Serge Tisseron si Isabelle Gravillon analizeaza lumea jocurilor
video cu obiectivitate si responsabilitate. Le pun in lumina
virtutile, dar si dimensiunile toxice, facand o impecabil de exacta
harta a riscurilor de dependenta. Exista, potrivit tipologiei puse
in evidenta de autori, jocuri care lupta impotriva angoasei
despartirii, jocuri care cauta senzatiile tari, cele ce prefera
exercitiile de manipulare si constructia, jocurile ce cauta
excelenta sau, in fine, cele care descopera relatiile
sociale.
Jocurile video sunt, in primul rand, “un calmant minunat”. Ecranul
calculatorului devine, in aceasta perspectiva, refugiul secret al
copiilor, unde incearca sa uite tot ce ii sperie. si, mai ales,
faptul ca nu pot stapani metamorfozele din jurul lor. Pe de alta
parte, jocul video ofera un cadru in care se pot trai emotii
intense: ecranul devine un spatiu intim, separat de lumea
adultilor, pe care copilul il poate popula cu imagini sau moduri de
functionare unde isi va transfera elemente ale propriei vieti
psihice. Pe langa faptul ca pot reprezenta o punere in scena a
propriilor fantasme, jocurile video sprijina miscarile de
individuatie si de separare, prin urmare – de maturizare.
Eventuala problema a ratacirii de sine, a pierderii contactului cu
lumea reala este tratata de autori in mod frontal: da, jocul este o
fantasma. Insa, asa cum nu ne temem ca progeniturile noastre sa se
identifice cu seful de gara atunci cand se joaca cu trenuletul
electric, tot asa nu ar trebui sa ne speriem atunci cand un copil
se identifica prea pasional cu un personaj video. Avatarul, adica
reprezentarea jucatorului in lumea jocului video, poate chiar fi un
pas in drumul construirii de sine. E un hibrid, jumatate imagine,
jumatate obiect, care poate traduce niste emotii, poate figura un
moment din viata jucatorului sau poate sluji drept suport pentru a
gandi schimbarile de stare – avatarul isi schimba forma, atunci
cand sare la un nivel superior – sau se poate constitui intr-o
masca indaratul careia putem distruge sau iubi.
Autorii denunta doua mituri: confuzia intre realitate si virtual si
intelegerea jocului video ca retragere in sine si indepartare de
lume.
Serge Tisseron, Isabelle Gravillon, “Psihologia jocurilor
video”, Editura Trei, Bucuresti, 2010
Leave a Reply