Business Insider a adunat o lista de 15 directori executivi care
au reusit, in ciuda tulburarilor de care sufera, si care au reusit
sa isi transforme slabiciunile in puncte tari.
Sursa: www.businessinsider.com
“Fiara” dinlauntru ne face adesea sa gresim, sa ne comportam
ciudat, stangaci, dezagreabil, cumva in raspar cu linia generala a
caracterului nostru. Dupa ce facem pozna, uluiti noi insine de ce
ne-a putut pielea, rostim eternul monolog interior care incepe cu
“Unde mi-a fost capul?, sau cu “De ce n-am putut rezista ispitei?”.
Regretam momentul de slabiciune, dar, pusi intr-un context similar
sau chiar identic, probabil ca vom face la fel.
Pauline Wallin face o scurta trecere in revista a studiului
psihicului uman, purtand-ne de la teoria umorilor lui Hipocrat si
pana la esafodajele psihanalitice freudiene, pentru a sublinia
faptul ca, in ciuda divergentelor terapeutice, curentele
psihologiei converg catre ideea ca “rebelul nostru interior” isi
are radacinile in fortele interne ale psihicului, in traume
nevindecate din timpul varstei fragede. Identificarea lor, potrivit
unei metode psihoterapeutice proprii, o ajuta pe Wallin sa faca
portretul fiecarui “rebel interior”. Odata ce au inteles cu
adevarat cum de s-au impotmolit in problemele personale, cum de nu
pot renunta la dependente (fumat, baut, consum de dulciuri etc.)
sau la reactii necontrolate in societate, oamenii isi pot concentra
energiile pe gasirea unor solutii la pornirile lor
contraproductive.
Insiruind numeroase studii de caz, autoarea propune o serie de
strategii care sa ne impiedice sa ne mai autosabotam. In acelasi
timp, insa, ne sfatuieste sa nu ne sufocam pe de-a-ntregul
impulsurile si sa ne pastram intotdeauna o portita deschisa pentru
capricii si dorinte, pentru ca acolo se afla principalul izvor de
spontaneitate si de creativitate al psihicului.
Pauline Wallin, “Cum sa-ti imblanzesti rebelul interior”,
Editura Trei, Bucuresti, 2011
Spre a lamuri acest mister si a incerca sa ne ofere cai de a ne
sustrage momentelor de prostie, Madeleine L. Van Hecke, psiholog
clinician si conferentiar american, porneste de la premisa,
intrucatva democratic-linistitoare, ca toti avem “unghiuri moarte”,
parte integranta din modul cum gandim si materializate in momente
cand ni se ingusteaza capacitatea de distingere. Ea compara aceasta
opacitate intelectuala cu oglinda retrovizoare a automobilului, si
ea cu anumite unghiuri pe care nu este in stare sa le reflecte.
Aceste unghiuri din mintea noastra ar fi, in opinia psihologului,
motivul ce explica de ce uneori ne comportam prosteste.
Cand ne simtim inceti la minte, lucrurile pe care ar fi trebuit
sa le stim, de care ar fi trebuit sa ne dam seama sau la care ar fi
trebuit sa ne gandim ne par deosebit de limpezi, in retrospectiva.
Atat de limpezi, incat si pana un copil le-ar fi putut observa.
Deseori ii judecam pe altii (intotdeauna pe altii!) ca fiind
prosti, cand de fapt “prostia” lor este cauzata de aceste unghiuri
moarte care ne fac tuturor viata grea.
Antologand numeroase cazuri (adeseori savuroase in sine, ca
niste “bancuri despre prosti”), autoarea reuseste sa deosebeasca
zece astfel de unghiuri moarte ce ne fac viata amara. Pornind de la
ele, Madeleine L. Van Hecke ne indeamna sa dezvoltam strategii de a
contracara aceste neajunsuri, fiecare capitol al cartii devenind un
indreptar, o colectie de modalitati si de sugestii practice prin
care sa compensam erorile noastre de perspectiva.
Fara sa ne faca, neaparat, mai destepti, cartea stimuleaza
creativitatea, inhiba gandirea pripita si, in ultima instanta,
incearca sa ne ajute sa nu mai facem atatea lucruri anapoda.
Madeleine L. Van Hecke, “De ce oamenii destepti fac greseli
prostesti”, Editura Trei, Bucuresti, 2011
Cercetatorii care au efectuat studiul au cerut unui numar de
peste 300 de persoane din patura superioara si inferioara a
societatii sa interpreteze emotiile unor persoane necunoscute fie
la vederea unor fotografii ale acestora, fie in timpul unor
interviuri de angajare fictive.
In ambele situatii s-a constatat ca aceia care aveau un statut
social superior, un nivel ridicat al educatiei si al veniturilor nu
reusisera sa identifice emotii ca mania, fericirea, nelinistea sau
mahnirea, la fel de bine ca persoanele inferioare lor ca statut
social.
Cercetatorii considera ca principalul motiv in acest caz ar fi
faptul ca persoanele cu o stare financiara mai proasta se vad
nevoite sa apeleze la ajutorul celorlalti in diverse situatii, pe
cand cei mai prosperi fac apel la ceilalti mai rar, ceea ce are ca
efect o receptivitate mai scazuta la nevoile altora. De asemenea,
cei din patura superioara pot sa nu observe nici cand altii din
jurul lor sunt fericiti. Pe de alta parte, ei isi pot imbunatati
capacitatea de a decoda corect emotiile celorlati, daca li se cere
inainte sa-si imagineze cum s-ar simti ei daca ar fi in situatia
celor mai putin norocosi.
Serge Tisseron si Isabelle Gravillon analizeaza lumea jocurilor
video cu obiectivitate si responsabilitate. Le pun in lumina
virtutile, dar si dimensiunile toxice, facand o impecabil de exacta
harta a riscurilor de dependenta. Exista, potrivit tipologiei puse
in evidenta de autori, jocuri care lupta impotriva angoasei
despartirii, jocuri care cauta senzatiile tari, cele ce prefera
exercitiile de manipulare si constructia, jocurile ce cauta
excelenta sau, in fine, cele care descopera relatiile
sociale.
Jocurile video sunt, in primul rand, “un calmant minunat”. Ecranul
calculatorului devine, in aceasta perspectiva, refugiul secret al
copiilor, unde incearca sa uite tot ce ii sperie. si, mai ales,
faptul ca nu pot stapani metamorfozele din jurul lor. Pe de alta
parte, jocul video ofera un cadru in care se pot trai emotii
intense: ecranul devine un spatiu intim, separat de lumea
adultilor, pe care copilul il poate popula cu imagini sau moduri de
functionare unde isi va transfera elemente ale propriei vieti
psihice. Pe langa faptul ca pot reprezenta o punere in scena a
propriilor fantasme, jocurile video sprijina miscarile de
individuatie si de separare, prin urmare – de maturizare.
Eventuala problema a ratacirii de sine, a pierderii contactului cu
lumea reala este tratata de autori in mod frontal: da, jocul este o
fantasma. Insa, asa cum nu ne temem ca progeniturile noastre sa se
identifice cu seful de gara atunci cand se joaca cu trenuletul
electric, tot asa nu ar trebui sa ne speriem atunci cand un copil
se identifica prea pasional cu un personaj video. Avatarul, adica
reprezentarea jucatorului in lumea jocului video, poate chiar fi un
pas in drumul construirii de sine. E un hibrid, jumatate imagine,
jumatate obiect, care poate traduce niste emotii, poate figura un
moment din viata jucatorului sau poate sluji drept suport pentru a
gandi schimbarile de stare – avatarul isi schimba forma, atunci
cand sare la un nivel superior – sau se poate constitui intr-o
masca indaratul careia putem distruge sau iubi.
Autorii denunta doua mituri: confuzia intre realitate si virtual si
intelegerea jocului video ca retragere in sine si indepartare de
lume.
Serge Tisseron, Isabelle Gravillon, “Psihologia jocurilor
video”, Editura Trei, Bucuresti, 2010