Tag: Serge Tisseron

  • Cui i-e frica de jocurile video

    Serge Tisseron si Isabelle Gravillon analizeaza lumea jocurilor
    video cu obiectivitate si responsabilitate. Le pun in lumina
    virtutile, dar si dimensiunile toxice, facand o impecabil de exacta
    harta a riscurilor de dependenta. Exista, potrivit tipologiei puse
    in evidenta de autori, jocuri care lupta impotriva angoasei
    despartirii, jocuri care cauta senzatiile tari, cele ce prefera
    exercitiile de manipulare si constructia, jocurile ce cauta
    excelenta sau, in fine, cele care descopera relatiile
    sociale.

    Jocurile video sunt, in primul rand, “un calmant minunat”. Ecranul
    calculatorului devine, in aceasta perspectiva, refugiul secret al
    copiilor, unde incearca sa uite tot ce ii sperie. si, mai ales,
    faptul ca nu pot stapani metamorfozele din jurul lor. Pe de alta
    parte, jocul video ofera un cadru in care se pot trai emotii
    intense: ecranul devine un spatiu intim, separat de lumea
    adultilor, pe care copilul il poate popula cu imagini sau moduri de
    functionare unde isi va transfera elemente ale propriei vieti
    psihice. Pe langa faptul ca pot reprezenta o punere in scena a
    propriilor fantasme, jocurile video sprijina miscarile de
    individuatie si de separare, prin urmare – de maturizare.

    Eventuala problema a ratacirii de sine, a pierderii contactului cu
    lumea reala este tratata de autori in mod frontal: da, jocul este o
    fantasma. Insa, asa cum nu ne temem ca progeniturile noastre sa se
    identifice cu seful de gara atunci cand se joaca cu trenuletul
    electric, tot asa nu ar trebui sa ne speriem atunci cand un copil
    se identifica prea pasional cu un personaj video. Avatarul, adica
    reprezentarea jucatorului in lumea jocului video, poate chiar fi un
    pas in drumul construirii de sine. E un hibrid, jumatate imagine,
    jumatate obiect, care poate traduce niste emotii, poate figura un
    moment din viata jucatorului sau poate sluji drept suport pentru a
    gandi schimbarile de stare – avatarul isi schimba forma, atunci
    cand sare la un nivel superior – sau se poate constitui intr-o
    masca indaratul careia putem distruge sau iubi.

    Autorii denunta doua mituri: confuzia intre realitate si virtual si
    intelegerea jocului video ca retragere in sine si indepartare de
    lume.

    Serge Tisseron, Isabelle Gravillon, “Psihologia jocurilor
    video”, Editura Trei, Bucuresti, 2010