Un american de origine britanica, regizorul independent Jon Jacobs, a cumparat la sfarsitul lunii trecute – la capatul unei licitatii care a durat trei zile – o intreaga statiune turistica, pe care a platit 100.000 de dolari. Complexul are 1.000 de apartamente, mall, stadion si amfiteatru. Neobisnuit e ca, desi a fost cumparat cu bani adevarati, acest complex nu exista. Pentru ca unii oameni par a avea mult mai multe afinitati cu lumile imaginare decat cu realitatea de zi cu zi, au devenit extrem de numeroase jocurile in care utilizatorul poate sa isi oglindeasca personalitatea in pielea unui personaj virtual, traind propriile aventuri legendare si incercand sa ajunga un erou recunoscut de toti ceilalti membri ai universului virtual. Animale fantastice, personaje cu puteri divine, un drum de urmat pas cu pas si in final iluminarea – victoria. Este o alternativa actuala a ritualurilor initiatice atestate din cele mai vechi timpuri, ar spune probabil un admirator al lui Eliade. Sunt jocurile video religia omului modern? Greu de spus. Cert este insa ca unii dintre acesti oameni moderni vad in universul virtual o sansa nesperata de a face bani. Insa, ca in aproape orice afacere, daca vrei sa castigi trebuie mai intai sa investesti. Prin urmare, nu mai pare neaparat o nebunie faptul ca un american a cheltuit 100.000 de dolari, bani adevarati, pentru a-si cumpara un complex turistic virtual, aflat pe planeta Calypso din universul Entropia, si care poate fi vizitat doar de catre cei care se afla in fata unui monitor de calculator. Iar americanul nu este deloc un excentric. Pentru a cumpara complexul, el a licitat alaturi de multi alti doritori. Licitatia a pornit de la pretul de 1 dolar. Complexul turistic spatial, numit Asteroid Space Resort, are 1.000 de apartamente, mall, terenuri de sport, restaurante, discoteci si amfiteatru pentru spectacole, loc de aterizare pentru navele terestre si alte asemenea facilitati. Un alt investitor, cu resurse mai limitate probabil, si-a cumparat in cadrul aceleiasi povesti fantastice o insula virtuala cu 26.500 de dolari. Pentru ce au cheltuit ei sume imense in universuri virtuale? Bani reali pentru un sir de 1 si 0? Explicatia nu este complicata. Proiectul Entropia, dezvoltat de compania suedeza MindArk, permite nu numai sa cheltui foarte multi bani, ci si sa castigi la fel de multi bani, la fel de adevarati. Pasionatii care au facut aceste investitii in universul virtual au o idee precisa: organizand vacante virtuale pe insula de lux si zboruri cosmice virtuale in complexul turistic, ei vor putea in timp sa isi recupereze banii, ba chiar sa faca si profit. Comertul pe bani reali cu bunuri si servicii virtuale este un fenomen cunoscut de aproape zece ani si extrem de profitabil. De exemplu, cel mai prolific comerciant de bunuri virtuale din jocul World of Warcraft castiga pe site-ul de licitatii online eBay in medie 44.000 de dolari pe luna vanzand o parte din realizarile sale – personaje, arme si trofee.
Iar jocul Entropia a fost gandit intr-un mod similar. Jocul nu taxeaza utilizatorul nici pentru software, nici pentru conectarea la serverele companiei, ci numai pentru acele bunuri sau servicii virtuale pe care acesta le doreste. Bunurile sunt tranzactionate printr-un ingenios sistem de licitatii online (dupa modelul eBay), care reuseste de cele mai multe ori sa aduca companiei incasari serioase. In luna decembrie 2004, cand s-a cumparat insula virtuala, sistemul de licitatii Entropia a inregistrat o valoare totala a tranzactiilor de 16 milioane de dolari. Adevarati.
Dar ce poate fi atat de atractiv la un astfel de joc? Actiunea din universul Entropia se desfasoara departe de Pamant, pe planeta Calypso, o planeta cu doua continente pe care locuieste o colonie de oameni amenintati cu disparitia de o armata de roboti infricosatori. Doar munca, lupta in echipa si folosirea diverselor arme sofisticate ii pot salva pe oameni. Jocul este un MMPORPG – massive multiplayer online role playing game – pe scurt, un joc unde se pot conecta foarte multi utilizatori de Internet din toata lumea, fiecare putand sa interpreze un anumit rol. Spre deosebire de alte asemenea universuri virtuale, aici jucatorul isi poate modifica personajul pentru a fi cat mai aproape de cum ar vrea el sa arate. Exista comori ascunse pe care jucatorii le pot gasi si le pot transforma in bani.
Jocul a intrat in faza de teste in 2002 si a fost lansat comercial in 2003, devenind acum unul din cele mai profitabile universuri virtuale din Internet. Dar nu este nici primul, nici cel mai popular joc de acest fel.
Majoritatea jocurilor video multiplayer care se adapteaza unei povesti sunt varianta moderna a celebrului joc de strategie militara Dungeons & Dragons, lansat in 1974, care se juca mai intai cu creionul pe hartie, iar ceva mai tarziu cu pioni pe o plansa de carton.
Primele jocuri de acest gen pentru computer, care nu aveau insa grafica, au fost lansate tot in anii 70. In cazul lor ideea de masiv-multiplayer trebuie adaptata la numarul redus al computerelor de atunci. La finalul deceniului sapte, compania Plato System lansa ideea unui univers virtual tridimensional, botezat pe atunci Moria.
Oficial, primul joc recunoscut a fi din aceeasi familie cu
In fine, primul joc cu succes global a fost The Realm One, lansat in 1996, cu grafica in doua dimensiuni. Ultima Online a impus acest nou gen de jocuri, iar The Kingdom of the Winds a fost primul joc multiplayer online cu peste un milion de jucatori. Dar cel mai cunoscut joc de acest gen este in prezent EverQuest, lansat de Sony Entertainment si Verant in 1999, fiind si primul care a introdus o poveste fantastica in jocurile multiplayer online. Pana acum a avut zece noi extinderi ale universului si povestii initiale, precum si numeroase jocuri dezvoltate pornind de la povestea sa.
Insa cum se puteau asigura companiile care investeau in producerea acestor jocuri ca vor avea si castiguri dupa atata munca? Modelele de afaceri ale proprietarilor acestor jocuri erau diferite, insa in principal constau in trei tipuri destul de comune.
Jocul cu ora s-a transformat in timp in sistemul de abonament online. Practic, clientul nu platea aplicatia software, ci doar conectarea la server. Altii au ales sa vanda jocul in sine (15-50 de dolari), iar conectarea la Internet sa fie gratuita. In fine, o a treia parte a producatorilor au ales o combinatie intre cele doua versiuni, adica un cost mai redus pentru soft si un abonament modic lunar (5-15 dolari).
Incasarile companiilor producatoare de astfel de jocuri au depasit in 2004 pentru prima data un miliard de dolari (ajungand la circa 1,3 miliarde dolari), din care 200 de milioane de dolari au fost veniturile din publicitatea inserata in actiunea jocurilor, conform analistilor companiei de cercetare Themis Group.
Tocmai popularitatea acestor jocuri video i-a facut pe cei care au comertul in sange sa gaseasca in SUA,
Fiecare joc avea in jurul sau pe langa colectia impresionanta de forumuri de discutii si site-uri ale echipelor participante, si o piata secundara, deseori la fel de misterioasa ca si actiunea jocurilor, ascunsa pentru incepatori dar disponibila initiatilor, unde se puteau cumpara cu bani reali – legal sau la limita legalitatii – diverse obiecte virtuale, personaje sau conturi in care se aflau bani virtuali (pe atunci imposibil de echivalat in bani adevarati).
La finalul acestei perioade, marile companii au inceput sa condamne acest fenomen (in loc sa profite de el), iar in anul 2000 Sony Online Entertainment a devenit prima mare companie care a introdus in licenta de utilizare a jocurilor interdictia expresa de a vinde sau cumpara personaje, bunuri, monede, in special pentru faimosul EverQuest. Fenomentul a continuat mai discret, unii adaptandu-se si formand companii legale a caror principala activitate era sa satisfaca gusturile celor cu bani care vor sa se dea mari intr-un astfel de fenomen global, cum sunt jocurile multiplayer online.
Nivelul incasarilor, succesul Project Entropia si al altor concepte care ii incurajeaza pe utilizatori sa cheltuie si sa incaseze bani reali, precum si imposibilitatea de a bloca tranzactiile gri cu astfel de bunuri, au obligat Sony Online Entertainment ca dupa cinci ani de la decizia amintita mai sus sa schimbe complet tactica. In 2005, compania a lansat Station Exchange, un serviciu pentru fanii EverQuest II Universe, unde se pot face astfel de tranzactii complet legal. Sistemul va fi adaptat si pentru alte jocuri online ale companiei, spun expertii in domeniu. Pe langa Project Entropia, unul din marii avantajati de pe urma reticentei marilor producatori de jocuri a fost eBay, cel mai mare site de licitatii online, unde se puteau gasi si cumpara tot felul de personaje, sabii si alte asemenea bunuri, folositoare in jocurile online.
Insa jocurile online nu sunt atractive doar pentru ca pot aduce castiguri in bani. De fapt, majoritatea celor care devin dependenti de asa ceva sunt de fapt atrasi prin mijloace socio-psihologice, spun specialistii. Mai exact, utilizatorul este incantat de posibilitatea de a-si construi o lume mai buna, in universul virtual. Nu are suficienti bani in viata reala? In joc poate ajunge unul dintre bancherii universali. Nu are masina? In joc poate avea o naveta spatiala. Omul nu este fericit? Probabil, jocul ii confera, prin mecanismele sale complexe, cea mai realista impresie de fericire pe care si-o poate imagina.
Cercetatorii in domeniul economiei, sociologiei si psihologiei au mai observat ca evolutia lumilor din aceste universuri virtuale influenteaza economia reala, participantii la joc fiind implicati in viata economica de zi cu zi. Profesorul american de economie Edward Castronova de la California State University a studiat in detaliu aceste aspecte. In prezent, milioane de oameni isi petrec timpul in aceste universuri virtuale online. Studiile arata ca o treime dintre fanii EverQuest au petrecut mai mult timp in universul virtual decat la locul de munca, a explicat el.
Psihologii au urmarit de asemenea actiunile si interactiunile dintre personajele de joc. Sherry Turkle, profesor de {tiinte Sociale in cadrul facultatii de {tiinta si Tehnica a Massachussets Institute of Technology (MIT) si doctor in psihologie la Harvard, a observat influenta afectiva pe care obiectele tehnologice o au asupra oamenilor. Printre acestea se numara robotii de casa, aplicatiile soft favorite, site-urile preferate, dar si jocurile video cu actiune pe gustul utilizatorului. Ea a apreciat ca jocurile care contin lumi virtuale sunt calea postmodernista a initiatilor.
Pe masura ce inteleg tot mai bine ca lumea din calculator este virtuala si actiunile desfasurate acolo la fel, oamenii incep sa perceapa realitatea de zi cu zi intr-un mod similar, a explicat ea. Astfel, se pare ca oamenii descopera intuitiv ceea ce Platon ne sugera cu 24 de secole in urma – cum ca lumea reala nu este cea inconjuratoare, ci lumea ideilor, care este o lume perfecta.
O alta serie de cercetari interesante asupra fenomenului a facut si Nicholas Yee. Incepand din 1999, el a realizat campanii de cercetare prin sondaje in randul jucatorilor pasionati de universuri virtuale. Unul din cele mai recente studii ale sale arata ca 22% dintre jucatorii pasionati de aceste lumi imaginare au cheltuit bani reali pentru a cumpara bunuri sau servicii virtuale.
In ciuda speculatiilor, cei mai mari cheltuitori in jocuri video online sunt femeile. Doar in categoria 11-17 ani domina baietii, precum si pe segmentul 29-35 de ani. In rest femeile cheltuie cu 0,9-1,6% mai mult decat barbatii.
Spiritul real de echipa manifestat in jocuri este un element cheie pentru succesul acestora, spune el. Dorinta acestora de a participa la proiecte care se realizeaza conform propriilor dorinte este al doilea factor care atrage oamenii pe site-uri de jocuri virtuale. Puterea si jocurile ei – dominatia, exploatarea altora – constituie al treilea factor, spune Yee.
Astfel ca ceea ce spun unii specialisti, si anume ca in urmatorii ani universurile virtuale vor deveni o a doua viata pentru multi dintre pamanteni, nu mai pare o nebunie. Sa fie o viziune?
Leave a Reply