- Cifra de afaceri: 3,2 mil. euro (2004)
- Afiliere: Ubisoft Romania este parte a grupului francez Ubisoft, cu sedii in 21 de tari si vanzari in peste 55 de tari.
- Venituri: Ubisoft Romania a avut in anul fiscal 2003-2004 venituri de 508 mil. euro
- Jocuri in portofoliu: Peste 1.000
- Vizitatori: portalul Ubi.com atrage 3,5 mil. de vizitatori lunar
Blog
-
UBISOFT ROMANIA
-
CUM SE REALIZEAZA UN JOC
CONCEPTIA apartine game designerilor, care traseaza linii principale de dezvoltare – actiune, decoruri, realism, moduri de interactiune cu mediul sau personajele.
GRAFICIENII concep identitatea vizuala a jocului – personaje, cladiri, vehicule, aspectul mediului inconjurator, texturi. Este una dintre cele mai de impact componente, pentru ca vine prima in contact cu jucatorul. Sunt specializati, ocupandu-se fie de personajele din joc si animatia acestora, fie de peisaje si vehicule, in doua sau in trei dimensiuni.
PROGRAMATORII transcriu in limbaj masina ceea ce le-a trecut prin cap desig-nerilor si artistilor.
TESTERII sunt platiti ca sa se joace, dar la modul serios, pentru ca trebuie sa identifice orice erori de programare sau de conceptie (asa-numitele bug-uri).
-
Vine vara, umpleti hotelurile cu ceva
Cu putine lucruri se poate mandri Romania ca este printre primele tari din lume. Mai ales in domeniul turismului, unde, per total, nu stam deloc bine. Cu toate astea, suntem pe locul trei in lume la furnizarea de personal pentru vasele de croaziera.
Sa lucrezi la Howard Johnson Grand Plaza, unul dintre cele cateva hoteluri de cinci stele – si cel mai nou – din Bucuresti, ar trebui sa fie, cel putin teoretic, visul oricarui angajat din industria hoteliera. Cu toate acestea, cea mai mare problema a acestui hotel si chiar si a celorlalte de categoria lui, dar si din clasa de patru stele, este plecarea in fiecare an a unui procent de 20 – 40% din personal. Unde? Pe vase de croaziera, in general si, mai nou, in hoteluri din strainatate.
Problema cea mai mare a hotelului este turnover-ul de personal, unde noi am ajuns la 32% anul trecut. Este un procent foarte mare. Cei mai multi angajati au plecat in strainatate, pe vase de coaziera, pe posturile pe care lucrau si aici. Romania este al treilea furnizor din lume de personal pentru vasele de croaziera, dupa Filipine si Indonezia, spune Tinu Sebesanu, directorul general al hotelului Howard Johnson Grand Plaza. El a adaugat ca oamenii pleaca in strainatate bineinteles, pentru bani. Pe vas au un salariu de peste 2,5 ori mai mare decat isi permite hotelul sa le ofere. Desi la prima vedere pare paradoxal, cei mai multi care pleaca sunt cei din marile hoteluri, care apartin lanturilor internationale. Nu din hoteluri mici si necunoscute. Explicatia este simpla. Cei care recruteaza vin si iau oameni antrenati, de la hotelurile de clasa superioara. N-o sa recruteze de la bistroul de la Gara de Nord, explica Tinu Sebesanu.
Si, intr-adevar, au de unde alege, pentru ca in Romania sunt deja prezente sase din cele mai mari 12 lanturi hoteliere internationale.
Si angajatii din hotelurile mai mici au inteles ca daca vor sa plece pe un vas de croaziera le va fi mult mai greu s-o faca daca nu lucreaza la un hotel de lux. Si atunci fac tot posibilul sa ajunga la acestea, dar nu pentru a ramane ani de zile, ci pentru ca a lucra la un hotel de cinci stele da bine la CV.
Politica de resurse umane a companiilor care recruteaza personal pentru vase de croaziera ofera persoanei selectionate posibilitatea parcurgerii, cu fiecare nou contract, a intregii ierarhii operationale (de la picol, ajutor de ospatar, ospatar la sef de formatie, supervizor, sef de sala etc. In ultimii 5 – 7 ani se constata o accentuare a fenomenului in Romania, pe de o parte stimulat de o ameliorare a formalitatilor si, pe de alta parte, motivat de incoerenta conceptelor de management ale multor proprietati hoteliere si de nivelul extrem de scazut al remuneratiilor corespunzatoare, crede Paul Marasoiu, presedintele companiei de consultanta hoteliera Peacock Hotels.
Ca medie, a adaugat Marasoiu, salariile personalului operational hotelurile romanesti raman in jurul a 70 – 150 euro net, fara sa ne imaginam un nivel fabulos al bacsisului, data fiind calitatea relativa a serviciilor in genere si numarul inca prea mic al turistilor. In privinta sefilor de departamente, cazurile cele mai fericite ajung la o medie de 300 – 400 de euro pe luna.
In schimb, cel putin la prima vedere, munca prestata pe un vas de croaziera ofera mai multe satisfactii. Ele sunt in primul rand banesti, veniturile variind in functie de nivelul de incadrare si pornind de la 1.300 euro/luna pana la 2.500 – 2.800 euro/luna, potrivit datelor companiei Peacock Hotels.
Trebuie insa sa privim moneda pe ambele fete, reversul aratand o munca epuizanta, adesea in formula 12 ore pe zi, sase zile pe saptamana, fara concedii pe parcursul celor 3 – 10 luni de contract, intr-un mediu foarte strict (si, prin aceasta, eficient…), a precizat Paul Marasoiu. Cu toate acestea, in fiecare an pleaca pe vasele de croaziera cateva mii de oameni din hotelurile din Romania, din ce in ce mai multi de la un an la altul, crede George Turna, prim-vicepresedintele Federatiei Industriei Hoteliere din Romania si directorul general al hotelului Ambasador din Bucuresti.
Tinu Sebesanu de la Howard Johnson spune ca pentru vasele de croaziera se fac, in general, doua recrutari pe an, in lunile iunie si octombrie. La aceasta spaima a hotelierilor – vasele de croaziera – se adauga si faptul ca, de anul trecut, tari precum Anglia au deschis cotele si pentru personal hotelier de uscat, nu doar pentru vase de croaziera. Adica, in fiecare an, hotelurile din Anglia au voie sa aduca din afara granitelor cateva mii de chelneri, de bucatari sau de cameriste. Si, nici in acest caz, companiile de recrutare nu evita Romania, unde exista forta de munca destul de calificata si cu pretentii salariale mai mici decat cele ale personalului din alte tari. Motivatia principala a celor care pleaca pe vase de croaziera este strangerea de bani pentru cumpararea unei locuinte.
Chiar daca acum bancile acorda cu mult mai mare usurinta credite fata de anii trecuti, totusi marea problema a multor tineri este gasirea unei solutii pentru a obtine banii de avans.
S-ar parea, la prima vedere, ca exista doua solutii pentru a opri migrarea de personal: fie ca hotelierii sa mareasca salariile, ceea ce foarte multi dintre acestia exclud din start, plangandu-se de fiscalitatea excesiva, fie sa investeasca in pregatirea oamenilor si sa incheie cu ei niste contracte ferme pe cativa ani. Daca iei un student si investesti in el, nu ai nici o forma legala prin care sa-l «obligi» sa lucreze pentru tine o anume perioada, mai spune Sebesanu.
S-ar parea ca, cel putin pana la intrarea Romaniei in UE, cand se asteapta ca salariile sa creasca, angajatii din hoteluri vor continua sa plece. Sebesanu crede insa ca dupa aderarea la UE exodul fortei de munca din hoteluri se va amplifica. Pentru ca salariile nu vor creste chiar din primele zile, in schimb se vor «deschide« granitele si oamenii vor putea lucra mult mai usor in strainatate.
In general, cei care se angajeaza in locul celor care pleaca in strainatate sunt sub nivelul ultimilor, spune George Turna. In aceste conditii, migrarea personalului are ca efect principal diminuarea plajei de forta de munca din care angajatorii din Romania pot selectiona candidati competitivi. Aceasta se traduce categoric in scaderea calitatii serviciilor, oricum un capitol la care Romania nu prea are cu ce sa se laude. Dar, cum in aproape orice situatie exista si o parte buna, trebuie sa ne gandim ca atunci cand angajatii de pe vapor se intorc – sau cel putin o parte din ei – sa lucreze in tara, lucrurile invatate si mai ales atitudinea dobandita in acel sistem vor fi un avantaj atat pentru angajat cat si pentru viitorul angajator.
Asadar, daca in vreun hotel romanesc vom vedea un angajat amabil si zambitor, inseamna ca avem de ales din doua variante: fie e foarte bucuros pentru ca a obtinut deja un contract pe un vas de croaziera, fie tocmai s-a intors de pe un astfel de vas, cu ceva economii.
-
INTEGRARE: EUROVOT Incredere limitata pentru romania
Raportorul pentru Romania al Parlamentului European, Pierre Moscovici, a transmis un mesaj clar: Romania si Bulgaria trebuie sa semneze impreuna Tratatul de aderare, la data fixata (25 aprilie). Decuplarea celor doua tari ar fi un semnal negativ si o condamnare a tot ceea ce a facut actualul guvern, a declarat Moscovici. Ar fi o umilinta nejustificata pentru poporul roman. Moscovici a plusat aratand ca o diferenta mare de voturi intre Sofia si Bucuresti ar avea un efect psihologic nefericit. Prin urmare, a sugerat el, ar fi bine ca PE sa voteze masiv in favoarea Romaniei.
Raportul lui Moscovici va contine si un amendament al increderii limitate, potrivit caruia si PE sa poata monitoriza performantele tarilor candidate. Deci sa poata avea un cuvant de spus in eventuala aplicare a clauzei de salvgardare si amanarea aderarii cu un an. Altfel, in mod formal, rolul PE inceteaza in momentul in care si-a dat votul favorabil (13 aprilie). Iar problema clauzei ar ramane doar o afacere intre Comisia Europeana, care ar putea propune o asemenea masura, si Consiliul Europei, care ar lua decizia. Nu exista insa un precedent pentru ca PE sa obtina dreptul de monitorizare, asa ca Moscovici si membrii Comisiei de Afaceri Externe propun, practic, schimbarea unor reguli.
E o etapa subtila a unei asa-zise lupte intre institutiile europene, au comentat unii analisti. E o smecherie care sa permita un vot masiv favorabil Romaniei, au fost de parere altii. Conditionarea votului de adoptarea, nu foarte probabila, a acestui amendament e un alt fel de a amana aderarea Romaniei, au spus amatorii de scenarii. In mod clar, ideea amendamentului este bine primita in randul majoritatii parlamentarilor europeni, chiar daca adoptarea lui nu ar putea avea, practic, efecte concrete.
Oricum, in urmatoarele trei saptamani, pana pe 25 aprilie, data stabilita pentru semnarea Tratatului de aderare, jocul se muta in Parlamentul European. Iar pentru ca festivitatile din 25 aprilie sa aiba loc, mai sunt de trecut doua hopuri importante. Primul, la 30 martie, cand Comisia de Afaceri Externe ar urma sa dea avizul conform si al rezolutiei Moscovici. Cel mai mare hop de trecut va fi insa votul din Parlamentul European, din 13 aprilie. Un vot favorabil ar insemna nu doar ok-ul majoritatii parlamentarilor. Un da masiv la 13 aprilie ar avea o mare incarcatura psihologica, ar fi un semnal cum nu se poate mai bun pentru micile hopuri ale ratificarilor din parlamentele tarilor membre. In sfarsit, calendarul post-semnare mai cunoaste un hop, raportul Comisiei Europene, si o permanenta atentionare, clauza de salvgardare, care ar putea fi oricand invocata pana la data preconizata a aderarii (1 ianuarie 2007).
Acum, pentru Romania va fi decisiv ceea ce vor spune/vota parlamentarii europeni. Deocamdata, stim cum s-a votat in luna decembrie, cand a fost batut in cuie actualul calendar al aderarii. Atunci, in favoarea Romaniei s-au exprimat trei sferturi dintre europarlamentari. Cea mai mare sustinere era cea a socialistilor (99%), a liberal-democratilor (peste 75%) si a popularilor (peste 50%). Alternanta la guvernare si venirea la puterea a unui guvern considerat reformist de catre europarlamentari a dus la o crestere a sustinerii, ceea ce l-a facut pe comisarul pentru extindere, Ollie Rehn, sa declare recent ca exista 86% sanse ca sa se voteze in favoarea Romaniei. Cu conditia ca guvernul sa convinga Parlamentul European ca a luat suficiente masuri pentru reformarea justitiei si combaterea coruptiei.
Exista inca destul de multe voturi impotriva Romaniei. Cele mai multe dinspre unii dintre conservatorii olandezi si germani, nu foarte numerosi insa. O pozitie aparte o are raportorul european pentru Bulgaria, Geofrey Van Orden. Entuziasmat de uriasele progrese facute de Sofia, Orden insista sa se ia in calcul decuplarea, pentru ca, spune el, ar fi nedrept ca Sofia, care are mult mai putine probleme de rezolvat, sa astepte Bucurestiul, fara nici un motiv.
Pe de alta parte, este interesant de observat faptul ca mai multi europarlamentari au devenit favorabili Romaniei dupa ce au vizitat Bucurestiul sau, cazul conservatorilor britanici, dupa ce s-au intalnit, la Londra, cu ministrul de externe Mihai Razvan Ungureanu. Astfel ca, deja, cei mai multi membri ai Comisiei de Afaceri Externe spun ca ar vota in favoarea Romaniei.
Unul dintre ei este olandezul Joost Lagendijk, membru al grupului Verzilor. La sfarsitul anului trecut, era unul dintre criticii vehementi ai (ne)realizarilor Romaniei si vota impotriva incheierii negocierilor si stabilirii datei de 1 ianuarie 2007 ca moment zero al aderarii. Acum, dupa ce a facut parte din desantul european la Bucuresti, Lagendijk e favorabil Romaniei. Motivul? Schimbarea puterii si faptul ca noul guvern vrea sa faca reforme. Daca spunem nu, fostul guvern socialist ar risca sa exploateze acest vot pentru a impiedica reformele, a spus deputatul olandez la o dezbatere organizata la Bruxelles de Clubul Romania – UE. Nu vreau sa pedepsim actualul guvern pentru greselile celui precedent, a adaugat deputatul olandez.
De aceea, Lagendijk este unul dintre sustinatorii cei mai hotarati ai acordarii unui vot pozitiv dar conditionat, asa cum va fi el formulat in amendamentului increderii limitate. Caci Lagendijk atrage in continuare atentia asupra a doua fenomene agravante mostenite din perioada recenta, probleme pe care actualul guvern trebuie sa le rezolve: coruptia, asimilata ca impact social cu terorismul; respectiv cenzura si intimidarile la adresa presei libere.
Dinspre comisarul european pentru extindere, Ollie Rehn, razbate de asemenea, un optimism rezervat. Pe de o parte, Rehn indeamna la un vot favorabil, pentru ca, oricum, Consiliul poate sa activeze in orice moment clauza de salvgardare daca Romania nu-si respecta obligatiile in materie de concurenta si justitie. Pe de alta parte, Kristian Hedberg, unul dintre membrii echipei lui Ollie Rehn declara, la Bruxelles, la aceeasi dezbatere, ca noua echipa guvernamentala pare foarte determinata sa duca la bun sfarsit reforma. Hedberg isi punea insa intrebarea daca Bucurestiul va avea puterea si aptitudinile sa indeplineasca toate conditiile necesare, in scurtul timp ramas pana la aderare. In sfarsit, Hedberg a tinut sa adauge un amanunt important: UE isi tine promisiunile fata de Romania, acordandu-i un sprijin pentru aderare fara precedent, respectiv un miliard de euro anual, plus asistenta tehnica continua.
Prin urmare, ei ne vor. Iar noi mai avem de facut. Coruptia e problema cea mai mare in ceea ce priveste aderarea Romaniei la UE, este parerea lui Codru Vrabie, expert anticoruptie al Transparancy International Romania. De altfel, la loc de cinste in rezolutia lui Moscovici (care atrage atentia asupra multor probleme, dar mentioneaza schimbarea guvernului ca pe un fapt pozitiv) se afla lupta anti-coruptie.
Intre amestecul de optimism si ingrijorare care se face simtit la Bucuresti si la Bruxelles, concluzia este ca aderarea in 2007 este o decizie pur politica. O decizie care, in principiu, s-a luat. Intrarea Romaniei in UE nu va fi una triumfala, dar nici una in genunchi. Ne aflam intr-un moment in care mai important e sa decat cum. Pentru ca, vorba romanului, dupa aceea multe lucruri se vor aranja de la sine. Cu ajutor european substantial.
-
REZOLUTIA MOSCOVICI
Rezolutia raportorului pentru Romania al Parlamentului European va sta la baza votului pe care europarlamentarii il vor da la 13 aprilie. In cele 14 paragrafe ale rezolutiei se cer aceleasi lucruri care revin obsesiv in toate discursurile oficialilor europeni.
- Continuarea reformei in justitie si administratie
- Lupta anti-coruptie, in special a celei la nivel inalt
- Libertate de exprimare, in special libertatea presei
- Intarirea administratiei locale
- Protectia copilului si a persoanelor cu handicap si imbunatatirea conditiilor din spitalele
psihiatrice - Eforturi suplimentare in privinta protectiei mediului
- Aplicarea corecta a noii legi privind transparenta ajutoarelor de stat si controlul riguros al acestora de catre Consiliul concurentei, conform cu angajamentele luate in cadrul negocierilor de aderare
- Campanie de informare asupra UE si obiectivelor sale, asupra avantajelor si dezavantajelor ce decurg din aderare
- Amendament care sa explice cum ar putea fi asociat Parlamentul European la continuarea procesului de monitorizare si la invocarea unor eventuale clauze de amanare
-
-
MAI DEGRABA "DA"
Pentru ca Romania sa semneze Tratatul de aderare la 25 aprilie 2005, e nevoie de votul majoritatii europarlamentarilor (50% plus unul, adica cel putin 366 de voturi). Opiniile sunt impartite, dar exista un curent majoritar favorabil Romaniei.
Pierre Moscovici (PSE, FranTa): Clauza care ar putea duce la amanarea aderarii cu un an ar trebui sa ramana nu ca o sanctiune ci ca o incurajare, ca Romania sa se pregateasca si sa evite anumite socuri pentru ea sau pentru UE dupa momentul aderarii.
Annemie Neyts-Uyttenbroeck (ALDE, Belgia): Cei mai multi liberal-democrati vor vota in favoarea Romaniei, mai ales daca se accepta amendamentul increderii limitate.
Geofrey Van Orden (EPP-ED, Marea Britanie): Ar fi nedrept ca Sofia, care are mult mai putine probleme de rezolvat, sa astepte Bucurestiul, fara nici un motiv.
Szent-Ivanyi Istvan (ALDE, Ungaria): Semnarea tratatului sa aiba loc, asa cum s-a stabilit, impreuna cu Bulgaria, iar PE sa adopte o rezolutie asupra dezirabilitatii aplicarii clauzelor, la timpul potrivit.
Jose Ignacio Salafranca Sanchez-Neyra (EPP-ED, Spania): PE n-are nevoie sa monitorizeze direct Romania; PE a votat Comisia, iar monitorizarea e treaba Comisiei.
Markus Ferber (EPP-ED, Germania): Daca PE nu s-a manifestat pana acum, dupa 13 aprilie, eurodeputatii nu vor avea nici atat vreun cuvant de spus asupra clauzei de salvgardare.
Erik Meijer (GUE/NGL, Olanda): Acordul pentru aderare al majoritatii europarlamentarilor poate fi explicat prin legaturile lingvistice si culturale ale Romaniei cu anumite state membre.
Francisco Jose Millan Mon (EPP-ED, Spania): Noul guvern a pornit un program ambitios de accelerare a reformelor si are progrese evidente in acest sens.
Charles Tannock (EPP-ED, Marea Britanie): Romania sa coopereze pentru gasirea unor solutii pentru Insula Serpilor si pentru problemele din Republica Moldova.
Joost Lagendijk (Verzii/EFA, Olanda): Fostul guvern PSD a fost o parte a problemei, iar acum ar fi incorect sa pedepsim noul guvern pentru greselile celui precedent.
-
Cea mai buna dintre lumi
Mama Omida si cu Dare au stat la coada timp de mai multe zile pentru a-l ucide pe fiorosul WoomaTauros. Ar fi renuntat, dar pentru a dobandi faima, experienta, bani si bunuri trebuia sa o faca. In final, dupa o lupta grea, au reusit.
Cele scrise mai sus vor capata sens daca va vom spune ca personajele pomenite fac parte din universul unui joc numit Legend of Mir. Mama Omida si Dare sunt numele alese pentru caracterele lor de catre Radu si Andrei, doi dintre primii romani care, in 2001, au intrat in universul Legend of Mir. Jocul, creatie a companiei coreene Wemade Entertainment, este ceea ce se cheama un massive multiplayer online role-playing game, prescurtat MMORPG.
Dictionarul online Wikipedia defineste MMORPG drept un joc in retea care da mai multor mii de jucatori posibilitatea sa evolueze intr-o lume virtuala. Jucatorul isi defineste avatarul, adica reprezentarea grafica a caracterului sau: aspectul fizic, sexul, categoria sociala, decide asupra abilitatilor pe care doreste sa si le dezvolte si, odata intrat in lumea jocului, poate interactiona cu ceilalti jucatori sau cu personajele virtuale. Accesul in lume jocului se face de regula platind o taxa lunara; exista si MMORPG-uri la liber, dar acestea sunt de regula productii de slaba calitate.
In 2001 era o problema sa platesti, a trebuit sa cautam pe cineva cu card in valuta care sa fie acceptat de companie. Comunitatea de romani era destul de mare, atunci erau in special din Timisoara, isi aminteste Andrei. Care este problema cu acest tip de jocuri? E simplu. In zece ani de existenta, lumile virtuale si-au generat propriile economii, care in prezent interactioneaza chiar cu economia din lumea reala; in plus, succesul pe care il cunosc le transfera din nisa initiala intr-o zona de sine statatoare, subiect de studiu pentru psihologi sau sociologi.
In general, jocurile online propun lumi fantasy, populate cu dragoni si monstri, sau science-fiction, lumi ale viitorului, cu orase superdezvoltate, nave cosmice sau planete neexplorate. Dar se cunosc si lumi virtuale apropiate de civilizatia moderna sau altele degradate de conflicte. Pentru a pastra interesul jucatorilor, creatorii jocurilor imbunatatesc permanent activitatile sau bunurile virtuale care rasplatesc actiunile jucatorului.
Cateva din cele mai populare jocuri, cu mai mult de 200.000 de participanti, sunt Ultima Online (1997), Everquest (1997), Dark Age of Camelot (2001), Star Wars Galaxies (2003). Campionii sunt coreenii, care raporteaza milioane de useri inregistrati pentru Lineage, Nexus: Kingdom of the Winds si Ragnarock Online. Popularitatea lui Ragnarock din Thailanda a determinat guvernul local sa interzica functionarea serverelor ce gazduiau jocul intre orele 22.00 si 06.00. Decizia a fost luata ca urmare a numarului tot mai mare de copii care devin dependenti de lumea jocului.
Pentru a accede in lumea virtuala, jucatorii platesc o taxa lunara, suma medie fiind de 10 dolari. Analistii de la compania The Themis Group au estimat ca incasarile companiilor producatoare de MMORPG au depasit in 2004 pentru prima data un miliard de dolari, ajungand la 1,3 miliarde dolari, din care 200 de milioane de dolari sunt veniturile din publicitatea din joc. Un studiu intocmit de doi profesori de la University of Pennsylvania Law School, F. Gregory Lastowka and Dan Hunter, arata ca Intel si McDonalds au platit milioane de dolari pentru a-si promova produsele in jocuri.
In Romania, un amalgam de factori negativi plaseaza MMORPG in zona jocurilor care nu starnesc mare interes. Jocurile online cer sisteme destul de puternice si conexiuni la internet de mare viteza, nu foarte raspandite in Romania. Asa ca la noi raman o nisa, vanzarile de obicei nu depasesc cateva zeci de exemplare, spune Mihai Stegaru, director de marketing la Best Distribution. Totusi, vanzarile din magazine nu spun totul despre interesul jucatorilor, pentru ca trebuie luate in calcul si vanzarile online, greu de cuantificat. Exceptia la reguli o constituie recent lansatul in Europa World of Warcraft, un joc indelung asteptat, si care s-a vandut bine (pentru dimensiunea pietei) si in Romania. La jumatatea lunii decembrie a anului trecut stirea ca un australian de 22 de ani a platit 26.500 de dolari pentru o insula virtuala din jocul Project Entropia a adus tranzactiile cu bunuri virtuale in atentia intregii lumi. Entropia permite celor peste 200.000 de jucatori inregistrati sa cumpere si sa vanda bunuri virtuale folosind bani reali. Cumparatorul insulei va castiga la randul sau, pentru ca va incasa taxe si va vinde terenuri mai mici celor care doresc sa isi construiasca locuinte virtuale.
Sume importante se cheltuie si pe caractere din jocuri. La data scrierii acestui articol, pe eBay se licitau personaje din jocuri pentru cel putin 100 de dolari, dar existau si excentrici ce solicitau mii de dolari, suma maxima fiind rotunda – 100.000 de dolari. In acest ultim caz poate fi vorba, totusi, si de o greseala. Inceputul acestui an marcheaza si primul proces privind drepturile de proprietate asupra unor bunuri virtuale. Un tribunal din China a decis ca o companie de jocuri online, Beijing Arctic Ice Technology Development, trebuie sa-l despagubeasca pe Li Hongchen cu mai mult de 1.000 de dolari pentru pierderea personajului sau din jocul Red Moon, victima a atacului unui hacker. Opinia companiei era ca bunurile pierdute sunt numai niste bytes de date. Replica pagubasului: Ce am pierdut reprezinta munca, timp, bani si bataie de cap.
Cele doua exemple pot parea simple copilarii. Pentru profesorul Edward Castronova de la Indiana University, jocul in retea nu este un simplu joc si cu atat mai putin o copilarie. Castronova studiaza de mai multi ani economiile virtuale generate de locuitorii lumilor online si a ajuns in anul 2002 la concluzia ca un locuitor al tinutului Norrath din Everquest era la fel de productiv ca un bulgar. In medie, un jucator obisnuit producea intr-o ora, in joc, bunuri si servicii echivalente cu valoarea celor produse in acelasi interval de timp de un locuitor al tarii vecine.
Extrapoland si continuandu-si cercetarile, Castronova a ajuns la concluzia ca din activitatea razboinicilor, magicienilor, prelatilor si hotilor care populeaza Everquest rezulta anul trecut un produs intern brut de 2.000 de dolari/cap de locuitor. In calcul nu sunt incluse sumele platite de jucatori pentru a accede in lumea Everquest. PIB-ul Everquest este superior celui al Namibiei, care are, ca si Everquest, doua milioane de locuitori. Alte jocuri, cu populatii mai mari, cum este Lineage care are in jur de patru milioane de useri, PIB poate depasi rezultatele unor natiuni echivalente. Castronova crede ca intoarecerea la simplitate este cheia atractivitatii lumilor virtuale. Oamenii se distreaza realizand din nimic bunuri ce pot fi tranzactionate, spune el. Jucatorii prefera sa caute minereu de fier, sa-l topeasca, sa bata la nicovala pentru a obtine o sabie, sa vanda sabia pe cativa galbeni pe care ii cheltuie pentru a-si cumpara haine noi. Virtual. Fiecare din pasii pomeniti sunt satisfacatori din punct de vedere emotional. Economia devine distractie. Si orice este distractiv va ramane in joc, fara nici o discutie, spune Castronova.
Depasindu-si stadiul de economie rudimentara, in multe MMORPG economiile au inceput sa fie afectate de inflatie, in special din cauza acumularilor de bunuri de catre jucatorii puternici. Acestia isi permit sa rescrie regulile jocului, ingreunand accesul novicilor. Dezvoltarea economiilor virtuale a iscat probleme noi pentru realizatorii acestora, care trebuie sa decida asupra perspectivei din care vor aborda dezvoltarea pietei. Unii, ca Sony Online Entertainment, au blocat licitatiile cu bunuri din Everquest, invocand drepturi de proprietate in-telectuala, dar jucatorii au ignorat demersul companiei. Suedezii de la MindArk au fost primii care au intuit ca economia este cel mai dinamic aspect al unei comunitati virtuale si au integrat o piata in joc. Totalul tranzactiilor din Project Entropia, care au cumulat 16 milioane de dolari numai in luna ianuarie a acestui an. Si daca Entropia mai are un numar de conventii ce tin de jocurile clasice, Compania Linden Lab cu al sau joc Second Life propune o lume definita aproape in intregime de jucator si de creativitatea acestuia. Jucatorii platesc o taxa pentru a capata o proprietate virtuala in Second Life si pe urma sunt pe cont propriu: ei pot fabrica si vinde bunuri, folosind programe de grafica cum este Photoshop, pot dezvolta proiecte imobiliare sau minijocuri si pot incasa taxe.
Tranzactiile se fac in dolari-linden, care pot fi transformati in in bani reali prin intermediul unor site-uri cum este Gaming Open Market. In mai putin de un an Second Life a adunat 20.000 de jucatori si genereaza tranzactii in lumea reala de 150.000 – 200.000 de dolari lunar.
Povesti de succes? Chip Matthews, un artist din Germantown, Maryland, castiga lunar 2.000 de dolari vanzand skin-uri (modele de personaje sau parti ale acestora care permit jucatorilor sa isi imbunatatesca aspectul fizic din joc).
Este important sa ai o politica economica prudenta, bazata pe principiile economiilor reale de succes. Asa ca de cateva ori am facut si anunturi à la Alan Greenspan, presedintele Fed, spune Phillip Rosedale, fondatorul Linden Lab. Totalul pietei de bunuri virtuale tranzactionate intre participantii la MMORPG este estimat la 880 de milioane de dolari anual.
Cine sunt oamenii din spatele avatarelor? Din 1999 i-a studiat Nicholas Yee, de la Universitatea Stanford, care a adunat date despre 35.000 de jucatori antrenati in universul MMORPG. Yee spune ca jocul de-a viata nu este o afacere de adolescenti, varsta medie a jucatorilor fiind de 26 de ani. Jumatate din jucatori lucreaza cu norma intreaga, 36% sunt casatoriti si 22% au copii. Jocul este o parte importanta din viata lor, pentru ca petrec in lumile virtuale 22 de ore pe saptamana. Nu sunt niste singuratici, pentru ca in jur de 20% impart jocul cu o persoana apropiata si 28% cu un membru al fa-miliei. 85% din jucatori sunt barbati, de unde concluzia curioasa ca intr-un joc jumatate din avatarurile femei sunt de sex masculin in lumea reala.
In jur de 27% din jucatori spun ca cel mai important si benefic eveniment din ultima saptamana apartine lumii virtuale, iar 33% au trait cel mai frustrant eveniment din aceeasi perioada tot in lumea virtuala. Cele mai multe experiente pozitive tin de altruismul si loialitatea colegilor de joc, iar cele negative de tradare si lasitate. Un alt mod de relationare cu lumea jocului este cel al jucatorilor care au renuntat la lumea virtuala. Cei mai multi dintre acestia s-au plans ca jocul a devenit o a doua slujba. Intalnirile ghildelor in care se organizeaza jucatorii, incursiunile in care acestea se angajeaza, faptul ca un producator trebuia sa se conecteze zilnic pentru a onora comenzile, peste faptul ca mai trebuia sa si platesca taxa de admitere in joc au constituit factori de stres. Apropierile dintre MMORPG si viata reala sunt tot mai multe.
Avatarele protesteaza. Este cunoscuta miscarea de protest (virtual, desigur) a jucatorilor din Star Wars Galaxies fata de actiunile unui designer cu functii de raspundere: mii de avatare s-au adunat la un loc, ceea ce a dus la defectarea unui server pe care rula jocul. Un alt exemplu este cel al revoltei din Second Life, care au gasit nedrepte impozitele pe care creatorii jocului au incercat sa le perceapa.
Avatarele ucid. Este adevarat ca in cele mai multe lumi virtuale uciderea unui alt jucator nu este agreata (In Legend of Mir cel ce omora un alt jucator devenea un soi de proscris, isi aminteste Andrei), dar aceste actiuni au dus la aparitia unor rudimente de justitie virtuala. La fel de adevarat este si faptul ca exista firme ce au speculat dorinta unor jucatori de a se confrunta in mod direct si au creat astfel de lumi, dar acestea nu sunt reprezentative pentru gen. Oricum, activitati care in lumea reala sunt ilegale, imorale si pedepsite au aparut si in jocuri. Cei ce au studiat Everquest au notat aparitia unor structuri de tip mafiot, care actioneaza ca si cele din realitate, iar in Sims Online, publicatia locala Alphaville Herald a prezentat cazuri de prostitutie sau de inselatorie. Sims Online este continuarea virtuala a unuia din cele mai bine vandute jocuri, Sims, aparut in anul 2000. Ideea jocului (celui original i s-au adaugat nenumarate continuari, iar in prezent de succes este Sims 2) este managementul unei familii.
Avatarele socializeaza, se imprietenesc, se casatoresc sau divorteaza. Interactiunea dintre oameni si posibilitatile oferite sunt probabil cele mai importante aspecte ale lumilor virtuale.
Mastile pe care le reprezinta avatarurile, chiar daca arata naiv sau fioros sau diafan, permit oamenilor sa isi depasesca tarele sau handicapurile. Lumile virtuale au devenit mai mult decat un surogat de viata.
-
Lumile viitorului
Pentru a rula un MMORPG, jucatorul instaleaza pe PC un software care ii permite sa se conecteze la unul din serverele pe care ruleaza jocul, pentru o buna rulare fiind necesare un calculator performant si o conexiune la internet de banda larga.
PREVIZIUNE: Cercetatorii de la Themis Group cred ca in mai putin de 10 ani MMORPG vor deveni lumi virtuale in sensul literar al cuvantului.
CONTEXT: Modificarile de ordin tehnologic permit deja o grafica fotorealista, vitezele pe Internet sunt tot mai mari, astfel ca vremurile in care avatarurile vor umbri aspectul actorilor sau actritelor la moda nu sunt departe.
PIATA: Valoarea pietei lumilor virtuale va creste la 9 mld. $, din care jumatate vor fi costuri de admisie in jocuri, iar restul tranzactiile cu bunuri si servicii.
-
World of Warcraft
Jocul, care costa 37 de euro, a fost lansat in Romania pe 13 februarie si s-a epuizat intr-o singura zi.
Sosirea unei curse aeriene de la Atena in data de 10 februarie 2005 a fost asteptata de cateva sute de romani in plus fata de numarul obisnuit. Cursa trebuia sa aduca la Bucuresti cele cateva sute de cutii ce contineau MMORPG-ul World of Warcraft, care avea lansarea in Europa programata pentru 11 februarie. O eroare de calcul a facut ca jocul sa ajunga in Romania abia pe 13 februarie. Cu toate ca fata de restul Europei ceea ce s-a vandut in Romania este insignifiant, pe plan local a fost un mic succes.
Cele 750 de cutii primite s-au vandut in prima zi, a fost coada, spune Mihail Stegaru, director de marketing la Best Distribution. Pentru comparatie, Half Life 2, cel mai bine vandut joc de pana acum, a ajuns la 3.000 de romani. In Europa, in prima zi s-au vandut 280.000 de unitati, peste valoarea vanzarilor din prima zi in SUA. De unde acest succes? Warcraft, creatie a companiei Blizzard, reprezinta mai mult decat un joc, este un concept. Lumea Warcraft a fost dezvoltata, ca joc de strategie, timp de aproape zece ani. Initial jocul se adresa uzului individual, dar se putea juca si in retea. World of Warcraft permite jucatorului sa se integreze in lumea jocului, care pana acum i-a fost accesibila de la inaltimea unui copac. La dezvoltarea jocului au lucrat peste 300 de persoane.
Spre deosebire de restul jocurilor analizate in acest articol, World of Warcraft se bazeaza pe lupta si explorare si mai putin pe dezvoltarea de activitati. Dar cum jucatorii vor avea nevoie de upgrade, probabil ca si componenta economica a jocului se va dezvolta, poate intr-o zona underground, pentru ca Blizzard a anuntat oficial ca nu va permite si incuraja comertul in joc si in afara acestuia.
-
Emotii de pitch
Pitchurile sunt examenul nostru de vointa, de creativitate si de forta a prezentarii. Putini dintre noi le numesc licitatii – pare prea autohton. Si-n plus, exprimarea romaneasca este parca mai putin incarcata cu suspans, cu mister si cu aura de competitie internationala. Ne plac pitchurile pe care le organizeaza clienti ai competitiei – sunt datatoare de speranta. Ne displac cele pe care le organizeaza, la capat de contract, propriii clienti.
Anuntarea unui pitch proiecteaza echipele agentiilor intr-un efort aproape disperat. Incepem munca de cautare, de documentare, ne reunim in formatie de brainstorming. Analizam, incercam, schitam. Si oricat timp am avea la dispozitie strategia castigatoare se lasa asteptata pana in prezilele confruntarii. Solutia vizionara, cea cu care suntem fericiti si pe care o socotim potrivita apare cu doua-trei nopti inainte. Si apoi incepem sa rafinam. Incepem sa scriem, sa executam si sa creionam scenariul de prezentare. Si in agentiile cele mai disciplinate de peste ocean prezentarea este legata si gata de predare cu doar ore inaintea intalnirii de la Client. Totdeauna pare ca am fi putut avea valoare adaugata daca mai aveam putin timp… macar o zi! Echipa de prezentare transpira, agentia vibreaza de speranta, suporterii departamentelor de ajutor isi inclesteaza pumnii in urarea de bafta. Intru binele businessului si al vanitatii de publicitari.
Am auzit frecvent intrebari legate de simularea unor pitchuri. Nu stiu de licitatii aranjate. Nu stiu de competitie fara emotii. Nu stiu de confruntare cu certitudini. Stiu ca un pitch izvoraste cel mai adesea din dorinta Clientului de a-si schimba partenerul de drum, iar din aceasta perspectiva mi se pare cinica invitarea agentiei de casa la pitch. Tocmai pentru ca in ciuda asigurarilor de sanse egale este vorba de dorinta ma-nifesta de a alege alte competente. Alteori pitchurile sunt evaluari deschise ale ofertelor de pe piata sau asa-numitul shopping de idei. Si alteori, sunt modul eficient de a ajusta costurile agentiei.
In licitatiile de media si cele de relatii publice este cu mult mai simpla alegerea agentiei. Caci este vorba despre parametrii masurabili la capatul campaniei. Oferta contine asigurari, garantii, metode de evaluare si repere concrete. Dincolo de creativitatea strategiilor pe care le implica aceste discipline, ofertele agentiilor sunt relativ simplu de pus in grafic si de comparat. Pitchurile agentiilor de creatie sunt cele care suscita un interes sporit si permit puncte de vedere subiective. Tocmai pentru ca arta de a lansa si consolida un brand are valente subiective, are imponderabile multe si aproape exclusiv incarcatura emotionala.
Mihaela Nicola este matematician, lector universitar la Facultatea de Comunicare si Relatii Publice David Ogilvy, doctorand in comunicare