La o prima vedere, “Second Life” ar putea fi considerat o joaca de copii. De fapt, chiar daca este un joc video, statisticile arata cu totul altceva: 3.000 de oameni de afaceri castiga 20.000 de dolari sau peste aceasta suma anual, produsul intern brut al acestei lumi virtuale este de 64 de milioane de dolari, iar 1,3 milioane de “locuitori” efectueaza tranzactii de 15 milioane de dolari lunar, potrivit presei internationale. Are o casa pe trei nivele, in valoare de cateva milioane de dolari, un Maserati MC 12 de aproape 900.000 de dolari, poarta numai haine scumpe si accesorii de lux si vorbeste la un telefon mobil semat de compania elvetiana Goldvish, care costa 1,3 milioane de dolari. Este o femeie de afaceri de succes, care conduce o companie cu o cifra de afaceri de sute de milioane de dolari, business pe care l-a pus pe picioare in mai putin de trei ani. Acum are tot ce-si poate dori.Numai ca nimic din toate astea nu este real. De fapt, totul se petrece pe Internet, in lumea virtuala “Second Life”. Prin urmare, nu este real, dar este posibil. La fel de posibil este si faptul ca oamenii zboara sau merg pe sub apa si se pot transforma in dragoni, monstri sau in orice alt animal sau obiect doresc. In plus, au posibilitatea sa-si schimbe complet infatisarea, de la culoarea parului la culoarea ochilor, de la greutate la inaltime si tot asa, printr-un simplu click. Pare o poveste scoasa din cartile de science fiction. Si totusi, “Second Life” are deja peste 1,3 milioane de locuitori, dintre care cel putin 100 duc o viata aproape reala, pentru ca isi petrec cea mai mare parte din timp in universul paralel si au o afacere prin care vand, cu bani cat se poate de reali, diferite produse sau servicii virtuale.Matrix, MySpace si eBay?”Second Life” a pornit in 1999 ca un joc video online, insa a fost lansat in versiunea comerciala in 2003. In lumea virtuala, oamenii aveau posibilitatea sa creeze versiunile lor digitale, adica identitati virtuale numite si avatare, care pot fi personalizate dupa bunul plac al utilizatorului, chiar daca acestea nu reflecta realitatea.Ideea a fost a unei companii din San Francisco, Linden Lab, fondata de Phillip Rosendale, actualul director executiv.”Inca de pe vremea cand eram copil foloseam computerul pentru a simula realitatea”, a spus el. “Asa ca am decis sa le dau oamenilor posibilitatea sa-si creeze singuri o alta realitate, idee inspirata intr-o oarecare masura si de ideea lui Neal Stephenson, prezentata in ‘Snow Crash’, o carte SF publicata in 1992”, a continuat Rosendale.Astazi, tot ce trebuie sa faca utilizatorii este sa-si creeze un cont gratuit cu parola pe site-ul secondlife.com. Iar pentrru a intra in lumea virtuala trebuie sa se logheze pe site cu acest cont. Insa, pentru a duce o viata normala, acestia au nevoie sa manance si sa locuiasca undeva, iar toate aceste servicii costa bani.Oricum, se poate spune fara nicio ezitare ca “Second Life” este un concept hibrid care foloseste ideile din filmul “The Matrix”, reteaua sociala MySpace si eBay, cel mai mare site de licitatii online din lume.Business real intr-o lume virtualaIdeea celor de la Linden Labs a prins neasteptat de bine. Se vede in numarul mare de utilizatori care “traiesc” in “Second Life”. Iar mai nou, se vede si in business-urile reale care s-au mutat si in virtual, transformand astfel “Second Life” intr-o zona de testare a noilor servicii sau produse pe care o companie vrea sa le lanseze. Cel putin in cazul Sony BMG Music Entertainment, Sun Microsystems, Nissan, Toyota, Adidas / Reebok, Nike sau Starwood Hotels.De unde bani? “Locuitorii” “Second Life” au propria moneda – dolarul Linden, cu care pot efectua diferite tranzactii, pot investi intr-o casa si o masina sau pot pune bazele propriii afaceri. Mai mult, dolarii Linden sunt convertibili in moneda americana reala, la un curs valutar de schimb destul de fluctuant, de aproximativ 300 de dolari Linden pentru un dolar american. Este nevoie de un card de credit pe care utilizatorii il pot folosi la casele de schimb valutar online numite Lindex.Asta inseamna ca, daca reusiti sa puneti pe picioare o afacere in “Second Life”, cu o cifra de afaceri anuala de 250.000 de dolari Linden si o rata a profitului de 20%, spre exemplu, o puteti vinde cu peste jumatate de milion de dolari Linden, iar banii virtuali pot fi convertiti in moneda americana. Pana acum cateva luni, numarul companiilor care-si deschisesera sediu si in “Second Life” era destul de mic. Insa, la momentul actual, in lumea virtuala functioneaza peste 30 de companii si un numar destul de mare de alte companii se gandesc sa se extinda si pe acest teritoriu.Harvard onlineIn lumea virtuala s-a dezvoltat extrem de bine si un sistem de invatamant pentru locuitori. Aproximativ 60 de scoli si universitati s-au mutat si in “Second Life”, pentru a putea preda cursuri reale copiilor si studentilor din invatamantul la distanta sau celor care nu pot ajunge la scoala din diferite motive.Spre exemplu, Universitatea Harvard tine anumite cursuri pe insula Berkman pe care o detine in “Second Life”. Acolo a fost creata o copie fidela a cladirii universitatii, iar studenti din toata lumea care vor sa urmeze cursurile Universitatii Harvard au posibilitatea sa se intalneasca in lumea virtuala pentru a invata si da examenele necesare.La unul dintre cursuri, numit “CyberOne: Law in the Court of Public Opinion”, sunt inscrisi peste 90 de studenti din toate colturile lumii, care vor da examen si vor primi puncte de credit pentru acest curs la finalul anului. “Pana acum, metoda era urmatoarea: pe Internet erau publicate anumite clipuri video cu scop educational, acestea erau vizionate de studenti si apoi corespondenta asupra subiectului se facea prin e-mail”, a explicat Rebecca Nesson, profesor la Harvard. “Era destul de greoi, dar acum ne putem aduna intr-o clasa virtuala unde cursurile se tin exact ca si cele din realitate”, a mai spus el.In loc de golfSi totusi, dincolo de afaceri reale si cursuri universitare, titlul lumii virtuale ramane in continuare de joc video online pentru un numar foarte foarte mare de utilizatori. Insa “Second Life” nici nu poate fi comparat cu “World of Warcraft”, de exemplu, cel mai popular joc video pe calculator, al diviziei Blizzard Entertainment din cadrul Vivendi Universal, unde jucatorii nu indeplinesc decat functii stabilite dinainte de joc si nu duc o viata normala, ci sunt razboinici, mineri sau vanatori intr-o lume in stil medieval. “Asta nu inseamna ca aceste jocuri nu-si au popularitatea lor si utilizatori deja fideli. Cel putin 10 milioane de utilizatori din toata lumea platesc 15 dolari pe luna pentru a avea acces la jocuri precum ‘World of Warcraft’”, considera Pierre M. Omidayr, cofondatorul eBay, al carui fond de investitii Omidayr Network este unul dintre finantatorii Linden Lab. “Pentru unii oameni de business, aceste jocuri au devenit o adevarata pasiune si sunt considerate jocuri de societate. Inainte, mergeau la golf, dar acum se intalnesc in joc si omoara cativa orci pentru divertisment”, a adaugat el.Stiri, filme si masini virtualeDomeniul de activitate al companiilor din “Second Life” este extrem de variat. Practic, daca au idei, putina imaginatie si un spirit intreprinzator bine dezvoltat, utilizatorii pot crea mii de businessuri diferite. Iar cele care exista cu adevarat in realitate si sunt “mutate” in lumea virtuala au aproximativ aceeasi activitate.Din “Second Life” nu lipseste nici postul de televiziune BBC, care a cumparat o insula pentru a putea organiza concerte, petreceri sau alte evenimente mondene, si nici Reuters, agentia de presa ai carei jurnalisti cauta in permanenta stiri in lumea virtuala, merg la conferinte de presa si la interviuri si scriu stirile “Second Life”.De asemenea, 20th Century Fox a lansat filmul “X Men: The Last Stand” si in lumea virtuala, iar Disney a lucrat in “Second Life” pentru anumite materiale din filmele “The Hitchhicker’s Guide to the Galaxy”, “Pirates of the Carraibean” II si III si “The Chronicles of Narnia: The Lion, The Witch and The Wardrobe”. Costurile investitiei necesare pentru o noua afacere sau pentru campaniile de marketing pe care companiile reale le testeaza intai in lumea virtuala si, in functie de rezultate, le aduc si in lumea reala sunt mult mai mici decat in realitate.In “Second Life”, Nissan ar putea cumpara o insula pentru 1.250 de dolari si o taxa lunara de intretinere de aproape 200 de dolari pentru campanii de marketing. De altfel, asta a si facut, pentru a putea pune in miscare campania de promovare a modelului Sentra. A mai avut de angajat cativa programatori care sa gandeasca un traseu pe acea insula si masinile virtuale, copii identice cu cele din realitate, precum si o echipa de publicitate care sa creeze reclamele si panourile publicitare pe care programatorii sa le includa apoi in “Second Life”.Internetul, o experienta 3DInternetul are toate sansele sa fie singura cale catre o experienta 3D tot mai realista, pe masura ce tehnologia avanseaza, considera mai multi dintre investitorii Linden Lab ? Jeff Bezos, fondatorul Amazon, Mitchell Kapor, pionierul in software, sau Pierre Omidyar, co-fondatorul eBay.”Oricum, terenurile sunt inepuizabile”, a spus Rosendale. “In fiecare luna, suprafata ‘Second Life’ este extinsa cu aproximativ 8%, ea fiind acum de aproape 250 de kilometri patrati”, a adaugat el.Dar de ce ar fi interesati utilizatorii si companiile sa intre in aceasta lume virtuala? “Asta ma intrebam si eu inainte sa demarez proiectul. Si apoi mi-am dat seama ca utilizatorii vor avea aceeasi experienta ca si atunci cand se joaca un joc, iar jocurile nu dau gres”, a spus directorul executiv al Linden Lab. “Practic, cei care traiesc in ‘Second Life’ au impresia ca iau parte la crearea unei noi lumi. Si chiar asta se intampla, indiferent ca lumea este virtuala”.Pe de alta parte, utilizatorii au drept de proprietate asupra tuturor creatiilor proprii din lumea virtuala, fie ca este vorba de un business sau de diferite obiecte pe care le produc. Drept urmare, mai multe aplicatii sau produse care au fost concepute exclusiv pentru “Second Life” au inregistrat un adevarat succes comercial in exteriorul realitatii virtuale.Un simplu exemplu este cazul lui Nathan Keir, un programator australian care a creat un joc online pentru avatarurile din “Second Life”. Jocul s-a dovedit a fi atat de popular incat a atras atentia unei companii IT care are in plan, ?n viitorul apropiat, sa lanseze acest joc pe piata, varianta comerciala, pentru console de jocuri si telefoane mobile.Lectia de macroeconomieDin “Second Life” nu lipseste aproape nimic. Banci, organizatii guvernamentale, companii imobiliare, supermarketuri, televiziuni si furnizori de stiri, case, masini, haine de firma si accesorii de lux, inflatie sau chiar somaj. Economia acestei lumi a inceput sa ia amploare, zilnic fiind efectuate tranzactii de 500.000 de dolari sau 15 milioane de dolari pe luna, cifra care creste de altfel cu 15% de la luna la luna, conform lui Phillip Rosendale.La un moment dat, gigantul bancar Wells Fargo a cumparat o insula in “Second Life”, pentru a-si putea deschide o reprezentanta unde angajatii bancii le pot oferi clientilor consultanta in domeniul financiar. Insa proiectul lor s-a confruntat cu o serie de probleme, care i-au determinat pe bancheri sa renunte la acest business in favoarea unei alte lumi virtuale, numita “There”.
Leave a Reply