Pentru zeci de mii de de copii romani, Alba ca Zapada sau Mickey Mouse au ajuns toamna trecuta niste personaje extrem de plictisitoare, bune de aruncat la gunoi, precum o papusa jumulita. Vedeta a devenit Shrek, un simpatic mostru care eructeaza dezinvolt si e mare amator de dusuri cu noroi. Seria a doua a filmului de desene animate cu acest personaj a adus cinematografelor autohtone incasari de aproximativ 3,8 miliarde de lei. Un record pentru Romania, spune Oana Stoenescu, directorul de marketing al Ro Image 2000, compania care a distribuit pelicula.
Nebunia numita Shrek a fost una mondiala. Hollywoodul a avut inca o data confirmarea ca desenele animate, daca sunt produse si promovate cum trebuie, sunt o mina de aur. Iar cheia catre mina de aur nu mai consta doar in talentul de a trage cu creionul o linie pe plansa de desen, asa cum facea acum multe decenii Walt Disney. Gigantii mondiali ai tehnologiei informatiei se bat acum cu pumnul in piept ca au participat la realizarea cutarui sau cutarui film care a spart box-office-urile. De pilda Hewlett-Packard nu pierde nici un prilej sa aminteasca faptul ca Shrek a prins viata datorita tehnologiei sale si a rezervat monstrului un loc privilegiat pe blazonul performantelor sale.
Computerul a schimbat din temelii felul in care desenele animate sunt concepute. Principala diferenta adusa de computer fata de animatia clasica este redarea scenelor in trei dimensiuni, lucru imposibil de realizat cu creionul si acuarelele. Apoi, tehnicile de simulare a luminii naturale au fost urmatoarea provocare pentru specialistii studiourilor de animatie digitala. Nu in ultimul rand, computerul a sporit mult viteza de lucru, pentru ca le permite desenatorilor sa nu mai lucreze manual fiecare secventa. Oamenii deseneaza doar fazele cheie ale miscarii personajelor (asa numitele key-frames), iar computerul completeaza scenele intermediare. Rezultatele, vizibile in filmele de animatie ale prezentului, sunt spectaculoase, iar lucrurile nu se vor opri aici.
De aproape 10 ani incoace desenele animate generate de calculator fac furori in lumea cinematografica datorita efectelor vizuale uimitoare si a scenariilor inteligente, care-i atrag ca un magnet pe copii, dar – spre bucuria producatorilor – si pe parinti. Asa ca nu-i de mirare ca in topul primelor 10 filme cu cele mai mari incasari din toate timpurile se afla doua productii recente, produse pe calculator – In cautarea lui Nemo (Finding Nemo) si Shrek 2.
In 2003, In cautarea lui Nemo a tras linie si a adunat cele mai mari incasari din industria cinematografica in acel an, 865 de milioane de dolari. Cand, un an mai tarziu, Shrek 2 a depasit stacheta – cu 880 de milioane de dolari colectati in toata lumea, ceea ce l-a facut cel mai profitabil film de desene animate al tuturor timpurilor – producatorii de la Hollywood si-au frecat inca o data mainile. A devenit clar ca, atata timp cat li se ofera un produs de calitate, care capata notorietate, copiii reprezinta o piata cu potential imens. De pilda, In cautarea lui Nemo a adaugat celor 865 de milioane de dolari obtinuti din salile de cinematograf alte 353 de milioane numai din vanzarea de DVD-uri. Iar pe langa vizionarea efectiva, de pe urma filmelor de desene animate mai au de castigat si piata jucariilor sau cea a accesoriilor distribuite de lanturile de fast-food.
Dar calitatea intr-o productie cinematografica se obtine numai prin investitii pe masura. Prin urmare, bugetele in animatia digitala au sarit si ele in aer, iar marile productii se vor calca pe picioare in cinematografe in urmatorii doi ani, anunta specialistii. Numai in 2006 sunt asteptate pe piata americana sase filme de animatie digitala, conform lui Jeffrey Katzenberg, director executiv al DreamWorks Animation. Katzenberg afirma ca bugetul companiei sale pentru o astfel de productie variaza intre 100 si 130 de milioane de dolari, insa potentialele recompense sunt uriase. Dupa parerea lui, veniturile aduse de un film de animatie generat pe computer sunt de doua ori si jumatate mai mari decat in cazul unui film de familie obisnuit, iar vanzarile de DVD-uri si casete video sunt de aproape trei ori mai profitabile.
Cum a inceput toata nebunia desenelor animate create pe calculator? Filmul care a dat startul in cursa dupa computere tot mai performante si artisti desenatori cat mai talentati, dar care sa stie sa tina si mouse-ul in mana, a fost Toy Story, in 1995. Produs de studiourile americane Pixar, filmul care promitea rezolvarea celei mai mari enigme a oricarui prescolar – oare ce fac jucariile atunci cand raman singure – a fost un succes fenomenal.
A fost pelicula cu cele mai mari incasari in acel an, peste 360 de milioane de dolari, iar regizorul John Lasseter a primit in 1996 un premiu Oscar special din partea Academiei, pentru conducerea inspirata a echipei Pixar in producerea primului film de lung metraj realizat integral prin animatie computerizata. Semnalul fusese dat. Au urmat la scurt timp productii precum Aventuri la firul ierbii (A bugs life), Furnicute (Antz), Toy Story 2. Intrarea in secolul XXI a marcat si trecerea spre productii mai complexe, care incepeau sa necesite computere mai performante si investitii mai mari. Monsters Inc. a deschis drumul, in 2001.
Au urmat Ice Age, Shrek si In cautarea lui Nemo, titluri care au facut deja istorie. Succesul genului a fost confirmat anul acesta, cu o avalansa de superproductii: Shrek 2, Incredibilii, Povestea unui rechin (Shark Tale), Polar Express. Astazi, conform revistei Variety, filmele animate pe computer aduc 44% din totalul incasarilor industriei de desene animate, adica 2,4 miliarde de dolari pe an.
Banii vin insa in schimbul unor eforturi cu atat mai complicate cu cat industria trebuie sa inoveze la fiecare pas. Pentru Povestea unui rechin, specialistii in software ai DreamWorks Animation au creat 10-15 software-uri speciale, cu peste 2.300 de functii dedicate. Mai mult, cei de la DreamWorks au brevetat doua din cele mai mari descoperiri tehnice in domeniu ale ultimilor ani, destinate crearii iluziei vizuale a luminii reflectate. Este vorba in primul rand de algoritmul informatic intitulat stralucirea din spatele unei suprafete, care le-a adus creatorilor si un premiu Oscar.
Softul le permite desenatorilor sa creeze iluzia unei raze de lumina vazute prin suprafata pielii sau printr-o alta substanta translucida (de exemplu, marmura). A doua tehnica brevetata de DreamWorks este iluminarea globala, un efect care recreeaza in mod natural felul in care lumina se reflecta intr-o camera, alunecand de pe un obiect pe altul sau pe diverse suprafete dintr-un decor dat. Pentru Povestea unui rechin, echipa de efecte vizuale a folosit aceasta tehnica pentru a da iluzia luminii naturale si a umbrelor in scenele care au loc sub apa.
Totodata, in timpul lucrului la Shrek 2, DreamWorks a inovat inclusiv in ceea ce priveste modalitatea de achizitionare a computerelor. De fapt, studioul a inchiriat calculatoare de la Hewlett-Packard in ultimele trei luni ale proiectului, cand nevoia de putere de procesare devenise extrema. Totusi, spun analistii, costurile cele mai mari in aceasta industrie nu sunt cu hardware-ul, ci cu forta de munca. Nu e totusi mai putin adevarat ca, cu cat efectele vizuale sunt mai complexe, cu atat mai puternice trebuie sa fie computerele care le genereaza. Pentru Povestea unui rechin, desenatorii de la DreamWorks au creat mai bine de 300.000 de cadre digitale, fiecare dintre ele necesitand peste 40 de ore de lucru. Filmul a avut nevoie de 30 de terabiti de spatiu de stocare, echivalentul a 54.000 de CD-uri.
In aceste conditii, a devenit oare desuet sa vorbim despre succesul desenelor animate clasice? Isi mai aminteste cineva de Alba ca Zapada, stramosul desenelor animate de lung metraj, produs de Disney in 1937? Vor cadea in uitare, spre exemplu, cursele de urmarire continua dintre Tom si Jerry? Dar dalmatienii aceia simpatici, cati erau? Parca 101…
Parerile raman impartite. Desenele realizate pe computer inca n-au castigat razboiul, crede Ladislau Kocsis, director executiv al companiei distribuitoare de filme pe piata romaneasca Glob Com Media. Studiourile vor continua sa produca animatii clasice, pentru ca acestea au farmecul lor aparte, spune Kocsis. Nici peste 30 de ani nu cred ca desenele clasice vor disparea, asa cum n-au disparut nici romanele clasice. Alice in Tara Minunilor n-o sa dispara din cauza lui Harry Potter. De fapt, in ciuda ofensivei computerului, compania Disney a pastrat in functiune un studio dedicat productiei de desene traditionale, realizate in doua dimensiuni. Ultimii ani au prezentat titluri de succes precum Regele Leu, Frumoasa si Bestia, Pocahontas, Aladin. Iar pentru 2006 se anunta o noua varianta a desenului animat Bambi.
Oana Stoenescu, director de marketing la Ro Image 2000, este mai putin increzatoare in viitorul desenelor traditionale. Desenele pe computer le vor elimina pe cele clasice, cel putin daca vorbim despre superproductii. De ce? Pentru ca sunt 3D, sunt mai spectaculoase, personajele se misca mai natural, spune Stoenescu. In cazul lui Shrek 2, spune ea, au fost specialisti care au studiat luni de zile felul in care se misca parul Motanului Spadasin in diverse scene. In astfel de conditii, e normal ca miscarile personajelor sa fie mult mai reusite atunci cand sunt asistate de computer. Dincolo de controverse, un lucru e sigur: computerul este aliatul de nadejde in satisfacerea nevoii de fabulos al oamenilor. Iar crearea unei actrite care sa suceasca definitiv mintile spectatorilor, desi locuieste in maruntaiele unui calculator, este o chestiune de timp si de software.