Blog

  • Strategii de dezvoltator

    „Cine n-are batrani sa-si cumpere“ este o zicala care se transforma in cazul dezvoltatorilor imobiliari in „cine n-are experienta sa vanda“!

     

    Cefin Real Estate – divizia de investitii imobiliare a holdingului Cefin – anunta in aceasta saptamana o noua vanzare. Parcul industrial A1 Bucharest, dezvoltat de Cefin in vestul Bucurestiului, in vecinatatea autostrazii Bucuresti-Pitesti a fost vandut firmei britanice de investitii imobiliare Teesland IOG, intr-o tranzactie de 70 de milioane de euro.

     

    Cefin nu este la prima afacere de acest gen, ba chiar acest tip de asociere a devenit un model de business, dat fiind ca firma a atras investitori financiari in mai multe proiecte imobiliare. „Politica noastra este de a ne asocia cu fonduri de investitii specializate in real estate in proiectele pe care le facem“, spune George Margescu, directorul general al Cefin Real Estate.

     

    Pentru dealerul de autovehicule Iveco, intrarea pe piata imobiliara a fost dictata de nevoia de a-si construi un nou sediu. Sesizand oportunitatile pe care investitiile in real estate le pot aduce, divizia de real estate a Cefin a inceput sa construiasca un parc logistic.

     

    Pasul urmator a fost atragerea in proiect a unui fond de investitii cu experienta in domeniul imobiliar. Astfel, Cefin a incheiat un parteneriat pentru Cefin Logistic Park cu austriecii de la Europolis in toamna anului 2004. La acea data, Europolis a anuntat ca va finanta cu 75 de milioane de euro dezvoltarea parcului, dar ulterior a semnat o extindere a proiectului cu inca 70 de milioane de euro.

     

    Acum, Cefin Real Estate e implicat in proiecte, aflate in diferite faze, ce totalizeaza investitii de 500 de milioane de euro. La unele dintre acestea este asociat cu Europolis – declarat „partener preferat“ -, dar colaboreaza si cu alti investitori. De exemplu, in complexul rezidential Cortina Residence, Cefin a atras fondul de investitii Heitman. Iar acum, britanicii de la Teesland au considerat ca parcul industrial de langa autostrada Bucuresti-Pitesti e un activ de viitor si au decis sa-l achizitioneze. Tranzactia este una complexa, dat fiind ca deocamdata este construita doar o treime din suprafata proiectata a parcului. „Dar discutam deja o extindere“, spune Margescu.

     

    Directorul companiei afirma ca politica de asociere cu fondurile de investitii va continua. „Dorinta noastra ne depaseste posibilitatile si atunci preferam sa ne asociem cu parteneri financiari puternici“, sustine Margescu.

    Cefin Real Estate isi propune sa fie unul dintre cei mai mari dezvoltatori din Romania, iar din parteneriatele cu fondurile de investitii au de castigat pe mai multe planuri. Pe de-o parte, incaseaza rapid unele sume de bani pe care le pot utiliza pentru a cumpara alte terenuri pe care sa pregateasca noi proiecte.

     

    Pe de alta parte, fiind vorba de fonduri specializate in real estate, pot beneficia de expertiza acestora in domeniu. Nu in ultimul rand, au asigurat deja un exit la terminarea proiectului, putandu-se concentra pe activitatea de dezvoltare si nu pe cea de administrare.

     

    E drept ca pentru aceste avantaje trebuie sa plateasca un pret. Randamentul pe care il obtine Cefin asociindu-se in fazele de inceput ale proiectelor este mai mic decat daca ar fi vandut la final constructia „la cheie“.

     

    De cealalta parte, fondurile de investitii au si ele de castigat atat din randamentele mai ridicate in cazul dezvoltarii decat in cazul clasic al achizitiei unei constructii terminate si inchiriate, cat si numai din oportunitatea plasarii unor sume de bani.

     

    Pe piata imobiliara romaneasca asistam in aceasta perioada la o avalansa de bani. Zeci de fonduri de investitii locale, regionale sau chiar internationale incearca sa investeasca in Romania.

     

    Dar piata locala are o mare problema: lipsesc produsele de cumparat. Aproape toate cladirile finisate care au prezentat un interes cat de mic pentru investitorii institutionali au fost deja vandute – unele chiar de mai multe ori (cum ar fi City Mall). In aceste conditii, multe fonduri de investitii – precum Europolis, dar si Immoeast (cel mai mare fond austriac), North Real Estate sau Equest – au ales sa-si plaseze banii in dezvoltare. Alaturi de alti parteneri care au gandit la fel ca cei de la Cefin.

     

    Pentru ca randamentul obtinut – evident cu niste riscuri asociate mai mari – este oricum mai mare decat daca ar sta cu banii in banci.

     

    Pentru ca un lucru este cert pentru toata lumea: trebuie sa profite de perioada buna prin care trece piata imobiliara romaneasca.

  • Adevarat l-au suspendat!

    Sunteti fan Basescu? Sau fan Parlament? Nu va grabiti cu raspunsul! Mai bine ganditi-va bine, ce alegeti intre un presedinte fara parghii si un Parlament care in ultima vreme vorbeste cu o voce tot mai ferma?

     

    Anul acesta, suspendarea lui Basescu a picat prea aproape de rastignirea lui Hristos ca sa nu imprumute din dramatismul Calvarului, din recuzita discursiva a deniilor si, nu in ultimul rand, din predispozitia publicului de a empatiza cu cel in suferinta.

     

    Democratia, care si-a demonstrat lipsurile inca din Noul Testament (daca ar fi fost dictatura/autocratie, Pilat l-ar fi eliberat pe Hristos, nu pe Barabas, cum a cerut multimea) a facut ca saptamana trecuta un presedinte sa fie suspendat, cu respectarea aritmeticii constitutionale, chiar daca nu si a spiritului Legii fundamentale. De altfel, dintre institutiile puterii, Legislativul roman – cel aflat la o cota dezamagitoare in sondajele de opinie – este singurul care a reusit sa isi impuna vointa asupra uneia dintre celelalte doua ramuri, Guvern sau Presedinte. Parlamentul a adus saptamana trecuta vestea cea buna a coalizarii unei majoritati cat se poate de solide, dupa ce a adoptat, cu 322 de voturi „pentru“, suspendarea din functie a presedintelui. Va amintiti, nu e asa de departe, paradoxul inregistrat la votul pentru guvernul „ultraminoritar“ Tariceanu II, cand pentru un cabinet format doar din PNL si UDMR au votat 302 de parlamentari? Asta in timp ce in 2004, pentru guvernul de coalitie PNL-PD-PC-UDMR se stransesera abia 265 de voturi…

     

    Ce ne spune asta? Ne spune ca, in pofida sondajelor de opinie, a editorialelor vituperante din ziare si a ironiilor din talk-show-uri, Parlamentul se transforma intr-o institutie din ce in ce mai omogena, capabila sa isi impuna vointa in situatii extrem de sensibile. Si cred ca, in conditiile unui sistem politic in care majoritatea a fost cel mult relativa pana acum, asta poate fi o veste buna.

     

    Chiar daca nu va place ca Nicolae Vacaroiu este, incepand de vinerea trecuta, presedintele Romaniei si chiar daca urmatorul sondaj de opinie va inregistra o si mai mare dezaprobare la adresa Parlamentului, democratia romaneasca a castigat. Fie si o simpla lectie. Lectia „check-and-balance“: intr-un sistem democratic, fiecare actor trebuie sa stie ca pentru fiecare derapaj al sau exista un alt actor care ii poate aplica o corectie. 

     

    Traian Basescu a cules saptamana trecuta nu doar roadele relatiei conflictuale cu parlamentarii, pe care-i denumise „cei ce fac legi pentru infractori“, ci si uzufructul functiei de presedinte, pe care a folosit-o sensibil diferit de manualul de instructiuni primit la inceputul mandatului.

     

    Cand a cerut votul pentru functia de presedinte, Traian Basescu a promis ca va lupta cu sistemul ticalosit. Retorica electorala care ne-a cucerit pe multi sau doar ecuatia „celui mai mic rau posibil“ au facut ca el sa ajunga presedinte. Insa perioada romantica s-a cam incheiat dupa ce noul presedinte a terminat de rostit juramantul de investitura: din acel moment scenariul „presedintelui-jucator“ trebuia sa intre in corsetul Constitutiei, singura carte pe care isi jucase candidatul Basescu soarta electorala. Nu s-a putut. Si nu s-a putut nu pentru ca ar fi fost prea stramt corsetul, ci pentru ca Traian Basescu nu a inteles ca atitudinea de razboinic ii poate aduce mult mai putine avantaje decat cea de negociator abil. A nu se intelege de aici ca Traian Basescu ar fi trebuit sa umble cu spinarea incovoiata pe la usile parlamentarilor sau pe la cele ale Guvernului. Insa pentru a-si pune in aplicare agenda electorala, negocierea i-ar fi fost mult mai folositoare decat i-a fost, se vede, pozitia de forta. Pentru ca acum omul politic Basescu a ramas doar cu sustinerea unei parti din electorat – multi, putini, n-am fi aflat decat daca si-ar fi dat demisia – insa cu impotrivirea unei largi majoritati din clasa politica. Cel putin pentru inca un an, pana la urmatorul scrutin legislativ.

     

    Sa ne intelegem: nu fac parte dintre cei care considera ca in cazul Basescu se poate pune degetul pe „fapte grave prin care incalca prevederile Constitutiei“; cine reuseste sa demonstreze asta este ori David Copperfield, ori Mircea Geoana. Dar sunt convins ca este bine ca Parlamentul l-a putut suspenda pe presedinte: cred ca omul politic Traian Basescu nu isi va schimba atitudinea fata de Legislativ dupa ce va reveni in functie, dar stiu ca la urmatoarele alegeri parlamentare vom avea in spate o lectie foarte serioasa la care sa ne gandim inainte de a pune stampila.

  • Adevarat l-au suspendat!

    Sunteti fan Basescu? Sau fan Parlament? Nu va grabiti cu raspunsul! Mai bine ganditi-va bine, ce alegeti intre un presedinte fara parghii si un Parlament care in ultima vreme vorbeste cu o voce tot mai ferma?

     

    Anul acesta, suspendarea lui Basescu a picat prea aproape de rastignirea lui Hristos ca sa nu imprumute din dramatismul Calvarului, din recuzita discursiva a deniilor si, nu in ultimul rand, din predispozitia publicului de a empatiza cu cel in suferinta.

     

    Democratia, care si-a demonstrat lipsurile inca din Noul Testament (daca ar fi fost dictatura/autocratie, Pilat l-ar fi eliberat pe Hristos, nu pe Barabas, cum a cerut multimea) a facut ca saptamana trecuta un presedinte sa fie suspendat, cu respectarea aritmeticii constitutionale, chiar daca nu si a spiritului Legii fundamentale. De altfel, dintre institutiile puterii, Legislativul roman – cel aflat la o cota dezamagitoare in sondajele de opinie – este singurul care a reusit sa isi impuna vointa asupra uneia dintre celelalte doua ramuri, Guvern sau Presedinte. Parlamentul a adus saptamana trecuta vestea cea buna a coalizarii unei majoritati cat se poate de solide, dupa ce a adoptat, cu 322 de voturi „pentru“, suspendarea din functie a presedintelui. Va amintiti, nu e asa de departe, paradoxul inregistrat la votul pentru guvernul „ultraminoritar“ Tariceanu II, cand pentru un cabinet format doar din PNL si UDMR au votat 302 de parlamentari? Asta in timp ce in 2004, pentru guvernul de coalitie PNL-PD-PC-UDMR se stransesera abia 265 de voturi…

     

    Ce ne spune asta? Ne spune ca, in pofida sondajelor de opinie, a editorialelor vituperante din ziare si a ironiilor din talk-show-uri, Parlamentul se transforma intr-o institutie din ce in ce mai omogena, capabila sa isi impuna vointa in situatii extrem de sensibile. Si cred ca, in conditiile unui sistem politic in care majoritatea a fost cel mult relativa pana acum, asta poate fi o veste buna.

     

    Chiar daca nu va place ca Nicolae Vacaroiu este, incepand de vinerea trecuta, presedintele Romaniei si chiar daca urmatorul sondaj de opinie va inregistra o si mai mare dezaprobare la adresa Parlamentului, democratia romaneasca a castigat. Fie si o simpla lectie. Lectia „check-and-balance“: intr-un sistem democratic, fiecare actor trebuie sa stie ca pentru fiecare derapaj al sau exista un alt actor care ii poate aplica o corectie. 

     

    Traian Basescu a cules saptamana trecuta nu doar roadele relatiei conflictuale cu parlamentarii, pe care-i denumise „cei ce fac legi pentru infractori“, ci si uzufructul functiei de presedinte, pe care a folosit-o sensibil diferit de manualul de instructiuni primit la inceputul mandatului.

     

    Cand a cerut votul pentru functia de presedinte, Traian Basescu a promis ca va lupta cu sistemul ticalosit. Retorica electorala care ne-a cucerit pe multi sau doar ecuatia „celui mai mic rau posibil“ au facut ca el sa ajunga presedinte. Insa perioada romantica s-a cam incheiat dupa ce noul presedinte a terminat de rostit juramantul de investitura: din acel moment scenariul „presedintelui-jucator“ trebuia sa intre in corsetul Constitutiei, singura carte pe care isi jucase candidatul Basescu soarta electorala. Nu s-a putut. Si nu s-a putut nu pentru ca ar fi fost prea stramt corsetul, ci pentru ca Traian Basescu nu a inteles ca atitudinea de razboinic ii poate aduce mult mai putine avantaje decat cea de negociator abil. A nu se intelege de aici ca Traian Basescu ar fi trebuit sa umble cu spinarea incovoiata pe la usile parlamentarilor sau pe la cele ale Guvernului. Insa pentru a-si pune in aplicare agenda electorala, negocierea i-ar fi fost mult mai folositoare decat i-a fost, se vede, pozitia de forta. Pentru ca acum omul politic Basescu a ramas doar cu sustinerea unei parti din electorat – multi, putini, n-am fi aflat decat daca si-ar fi dat demisia – insa cu impotrivirea unei largi majoritati din clasa politica. Cel putin pentru inca un an, pana la urmatorul scrutin legislativ.

     

    Sa ne intelegem: nu fac parte dintre cei care considera ca in cazul Basescu se poate pune degetul pe „fapte grave prin care incalca prevederile Constitutiei“; cine reuseste sa demonstreze asta este ori David Copperfield, ori Mircea Geoana. Dar sunt convins ca este bine ca Parlamentul l-a putut suspenda pe presedinte: cred ca omul politic Traian Basescu nu isi va schimba atitudinea fata de Legislativ dupa ce va reveni in functie, dar stiu ca la urmatoarele alegeri parlamentare vom avea in spate o lectie foarte serioasa la care sa ne gandim inainte de a pune stampila.

  • Argument pentru Obama

    In timp ce eram in Kenya in urma cu doua saptamani, sotia mea, Ann, care e profesoara, a vizitat o scoala primara dintr-o mahala din Nairobi, unde SUA finanteaza un program menit sa-i atraga pe copii sa nu abandoneze cursurile.

     

    Cand s-a intors din aceasta vizita, mi-a spus ca vazuse pe peretele scolii un poster cu Barrack Obama si cu sotia lui, Michelle, in timpul vizitei in Kenya, din august anul trecut. Posterul zicea: „Familia Obama si-a facut analizele HIV. Tu ti le-ai facut pe ale tale?“ Senatorul si sotia lui s-au oferit sa fie testati in Nairobi.

     

    …

     


    Thomas Friedman este comentator la The New York Times si detinator a trei premii Pulitzer. Urmatorul sau articol va aparea in numarul din 9 mai al BUSINESS Magazin

    Traducerea si adaptarea de Mihai MitricA

    Cititi continuarea articolului in editia tiparita a revistei

  • Argument pentru Obama

    In timp ce eram in Kenya in urma cu doua saptamani, sotia mea, Ann, care e profesoara, a vizitat o scoala primara dintr-o mahala din Nairobi, unde SUA finanteaza un program menit sa-i atraga pe copii sa nu abandoneze cursurile.

     

    Cand s-a intors din aceasta vizita, mi-a spus ca vazuse pe peretele scolii un poster cu Barrack Obama si cu sotia lui, Michelle, in timpul vizitei in Kenya, din august anul trecut. Posterul zicea: „Familia Obama si-a facut analizele HIV. Tu ti le-ai facut pe ale tale?“ Senatorul si sotia lui s-au oferit sa fie testati in Nairobi.

     

    …

     


    Thomas Friedman este comentator la The New York Times si detinator a trei premii Pulitzer. Urmatorul sau articol va aparea in numarul din 9 mai al BUSINESS Magazin

    Traducerea si adaptarea de Mihai MitricA

    Cititi continuarea articolului in editia tiparita a revistei

  • MEDIA: Planuri mari pentru publicitatea la cutie. La cutia postala

    Pliante, flyere si  brosuri – o piata de 20 de milioane de euro. Mult sau putin? Daca tinem cont ca in 2004 nu trecea de 8 milioane de euro, probabil e mult. Daca ne uitam la Ungaria, unde piata de marketing direct a ajuns la 100 de milioane de euro, e destul de putin.

     

    Anul trecut, un consumator din Romania a primit in medie cam 100 de plicuri publicitare in cutia postala. „Putin. In strainatate acestea sunt de ordinul sutelor de mii“, estimeaza Marian Seitan, director general la Hit Mail, unul dintre principalii jucatori de pe piata de marketing direct. Potrivit datelor Asociatiei Romane de Marketing Direct (ARMAD), in urma cu trei ani cifra de afaceri a serviciilor de acest gen s-a ridicat la 8 mil. euro, a crescut la 13 milioane in 2005 si a ajuns la 20 mil. euro anul trecut. In 2007 ar urma sa urce cu inca 10 milioane, estimeaza Serban Goran, presedintele ARMAD. Desi rata anuala de crestere este mare, piata roma-neasca de marketing direct este de cinci ori mai mica decat in Ungaria, unde piata este evaluata la 100 mil. euro.

     

    Daca la vecini impulsul de crestere a fost dat de firmele de vanzare prin corespondenta, la noi, piata a fost stimulata de numeroasele promotii cu premii. „Cele mai eficiente metode de marketing direct raman promotiile, care reprezinta 25-30% din totalul pietei. In Romania sunt un milion de jucatori constanti“, spune Ioan Coaca, director general al companiei de marketing direct Open Public Service (OPS).

     

    Pe masura ce advertiserii cresc bugetele pentru comunicare, marketingul direct prinde si el o felie din ce in ce mai mare: la ora actuala, ponderea lui a ajuns la 3%, din piata de publicitate. Pentru 2007, Marian Seitan estimeaza o crestere de pana la 3,5%. Printre cele mai mari firme din domeniu se numara Hit Mail, Mailers si OPS, care detin aproape 75% din piata. Companiile care aleg acest tip de marketing vin din toate sectoarele economice, de la telefonie, retaileri sau banci pana la bauturi, tigari sau turism. Motivul este, in afara de faptul ca mesajul ajunge rapid la potentialul client, economia oferita de o astfel de campanie, in raport cu costul spatiului publicitar in prime-time la televiziuni. „O campanie de marketing direct este mai eficienta decat spoturile traditionale pentru televiziune sau radio“, argumenteaza Ioan Coaca.

     

    Exista insa si reversul medaliei. Multi din cei tintiti de astfel de reclame nu agreeaza sa-si vada cutiile postale umplute de astfel de mesaje. „Potentialul cumparator nu trebuie sa fie agresat cu oferte pe care nu

    le-a cerut“, spune Serban Goran. De aceea, ARMAD a intocmit o asa-numita „lista Robinson“, unde se pot inscrie toate persoanele care nu vor sa fie deranjate cu direct mailing (plicuri publicitare). Documentul, reactualizat la 3 sau 6 luni, circula intre toti cei 49 de membri ai Asociatiei, astfel incat, inainte de a incepe o campanie pentru un client si de a sorta baza de date, firmele de marketing direct sa-i poata „sari“ pe cei inscrisi in lista. Evident, firmele se declara increzatoare ca lista nu va capata proportii care sa le afecteze afacerea: „Dupa cinci ani, doar 1% dintre potentialii clienti nu vor mai vrea sa primeasca mesaje publicitare“, este convins directorul general de la Hit Mail.

     

    De avantajele acestui gen de marketing profita companii multinationale specializate in marketing direct precum Reader’s Digest, Quelle sau compania franceza de cosmetice Yves Rocher. Prezenta in Romania din mai, anul trecut, Yves Rocher isi face publicitate exclusiv prin marketing direct. Clienti ai OPS, francezii au realizat anul trecut o cifra de afaceri de 2 mil. euro din vanzarile la distanta. „Pentru 2007 estimam o crestere de pana la 5 mil. euro“, precizeaza Claudia Pavel, sef de proiect la Yves Rocher Romania. In plus, de la 55.000 de clienti cati are in tara, Yves Rocher vrea sa ajunga la 100.000 la sfarsitul anului in curs. Anul trecut, un milion de mesaje din partea companiei au luat drumul cutiilor postale, la care se adauga inca 50.000, trimise clientelor firmei. In 2007, planul de emitere de mesaje este de 3,5 mil. pentru atragerea potentialilor clienti. Pana la sfarsitul anului, compania, care are la nivel mondial o cifra de afaceri de 2 mld. euro, intentioneaza sa-si deschida o filiala in Romania.         

  • MEDIA: Planuri mari pentru publicitatea la cutie. La cutia postala

    Pliante, flyere si  brosuri – o piata de 20 de milioane de euro. Mult sau putin? Daca tinem cont ca in 2004 nu trecea de 8 milioane de euro, probabil e mult. Daca ne uitam la Ungaria, unde piata de marketing direct a ajuns la 100 de milioane de euro, e destul de putin.

     

    Anul trecut, un consumator din Romania a primit in medie cam 100 de plicuri publicitare in cutia postala. „Putin. In strainatate acestea sunt de ordinul sutelor de mii“, estimeaza Marian Seitan, director general la Hit Mail, unul dintre principalii jucatori de pe piata de marketing direct. Potrivit datelor Asociatiei Romane de Marketing Direct (ARMAD), in urma cu trei ani cifra de afaceri a serviciilor de acest gen s-a ridicat la 8 mil. euro, a crescut la 13 milioane in 2005 si a ajuns la 20 mil. euro anul trecut. In 2007 ar urma sa urce cu inca 10 milioane, estimeaza Serban Goran, presedintele ARMAD. Desi rata anuala de crestere este mare, piata roma-neasca de marketing direct este de cinci ori mai mica decat in Ungaria, unde piata este evaluata la 100 mil. euro.

     

    Daca la vecini impulsul de crestere a fost dat de firmele de vanzare prin corespondenta, la noi, piata a fost stimulata de numeroasele promotii cu premii. „Cele mai eficiente metode de marketing direct raman promotiile, care reprezinta 25-30% din totalul pietei. In Romania sunt un milion de jucatori constanti“, spune Ioan Coaca, director general al companiei de marketing direct Open Public Service (OPS).

     

    Pe masura ce advertiserii cresc bugetele pentru comunicare, marketingul direct prinde si el o felie din ce in ce mai mare: la ora actuala, ponderea lui a ajuns la 3%, din piata de publicitate. Pentru 2007, Marian Seitan estimeaza o crestere de pana la 3,5%. Printre cele mai mari firme din domeniu se numara Hit Mail, Mailers si OPS, care detin aproape 75% din piata. Companiile care aleg acest tip de marketing vin din toate sectoarele economice, de la telefonie, retaileri sau banci pana la bauturi, tigari sau turism. Motivul este, in afara de faptul ca mesajul ajunge rapid la potentialul client, economia oferita de o astfel de campanie, in raport cu costul spatiului publicitar in prime-time la televiziuni. „O campanie de marketing direct este mai eficienta decat spoturile traditionale pentru televiziune sau radio“, argumenteaza Ioan Coaca.

     

    Exista insa si reversul medaliei. Multi din cei tintiti de astfel de reclame nu agreeaza sa-si vada cutiile postale umplute de astfel de mesaje. „Potentialul cumparator nu trebuie sa fie agresat cu oferte pe care nu

    le-a cerut“, spune Serban Goran. De aceea, ARMAD a intocmit o asa-numita „lista Robinson“, unde se pot inscrie toate persoanele care nu vor sa fie deranjate cu direct mailing (plicuri publicitare). Documentul, reactualizat la 3 sau 6 luni, circula intre toti cei 49 de membri ai Asociatiei, astfel incat, inainte de a incepe o campanie pentru un client si de a sorta baza de date, firmele de marketing direct sa-i poata „sari“ pe cei inscrisi in lista. Evident, firmele se declara increzatoare ca lista nu va capata proportii care sa le afecteze afacerea: „Dupa cinci ani, doar 1% dintre potentialii clienti nu vor mai vrea sa primeasca mesaje publicitare“, este convins directorul general de la Hit Mail.

     

    De avantajele acestui gen de marketing profita companii multinationale specializate in marketing direct precum Reader’s Digest, Quelle sau compania franceza de cosmetice Yves Rocher. Prezenta in Romania din mai, anul trecut, Yves Rocher isi face publicitate exclusiv prin marketing direct. Clienti ai OPS, francezii au realizat anul trecut o cifra de afaceri de 2 mil. euro din vanzarile la distanta. „Pentru 2007 estimam o crestere de pana la 5 mil. euro“, precizeaza Claudia Pavel, sef de proiect la Yves Rocher Romania. In plus, de la 55.000 de clienti cati are in tara, Yves Rocher vrea sa ajunga la 100.000 la sfarsitul anului in curs. Anul trecut, un milion de mesaje din partea companiei au luat drumul cutiilor postale, la care se adauga inca 50.000, trimise clientelor firmei. In 2007, planul de emitere de mesaje este de 3,5 mil. pentru atragerea potentialilor clienti. Pana la sfarsitul anului, compania, care are la nivel mondial o cifra de afaceri de 2 mld. euro, intentioneaza sa-si deschida o filiala in Romania.         

  • Mascota de pe telefonul mobil

    Piata mondiala a jocurilor pe telefonul mobil a depasit anul trecut pragul de 2 miliarde de euro si se estimeaza ca va ajunge la 7,5 miliarde de euro pana in 2010. Un bun motiv pentru designerii de jocuri pentru computer sau pentru console de jocuri video sa se orienteze spre mobil.

     

    Karina Simons a ajuns designer de jocuri pentru telefonul mobil fara sa urmareasca macar o cariera in domeniu. Lucra deja de cativa ani in industria jocurilor video, la Fountainhead Entertainment, cand compania a decis recent sa schimbe domeniul de activitate, renuntand la productia de animatii si documentare cu ajutorul unor tehnologii pentru jocuri video in favoarea dezvoltarii de jocuri pentru micul ecran al telefonului mobil. In urma acestei schimbari, singurul designer de jocuri care lucra in companie si-a dat demisia.

     

    „Multi dintre specialistii in domeniu, care au o pregatire de programator si experienta in dezvoltarea de jocuri, urmaresc sa lucreze la crearea de jocuri elaborate, pentru computer, asa ca nu a fost de mirare ca programatorul Fountainhead nu a fost de acord sa dezvolte jocuri pentru telefoane mobile“, spune Simons. „In schimb, eu consider ca este un domeniu cu potential mare de dezvoltare si cu oportunitati de cariera, motiv pentru care am preluat postul respectiv.“

     

    Industria jocurilor pentru telefoanele mobile a debutat destul de anevoios, dar acum majoritatea companiilor din domeniu produc jocuri din ce in ce mai elaborate pentru mobil, in incercarea de a castiga un numar cat mai mare din cei doua miliarde de utilizatori din toata lumea. Iar designerii de jocuri incep sa sesizeze potentialul domeniului si se reorienteaza catre productia de astfel de jocuri.

     

    Primul joc pentru telefonul mobil, „Snake“, a fost lansat pe piata in 1997 si putea fi jucat numai pe telefoanele Nokia. Piata jocurilor pe mobil a fost neglijata de multi dintre producatorii de jocuri, insa acum a devenit o nisa de industrie greu de ignorat. „Este adevarat ca piata este inca la inceput, dar concurenta companiilor pentru specialisti in domeniu este foarte mare. Majoritatea designerilor de jocuri pentru mobil vin din industria wireless, dar nu toti au experienta necesara pentru a dezvolta aceste jocuri“, spune Anders Evju, directorul general in cadrul I-Play, companie care se ocupa cu publishing de jocuri pentru telefoanele mobile.

     

    In privinta resurselor umane pentru aceasta industrie, problema pleaca de la pregatirea de specialitate. Scolile care au format designeri de jocuri pentru computer sau pentru console de jocuri video nu au cursuri de pregatire si pentru dezvoltarea de jocuri pe telefonul mobil. Astfel, majoritatea programatorilor care intra in aceasta industrie au o baza de cunostinte si o experienta obtinuta in dezvoltarea de jocuri pentru computer si invata ce le este necesar acum pe parcurs, prin practica.

     

    „De multe ori, programatorii ar trebui sa plateasca firma pentru scolarizarea si training-urile de care beneficiaza la birou“, glumeste Katherine Anna Kang, fondatorul si presedintele Fountainhead Entertainment, compania care a lansat jocurile pentru telefonul mobil „Doom RPG“ sau „Orcs & Elves“. „Lasand gluma la o parte, chiar am avut un caz in companie cand am angajat o persoana care nu lucrase niciodata cu un computer, dar era un grafician excelent. In urma programelor de training, a reusit sa transpuna pe computer foarte multe idei artistice reusite“, mai spune Kang.

     

    Din randul programatorilor, la mare cautare sunt cei ce dispun de cunostinte aprofundate despre retele wireless si cei ce pot imagina un proiect de la inceput si pana la sfarsit, afirma Roxane Lukas, manager de resurse umane in cadrul diviziei din America de Nord a Electronic Arts, unul dintre cei mai mari producatori de jocuri pentru telefoanele mobile.

     

    Un designer de jocuri pentru celulare castiga intre 25.000 de euro si 37.500 de euro pe an, artistii pot urca si pana la 45.000 de euro pe an, iar programatorii sunt remunerati cu o suma cuprinsa intre 37.500 si 55.000 de dolari pe an.

     

    Atunci cand procesul de dezvoltare a unui joc pentru telefonul mobil necesita cunostinte tehnice extrem de specializate, companiile producatoare de jocuri incearca sa angajeze oameni cu experienta in domeniul aplicatiilor software pentru facturare in telecomunicatii. „Aceasta necesitate apare in urma faptului ca jocurile trebuie sa fie compatibile cu un numar foarte mare de telefoane mobile produse de diferite companii“, a explicat Roxane Lukas.

     

    In general, daca un producator creeaza un joc pentru computer, nu are decat o platforma cu care acesta trebuie sa fie compatibil, pe cand in cazul telefoanelor mobile trebuie tinut cont de existenta foarte multor platforme, iar daca producatorul vrea ca jocul sa fie utilizat pe cea mai mare parte dintre ele, trebuie sa se adapteze. „In industria jocurilor pe mobil, o aplicatie trebuie reproiectata chiar si de 600 de ori, din cauza varietatii telefoanelor pentru care este destinata“, spune Mike Breslin, vicepresedinte in cadrul I-Play. Totusi, la o prima vedere, programatorii care au lucrat anterior la dezvoltarea de jocuri video pentru computer sau console de jocuri pot avea o problema cu faptul ca au fost obisnuiti sa creeze jocuri foarte complexe, cu o grafica bogata si care necesita foarte multa memorie. „Cu telefoanele mobile este ca si cum ne-am intoarce in timp. Resursele echipamentului pentru care este creat un joc nu sunt la fel de bogate ca in cazul unui computer, iar programatorii trebuie sa tina cont de memoria disponibila“, explica Katherine Anna Kang.

     

    Nu ca intoarcerea in timp de care vorbeste Kang ar fi neaparat neplacuta in toate cazurile. John Carmack, designerul de jocuri video recunoscut mai ales pentru productii precum „Quake“ sau „Doom“, a inceput sa dezvolte jocuri video pentru telefonul mobil in urma problemelor cu care s-a confruntat atunci cand incerca sa instaleze si sa joace un joc pe propriul telefon mobil. Acum, Carmack este designerul care a dezvoltat si versiunea pentru mobil a „Doom“ si „Orcs & Elves“, doua dintre produsele cele mai importante ale Fountainhead Entertainment.

     

    In ciuda limitarilor de natura tehnica, telefoanele mobile reprezinta o oportunitate pentru cine vrea sa faca bani din pofta de joc a posesorilor lor, intrucat jocurile pentru mobil atrag, cel putin teoretic, un public mai larg decat jocurile pe computer si, in plus, pot fi jucate oriunde, atat timp cat utilizatorii au cateva minute libere, atunci cand asteapta un mijloc de transport in comun, spre exemplu.

     

    „Este un mediu destul de diferit. Daca in cazul consolelor de jocuri, cea mai mare parte a utilizatorilor este formata din copii si tineri, in ceea ce priveste telefoanele mobile, aproximativ 48% dintre utilizatori sunt femei cu varste cuprinse intre 20 si 45 de ani“, completeaza Anders Evju de la

     

    I-Play. Iar la acest capitol, se vorbeste de o schimbare demografica a utilizatorilor care folosesc telefonul mobil si pentru a se juca. Pe langa tinerii cu varsta cuprinsa intre 12 si 25 de ani, intra in forta jucatorii de pana la 45 de ani si se sesizeaza si tendinta femeilor de a se juca pe mobil atunci cand au cateva minute libere.

     

    Jocurile pentru telefoanele mobile sunt de foarte multe ori preinstalate pe celular de catre operatorii de telefonie mobila sau de catre producatori, insa utilizatorii au si posibilitatea sa le descarce de pe Internet. Spre deosebire de jocurile pentru computer sau pentru console, care se comercializeaza in magazine, mare parte din jocurile pentru mobil sunt livrate de operatorii de telefonie mobila, care le pun la dispozitie spre descarcare din portalul propriu, percepand utilizatorilor o taxa care apare ulterior pe factura de telefon. Problema producatorilor este ca, de cele mai multe ori, operatorii vand aceste jocuri la un loc cu tonuri de apel sau imagini pentru telefon, motiv pentru care jocurile pot trece neobservate. „Tocmai de aceea, se incearca schimbarea acestui sistem. Companiile producatoare au in plan sa vanda jocurile pe site-uri proprii pe care utilizatorii sa le acceseze de pe telefonul mobil“, explica Breslin.

     

    Deocamdata, piata jocurilor pentru telefoane mobile inca isi cauta modurile optime de a creste. Producatorii de astfel de jocuri trebuie sa gaseasca metode mult mai agresive de promovare a jocurilor, astfel incat numarul utilizatorilor sa urce mai repede. „Piata va creste semnificativ in urmatorii ani. Momentan insa, operatorii de telefonie nu sesizeaza in general potentialul acestei industrii, iar clientii nu au la indemana toate jocurile pe care le vor. Iar asta este o problema“, comenteaza Katherine Anne Kang.

     

    Cresterea previzionata a pietei mondiale de jocuri pentru telefoanele mobile la aproximativ 7,5 mld. euro pana in 2010 a fost explicata de analistii companiei de cercetare Juniper Research (care a lansat estimarea). Cresterea e explicata prin popularizarea serviciilor 3G pe telefoanele mobile, scaderea preturilor pentru jocurile disponibile si lansarea de jocuri de ultima generatie pentru terminalele mobile. O estimare si mai indrazneata a analistilor de la Juniper sustine ca piata mondiala a jocurilor pe mobil va creste pana la peste 13 mld. euro pana in 2013.

     

    La o clasificare pe regiuni, cei mai multi jucatori pe telefonul mobil se afla in regiunea Asia-Pacific, conform Juniper, reprezentand 38% din total. Urmeaza Europa, cu 31% dintre jucatori si America de Nord cu 22%.

     

    Piata romaneasca este deocamdata foarte mica. Jocurile pentru mobil dezvoltate pe plan local si externalizate in intreaga lume sunt semnate de companii precum Gameloft Romania, EA Mobile Romania, Glu Mobile sau I-Play.

     

    Se vorbeste insa de cresteri cu 50% de la an la an pana in 2012, in conditiile in care utilizatorii romani au cheltuit anul trecut aproximativ 750.000 de euro pentru a cumpara jocuri din oferta operatorilor de servicii de telefonie mobila sau a companiilor specializate. Aceasta ar insemna ca piata romaneasca de jocuri pentru telefoanele mobile sa depaseasca 5,5 milioane de euro pana in 2012.

  • Mascota de pe telefonul mobil

    Piata mondiala a jocurilor pe telefonul mobil a depasit anul trecut pragul de 2 miliarde de euro si se estimeaza ca va ajunge la 7,5 miliarde de euro pana in 2010. Un bun motiv pentru designerii de jocuri pentru computer sau pentru console de jocuri video sa se orienteze spre mobil.

     

    Karina Simons a ajuns designer de jocuri pentru telefonul mobil fara sa urmareasca macar o cariera in domeniu. Lucra deja de cativa ani in industria jocurilor video, la Fountainhead Entertainment, cand compania a decis recent sa schimbe domeniul de activitate, renuntand la productia de animatii si documentare cu ajutorul unor tehnologii pentru jocuri video in favoarea dezvoltarii de jocuri pentru micul ecran al telefonului mobil. In urma acestei schimbari, singurul designer de jocuri care lucra in companie si-a dat demisia.

     

    „Multi dintre specialistii in domeniu, care au o pregatire de programator si experienta in dezvoltarea de jocuri, urmaresc sa lucreze la crearea de jocuri elaborate, pentru computer, asa ca nu a fost de mirare ca programatorul Fountainhead nu a fost de acord sa dezvolte jocuri pentru telefoane mobile“, spune Simons. „In schimb, eu consider ca este un domeniu cu potential mare de dezvoltare si cu oportunitati de cariera, motiv pentru care am preluat postul respectiv.“

     

    Industria jocurilor pentru telefoanele mobile a debutat destul de anevoios, dar acum majoritatea companiilor din domeniu produc jocuri din ce in ce mai elaborate pentru mobil, in incercarea de a castiga un numar cat mai mare din cei doua miliarde de utilizatori din toata lumea. Iar designerii de jocuri incep sa sesizeze potentialul domeniului si se reorienteaza catre productia de astfel de jocuri.

     

    Primul joc pentru telefonul mobil, „Snake“, a fost lansat pe piata in 1997 si putea fi jucat numai pe telefoanele Nokia. Piata jocurilor pe mobil a fost neglijata de multi dintre producatorii de jocuri, insa acum a devenit o nisa de industrie greu de ignorat. „Este adevarat ca piata este inca la inceput, dar concurenta companiilor pentru specialisti in domeniu este foarte mare. Majoritatea designerilor de jocuri pentru mobil vin din industria wireless, dar nu toti au experienta necesara pentru a dezvolta aceste jocuri“, spune Anders Evju, directorul general in cadrul I-Play, companie care se ocupa cu publishing de jocuri pentru telefoanele mobile.

     

    In privinta resurselor umane pentru aceasta industrie, problema pleaca de la pregatirea de specialitate. Scolile care au format designeri de jocuri pentru computer sau pentru console de jocuri video nu au cursuri de pregatire si pentru dezvoltarea de jocuri pe telefonul mobil. Astfel, majoritatea programatorilor care intra in aceasta industrie au o baza de cunostinte si o experienta obtinuta in dezvoltarea de jocuri pentru computer si invata ce le este necesar acum pe parcurs, prin practica.

     

    „De multe ori, programatorii ar trebui sa plateasca firma pentru scolarizarea si training-urile de care beneficiaza la birou“, glumeste Katherine Anna Kang, fondatorul si presedintele Fountainhead Entertainment, compania care a lansat jocurile pentru telefonul mobil „Doom RPG“ sau „Orcs & Elves“. „Lasand gluma la o parte, chiar am avut un caz in companie cand am angajat o persoana care nu lucrase niciodata cu un computer, dar era un grafician excelent. In urma programelor de training, a reusit sa transpuna pe computer foarte multe idei artistice reusite“, mai spune Kang.

     

    Din randul programatorilor, la mare cautare sunt cei ce dispun de cunostinte aprofundate despre retele wireless si cei ce pot imagina un proiect de la inceput si pana la sfarsit, afirma Roxane Lukas, manager de resurse umane in cadrul diviziei din America de Nord a Electronic Arts, unul dintre cei mai mari producatori de jocuri pentru telefoanele mobile.

     

    Un designer de jocuri pentru celulare castiga intre 25.000 de euro si 37.500 de euro pe an, artistii pot urca si pana la 45.000 de euro pe an, iar programatorii sunt remunerati cu o suma cuprinsa intre 37.500 si 55.000 de dolari pe an.

     

    Atunci cand procesul de dezvoltare a unui joc pentru telefonul mobil necesita cunostinte tehnice extrem de specializate, companiile producatoare de jocuri incearca sa angajeze oameni cu experienta in domeniul aplicatiilor software pentru facturare in telecomunicatii. „Aceasta necesitate apare in urma faptului ca jocurile trebuie sa fie compatibile cu un numar foarte mare de telefoane mobile produse de diferite companii“, a explicat Roxane Lukas.

     

    In general, daca un producator creeaza un joc pentru computer, nu are decat o platforma cu care acesta trebuie sa fie compatibil, pe cand in cazul telefoanelor mobile trebuie tinut cont de existenta foarte multor platforme, iar daca producatorul vrea ca jocul sa fie utilizat pe cea mai mare parte dintre ele, trebuie sa se adapteze. „In industria jocurilor pe mobil, o aplicatie trebuie reproiectata chiar si de 600 de ori, din cauza varietatii telefoanelor pentru care este destinata“, spune Mike Breslin, vicepresedinte in cadrul I-Play. Totusi, la o prima vedere, programatorii care au lucrat anterior la dezvoltarea de jocuri video pentru computer sau console de jocuri pot avea o problema cu faptul ca au fost obisnuiti sa creeze jocuri foarte complexe, cu o grafica bogata si care necesita foarte multa memorie. „Cu telefoanele mobile este ca si cum ne-am intoarce in timp. Resursele echipamentului pentru care este creat un joc nu sunt la fel de bogate ca in cazul unui computer, iar programatorii trebuie sa tina cont de memoria disponibila“, explica Katherine Anna Kang.

     

    Nu ca intoarcerea in timp de care vorbeste Kang ar fi neaparat neplacuta in toate cazurile. John Carmack, designerul de jocuri video recunoscut mai ales pentru productii precum „Quake“ sau „Doom“, a inceput sa dezvolte jocuri video pentru telefonul mobil in urma problemelor cu care s-a confruntat atunci cand incerca sa instaleze si sa joace un joc pe propriul telefon mobil. Acum, Carmack este designerul care a dezvoltat si versiunea pentru mobil a „Doom“ si „Orcs & Elves“, doua dintre produsele cele mai importante ale Fountainhead Entertainment.

     

    In ciuda limitarilor de natura tehnica, telefoanele mobile reprezinta o oportunitate pentru cine vrea sa faca bani din pofta de joc a posesorilor lor, intrucat jocurile pentru mobil atrag, cel putin teoretic, un public mai larg decat jocurile pe computer si, in plus, pot fi jucate oriunde, atat timp cat utilizatorii au cateva minute libere, atunci cand asteapta un mijloc de transport in comun, spre exemplu.

     

    „Este un mediu destul de diferit. Daca in cazul consolelor de jocuri, cea mai mare parte a utilizatorilor este formata din copii si tineri, in ceea ce priveste telefoanele mobile, aproximativ 48% dintre utilizatori sunt femei cu varste cuprinse intre 20 si 45 de ani“, completeaza Anders Evju de la

     

    I-Play. Iar la acest capitol, se vorbeste de o schimbare demografica a utilizatorilor care folosesc telefonul mobil si pentru a se juca. Pe langa tinerii cu varsta cuprinsa intre 12 si 25 de ani, intra in forta jucatorii de pana la 45 de ani si se sesizeaza si tendinta femeilor de a se juca pe mobil atunci cand au cateva minute libere.

     

    Jocurile pentru telefoanele mobile sunt de foarte multe ori preinstalate pe celular de catre operatorii de telefonie mobila sau de catre producatori, insa utilizatorii au si posibilitatea sa le descarce de pe Internet. Spre deosebire de jocurile pentru computer sau pentru console, care se comercializeaza in magazine, mare parte din jocurile pentru mobil sunt livrate de operatorii de telefonie mobila, care le pun la dispozitie spre descarcare din portalul propriu, percepand utilizatorilor o taxa care apare ulterior pe factura de telefon. Problema producatorilor este ca, de cele mai multe ori, operatorii vand aceste jocuri la un loc cu tonuri de apel sau imagini pentru telefon, motiv pentru care jocurile pot trece neobservate. „Tocmai de aceea, se incearca schimbarea acestui sistem. Companiile producatoare au in plan sa vanda jocurile pe site-uri proprii pe care utilizatorii sa le acceseze de pe telefonul mobil“, explica Breslin.

     

    Deocamdata, piata jocurilor pentru telefoane mobile inca isi cauta modurile optime de a creste. Producatorii de astfel de jocuri trebuie sa gaseasca metode mult mai agresive de promovare a jocurilor, astfel incat numarul utilizatorilor sa urce mai repede. „Piata va creste semnificativ in urmatorii ani. Momentan insa, operatorii de telefonie nu sesizeaza in general potentialul acestei industrii, iar clientii nu au la indemana toate jocurile pe care le vor. Iar asta este o problema“, comenteaza Katherine Anne Kang.

     

    Cresterea previzionata a pietei mondiale de jocuri pentru telefoanele mobile la aproximativ 7,5 mld. euro pana in 2010 a fost explicata de analistii companiei de cercetare Juniper Research (care a lansat estimarea). Cresterea e explicata prin popularizarea serviciilor 3G pe telefoanele mobile, scaderea preturilor pentru jocurile disponibile si lansarea de jocuri de ultima generatie pentru terminalele mobile. O estimare si mai indrazneata a analistilor de la Juniper sustine ca piata mondiala a jocurilor pe mobil va creste pana la peste 13 mld. euro pana in 2013.

     

    La o clasificare pe regiuni, cei mai multi jucatori pe telefonul mobil se afla in regiunea Asia-Pacific, conform Juniper, reprezentand 38% din total. Urmeaza Europa, cu 31% dintre jucatori si America de Nord cu 22%.

     

    Piata romaneasca este deocamdata foarte mica. Jocurile pentru mobil dezvoltate pe plan local si externalizate in intreaga lume sunt semnate de companii precum Gameloft Romania, EA Mobile Romania, Glu Mobile sau I-Play.

     

    Se vorbeste insa de cresteri cu 50% de la an la an pana in 2012, in conditiile in care utilizatorii romani au cheltuit anul trecut aproximativ 750.000 de euro pentru a cumpara jocuri din oferta operatorilor de servicii de telefonie mobila sau a companiilor specializate. Aceasta ar insemna ca piata romaneasca de jocuri pentru telefoanele mobile sa depaseasca 5,5 milioane de euro pana in 2012.

  • WEBOSCOP: Muzica digitala, ecuatia care ocoleste casele de productie

    Decizia de a taxa suplimentar posturile de radio online pentru muzica pe care o difuzeaza ar putea falimenta cea mai mare parte a companiilor din domeniu, dar n-ar putea stopa declinul vanzarilor de CD-uri. Vremea lor a trecut.

     

    Evolutiile in domeniul distributiei de muzica sunt din ce in ce mai interesante. La inceputul lunii februarie, Steve Jobs –  seful suprem de la Apple – a publicat pe situl web al companiei un mesaj in care spunea explicit ca ar renunta bucuros la sistemele DRM (Digital Rights Management), starnind nedumerire in industria muzicala si satisfactie printre consumatori. Fara indoiala, Jobs se baza pe ceva ce noi inca nu stiam… Am aflat la inceputul lui aprilie ca EMI – unul dintre cei patru giganti ai industriei muzicale – a decis sa-si puna in vanzare prin Apple iTunes Store intregul catalog intr-o forma fara DRM. O exceptie notabila se refera la muzica formatiei Beatles, datorita unui litigiu relativ la marca Apple. Pretul mai mare al pieselor fara DRM este oarecum compensat si de calitatea sporita a codificarii, asa ca miscarea a fost considerata de observatori o veste buna.

     

    Vestea proasta a venit insa zilele trecute, cand Copyright Royalty Board din Statele Unite a sporit semnificativ taxele pe care trebuie sa le plateasca posturile de radio din Internet pentru muzica pe care o difuzeaza. Decizia intra in vigoare la 15 mai, insa taxele vor fi colectate retroactiv pentru anul 2006, ceea ce ameninta sa scoata din business o mare parte din firmele din domeniu. Compania AccuRadio.com, care opereaza unul dintre posturile semnificative de radio din internet, va fi pusa astfel sa plateasca 600.000 de dolari pentru anul trecut, in conditiile in care veniturile au fost de 400.000 de dolari. Protestele numeroaselor companii, printre care se numara Yahoo! si AOL, nu au putut influenta decizia care ar putea afecta un public estimat la peste 50 de milioane de ascultatori.

     

    Contextul in care a survenit acest „pas inapoi“ (cum il considera Felix Miller, cofondator al Last.fm) poate aduce cateva clarificari importante. Vanzarile totale de muzica au scazut cu 3% in 2006, cu toate ca distributia prin Internet s-a dublat in anul care a trecut, ajungand acum la 10% din totalul distributiei. Altfel spus, cresterea distributiei prin Internet nu a fost suficienta pentru a compensa declinul tot mai accentuat al vanzarilor de CD-uri, astfel incat marii jucatori ai industriei muzicale au fortat venituri suplimentare din alte zone ale Internetului, pe care in mod evident il considera sursa tuturor nenorocirilor. Intr-un anume fel, au dreptate, insa observatorii domeniului inclina sa creada ca modelul de afacere al industriei muzicale a ramas in urma. Mai mult, chiar scaderea vanzarilor este pusa la indoiala, pentru simplul motiv ca statisticile se refera doar la „zona oficiala“. Marile case de discuri au incetat sa mai fie o atractie pentru tinerii muzicieni, care au descoperit posibilitatea de a se reprezenta ei insisi prin intermediul Internetului. Sunt zeci de mii de formatii si muzicieni independenti care isi publica muzica in retele precum MySpace. Multi au situri web proprii, de unde publicul le poate descarca muzica, fie in mod gratuit fie contra cost, constatand ca aceasta varianta le furnizeaza o expunere pe care casele de discuri nu le-o pot asigura. O alta cale o reprezinta tocmai posturile de radio prin Internet, care le pot asigura chiar si o sursa de venituri, dar constituie o cale de a accede la o audienta semnificativa. De exemplu, muzicianul Alexis Harte declara ca datorita serviciului muzical Pandora a reusit sa vanda online multe CD-uri, care altfel n-ar fi avut nicio sansa sa fie editate, iar cei cativa centi in plus pe care i-ar castiga prin sistemul de redistribuire a sumelor colectate de la posturile de radio n-ar compensa pierderea pe care ar suferi-o daca Pandora va disparea. Este, pana la urma, o alta forma a ceea ce Chris Anderson numeste „coada cea lunga“ („the long tail“): agregarea prin Internet a vanzarilor mici din zona mai putin interesanta din punct de vedere comercial.

     

    Dar mai e ceva: muzica digitala devine tot mai mult un instrument de marketing pentru prestatiile live ale muzicienilor, sectorul cel mai in crestere al industriei muzicale (16% in 2006). Acolo sunt banii si nu este nicio surpriza ca 92% din tot ce incaseaza Rolling Stones vine din concerte si nu din vanzarile de discuri. Adica din cele 150 de milioane de dolari incasati de trupa britanica din concerte in 2006, marile case de discuri nu incaseaza niciun cent.

     

    Noua ecuatie pare urmatoarea: muzicienii se promoveaza prin internet si castiga bani din concerte, ocolind astfel casele de discuri. Aici sunt procentele pierdute, nu in piraterie si nici in muzica difuzata de posturile de radio din Internet.