Blog

  • Studiourile de jocuri video din România au avut în 2023 afaceri de 317 mil. euro şi aproape 7.000 de oameni. Primii zece jucători au avut afaceri de 270 mil. euro şi 4.300 de angajaţi

    Trei dintre cei mai mari zece jucători au fost pe pierdere în 2023 l Aproape jumătate dintre companii au sediul în Bucureşti, următorul hub important pentru industrie fiind Cluj-Napoca.

    Industria dezvoltatoare de jocuri video din România a înregistrat o cifră de afaceri de 317 milioane de euro, în scădere cu 6,6% faţă de anul precedent, conform datelor Asociaţiei Dezvoltatorilor de Jocuri din România (RGDA).

    „Deşi suma reprezintă o uşoară scădere faţă de 2022, datorită unor diverşi factori globali, cifra de afaceri totală este la un nivel triplu faţă de acum 10 ani. La nivel global, veniturile din industria jocurilor au ajuns la 183,9 miliarde de dolari în 2023. În România sectorul rămâne activ şi diversi­ficat, cu 206 studiouri de dezvoltare, dintre care majoritatea sunt concentrate în Bucu­reşti (101 studiouri). Alte centre importante includ Cluj (36 studiouri), Iaşi (11 studio­uri), Timiş şi Ilfov (8 studiouri fiecare), precum şi Braşov (3 studiouri). În total, aproximativ 6.600 de specialişti lucrează în sectorul dezvoltării de jocuri video. Cifra de afaceri per angajat s-a menţinut la un nivel similar cu anul anterior, la peste 48.000 de euro, ceea ce reprezintă o creştere de 50% faţă de anul 2019“, conform sursei citate.

    Conform calculelor ZF, cei mai mari 10 jucători din industria locală de jocuri video au avut în 2023 afaceri cumulate de 1,3 mld. lei (270 mil. euro), cu un număr mediu cumulat de 4.301 de angajaţi, cu peste 100 mai puţini faţă de anul precedent.Industria de gaming are potenţialul de a creşte pe plan local, însă ar avea nevoie de suport guvernamental, consideră reprezen­tanţii RGDA.

    „Avem o reală oportunitate de a crea în România un hub creativ autentic. În mo­men­tul actual, este esenţial ca industria dez­voltatoare de jocuri video din România să se dezvolte într-o industrie care creează pro­duse originale, conti­nuând şi să benefi­cieze şi să crească un sector deja pu­ternic de servicii tehnice şi creative. Din păcate, Ro­mâ­nia nu are încă o stra­tegie dedicată pentru acest domeniu. Statul român trebuie să se asigure că ţara noastră continuă să fie un hub dinamic în Europa pentru dezvol­tarea de jo­curi, prin crearea oportuni­tăţilor de investiţie, după modelul altor ţări precum Franţa, Polonia, Marea Britanie sau Canada“, a declarat Alex Chica, preşedinte RGDA.

    „Cele mai mari companii de dezvoltare de jocuri video din România în 2023, după cifra de afaceri, sunt Electronic Arts Româ­nia, Ubisoft, Amber Studio, Gameloft Ro­mânia, Green Horse Games, Playtika, Super Hippo Studios, Quantic Lab, eRepu­blik, Whyttest, Funcom şi AMC România. Aceste companii contribuie sem­nificativ la dezvoltarea şi creşterea pieţei locale, dar şi la atragerea atenţiei investi­torilor interna­ţio­nali.

    Printre cele mai notabile jocuri dezvol­tate sau co-dezvoltate în România în 2023 şi 2024 se numără EA FC 24 (Electronic Arts România), Final Fantasy VII Rebirth (AMC România), Chromosone Evil 2 (16 Bit Nights) sau Zoria: Age of Shattering (Tiny Trinket Games). De asemenea, anul acesta au avut loc prelansări (Early Access) pentru jocuri noi inde­pendente precum ASKA (Sand Sailor Studio) şi Breachway (Edgeflow Studio)“, conform sursei menţionate.

  • Studiourile de jocuri video din România au avut în 2023 afaceri de 317 mil. euro şi aproape 7.000 de oameni. Primii zece jucători au avut afaceri de 270 mil. euro şi 4.300 de angajaţi

    Trei dintre cei mai mari zece jucători au fost pe pierdere în 2023 l Aproape jumătate dintre companii au sediul în Bucureşti, următorul hub important pentru industrie fiind Cluj-Napoca.

    Industria dezvoltatoare de jocuri video din România a înregistrat o cifră de afaceri de 317 milioane de euro, în scădere cu 6,6% faţă de anul precedent, conform datelor Asociaţiei Dezvoltatorilor de Jocuri din România (RGDA).

    „Deşi suma reprezintă o uşoară scădere faţă de 2022, datorită unor diverşi factori globali, cifra de afaceri totală este la un nivel triplu faţă de acum 10 ani. La nivel global, veniturile din industria jocurilor au ajuns la 183,9 miliarde de dolari în 2023. În România sectorul rămâne activ şi diversi­ficat, cu 206 studiouri de dezvoltare, dintre care majoritatea sunt concentrate în Bucu­reşti (101 studiouri). Alte centre importante includ Cluj (36 studiouri), Iaşi (11 studio­uri), Timiş şi Ilfov (8 studiouri fiecare), precum şi Braşov (3 studiouri). În total, aproximativ 6.600 de specialişti lucrează în sectorul dezvoltării de jocuri video. Cifra de afaceri per angajat s-a menţinut la un nivel similar cu anul anterior, la peste 48.000 de euro, ceea ce reprezintă o creştere de 50% faţă de anul 2019“, conform sursei citate.

    Conform calculelor ZF, cei mai mari 10 jucători din industria locală de jocuri video au avut în 2023 afaceri cumulate de 1,3 mld. lei (270 mil. euro), cu un număr mediu cumulat de 4.301 de angajaţi, cu peste 100 mai puţini faţă de anul precedent.Industria de gaming are potenţialul de a creşte pe plan local, însă ar avea nevoie de suport guvernamental, consideră reprezen­tanţii RGDA.

    „Avem o reală oportunitate de a crea în România un hub creativ autentic. În mo­men­tul actual, este esenţial ca industria dez­voltatoare de jocuri video din România să se dezvolte într-o industrie care creează pro­duse originale, conti­nuând şi să benefi­cieze şi să crească un sector deja pu­ternic de servicii tehnice şi creative. Din păcate, Ro­mâ­nia nu are încă o stra­tegie dedicată pentru acest domeniu. Statul român trebuie să se asigure că ţara noastră continuă să fie un hub dinamic în Europa pentru dezvol­tarea de jo­curi, prin crearea oportuni­tăţilor de investiţie, după modelul altor ţări precum Franţa, Polonia, Marea Britanie sau Canada“, a declarat Alex Chica, preşedinte RGDA.

    „Cele mai mari companii de dezvoltare de jocuri video din România în 2023, după cifra de afaceri, sunt Electronic Arts Româ­nia, Ubisoft, Amber Studio, Gameloft Ro­mânia, Green Horse Games, Playtika, Super Hippo Studios, Quantic Lab, eRepu­blik, Whyttest, Funcom şi AMC România. Aceste companii contribuie sem­nificativ la dezvoltarea şi creşterea pieţei locale, dar şi la atragerea atenţiei investi­torilor interna­ţio­nali.

    Printre cele mai notabile jocuri dezvol­tate sau co-dezvoltate în România în 2023 şi 2024 se numără EA FC 24 (Electronic Arts România), Final Fantasy VII Rebirth (AMC România), Chromosone Evil 2 (16 Bit Nights) sau Zoria: Age of Shattering (Tiny Trinket Games). De asemenea, anul acesta au avut loc prelansări (Early Access) pentru jocuri noi inde­pendente precum ASKA (Sand Sailor Studio) şi Breachway (Edgeflow Studio)“, conform sursei menţionate.

  • Trump îl numeşte pe fostul congresman Zeldin pentru a conduce Agenţia pentru Protecţia Mediului

    El a completat că noul numit va menţine în acelaşi timp „cele mai înalte standarde de mediu, inclusiv aerul şi apa cele mai curate de pe planetă”.

    Zeldin, cunoscut pentru opoziţia sa faţă de legislaţia privind protecţia mediului, a votat împotriva mai multor măsuri ecologice în perioada sa de mandat în Congres (2015-2023), având un scor de 14% pe scara voturilor pro-mediu întocmită de Liga Votanţilor pentru Conservarea Mediului.

    Spre comparaţie, media scorului ecologic în Camera Reprezentanţilor a fost de 52% în 2022, ultimul an al lui Zeldin în Congres.

    Trump, care intenţionează să inverseze numeroase reglementări ale EPA privind combustibilii fosili, a anunţat că va începe să revoce regulile EPA şi ale Departamentului Transporturilor privind poluarea vehiculelor încă din prima zi de mandat. Printre măsurile vizate se află şi eliminarea subvenţiilor şi stimulentelor pentru vehiculele electrice, precum şi revocarea autorităţii statului California de a-şi stabili propriile reguli de emisii, permisiune care fusese restabilită de preşedintele Joe Biden.

    Zeldin, un critic al programului de emisii zero implementat de California, a susţinut pe platforma socială X că, sub conducerea sa, EPA va contribui la „restabilirea dominanţei energetice a SUA, revitalizarea industriei auto şi consolidarea poziţiei SUA ca lider global în domeniul inteligenţei artificiale”.

    Numirea lui Zeldin necesită aprobarea Senatului, care, în urma alegerilor recente, a recâştigat majoritatea republicană.

  • Trump îl numeşte pe fostul congresman Zeldin pentru a conduce Agenţia pentru Protecţia Mediului

    El a completat că noul numit va menţine în acelaşi timp „cele mai înalte standarde de mediu, inclusiv aerul şi apa cele mai curate de pe planetă”.

    Zeldin, cunoscut pentru opoziţia sa faţă de legislaţia privind protecţia mediului, a votat împotriva mai multor măsuri ecologice în perioada sa de mandat în Congres (2015-2023), având un scor de 14% pe scara voturilor pro-mediu întocmită de Liga Votanţilor pentru Conservarea Mediului.

    Spre comparaţie, media scorului ecologic în Camera Reprezentanţilor a fost de 52% în 2022, ultimul an al lui Zeldin în Congres.

    Trump, care intenţionează să inverseze numeroase reglementări ale EPA privind combustibilii fosili, a anunţat că va începe să revoce regulile EPA şi ale Departamentului Transporturilor privind poluarea vehiculelor încă din prima zi de mandat. Printre măsurile vizate se află şi eliminarea subvenţiilor şi stimulentelor pentru vehiculele electrice, precum şi revocarea autorităţii statului California de a-şi stabili propriile reguli de emisii, permisiune care fusese restabilită de preşedintele Joe Biden.

    Zeldin, un critic al programului de emisii zero implementat de California, a susţinut pe platforma socială X că, sub conducerea sa, EPA va contribui la „restabilirea dominanţei energetice a SUA, revitalizarea industriei auto şi consolidarea poziţiei SUA ca lider global în domeniul inteligenţei artificiale”.

    Numirea lui Zeldin necesită aprobarea Senatului, care, în urma alegerilor recente, a recâştigat majoritatea republicană.

  • Cel mai drăguţ „CEO” al lumii a împlinit 50 de ani

    Hello Kitty, probabil cea mai îndrăgită creaţie a Japoniei, sărbătoreşte 50 de ani de existenţă. Însă, de-a lungul tim-pului, compania japoneză Sanrio, aflată în spatele celebrului personaj, a parcurs o călătorie spectaculoasă, care nu a avut parte doar de succese, ci şi de dificultăţi financiare.

    Poartă o fundiţă roşie, iar pasiunile ei includ călătoriile, cititul şi gătitul; în ciuda faptului că sărbătoreşte a 50-a ani-versare – nu măsoară mai mult de cinci mere în înălţime. Supranumită „CEO-ul superdrăgălăşeniei”, Hello Kitty a fost creată de Yuko Shimizu, o ilustratoare japoneză, în urmă cu o jumătate de secol. La 50 de ani, Hello Kitty con-tinuă să fie iubită de mulţi, apărând pe o gamă variată de produse, de la îmbrăcăminte la papetărie şi cosmetice, dar şi în seriale de animaţie, filme, benzi desenate, jocuri video şi cărţi. Iar Sanrio, compania japoneză care deţine personajul, câştigă aproape 4 miliarde de dolari anual din vânzările Hello Kitty, potrivit revistei The Economist.

    Un articol The Guardian estimează însă că ea a adus creatorilor săi venituri totale de 80 de miliarde de dolari de-a lun-gul timpului. Hello Kitty este clasată drept a doua cea mai profitabilă franciză media din lume, depăşită doar de Pokémon şi situându-se înaintea unor simboluri globale precum Mickey Mouse sau Star Wars. Reputaţia sa inter-naţională a fost evidenţiată anul acesta, când regele Charles al Marii Britanii i-a urat „La mulţi ani” în cadrul vizitei oficiale în Marea Britanie a împăratului şi împărătesei Japoniei, din luna iunie. În ultimii ani, însă, Sanrio a întâmpinat dificultăţi financiare, odată cu scăderea interesului pentru Hello Kitty. Compania a beneficiat de două perioade de vânzări spectaculoase, în 1999 şi 2014, ambele impulsionate de popularitatea personajului, dar aceste creşteri nu s-au dovedit sustenabile, explică Yasuki Yoshioka de la compania de investiţii SMBC Nikko într-un articol amplu publicat de BBC. „În trecut, evoluţia financiară a companiei a fost caracterizată de numeroase suişuri şi coborâşuri, parcă era într-un montagne russe,” spune Yoshioka, ilustrând parcursul plin de provocări al companiei Sanrio şi al emblematicului său personaj. În 2020, Tomokuni Tsuji a preluat conducerea Sanrio, compania faimoasă pentru Hel-lo Kitty.


    În ciuda popularităţii sale, se ştiu puţine lucruri despre povestea brandului. Hello Kitty, al cărei nume complet este Kitty White, locuieşte cu familia sa în suburbiile Londrei şi este o fetiţă – nu o pisică, aşa cum au crezut mulţi – şi are o soră geamănă, Mimmy. Yuku Shimizu, o ilustratoare, a creat-o pe Hello Kitty inspirată de un pisoi primit de la tatăl ei. Designul a fost lansat pe un portofel din vinil în anul următor şi a devenit un succes instantaneu în Japonia. Sursa: The Guardian


    Nepot al fondatorului Shintaro Tsuji, Tomokuni avea doar 31 de ani la acel moment, devenind astfel cel mai tânăr director executiv al unei companii listate din Japonia. Bunicul său, Shintaro, a rămas preşedinte al Sanrio.Sub conducerea tânărului Tsuji, Sanrio şi-a schimbat strategia de marketing pentru a promova alte personaje din porto-foliul său. „Nu e vorba despre a reduce popularitatea Hello Kitty, ci despre a creşte recunoaşterea altor personaje,” explică el. Astfel, pentru prima dată, Hello Kitty a pierdut statutul de cel mai popular personaj Sanrio. În urma unui sondaj de opinie realizat printre clienţi, noul favorit al fanilor este Cinnamoroll – un căţeluş alb cu ochi albaştri, obraji roz, urechi lungi şi o codiţă ce aminteşte de un rulou de scorţişoară.
    Sanrio nu mai este însă o poveste doar despre personaje „drăguţe.”

    Dacă Hello Kitty este ambasadorul adorabil al Japoniei, panda roşu Aggretsuko, cunoscut şi ca Aggressive Retsuko, este un canal prin care sunt exprimate frus-trările unei femei obişnuite de la locul de muncă. Aggretsuko, popular printre tinerii din Generaţia Z, a debutat într-un serial de televiziune pe TBS Japonia, devenind ulterior un succes internaţional pe Netflix. Un alt personaj ne-convenţional este Gudetama, oul leneş, care reflectă stări de depresie şi resemnare, oferind replici cinice care de-scriu realităţile dure ale vieţii.


    Compania a beneficiat de două perioade de vânzări spectaculoase, în 1999 şi 2014, ambele impulsionate de popu-laritatea personajului, dar aceste creşteri nu s-au dovedit sustenabile, explică Yasuki Yoshioka de la compania de investiţii SMBC Nikko.


    Pe lângă diversificarea personajelor sale, Sanrio şi-a intensificat strategia de marketing internaţional şi a adoptat o abordare mai riguroasă în combaterea produselor contrafăcute. „Folosim acum inteligenţa artificială pentru a de-tecta produsele false şi pentru a solicita eliminarea acestora,” explică Tsuji.
    În ceea ce priveşte strategia de marketing, colaborările cu branduri mari, precum Starbucks, Crocs şi echipa de baseball LA Dodgers, au avut un rol esenţial, adaugă el. „Pe lângă promovările noastre proprii, prin colaborarea cu branduri globale, încercăm să menţinem personajele noastre pe piaţă pe tot parcursul anului, fără prea multe pauze.” Într-o societate în care senioritatea este foarte valorizată, numele de familie al lui Tomokuni Tsuji a fost esenţial pentru capacitatea sa de a implementa schimbări majore la Sanrio.

    Aproape un sfert dintre companiile listate din Japonia, precum producătorii de automobile Toyota şi Suzuki şi firma de camere foto Canon, sunt conduse de membri ai familiilor care le-au fondat. Potrivit profesorului Hokuto Dazai de la Universitatea de Comerţ şi Afaceri din Nagoya, motivul este cultural. „În Japonia, unde se află cea mai veche monarhie continuă din lume, există o recunoaştere puternică a familiilor şi a afacerilor de familie,” explică el.

    Relaţia de tip stăpân-servitor din perioada samurailor s-a transformat în relaţia dintre familiile fondatoare şi an-gajaţii lor, iar „istoric vorbind, oamenii de rând nu se luptau pentru a ajunge în poziţia supremă.” Profesorul Dazai subliniază şi că „Japonia dispune de un grup mai mic de directori executivi profesionişti din care să aleagă.” Astfel, companiile tind să îşi caute următorul lider în interiorul firmei, inclusiv printre membrii familiei fondatoare. Totuşi, „ar fi o minciună să spun că nu a existat rezistenţă” din partea altor manageri şi angajaţi din companie, recunoaşte domnul Tsuji. De asemenea, mărturiseşte că a avut divergenţe cu bunicul său privind modul de conducere al com-paniei. „Dar într-o zi am realizat că eram arogant, încercând să conving pe cineva cu 60 de ani mai multă experienţă decât mine,” spune el. „După aproximativ un an, bunicul mi-a spus să conduc compania aşa cum cred eu de cuvi-inţă – că îmi va lăsa mie această responsabilitate.”


    Aproape un sfert dintre companiile listate din Japonia, precum producătorii de automobile Toyota şi Suzuki şi firma de camere foto Canon, sunt conduse de membri ai familiilor care le-au fondat.


    Schimbările aduse de noul CEO au început deja să dea roade. La doi ani după preluarea conducerii de către tânărul Tsuji, Sanrio a redevenit profitabilă, ceea ce analistul Yoshioka numeşte „o frumoasă revenire în formă de V.” De la preluarea conducerii în 2020, preţul acţiunilor Sanrio a crescut de zece ori, iar compania are acum o capitalizare de piaţă de peste un trilion de yeni (aproximativ 6,5 miliarde de dolari sau 5 miliarde de lire sterline). Departe de sala de şedinţe şi piaţa bursieră, un incident interesant a avut loc la începutul acestui an. Deşi identitatea reală a lui Hello Kitty este destul de bine cunoscută în Japonia, unii fani din străinătate au fost şocaţi de comentariile făcute în iulie de un director Sanrio.

    Vorbind la o televiziune din Statele Unite, Jill Koch, director de dezvoltare în retail, a dezvăluit că „Hello Kitty nu este o pisică”, ci de fapt o şcolăriţă britanică. Declaraţia ei a provocat o avalanşă de postări pe reţelele sociale, unde fanii şi-au exprimat şocul şi confuzia faţă de această revelaţie. „Hello Kitty este Hello Kitty şi poate fi cine doreşti tu – poate fi sora ta, mama ta sau o altă versiune a ta,” explică domnul Tsuji. Întrebat dacă are vreo idee de ce bunicul său a ales să nu o facă ja-poneză, Tsuji conchide: „Londra este un oraş uimitor şi a fost invidia multor fete japoneze, aşa că acesta ar putea fi unul dintre motivele pentru care au decis că este din Londra.” S-ar putea să nu fie răspunsul definitiv pe care îl cau-tă fanii, dar, până la urmă, Hello Kitty a fost creată cu 14 ani înainte de a se naşte Tsuji. La o jumătate de secol de la creaţia sa, este posibil ca povestea de origine a îndrăgitului personaj să rămână învăluită în mister pentru mulţi ani de acum înainte.  

    Traducere şi adaptare: Ioana Matei

  • Cel mai drăguţ „CEO” al lumii a împlinit 50 de ani

    Hello Kitty, probabil cea mai îndrăgită creaţie a Japoniei, sărbătoreşte 50 de ani de existenţă. Însă, de-a lungul tim-pului, compania japoneză Sanrio, aflată în spatele celebrului personaj, a parcurs o călătorie spectaculoasă, care nu a avut parte doar de succese, ci şi de dificultăţi financiare.

    Poartă o fundiţă roşie, iar pasiunile ei includ călătoriile, cititul şi gătitul; în ciuda faptului că sărbătoreşte a 50-a ani-versare – nu măsoară mai mult de cinci mere în înălţime. Supranumită „CEO-ul superdrăgălăşeniei”, Hello Kitty a fost creată de Yuko Shimizu, o ilustratoare japoneză, în urmă cu o jumătate de secol. La 50 de ani, Hello Kitty con-tinuă să fie iubită de mulţi, apărând pe o gamă variată de produse, de la îmbrăcăminte la papetărie şi cosmetice, dar şi în seriale de animaţie, filme, benzi desenate, jocuri video şi cărţi. Iar Sanrio, compania japoneză care deţine personajul, câştigă aproape 4 miliarde de dolari anual din vânzările Hello Kitty, potrivit revistei The Economist.

    Un articol The Guardian estimează însă că ea a adus creatorilor săi venituri totale de 80 de miliarde de dolari de-a lun-gul timpului. Hello Kitty este clasată drept a doua cea mai profitabilă franciză media din lume, depăşită doar de Pokémon şi situându-se înaintea unor simboluri globale precum Mickey Mouse sau Star Wars. Reputaţia sa inter-naţională a fost evidenţiată anul acesta, când regele Charles al Marii Britanii i-a urat „La mulţi ani” în cadrul vizitei oficiale în Marea Britanie a împăratului şi împărătesei Japoniei, din luna iunie. În ultimii ani, însă, Sanrio a întâmpinat dificultăţi financiare, odată cu scăderea interesului pentru Hello Kitty. Compania a beneficiat de două perioade de vânzări spectaculoase, în 1999 şi 2014, ambele impulsionate de popularitatea personajului, dar aceste creşteri nu s-au dovedit sustenabile, explică Yasuki Yoshioka de la compania de investiţii SMBC Nikko într-un articol amplu publicat de BBC. „În trecut, evoluţia financiară a companiei a fost caracterizată de numeroase suişuri şi coborâşuri, parcă era într-un montagne russe,” spune Yoshioka, ilustrând parcursul plin de provocări al companiei Sanrio şi al emblematicului său personaj. În 2020, Tomokuni Tsuji a preluat conducerea Sanrio, compania faimoasă pentru Hel-lo Kitty.


    În ciuda popularităţii sale, se ştiu puţine lucruri despre povestea brandului. Hello Kitty, al cărei nume complet este Kitty White, locuieşte cu familia sa în suburbiile Londrei şi este o fetiţă – nu o pisică, aşa cum au crezut mulţi – şi are o soră geamănă, Mimmy. Yuku Shimizu, o ilustratoare, a creat-o pe Hello Kitty inspirată de un pisoi primit de la tatăl ei. Designul a fost lansat pe un portofel din vinil în anul următor şi a devenit un succes instantaneu în Japonia. Sursa: The Guardian


    Nepot al fondatorului Shintaro Tsuji, Tomokuni avea doar 31 de ani la acel moment, devenind astfel cel mai tânăr director executiv al unei companii listate din Japonia. Bunicul său, Shintaro, a rămas preşedinte al Sanrio.Sub conducerea tânărului Tsuji, Sanrio şi-a schimbat strategia de marketing pentru a promova alte personaje din porto-foliul său. „Nu e vorba despre a reduce popularitatea Hello Kitty, ci despre a creşte recunoaşterea altor personaje,” explică el. Astfel, pentru prima dată, Hello Kitty a pierdut statutul de cel mai popular personaj Sanrio. În urma unui sondaj de opinie realizat printre clienţi, noul favorit al fanilor este Cinnamoroll – un căţeluş alb cu ochi albaştri, obraji roz, urechi lungi şi o codiţă ce aminteşte de un rulou de scorţişoară.
    Sanrio nu mai este însă o poveste doar despre personaje „drăguţe.”

    Dacă Hello Kitty este ambasadorul adorabil al Japoniei, panda roşu Aggretsuko, cunoscut şi ca Aggressive Retsuko, este un canal prin care sunt exprimate frus-trările unei femei obişnuite de la locul de muncă. Aggretsuko, popular printre tinerii din Generaţia Z, a debutat într-un serial de televiziune pe TBS Japonia, devenind ulterior un succes internaţional pe Netflix. Un alt personaj ne-convenţional este Gudetama, oul leneş, care reflectă stări de depresie şi resemnare, oferind replici cinice care de-scriu realităţile dure ale vieţii.


    Compania a beneficiat de două perioade de vânzări spectaculoase, în 1999 şi 2014, ambele impulsionate de popu-laritatea personajului, dar aceste creşteri nu s-au dovedit sustenabile, explică Yasuki Yoshioka de la compania de investiţii SMBC Nikko.


    Pe lângă diversificarea personajelor sale, Sanrio şi-a intensificat strategia de marketing internaţional şi a adoptat o abordare mai riguroasă în combaterea produselor contrafăcute. „Folosim acum inteligenţa artificială pentru a de-tecta produsele false şi pentru a solicita eliminarea acestora,” explică Tsuji.
    În ceea ce priveşte strategia de marketing, colaborările cu branduri mari, precum Starbucks, Crocs şi echipa de baseball LA Dodgers, au avut un rol esenţial, adaugă el. „Pe lângă promovările noastre proprii, prin colaborarea cu branduri globale, încercăm să menţinem personajele noastre pe piaţă pe tot parcursul anului, fără prea multe pauze.” Într-o societate în care senioritatea este foarte valorizată, numele de familie al lui Tomokuni Tsuji a fost esenţial pentru capacitatea sa de a implementa schimbări majore la Sanrio.

    Aproape un sfert dintre companiile listate din Japonia, precum producătorii de automobile Toyota şi Suzuki şi firma de camere foto Canon, sunt conduse de membri ai familiilor care le-au fondat. Potrivit profesorului Hokuto Dazai de la Universitatea de Comerţ şi Afaceri din Nagoya, motivul este cultural. „În Japonia, unde se află cea mai veche monarhie continuă din lume, există o recunoaştere puternică a familiilor şi a afacerilor de familie,” explică el.

    Relaţia de tip stăpân-servitor din perioada samurailor s-a transformat în relaţia dintre familiile fondatoare şi an-gajaţii lor, iar „istoric vorbind, oamenii de rând nu se luptau pentru a ajunge în poziţia supremă.” Profesorul Dazai subliniază şi că „Japonia dispune de un grup mai mic de directori executivi profesionişti din care să aleagă.” Astfel, companiile tind să îşi caute următorul lider în interiorul firmei, inclusiv printre membrii familiei fondatoare. Totuşi, „ar fi o minciună să spun că nu a existat rezistenţă” din partea altor manageri şi angajaţi din companie, recunoaşte domnul Tsuji. De asemenea, mărturiseşte că a avut divergenţe cu bunicul său privind modul de conducere al com-paniei. „Dar într-o zi am realizat că eram arogant, încercând să conving pe cineva cu 60 de ani mai multă experienţă decât mine,” spune el. „După aproximativ un an, bunicul mi-a spus să conduc compania aşa cum cred eu de cuvi-inţă – că îmi va lăsa mie această responsabilitate.”


    Aproape un sfert dintre companiile listate din Japonia, precum producătorii de automobile Toyota şi Suzuki şi firma de camere foto Canon, sunt conduse de membri ai familiilor care le-au fondat.


    Schimbările aduse de noul CEO au început deja să dea roade. La doi ani după preluarea conducerii de către tânărul Tsuji, Sanrio a redevenit profitabilă, ceea ce analistul Yoshioka numeşte „o frumoasă revenire în formă de V.” De la preluarea conducerii în 2020, preţul acţiunilor Sanrio a crescut de zece ori, iar compania are acum o capitalizare de piaţă de peste un trilion de yeni (aproximativ 6,5 miliarde de dolari sau 5 miliarde de lire sterline). Departe de sala de şedinţe şi piaţa bursieră, un incident interesant a avut loc la începutul acestui an. Deşi identitatea reală a lui Hello Kitty este destul de bine cunoscută în Japonia, unii fani din străinătate au fost şocaţi de comentariile făcute în iulie de un director Sanrio.

    Vorbind la o televiziune din Statele Unite, Jill Koch, director de dezvoltare în retail, a dezvăluit că „Hello Kitty nu este o pisică”, ci de fapt o şcolăriţă britanică. Declaraţia ei a provocat o avalanşă de postări pe reţelele sociale, unde fanii şi-au exprimat şocul şi confuzia faţă de această revelaţie. „Hello Kitty este Hello Kitty şi poate fi cine doreşti tu – poate fi sora ta, mama ta sau o altă versiune a ta,” explică domnul Tsuji. Întrebat dacă are vreo idee de ce bunicul său a ales să nu o facă ja-poneză, Tsuji conchide: „Londra este un oraş uimitor şi a fost invidia multor fete japoneze, aşa că acesta ar putea fi unul dintre motivele pentru care au decis că este din Londra.” S-ar putea să nu fie răspunsul definitiv pe care îl cau-tă fanii, dar, până la urmă, Hello Kitty a fost creată cu 14 ani înainte de a se naşte Tsuji. La o jumătate de secol de la creaţia sa, este posibil ca povestea de origine a îndrăgitului personaj să rămână învăluită în mister pentru mulţi ani de acum înainte.  

    Traducere şi adaptare: Ioana Matei

  • Un sindrom afectează tot mai mulţi angajaţi, dar companiile se fac că nu văd problema

    Sindromul burnout: un subiect tabu pentru companii, o realitate pentru angajaţi

    Termenul de burnout (epuizarea prin muncă) a fost creat în anii ‘70 în America pentru a descrie consecinţele stresului cronic la locul de muncă, dar după o jumătate de secol ştim că poate fi experimentat de oricine. Organizaţia Mondială a Sănătăţii (OMS) a inclus din 2019 (chiar anul începerii pandemiei de COVID-19) sindromul de burnout ca fenomen ocupaţional în Clasificarea Internaţională a Maladiilor, ediţia a XI-a (din engleză – International Classification of Diseases sau prescurtat ICD-11), sistem folosit la scară largă drept reper în stabilirea diagnosticelor medicale. Deşi sindromul burnout nu este clasificat ca afecţiune medicală, acesta este definit în ICD 11 drept „un sindrom conceptualizat ca rezultat al gestionării fără succes a stresului cronic de la locul de muncă”.

    Odată introdus în ICD-11, OMS sfătuieşte persoanele care suferă de burnout să caute tratament şi terapie la specialişti. Dar câţi dintre noi o fac? Citeam un articol din The New York Times unde un psihiatru de la Universitatea Washington din St. Louis spunea că ştie că se îndreaptă spre un nou burnout când, deşi abia se trezeşte, se simte imediat iritată de mail-urile primite şi nu vrea să se ridice din pat. E un lucru pe care l-am auzit la toţi prietenii din jurul meu, dar şi la colegii de muncă. Să nu îţi doreşti să te ridici din pat pentru a începe o nouă zi (fie ea la job, la facultate sau o zi obişnuită de weekend) a devenit o normalitate, încât ni se pare de-a dreptul ciudat când cineva ne spune că se simte bine şi se bucură de un început de săptămână. „Cum?” e întrebarea care ne trece prin minte.

    Cazurile de burnout au înregistrat o creştere masivă în contextul pandemiei de COVID-19 şi a izbucnirii războiului dintre Rusia şi Ucraina, iar România ocupă poziţii îngrijorătoare în clasamentele referitoare la stres. Potrivit unui studiu realizat în 2022, peste 20% din aproape 2.700 de angajaţi din România erau dispuşi să demisioneze fără să aibă o altă ofertă. Conform Codului Muncii din România, „durata normală a timpului de muncă este de 8 ore pe zi şi de 40 de ore pe săptămână”.

    Durata maximă admisă a timpului de muncă, inclusiv orele suplimentare, este de cel mult 48 de ore pe săptămână. În realitate, mulţi angajaţi depăşesc acest nivel, iar mailurile intră cu mult şi după ora 18:00. Cei care au lucrat de acasă în timpul pandemiei sau continuă să lucreze astfel sunt de două ori mai predispuşi să depăşească programul normal de lucru, conform datelor furnizate de Eurofund, agenţia UE pentru monitorizarea condiţiilor de trai şi muncă. O prietenă care lucrează într-o agenţie de publicitate îmi povestea că îşi începe dimineţile cu zeci de mailuri care intră pe ecranul telefonului şi care au fost trimise la 2-3 dimineaţa. Nici nu apucă să oprească alarma, că se instalează anxietatea. Mulţi dintre noi avem aceeaşi experienţă. În Portugalia, din 2021, angajatorii nu mai pot să-şi contacteze angajaţii – prin e-mail, mesaje sau telefon – în afara programului de lucru şi, cu excepţia cazului în care există o urgenţă, companiile care continuă să îi contacteze riscă să fie amendate pentru încălcarea legislaţiei muncii. Măsura a fost introdusă pentru companiile cu mai mult de 10 angajaţi, cu scopul de a îmbunătăţi echilibrul dintre viaţa profesională şi viaţa privată.

    În România, stresul profesional nu este încă reglementat în prevederile privind sănătatea şi securitatea în muncă (SSM). Există doar o menţiune scurtă într-o lege care recunoaşte stresul ca pe o formă de hărţuire morală la locul de muncă. Totuşi, burnoutul nu este încă recunoscut în reglementările de la noi din ţară. În 2022, Inspecţia Muncii îşi propunea să aducă un proiect normativ care să reglementeze stresul profesional. Doar că acest lucru nu s-a mai întâmplat. Inspecţia Muncii a subliniat atunci intenţia sa de a elabora o propunere de acte normative care „să recunoască stresul profesional şi să stipuleze un minim de cerinţe pentru prevenirea acestuia şi protecţia lucrătorilor” şi să lucreze la adaptarea unei metode de a evalua stresul la locul de muncă. Deşi angajaţii din România lucrează în medie cu peste 30% mai mult decât media europeană, productivitatea ţării este de şase ori mai mică decât media UE, conform unui raport Eurostat. Un studiu din 2022 realizat de Statista a constatat că 67% din cei chestionaţi trec printr-un burnout, România aflându-se astfel pe locul doi în Europa (Polonia se află în fruntea listei, cu un procent de 70%). Dar burnoutul nu poate fi atribuit unei singure cauze. Deşi, în general, se poate spune că la locurile noastre de muncă ni se cer tot mai multe, un factor important în suprasolicitarea angajaţilor poate fi şi social media. Scriam într-un articol trecut despre FoMo (Fear of Missing out) şi cum social media proiectează imagini de succes care nu sunt realiste (de multe ori nici măcar reale), contribuind la presiunea pe care angajaţii o resimt. De exemplu, mulţi dintre noi ne vedem colegii aparent fericiţi în vacanţe exotice şi dăm scroll pe jumătate frustraţi, pe jumătate vinovaţi pentru că ne simţim aşa. Dacă la un moment dat salariile noastre păreau suficiente pentru un trai decent şi două vacanţe pe an, odată cu războiul din apropierea noastră şi inflaţia care creşte de la o zi la alta, ne trezim în fiecare zi eliminând lucruri de pe listele de cumpărături şi gândindu-ne cu anxietate dacă ne vom permite măcar o vacanţă vara aceasta (şi cu siguranţă nu într-o destinaţie exotică). Acest lucru ne determină pe mulţi să facem ore suplimentare şi să acceptăm sarcini care poate nu intră în fişa postului doar pentru a ne conforma standardelor nerealiste pe care le vedem peste tot pe reţelele sociale şi a ne permite astfel de vacanţe. Dar sindromul de burnout trebuie luat în serios. Conform specialiştilor, recuperarea după burnout poate fi un proces complex şi de durată, variind semnificativ de la o persoană la alta. În general, poate dura de la câteva luni până la câţiva ani, în funcţie de severitatea stării de epuizare şi de resursele disponibile pentru recuperare. Persoana afectată trebuie să îşi acorde timp pentru odihnă şi să îşi ajusteze programul pentru a reduce stresul. Intervenţiile profesionale, cum ar fi consilierea psihologică sau terapia, reprezintă susţinerea crucială în gestionarea simptomelor şi în dezvoltarea unor strategii eficiente de coping (de a face faţă – n.red.). Pe lângă odihnă şi terapie, adoptarea unui stil de viaţă sănătos joacă un rol important în recuperare. În plus, este esenţial ca persoana afectată să înveţe să stabilească limite clare între viaţa profesională şi cea personală, să prioritizeze activităţile care îi aduc bucurie şi să îşi dezvolte abilităţi de gestionare a timpului şi stresului. Deşi intrăm în burnout pentru că muncim mai mult decât putem gestiona pentru a obţine venituri mai mari, calitatea vieţii scade semnificativ, ceea ce ne obligă să apelăm mai târziu la specialişti. În acest caz, suntem nevoiţi să investim o bună parte din salariile noastre în terapie. Dar românii nu (prea) merg la terapie. Într-un studiu realizat în 2022 de D&D Research cu scopul de a analiza percepţia românilor asupra bunăstării lor psiho-emoţionale („Starea de bine a românilor”), 59% dintre respondenţi au declarat că s-au confruntat în ultimul an cu stres, anxietate sau dificultate în gestionarea emoţiilor. Starea de bine la locul de muncă este, de asemenea, îngrijorătoare, 30% dintre români raportând un impact negativ al vieţii profesionale asupra vieţii personale. Printre simptomele frecvente se numără oboseala (36%), iritabilitatea (32%), incapacitatea de a se relaxa acasă (30%) şi timpul redus petrecut cu familia (32%). În plus, 25% dintre respondenţi consideră că au un program de lucru nerezonabil. Aproximativ 48% dintre români se simt suprasolicitaţi la muncă, iar 38% sunt afectaţi de burnout. Deşi 44% dintre respondenţi au considerat că mersul la psiholog ar putea fi un ajutor, 89% dintre români nu au apelat niciodată la servicii de psihoterapie. Doar 22% dintre respondenţi au recunoscut că în ultimul an au simţit nevoia să discute cu un terapeut, însă dintre aceştia, doar jumătate au şi apelat la unul.   

    Deşi angajaţii din România lucrează în medie cu peste 30% mai mult decât media europeană, productivitatea ţării este de şase ori mai mică decât media UE, conform unui raport Eurostat. Un studiu din 2022 realizat de Statista a constatat că 67% din cei chestionaţi trec printr-un burnout, România aflându-se astfel pe locul doi în Europa (Polonia se află în fruntea listei, cu un procent de 70%).


    Oana Ioniţă este Social Media Manager, BUSINESS Magazin, Ziarul Financiar, DA Premium

  • Un sindrom afectează tot mai mulţi angajaţi, dar companiile se fac că nu văd problema

    Sindromul burnout: un subiect tabu pentru companii, o realitate pentru angajaţi

    Termenul de burnout (epuizarea prin muncă) a fost creat în anii ‘70 în America pentru a descrie consecinţele stresului cronic la locul de muncă, dar după o jumătate de secol ştim că poate fi experimentat de oricine. Organizaţia Mondială a Sănătăţii (OMS) a inclus din 2019 (chiar anul începerii pandemiei de COVID-19) sindromul de burnout ca fenomen ocupaţional în Clasificarea Internaţională a Maladiilor, ediţia a XI-a (din engleză – International Classification of Diseases sau prescurtat ICD-11), sistem folosit la scară largă drept reper în stabilirea diagnosticelor medicale. Deşi sindromul burnout nu este clasificat ca afecţiune medicală, acesta este definit în ICD 11 drept „un sindrom conceptualizat ca rezultat al gestionării fără succes a stresului cronic de la locul de muncă”.

    Odată introdus în ICD-11, OMS sfătuieşte persoanele care suferă de burnout să caute tratament şi terapie la specialişti. Dar câţi dintre noi o fac? Citeam un articol din The New York Times unde un psihiatru de la Universitatea Washington din St. Louis spunea că ştie că se îndreaptă spre un nou burnout când, deşi abia se trezeşte, se simte imediat iritată de mail-urile primite şi nu vrea să se ridice din pat. E un lucru pe care l-am auzit la toţi prietenii din jurul meu, dar şi la colegii de muncă. Să nu îţi doreşti să te ridici din pat pentru a începe o nouă zi (fie ea la job, la facultate sau o zi obişnuită de weekend) a devenit o normalitate, încât ni se pare de-a dreptul ciudat când cineva ne spune că se simte bine şi se bucură de un început de săptămână. „Cum?” e întrebarea care ne trece prin minte.

    Cazurile de burnout au înregistrat o creştere masivă în contextul pandemiei de COVID-19 şi a izbucnirii războiului dintre Rusia şi Ucraina, iar România ocupă poziţii îngrijorătoare în clasamentele referitoare la stres. Potrivit unui studiu realizat în 2022, peste 20% din aproape 2.700 de angajaţi din România erau dispuşi să demisioneze fără să aibă o altă ofertă. Conform Codului Muncii din România, „durata normală a timpului de muncă este de 8 ore pe zi şi de 40 de ore pe săptămână”.

    Durata maximă admisă a timpului de muncă, inclusiv orele suplimentare, este de cel mult 48 de ore pe săptămână. În realitate, mulţi angajaţi depăşesc acest nivel, iar mailurile intră cu mult şi după ora 18:00. Cei care au lucrat de acasă în timpul pandemiei sau continuă să lucreze astfel sunt de două ori mai predispuşi să depăşească programul normal de lucru, conform datelor furnizate de Eurofund, agenţia UE pentru monitorizarea condiţiilor de trai şi muncă. O prietenă care lucrează într-o agenţie de publicitate îmi povestea că îşi începe dimineţile cu zeci de mailuri care intră pe ecranul telefonului şi care au fost trimise la 2-3 dimineaţa. Nici nu apucă să oprească alarma, că se instalează anxietatea. Mulţi dintre noi avem aceeaşi experienţă. În Portugalia, din 2021, angajatorii nu mai pot să-şi contacteze angajaţii – prin e-mail, mesaje sau telefon – în afara programului de lucru şi, cu excepţia cazului în care există o urgenţă, companiile care continuă să îi contacteze riscă să fie amendate pentru încălcarea legislaţiei muncii. Măsura a fost introdusă pentru companiile cu mai mult de 10 angajaţi, cu scopul de a îmbunătăţi echilibrul dintre viaţa profesională şi viaţa privată.

    În România, stresul profesional nu este încă reglementat în prevederile privind sănătatea şi securitatea în muncă (SSM). Există doar o menţiune scurtă într-o lege care recunoaşte stresul ca pe o formă de hărţuire morală la locul de muncă. Totuşi, burnoutul nu este încă recunoscut în reglementările de la noi din ţară. În 2022, Inspecţia Muncii îşi propunea să aducă un proiect normativ care să reglementeze stresul profesional. Doar că acest lucru nu s-a mai întâmplat. Inspecţia Muncii a subliniat atunci intenţia sa de a elabora o propunere de acte normative care „să recunoască stresul profesional şi să stipuleze un minim de cerinţe pentru prevenirea acestuia şi protecţia lucrătorilor” şi să lucreze la adaptarea unei metode de a evalua stresul la locul de muncă. Deşi angajaţii din România lucrează în medie cu peste 30% mai mult decât media europeană, productivitatea ţării este de şase ori mai mică decât media UE, conform unui raport Eurostat. Un studiu din 2022 realizat de Statista a constatat că 67% din cei chestionaţi trec printr-un burnout, România aflându-se astfel pe locul doi în Europa (Polonia se află în fruntea listei, cu un procent de 70%). Dar burnoutul nu poate fi atribuit unei singure cauze. Deşi, în general, se poate spune că la locurile noastre de muncă ni se cer tot mai multe, un factor important în suprasolicitarea angajaţilor poate fi şi social media. Scriam într-un articol trecut despre FoMo (Fear of Missing out) şi cum social media proiectează imagini de succes care nu sunt realiste (de multe ori nici măcar reale), contribuind la presiunea pe care angajaţii o resimt. De exemplu, mulţi dintre noi ne vedem colegii aparent fericiţi în vacanţe exotice şi dăm scroll pe jumătate frustraţi, pe jumătate vinovaţi pentru că ne simţim aşa. Dacă la un moment dat salariile noastre păreau suficiente pentru un trai decent şi două vacanţe pe an, odată cu războiul din apropierea noastră şi inflaţia care creşte de la o zi la alta, ne trezim în fiecare zi eliminând lucruri de pe listele de cumpărături şi gândindu-ne cu anxietate dacă ne vom permite măcar o vacanţă vara aceasta (şi cu siguranţă nu într-o destinaţie exotică). Acest lucru ne determină pe mulţi să facem ore suplimentare şi să acceptăm sarcini care poate nu intră în fişa postului doar pentru a ne conforma standardelor nerealiste pe care le vedem peste tot pe reţelele sociale şi a ne permite astfel de vacanţe. Dar sindromul de burnout trebuie luat în serios. Conform specialiştilor, recuperarea după burnout poate fi un proces complex şi de durată, variind semnificativ de la o persoană la alta. În general, poate dura de la câteva luni până la câţiva ani, în funcţie de severitatea stării de epuizare şi de resursele disponibile pentru recuperare. Persoana afectată trebuie să îşi acorde timp pentru odihnă şi să îşi ajusteze programul pentru a reduce stresul. Intervenţiile profesionale, cum ar fi consilierea psihologică sau terapia, reprezintă susţinerea crucială în gestionarea simptomelor şi în dezvoltarea unor strategii eficiente de coping (de a face faţă – n.red.). Pe lângă odihnă şi terapie, adoptarea unui stil de viaţă sănătos joacă un rol important în recuperare. În plus, este esenţial ca persoana afectată să înveţe să stabilească limite clare între viaţa profesională şi cea personală, să prioritizeze activităţile care îi aduc bucurie şi să îşi dezvolte abilităţi de gestionare a timpului şi stresului. Deşi intrăm în burnout pentru că muncim mai mult decât putem gestiona pentru a obţine venituri mai mari, calitatea vieţii scade semnificativ, ceea ce ne obligă să apelăm mai târziu la specialişti. În acest caz, suntem nevoiţi să investim o bună parte din salariile noastre în terapie. Dar românii nu (prea) merg la terapie. Într-un studiu realizat în 2022 de D&D Research cu scopul de a analiza percepţia românilor asupra bunăstării lor psiho-emoţionale („Starea de bine a românilor”), 59% dintre respondenţi au declarat că s-au confruntat în ultimul an cu stres, anxietate sau dificultate în gestionarea emoţiilor. Starea de bine la locul de muncă este, de asemenea, îngrijorătoare, 30% dintre români raportând un impact negativ al vieţii profesionale asupra vieţii personale. Printre simptomele frecvente se numără oboseala (36%), iritabilitatea (32%), incapacitatea de a se relaxa acasă (30%) şi timpul redus petrecut cu familia (32%). În plus, 25% dintre respondenţi consideră că au un program de lucru nerezonabil. Aproximativ 48% dintre români se simt suprasolicitaţi la muncă, iar 38% sunt afectaţi de burnout. Deşi 44% dintre respondenţi au considerat că mersul la psiholog ar putea fi un ajutor, 89% dintre români nu au apelat niciodată la servicii de psihoterapie. Doar 22% dintre respondenţi au recunoscut că în ultimul an au simţit nevoia să discute cu un terapeut, însă dintre aceştia, doar jumătate au şi apelat la unul.   

    Deşi angajaţii din România lucrează în medie cu peste 30% mai mult decât media europeană, productivitatea ţării este de şase ori mai mică decât media UE, conform unui raport Eurostat. Un studiu din 2022 realizat de Statista a constatat că 67% din cei chestionaţi trec printr-un burnout, România aflându-se astfel pe locul doi în Europa (Polonia se află în fruntea listei, cu un procent de 70%).


    Oana Ioniţă este Social Media Manager, BUSINESS Magazin, Ziarul Financiar, DA Premium

  • 100 tineri manageri de top. Cristinel Caliţa, Salt Bank

    Cristinel Caliţa, Chief Information Security Officer, Salt Bank, 37 de ani


    Nr. carduri emise*: 223.000

    Nr. angajaţi: > 250

    *de la data lansării, 04.04.2024, până la jumătatea lunii iunie


    „Pe parcursul carierei am cunoscut, am lucrat şi încă lucrez cu multe persoane care mă inspiră şi care mi-au insuflat principii şi valori. Pe această cale, fără să îi mai numesc, le mulţumesc fiecăruia dintre ei! Consider, însă, că la fel de mult m-au inspirat şi «anti-mentorii» şi le mulţumesc şi lor!”

    Pe parcursul carierei profesionale de peste 14 ani în diferite bănci şi corporaţii, a dobândit cunoştinţe avansate în domenii precum operaţiuni, antifraudă, risc, IT & securitate IT, threat intelligence, iar acum le aplică în strategia de securitate IT a Salt Bank. El consideră că provocările întâmpinate în carieră sunt diverse şi induse de o serie de factori atât de natură profesională (ex. tipul organizaţiei şi strategia acesteia, responsabilităţile din cadrul organizaţiei etc.), cât şi de natură personală (ex. timpul alocat profesiei, limitările impuse în mindset etc). „Însă, într-o notă pozitivă, cu cât provocările sunt mai multe şi mai complexe, cu atât succesul este mai dulce.”

  • 100 tineri manageri de top. Cristinel Caliţa, Salt Bank

    Cristinel Caliţa, Chief Information Security Officer, Salt Bank, 37 de ani


    Nr. carduri emise*: 223.000

    Nr. angajaţi: > 250

    *de la data lansării, 04.04.2024, până la jumătatea lunii iunie


    „Pe parcursul carierei am cunoscut, am lucrat şi încă lucrez cu multe persoane care mă inspiră şi care mi-au insuflat principii şi valori. Pe această cale, fără să îi mai numesc, le mulţumesc fiecăruia dintre ei! Consider, însă, că la fel de mult m-au inspirat şi «anti-mentorii» şi le mulţumesc şi lor!”

    Pe parcursul carierei profesionale de peste 14 ani în diferite bănci şi corporaţii, a dobândit cunoştinţe avansate în domenii precum operaţiuni, antifraudă, risc, IT & securitate IT, threat intelligence, iar acum le aplică în strategia de securitate IT a Salt Bank. El consideră că provocările întâmpinate în carieră sunt diverse şi induse de o serie de factori atât de natură profesională (ex. tipul organizaţiei şi strategia acesteia, responsabilităţile din cadrul organizaţiei etc.), cât şi de natură personală (ex. timpul alocat profesiei, limitările impuse în mindset etc). „Însă, într-o notă pozitivă, cu cât provocările sunt mai multe şi mai complexe, cu atât succesul este mai dulce.”