Blog

  • In scadere

    Numarul benzinariilor particulare din Romania a scazut progresiv din 2000 incoace, de cand au inceput sa fie achizitionate de marile retele. Preturile de achizitie au crescut odata cu scumpirea terenurilor din zonele unde erau amplasate, dar si din cauza obtinerii din ce in ce mai dificile a autorizatiei.

  • Retelele

    Piata de retail de carburanti din Romania se imparte intre Petrom Group, Rompetrol Downstream, MOL, Lukoil si Agip.

     

    CEA MAI MARE. Petrom Group are cea mai mare retea de distributie a carburantilor, de 510 benzinarii, dintre care aproximativ 400 sunt date in franciza. In portofoliul Petrom Group intra si cele 178 de benzinarii OMV (dintre care 74 in Romania), pe care compania le-a cumparat anul trecut, in urma unei tranzactii de 234 de milioane de euro.

     

    PENTRU LOCUL DOI. Pe al doilea loc, dupa dimensiunea retelei, se afla Lukoil (cu 300 de statii in portofoliu), iar in functie de volumele vandute, se afla reteaua MOL, cu 131 de statii.

     

    IN TARA. Compania care se ocupa de retailul de carburanti din cadrul Rompetrol (Rompetrol Downstream) are in Romania 106 statii proprii si 175 Partener Rompetrol. Reteaua Rompetrol este mai extinsa in afara tarii, cea mai mare retea fiind in Franta (260 de benzinarii), iar retele mai mici sunt in Republica Moldova, Albania si Bulgaria.

     

    IN DEZVOLTARE. Cea mai mica retea este Agip (26 de statii). Compania italiana este momentan intr-un proces de dezvoltare care prevede dublarea retelei, avand programat pentru acest an un buget de 36 mil. euro.

  • Pentru cine moare duty-free-ul

    Inchiderea duty-free-urilor este o gura de aer pentru magazinele specializate in vanzarea de bauturi alcoolice: reteaua Top Drinks din Cluj vrea sa deschida in numai doi ani zece magazine.

     

    Cele 25-26 de milioane de euro, cat insemnau vanzarile anuale ale magazinelor duty-free ce si-au inchis portile din prima zi a acestui an, n-au disparut in neant. Mare parte din acesti bani sunt atrasi acum de alte afaceri ce au de castigat de pe urma inchiderii magazinelor de la frontiere. „Am asteptat inchiderea duty-free-urilor pentru a-mi extinde si mai mult reteaua de magazine“, a declarat pentru BUSINESS Magazin Doru Bolos, unul dintre cei doi actionari ai Top Drinks, retea de magazine specializate in vanzarea de bauturi alcoolice. In prezent, sub sigla Top Drinks exista acum trei magazine, doua in Cluj si unul in Sibiu, ultimul fiind deschis la inceputul lui 2006.

     

    Planurile de dezvoltare „batute in cuie“ prevad cresterea retelei cu inca zece magazine pana la sfarsitul anului 2008, din care patru – la Targu-Mures, Oradea, Satu Mare si Alba-Iulia – vor fi deschise numai in cursul acestui an.

     

    Investitia necesara pentru un magazin, ce are in medie 20-25 de metri patrati si este dezvoltat mai mult pe inaltime, este de 150.000 de lei (aproape 45.000 de euro). Pe rafturile fiecarui magazin se regasesc intre 800 si 1.000 de tipuri de vin si bauturi alcoolice, in conditiile in care intr-un supermarket de circa 2.500 de metri patrati se afla circa 3.500 de produse. Magazinele Top Drinks din Cluj, aparute in 1999, au avut anul trecut o cifra de afaceri de 1,8 milioane de lei (peste 530.000 de euro), iar cel din Sibiu, deschis la inceputul anului trecut, 800.000 de lei (cam 240.000 de euro).

     

    Mai departe de orasele pe care le-au luat, deocamdata, in calcul nu au planuri concrete. „Ramanem in zona Ardealului“, spune Bolos, adaugand ca nu va ajunge cu magazinele pana la Bucuresti, pentru ca „e prea departe“.

     

    De altfel, piata Capitalei este atipica fata de restul Romaniei nu numai ca nivel al veniturilor si cheltuielilor pe cap de locuitor, ci si ca etapa de dezvoltare a comertului: aici se afla deja aproape toti comerciantii internationali si ponderea comertului modern este mai mare decat in orice alta regiune a tarii. Iar magazine specializate si-au facut deja un loc in peisajul comercial al Capitalei. Reteaua Galeriilor Vinexpert a facut primii pasi in Bucuresti inca din 1999 si numara acum trei spatii de vanzare in Capitala si unul in Brasov.

    Reteaua este completata de anul trecut si de un magazin virtual. In Galeriile Vinexpert se afla peste 1.000 de produse, dar, dupa cum spune si numele, specializarea se concentreaza pe zona vinului. Spre deosebire de alte magazine, la Vinexpert se gasesc si produse legate de consumul de vin – de la pahare si tirbusoane si pana la carti despre vin.

     

    Care este imaginea magazinelor specializate in ochii clientilor ce le trec pragul, intr-o era in care magazinele de tip hipermarket sunt „la moda“? Deoarece imaginea magazinelor specializate „se identifica cu imaginea categoriei respective“, spune Marius Caluian, director general la firma de cercetare de piata MEMRB, „consumatorii pleaca de la premisa ca sortimentul de produse pentru categoria respectiva este mult mai variat decat cel din alte tipuri de magazine“. Atat din punctul de vedere al intervalului de pret, cat si din punctul de vedere al calitatii produselor.

     

    Cel mai des (inca) intalnite magazine specializate in vanzarea de bauturi sunt cramele, a caror activitate este insa bazata pe vanzarile de bauturi vrac. Odata cu maturizarea comertului si cu cresterea puterii de cumparare, magazinele specializate castiga tot mai mult teren.

  • EL E FRANCEZUL

    Sébastien Delen conduce si administreaza nu numai afacerile fratilor Guillemot din Romania, ci si recent deschisul studio din Bulgaria, administrat de un roman – Alexandru-Ion Radu – si unde activeaza un grup de 11 programatori si doi artisti romani.

    • Delen are 37 de ani, este casatorit si are doua fete, de 6 si 8 ani.
    • Ca nu a auzit de telemea poate e de inteles, dar spune ca nici branza de Brie nu-i spune mare lucru.
    • Daca are de ales intre Bordeaux si Murfatlar, zice ca merge pe vinul romanesc, desi aici il putem banui de o abordare diplomatica.
    • Recunoaste, in schimb, ca nu agreeaza in mod deosebit in Bucuresti „blocurile, cartierele marginase si traficul“.
    • In schimb, Capitala sta bine la capitolul restaurante si cluburi.
    • Pare pasionat de viteza – poate o reminiscenta a intalnirii cu pilotul Jacques Villeneuve; are un Porsche Carrera si un BMW X5.
    • I-au placut pana acum Croatia, Spania si Grecia, merge la schi in Alpi si ar vrea acum sa ajunga in Asia, mai ales ca exista si un studio Ubisoft in Shanghai.
    • Crede despre sine ca este un client bun, pentru ca se orienteaza spre obiectele de lux.
    • Ceasul pe care il are este un Zenith de 8.000 de euro, performant, chiar daca este „destul de ieftin in comparatie cu alte marci“.

  • Multiplexurile domina piata

    Retelele de cinematografe multiplex au adus anul trecut peste 75% din incasarile totale ob­ti­nute in Cehia din difuzarea de filme.

    La sfarsitul anului trecut, in Cehia erau inre­gis­trate 19 cinematografe multiplex, cu trei mai multe decat cu un an in urma, scrie agentia de presa ceha CTK, citand datele oferite de Uniunea Distribuitorilor de Film. Acestea au contabilizat venituri de 28,1 mil. euro, cu 6,4 mil. mai mult decat in 2005. In total, trei spectatori din cinci care au vizionat filme anul trecut in Cehia au fost la un multiplex. In 2006, numarul spectatorilor de film din Cehia a fost de 11,5 mil., cu 2 mil. mai mult decat cu un an in urma. Pentru biletele de intrare, acestia au cheltuit in total 37,2 mil. euro.

  • JURNAL DE GAME DESIGNER

    Cristian Hriscu Badea este game designer si artist 3D, absolvent de Arte si a lucrat atat la Silent Hunter 3, cat si la ultima varianta a jocului. Povesteste pe scurt, intr-un stil sa-i spunem biblic, ce inseamna sa creezi pamant, orase si porturi.

     

    „Sa ai o planeta intreaga la dispozitie nu este totdeauna un lucru bun, in special atunci cand trebuie sa construiesti orase si porturi si sa populezi planeta. Cei mai multi vor sa vada ceva „über“, mega, hiper cool… iar tu ai vizibilitate 20 de kilometri si esti singur.

     

    In prima zi am construit un oras comun si o padure comuna. Combinandu-le, obtinem un oras inconjurat de padure. Le-am asezat pe pamant si a fost bine.

     

    In ziua a doua am schimbat vegetatia cu una hibernala… si a fost bine si acum. Dar tot nu am curaj sa pornesc o operatie de amploare mai mare; ma simt bine in pestera mea.

     

    In ziua a treia am facut kituri pentru iarna, vara, zona tropicala, pentru toamna… etc. Arata bine la prima vedere.

     

    In a patra zi am vorbit cu programatorii sa nu ma forteze sa pun manual, singur, toate obiectele pe teren. Au spus ca e OK, dar mi-e teama.

     

    Ziua a 5-a. Programatorii se gandesc.

     

    Ziua a 6-a. Am discutat cu programatorii cei ganditori… din cauza ca ei gasesc totdeauna un motiv plauzibil care sa justifice faptul ca au uitat ceea ce i-ai rugat (si chiar pot sa-i inteleg, sunt mult prea preocupati de gruparile navale de atac)… gasim o solutie… orasele si padurile vor rasari automat, iar orasele vor dispune de un reglaj al nivelului de urbanism. Rezultatul a fost bun. Eu am fost multumit.

     

    Ziua a 7-a. Vin managerii si spun ca peisajele arata ca „beep-beep“.

     

    Ziua a 8-a. Traiesc momente de depresie…

     

    Ziua a 9-a. Sunt inca depresiv…

     

    Ziua a 10-a. Schimb cate ceva la texturi, asa, sa fie. Restul ramane la fel. Mai modificam cate ceva la teren. Ne infruntam soarta cu mandrie.

     

    Ziua a 11-a. Managerii vin din nou. Vad noul look si le place, dar au cateva sugestii: ar trebui sa arate in stilul Far Cry (joc de actiune, cu o grafica extrem de elaborata – jungla, vegetatie luxurianta, realism – n.red.). Cad din nou in depresie.

     

    Ziua a 12-a. Schimbam vegetatia si restul si adaugam in orase o platforma pentru cladiri, astfel incat acestea sa nu mai arate ca aparand direct din tarana. Acum arata ca niste zgarie-nori in curtea unei ferme. Un compromis acceptabil!

     

    Ziua a 13-a. Managerii vin din nou, dar nu-i lasam sa spuna nimic, pentru ca ne dam seama ca toate orasele arata ca Grecia din cauza „beep“ de platforma soft; dar din cauza inclinatiei terenului si din cauza marelui numar de orase pe care ar trebui sa le avem, preferam sa arate ca Grecia chiar si in Japonia decat sa arate ca un zgarie-nori in curtea unei ferme. Sau sa arate ca „beep“.

     

    Ziua a 14-a. Nu-mi dau seama cum a putut termina Dumnezeu lumea in numai sapte zile. Astazi n-am iesit afara, pentru ca m-am temut ca as putea sa fiu lovit de un fulger.

     

    Acum am cosmaruri cu numerele 7 si 14… si aud voci. Dar rezultatul in privinta oraselor este chiar OK… ma rog, chiar daca arata ca Grecia. Acum am alta problema: cum pot sa fac oamenii din submarin, camera de control si de oriunde ar fi sa arate… vii. Doamne, e chiar inspaimantator!“

     

    Cristian Hriscu Badea a creat lumea Silent Hunter 4 in 14 zile

  • UN COSTUM PRINTRE TRICOURI LALAI

    Luni, 26 martie, pe la pranz, Sébastien Delen a studiat cateva momente un site, s-a indreptat satisfacut, si-a potrivit ochelarii si a murmurat: „C’est bien… c’est tres bien“. Satisfactia lui Delen, managerul studioului Ubisoft din Bucuresti, era indreptatita: Silent Hunter 4, ultima creatie a studioului producator de jocuri pentru calculator, se situa, conform site-ului Gamasutra, pe primul loc in topul vanzarilor in Statele Unite ale Americii si pe locul al treilea in Marea Britanie.

     

    Silent Hunter 4 a inlaturat din fruntea topului american, in prima saptamana de la lansare, jocul Sims 2 Seasons, ultima lansare din seria Sims (un simulator de viata reala), cel mai bine vandut joc al tuturor timpurilor.

     

    Locul fruntas pe care simulatorul de submarin produs in Romania s-a instalat in topul vanzarilor poate parea si ca un soi de revansa: in urma cu ceva timp, Electronic Arts, numarul unu mondial in materie de jocuri si detinatoarea francizei Sims, achizitiona aproape 20% din Ubisoft, intr-o miscare caracterizata de Yves Guillemot, directorul executiv al companiei franceze, drept un act ostil.

     

    Din biroul lui Delen, mobilat simplu spre auster, colorat numai de personajele jocurilor produse de Ubisoft, lansarea Silent Hunter 4 se vede oarecum altfel, cu tinte mai elaborate decat simpla surclasare a adversarilor: o jumatate de milion de copii vandute, atragerea unui numar mai mare de jucatori spre o zona socotita de nisa in industria de specialitate, continuarea cu succes a seriei Vanatorilor Tacuti.

     

    Sébastien Delen insusi este altfel decat te-ai astepta sa fie un sef de companie producatoare de jocuri: costum sobru si aparenta „corporate“ intr-o lume de programatori pletosi in jeansi, tricouri lalai sau haine de camuflaj. Francezul a venit pentru prima oara la Bucuresti pentru un audit al filialei, in 1998. „Cand am venit aici prima oara, in acele cateva zile pentru audit, rolul meu a fost sa stabilesc situatia Ubisoft si sa fac un document pe baza caruia fratii Guillemot sa decida daca filiala din Bucuresti a companiei va fi vanduta sau nu. Este adevarat, compania inregistrase rezultate destul de slabe in anii precedenti. Eu am venit cu o parere proasta despre companie si despre echipa care lucra pentru jocuri, dar mi-am dat seama ca este nevoie de schimbare, pentru ca oamenii sunt suficient de motivati pentru a putea face un business profitabil“, isi aminteste astazi Delen.

     

    Bazele studioului fusesera puse in 1992, Bucurestiul fiind primul pas al grupului Ubisoft in afara granitelor Frantei. Echipa initiala numara patru programatori si doi graficieni care se ocupau de portarea pe PC a diferitelor jocuri Ubisoft destinate consolelor Amiga, Atari sau Commodore. „Cred ca daca decizia mea in 1998 ar fi fost ca Ubisoft Romania trebuia inchisa sau vanduta, fratii Guillemot ar mai fi solicitat investigatii suplimentare.“ Nu a fost cazul: Delen a ramas la Bucuresti, iar din 2001 a devenit managing director al studioului.

     

    Inainte de a veni in Romania cu ocazia auditului, Delen a cochetat cu ideea plecarii in Statele Unite. „Am luat decizia de a veni in Bucuresti pentru ca mi se parea ca in Franta totul mergea foarte incet, iar aici lucrurile pareau altfel. Oricum aveam intentia sa plecam din Franta; nu ma gandisem la Romania, pentru ca nu stiam tara. Planul initial era sa ne mutam in SUA, dar intr-un final am ales Romania. Nu mai intentionez sa ma mut in SUA. Merg acolo destul de des, in Los Angeles sau San Francisco, avand in vedere ca 60-70% din cifra de afaceri Ubisoft provine din SUA, dar ma bucur ca nu m-am mutat acolo, pentru ca totul mi se pare plictisitor.“ In schimb, in Romania s-a adaptat bine, poate si fiindca e nascut in Bretagne, o regiune aflata in vestul Frantei, destul de diferita de Paris: „Oamenii sunt acolo mai deschisi, comunica destul de mult si seamana foarte tare cu bucurestenii“.

     

    In facultate a studiat contabilitatea, mai exact expertiza contabila. In Franta se fac sapte ani de facultate, dintre care patru reprezinta perioada de studiu propriu-zisa si trei in cadrul unei companii, pentru un program de training la o companie de audit, perioada in urma careia se dobandeste diploma. „Compania la care faci perioada de training are posibilitatea sa te angajeze permanent, dar eu am realizat ca vreau sa lucrez intr-o companie independenta, de dimensiuni mici sau medii, ca manager in departamentul financiar.“

     

    Contabil si jocuri pentru calculator, nu suna putin ciudat? Se pare ca nu. „Am ales o cariera in contabilitate pentru ca imi place lumea de business, iar atunci cand vorbesti de business sau esti implicat intr-o afacere, este bine sa cunosti si sa intelegi termeni precum profit, cifra de afaceri, imprumut bancar, optimizare fiscala si asa mai departe. Si daca aceste notiuni le inveti in scoala, managementul este in schimb un lucru pe care il inveti pe parcurs, din experienta. Tocmai de aceea am considerat ca este mai bine sa ma specializez in contabilitate decat in management.“

     

    Pe de alta parte, „pot spune ca sunt gamer de profesie“, recunoaste Delen. „De fapt, am fost intotdeauna pasionat de IT, motiv pentru care conduceam cluburi informatice in liceu si trebuia sa ma ocup de primul computer al liceului.“ Cand a avut de ales in privinta Romaniei, o contributie a avut-o atractia pentru Ubisoft, pentru ca „in spatele jocurilor pe care le creeaza se afla o echipa de programatori care stiu IT“.

     

    Primul joc pe computer pe care l-a jucat a fost Pac Man, iar de la Ubisoft primul joc a fost Rayman, dupa care a trecut la Formula 1. „In 1999, cand am devenit producator si trebuia sa dezvolt un joc aici, m-am ocupat de Villeneuve Speed Challenge si am avut ocazia sa-l cunosc personal pe pilot“, isi aminteste Delen. Numele complet al jocului, lansat in 2002, este „Speed Challenge: Jacques Villeneuve’s Racing Vision“, iar realizarea sa chiar a inclus o serie de dezbateri tehnice, de viziune, intre pilotul de Formula 1 si dezvoltatorii romani condusi de Delen.

     

    „Am purtat o discutie extrem de tehnica si chiar am ajuns la cateva divergente in ceea ce priveste incalzirea cauciucurilor, care depinde de viteza cu care se invart rotile. Programatorul nostru, Cristi, a pus o formula pe tabla cu care Villeneuve nu era de acord, dar pana la urma s-a dovedit ca a fost ca noi, in conditiile in care Cristi nu a condus niciodata o masina de Formula 1 si tot ce stia despre asta era din carti si de la televizor.“

    Pentru Ubisoft, crede Sébastien Delen, Bucurestiul a fost o alegere buna. „Daca te gandesti ca pentru a dezvolta jocuri trebuie sa te duci intr-o tara ieftina, atunci ar fi trebuit sa alegem altceva, dar cand vine vorba de vanzari trebuie sa te orientezi spre un loc unde sa poti crea jocuri bune.“ De fapt, 90% din vanzarile pe piata jocurilor la nivel mondial sunt realizate de aproximativ 10% dintre jocurile existente pe piata, spune francezul, asa ca „trebuie luati in calcul toti factorii necesari pentru a crea un joc bun, de la programatori si pana la designeri“.

     

    De la cei sase oameni din 1992, studioul a ajuns sa numere in prezent peste 400 de angajati – experti in dezvoltarea de proiecte, game design, animatie, grafica si sunet, alaturi de un departament de testare si unul de distributie. Iar alaturi de studioul initial, in timp s-au dezvoltat si alte afaceri, cum sunt productia de jocuri pentru telefoane mobile, prin Gameloft Romania (cu peste 500 de angajati) si Ama Romania (productie de software pentru telefoane mobile, cu circa 200 de angajati).

     

    Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific este un simulator de submarin. Jucatorul ia rolul unui comandant de submarin american angrenat in razboiul din Pacific. Jocul incepe odata cu atacul japonez de la Pearl Harbor si se termina in 1945. Toate marile batalii ale razboiului din Pacific sunt prezente, cum sunt si vase de talia gigantului Yamato, cea mai mare nava de lupta din al doilea razboi mondial. Jucatorul poate opta pentru o campanie, ceea ce inseamna ca participa la diverse misiuni din perioada 1941-1945, cum ar fi supravegerea unor zone din Pacific, salvari de persoane, misiuni de spionaj sau debarcarea unor comandouri in zonele controlate de inamic, sau poate opta pentru misiuni mai scurte, ce presupun o batalie anume, cum este cea de la Midway sau cea din Marea Coralilor.

     

    Jocul apare pe piata la doi ani dupa Silent Hunter 3, care la acea vreme a fost cel mai important proiect al Ubisoft conceput si realizat in Romania. Simulatoarele navale sunt socotite jocuri de nisa, pentru ca nu sunt la fel de accesibile ca un shooter, dar intreprinderi cu atat mai pretentioase, pentru ca au un public matur; multi dintre membrii comunitatii subsim.com, cea mai importanta si influenta de pe Net, sunt oameni seriosi, unii angajati in marina americana sau piloti de avioane de linie. Iar pe subsim.com, Silent Hunter 3 a devenit cea mai bine cotata productie, cu 100 de puncte in cap, maximul posibil.

     

    Franciza Silent Hunter are o istorie de peste zece ani. Primul Silent Hunter a fost dezvoltat de Aeon Electronic Entertainment si a fost publicat de Strategic Simulation Inc. (SSI) in 1996. Jucatorul comanda un submarin american in timpul celui de-al doilea razboi mondial, tot in misiuni avand ca tinta flota japoneza (intr-un fel, Silent Hunter 4, intorcand jucatorul in Pacific, inchide cercul). Silent Hunter se vinde inca si acum, pentru ca este rejucabil (misiunile au un puternic caracter aleator). Silent Hunter 2, publicat de Ubisoft in 2001, a fost initial dezvoltat de Aeon si finalizat de Ultimation Inc. Aici, jucatorul comanda un U-boat german, in Atlantic. Unele misiuni se bazeaza pe fapte istorice reale, cum este incursiunea submarinului U-47 in principala baza a flotei britanice din Scapa Flow sau operatiunea Drumbeat impotriva flotei americane.

     

    Un concept cu totul nou era posibilitatea interconectarii cu un alt joc, Destroyer Command, lansat tot de Ubisoft, astfel  incat jucatorii se puteau lupta fie la carma unui submarin german, fie a unui distrugator aliat. Comunitatea de fani Silent Hunter a criticat scriptarea misiunilor (faptul ca o intalnire cu un convoi sau o nava inamica se petrecea in acelasi loc, limitand astfel rejucabilitatea), calitatea slaba a AI (inteligenta artificiala, care conduce navele partenere sau pe cele inamice), dar si bug-urile care deconectau jucatorii.

     

    Silent Hunter 3 a depasit toate problemele primelor versiuni, ba a si plusat: a fost primit cu entuziasm de fanii simulatoarelor navale, iar in Germania s-au vandut 60% din cele aproape 500.000 de copii care reprezinta vanzarile totale. Jocul a oferit, in premiera, un echipaj virtual, individualizat, care putea fi recompensat cu medalii sau promovari, dar care se dovedea temator in toiul luptelor, fapt care afecta eficienta compartimentelor de lupta.

     

    Dezvoltarea jocului a luat mai bine de doi ani si a apartinut unei echipe de 26 de oameni, condusa de producatorul Florin Boitor. Pe langa cei aproximativ doi ani de lucru, jocul a avut nevoie de o perioada de preproductie de cateva luni, in care echipa a studiat cam tot ce se poate studia in materie de lupte navale, submarine si nave, pe Internet sau in carti. Pentru designeri a fost chiar sarcina de serviciu sa studieze cat mai multe carti.

     

    Seful proiectului Silent Hunter 4 este Emil Gheorghe, iar in echipa sa se regaseste o mare parte din echipa SH3: game designerii Dan Dimitrescu, Cristian Hriscu-Badea si Tudor Serban, Mike Prunescu, liderul echipei de graficieni, programatorii Dragos Daniel Mihailescu, Ioan Manea si Mihai Cristian Enescu, graficienii Gabriel Barbu, Laurentiu Trandafir si Ovidiu Croitoru. In final, cea mai mare parte a asteptarilor fanilor n-au fost inselate: un echipaj mai usor de administrat, misiuni variate, secvente ample de lupta, imbunatatirea inteligentei artificiale. Secventele de introducere a misiunilor au fost realizate in colaborare cu un studiou cinematografic.

     

    Evolutia vanzarilor va arata daca mizele alese de echipa de la Bucuresti sunt corecte; pana acum raspunsul este afirmativ. „Site-ul IGN a notat Silent Hunter 4 cu 8,8 din 10 puncte, iar pentru grafica am primit 9,5 puncte, ceea ce este foarte bine“, spune Delen. Misiunile mai scurte, dar spectaculoase din Silent Hunter 4 sunt menite sa-i atraga si pe asa-numitii „casual gamers“, jucatorii de ocazie. „Credem ca aproximativ 70% din populatia la nivel mondial nu joaca, iar noi urmarim sa-i atragem prin jocuri usoare care sa se adapteze nevoilor lor de divertisment“, spune Delen. „Un joc bun este jocul care capteaza utilizatorul intr-un timp foarte scurt. Cu alte cuvinte, informatia trebuie oferita foarte repede, pentru ca, daca se plictiseste, utilizatorul nu se mai joaca deloc.“

     

    Cele doua variante de Silent Hunter nu sunt singurele creatii ale studioului bucurestean al Ubisoft, pentru ca in portofoliul firmei se mai afla simulatoare de sah, auto si aviatice. In sah este vorba de trei versiuni din seria Chessmaster. Chessmaster 9000, varianta din 2002, l-a invins in septembrie 2002 pe marele maestru international Larry Christiansen, cu scorul de 2,5 la 1,5, intr-o serie de patru jocuri. Simulatorul are un coeficient ELO de 2715 pe un procesor de generatie mai veche (numai 39 de jucatori din istoria sahului modern au avut coeficienti ELO ce au depasit 2.700 de puncte) si poate „imbraca“ diverse personalitati apartinand unor mari jucatori, ca Bobby Fischer sau Mihail Botvinnik (folosite si in partida cu Christiansen).

     

    In materie de curse auto, bucurestenii au realizat POD Speedzone, versiunea pentru consola Dreamcast a unui popular joc de curse pentru PC, City Racer, Taxi 3 (pentru PlayStation 2). Aviatorii au parte de „Blazing Angels: Squadrons of WW II“ (titlul spune aproape tot – aviator in cel de-al doilea razboi mondial), joc prezent pe toate platformele majore ale momentului – PC, Xbox, Xbox 360, PS2 si Nintendo Wii. Continuarea „Blazing Angels Secret Missions“ se afla in productie in prezent.

     

    O aparitie insolita in realizarile studioului este King Kong. Uriasa gorila, o creatie cinematografica care a vazut lumina ecranului in 1933, a trecut astfel, prin „Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of the Movie“, granita dintre ecranul de film si a ajuns pe monitoarele calculatoarelor. In urma cu doi ani, studiourile Universal l-au angajat pe Peter Jackson, regizorul trilogiei „Lord of the Rings“, pentru a-l invia pe marele Kong, iar lansarea filmului a fost precedata de prezenta pe piata a jocului. La realizarea jocului au contribuit  Peter Jackson si game designerul Michel Ancel, creatorul seriei si al personajului Rayman. Colaborarea dintre cei doi este unul din cele mai de succes parteneriate cross-media si unul dintre cazurile in care apropierea dintre cinematograf si industria jocurilor chiar a reusit. In King Kong jucatorul era pus, alternativ, in pielea eroului Jack Driscoll si a uriasei gorile, care trebuie sa rapuna varii categorii de monstri. Spre deosebire de alte preluari in jocuri din industria cinematografica, King Kong a primit aprecieri favorabile din partea criticii de specialitate si a jucatorilor.

     

    Cele mai mari sperante ale celor de la Ubisoft se leaga acum de Gameloft, companie producatoare de jocuri pentru telefoane mobile. Pornita initial ca o divizie a Ubisoft, Gameloft a devenit companie independenta, iar studioul de la Bucuresti, administrat tot de Delen, este principala unitate de productie, care a furnizat jocuri pentru telefoanele mobile a circa 10 milioane de europeni. Timp de trei ani consecutiv, Gameloft a inregistrat cresteri de peste 100% ale veniturilor, o relativa temperare inregistrandu-se abia anul trecut, cand cresterea a fost de numai doua cifre. „Gameloft a crescut destul de mult din 1998 si pana acum, depasind chiar Ubisoft. Au aproximativ 570 de angajati, iar piata jocurilor pentru telefoane mobile creste cu 40-50% pe an. Piata jocurilor pe computer are o crestere anuala de 15-20% in mod normal, iar anul acesta va fi de 20%, datorita lansarii consolei PS3 in Romania. Gameloft beneficiaza si de faptul ca Apple a lansat iPhone pentru care trebuie sa creeze sau sa adapteze cateva jocuri“, spune Delen.

     

    O industrie a entuziastilor cu trei decenii in urma, jocurile electronice s-au profesionalizat; este o evolutie fireasca si care, dupa cum se vede, trece si prin Romania. Pasiunea si creativitatea producatorilor de jocuri de la inceputuri s-au completat treptat cu marketingul si managementul, cu studiile de piata si cu atitudinea corporatista moderna. Adica, asa cum spuneam la inceput, costumele la patru ace au aparut printre pletosii in jeansi, haine de camuflaj si tricouri lalai.

  • Asigurari de la sloveni

    Slovenica Life, membra a KD Group, a anuntat ca la in­ce­pu­tul anului viitor vrea sa intre pe pietele din Cehia, Serbia si Ucraina. Compania, isi va concentra activitatea pe vanzarea de asigurari de viata legate de investitii in fondurile mutuale administrate de grupul-mama.

     

    Matija Senk, CEO al Slo­venica Life, citat de portalul de afaceri SeeNews, a spus ca scopul firmei pe pietele pe care intra este de a obtine o cota de cel putin 10% din piata in cel mult zece ani. KD Group, grup sloven de servicii financiare specializat pe mana­ge­ment al activelor, controleaza in prezent 32 de companii care opereaza in opt tari din Europa Centrala si de Est, in Luxemburg si Statele Unite. Valoarea totala a activelor administrate este de 1,1 mld. euro.

  • UBI BENE UBISOFT

    Istoria Ubisoft incepe in Franta, in anul 1986, cand cinci frati pe nume Guillemot au decis sa infiinteze o companie de publishing si distributie de software educational si jocuri video pentru computer. Acum, compania care alaturi de Gameloft si Ama completeaza portofoliul firmei-mama, Guillemot, este a doua cea mai mare companie independenta de publishing din Europa. La nivel mondial, Ubisoft ocupa locul al patrulea, iar in SUA, piata cea mai importanta pentru industria jocurilor video, este considerat al cincilea cel mai mare publisher independent.

     

    PRIMA LOVITURA. Evolutia companiei a depins de tranzitia in 1993 de la simplu publisher la producator de jocuri video proprii, iar confirmarea ca aceasta a fost o decizie potrivita a dat-o jocul Rayman, lansat in 1995, prin care Ubisoft a capatat un renume in piata. De altfel, Rayman este cel mai bine cotat joc din portofoliul companiei franceze, cu vanzari de peste 18,5 milioane de exemplare.

     

    EXTINDERE. In paralel, compania s-a extins cu studiouri de productie in Franta si Romania (1992-1993), apoi in China, Canada, Spania, Maroc, Italia, SUA, Germania, Bulgaria si Marea Britanie. In total, compania numara acum 15 studiouri de productie, la care se adauga reprezentante Ubisoft in 22 de tari si puncte de distributie in aproximativ 55 de tari.

     

    ACHIZITII. Din a doua jumatate a anilor ’90, Ubisoft a inceput sa creasca pe baza achizitiilor de companii, intre care Red Storm Entertainment, recunoscuta pentru jocurile din seria Tom Clancy. Cele trei jocuri – Rainbow Six, Splinter Cell si Ghost Recon – au inregistrat vanzari cumulate de 44,5 milioane de unitati la nivel mondial. Lista achizitiilor nu s-a incheiat aici, una din cele mai notabile vizand licenta pentru King Kong, joc inspirat din filmul cu acelasi nume.

     

    STRATEGIE. Planul Ubisoft este sa ajunga numarul unu in lume, insa primii trei jucatori, THQ, Activision si Electronic Arts, sunt greu de depasit. Mai mult, Electronic Arts (EA) a cumparat aproape 20% din pachetul de actiuni Ubisoft, achizitia fiind considerata o miscare ostila a EA. In cartile Ubisoft raman insa dublarea cifrei de afaceri si triplarea profitului net la nivel global pana in 2010.

     

    Anul

    Cifra de afaceri (mil. euro)

    Cresterea fata de anul precedent

     2002

    369

    42%

     2003

    453

    30%

     2004

    508

    22%

     2005

    538

    8%

     2006

    547

    3%

     

  • Planuri pentru Romania

    Ekspress Group, cea mai mare companie de pu­bli­shing din Estonia, a anuntat ca planurile de expansiune ale firmei includ si Romania. Hans Luik, proprietarul grupului, declara ca afacerea se va extinde si pe piata baltica, unde Ekspress vrea sa obtina aceeasi po­zi­tie ca si pe piata locala.

    Reprezentantii Ekspress sustin ca 60% din populatia Esto­niei citeste publicatiile grupului, scrie saptamanalul The Baltic Times. Compania a fost creata in 1989, principalele titluri edi­tate fiind Eesti Paevaleht, Eesti Ekspress si SL Ohtuleht. La sfarsitul lunii martie, com­pania s-a listat la bursa. Anul trecut, veniturile Ekspress Group au atins aproape 60 mil. euro, in cres­tere cu 25% fata de cele din 2005, pe fondul unei cresteri semnificative a pietei de pu­bli­citate. Profitul obtinut a fost de 6 mil. euro, mai mult cu 130% decat cu un an in urma.