Tag: jocuri video

  • Viitorul jocurilor video şi o oportunitate de business

    În trecut, pentru a putea să te joci un joc video trebuia să mergi la magazin să-l cumperi, apoi să te întorci acasă, sa-l instalezi în calculator şi, în final, să te joci. Mai nou, tehnologia a permis eliminarea primilor paşi, iar doritorii pot cumpăra un joc doar descărcându-l de pe un site (ex. Steam). Din cauza avansului tehnologic, utilizatorii cu calculatoare vechi nu pot rula cele mai noi jocuri video, care au cerinţe grafice ridicate. Este şi asta o strategie de business: jocurile avansează calitatea graficii, determinând utilizatorul să investească în componente mai puternice şi tot aşa. Un ciclu care s-a repetat zeci de ani. Un element care întrerupe acest proces este tehnologia cloud, care le permite gamerilor să joace cele mai noi jocuri video chiar dacă au un PC vechi de câţiva ani. La fel cum poţi vedea filme pe Netflix în regim de streaming pe internet, la fel te poţi şi juca un joc video.

    Egor Gurjev, fondatorul Playkey, a sesizat această oportunitate şi a decis să facă o platformă prin intermediul căreia oricine s-ar putea juca. ”În 2012 am început să dezvoltăm platforma. |n contextul în care jocurile PC actuale devin din ce în ce mai neiertătoare cu PC-urile obişnuite, noi am vrut să creăm un produs care să elimine aceste restricţii şi să facă jocurile pe calculator accesibile tuturor“, spune el. Doi ani mai târziu, Gurjev a lansat Playkey, o platformă de gaming în cloud centralizată, oferindu-le acces gamerilor la jocurile dorite, indiferent dacă aveau un computer performant sau nu.
    Playkey foloseşte o reţea de servere de gaming în cloud unde jocurile sunt instalate, iar utilizatorii le pot accesa în schimbul unui abonament lunar. ”Asta înseamnă că PC-ul devine irelevant deoarece serverul din cloud se ocupă procesarea jocului video. Tot ce are nevoie un utilizator este o conexiune puternică la internet şi se poate juca de oriunde şi oricând“, spune Egor Gurjev.

    Totuşi, spre deosebire de Netflix, unde abonamentul permite acces la sute şi mii de ore de conţinut video, la Playkey în schimbul sumei plătite primeşti acces la jocurile gratis, dar pentru alte jocuri precum Grand Theft Auto V sau Bioshock: Infinite trebuie să cumperi un cod care îţi permite accesul, pe lângă acel abonament. De exemplu, pentru a juca cel mai nou joc FIFA trebuie ca utilizatorul să cumpere codul pentru joc şi să plătească şi abonamentul la Playkey. ”Am încheiat parteneriate cu producătorii şi distribuitorii de jocuri; noi nu deţinem niciun joc. Acest parteneriat este benefic pentru ei deoarece obţin acces la un nou grup de gameri care nu au cele mai performante PC-uri şi este avantajos pentru gameri pentru că au acces la cele mai noi jocuri fără să investească într-un PC performant.“

    Firma are în jur de 120 de servere centralizate în Moscova, Frankfurt şi Londra, iar platforma este disponibilă în limba rusă şi în engleză. |n acest moment, cel mai ieftin abonament lunar costă 39,9 de euro şi oferă 70 de ore de joc pe lună, la setări grafice medii. Compania mai are două variante de abonament (una cu 200 de ore de joc şi alta cu un număr nelimitat de ore) cu preţuri mai mari. ”La începutul lui 2016 aveam 10.000 de abonaţi, iar la finalul anului 2017 am ajuns la aproape 250.000 de utilizatori plătitori“, spune Egor Gurjev, care a evitat să dea mai multe detalii financiare ale companiei. Playkey nu este singurul jucător din piaţă, ci se află în competiţie cu giganţi ca Microsoft, Nvidia sau Sony.

    PlayStation are un serviciu numit PlayStation Now prin care, prin intermediul unui abonament, utilizatorii de console au acces la un număr de jocuri pe care le pot juca oricând şi de câte ori vor; în plus, lunar se schimbă oferta. Nvidia face acelaşi lucru cu GeForce Now, un serviciu de cloud prin care se poate juca orice joc video, indiferent dacă este cumpărat de pe Steam, Uplay sau Battle.net. Serviciul Nvidia se află în stadiul de beta de la începutul anului curent şi rămâne de văzut cât de apreciat şi de utilizat va fi de către gameri. Potrivit unui raport al Global Industry Analysts publicat în iunie 2017, piaţa de cloud gaming ar putea ajunge la 4 miliarde de dolari până în 2024. Această estimare se bazează pe faptul că avansează cererea pentru serviciul de Gaming as a Service (GaaS), dar şi datorită faptului că tot mai mulţi gameri au o conexiune de internet performantă, capabilă să susţină streamingul de jocuri video.

    În Asia este de aşteptat să se înregistreze cea mai mare creştere a pieţei (34%), iar publicul ţintă pentru asemenea servicii sunt tinerii cu vârste între 18 şi 34 de ani, conform sursei citate mai sus.

    În 2018, este de aşteptat ca industria de jocuri video la nivel global să ajungă la 125,4 miliarde de dolari, iar utilizatorii să se îndrepte tot mai mult către streaming decât download, potrivit firmei de cercetare Newzoo. De asemenea, piaţa de jocuri în regim de streaming se aşteaptă să aibă un ritm de creştere de 29% în perioada 2017-2021, conform estimărilor firmei de cercetare Technavio.

    O provocare pentru Playkey dar şi ceilalţi competitori este oferirea unei experienţe de gaming fluide: nimeni nu vrea să apese pe o tastă acum şi personajul să răspundă peste 5 secunde. Pentru ca acest lucru să nu se întâmple este nevoie de o conexiune bună la internet (minimum 25 Mbs), dar şi ca serverul unde este găzduit serviciul/jocul video să fie destul de aproape de utilizator. Asta înseamnă investiţii masive în infrastructura cloud, ceea ce se traduce în costuri destul de mari pentru companii.

    O soluţie gândită de Egor Gurjev este crearea unui sistem descentralizat cu ajutorul tehnologiei blockchain. ”Tehnologia descentralizează gamingul în cloud făcându-l mai ieftin şi sporind numărul de servere din întreaga lume. Această tehnologie reuşeşte să creeze o reţea ce este susţinută de utilizatori.“ |n reţeaua bitcoin minerii o susţin şi verifică tranzacţiile, iar pentru asta primesc anumite comisioane, dar şi bitcoini în urma minatului. |n acelaşi fel, utilizatorii din reţeaua Playkey care au PC-uri performante şi-ar putea împrumuta puterea de procesare altor utilizatori în schimbul unor tokenuri Playkey pe care le-ar putea monetiza.

    Pentru a realiza asta, Playkey a obţinut finanţare de 10,5 milioane de dolari prin intermediul unui ICO (Initial Coin Offerring) în decembrie 2017. Pentru asta, compania a creat un stoc finit de tokenuri/monede, numite PKT. Utilizatori obişnuiţi, dar şi companii precum Uncharted Capital, Allrise sau G2H2 Capital au cumpărat PKT-uri. |n acest moment, valoarea unui PKT este de 0,6 dolari, iar capitalizarea de piaţă este de 8,2 miliarde de dolari, potrivit coinmarketcap.com. ”Criptomonedele ar trebui văzute ca un instrument de investiţie şi inevitabil unele vor avea succes, iar altele nu, însă câteva vor transforma industriile respective, ceva ce vrem şi noi să facem la Playkey.“

    Spre deosebire de ofertele publice iniţiale (IPO) de pe pieţele de capital, ofertele iniţiale de criptovalute (ICO) sunt vândute pe piaţă înainte de a exista o afacere consolidată în jurul soluţiei.

    De multe ori, o ofertă ICO tipică nu are nici clienţi, nici venituri şi, în cele mai multe cazuri, nici măcar un produs funcţional. Adesea, singurul fundament pentru ICO este reprezentat de un white paper în care se descrie tehnologia avută în vedere şi o mică aplicaţie software care demonstrează cum sunt emise şi gestionate tokenurile. Evaluările bazate exclusiv pe un white paper vor fi întotdeauna riscante şi extrem de speculative. |n urma analizei a 372 de ICO-uri de la nivel global, EY a identificat faptul că ofertele au atras fonduri de 3,7 miliarde USD.

    De aceea, există riscul ridicat ca un ICO să fie doar o modalitate pentru anumiţi indivizi să fure nişte bani. Cel mai recent caz s-a întâmplat pe 12 martie 2018, când reprezentanţii unei companii false numite Giza au ”fugit“ cu 2 milioane de dolari, bani obţinuţi în urma unui ICO. De aceea, Egor Gurjev recomandă celor interesaţi să investească prin ICO-uri să citească foarte atent documentul de intenţie, acel white paper, să caute oamenii care sunt implicaţi în afacere, să se asigure că există cu adevărat. ”Cu cât e mai transparentă compania, cu atât cresc şansele ca acele personaje să fie ceea ce susţin. De asemenea, ar trebui să vezi o cronologie a ceea ce vor să facă, paşi concreţi“, spune Egor Gurjev, care menţionează faptul că este important ca firma în care investeşti să aibă un proiect pentru viitor. ”Noi lansaserăm un model de business de succes, dar ştiam că ne putem extinde prin utilizarea tehnologiei blockchain.“

    Pentru Playkey, asta înseamnă că îşi măreşte numărul de utilizatori din reţea, dar şi numărul de computere ce ar putea găzdui jocurile în cloud. Acest sistem descentralizat ar putea fi gata la finalul lui 2018, dar compania are de gând să continue sistemul de cloud centralizat prin adăugarea de noi centre de servere pentru a susţine extinderea în SUA şi în Coreea de Sud.
    ”Tehnologia blockchain are capacitatea de a perturba piaţa jocurilor video. Această tehnologie transferă puterea la consumator, deoarece astfel consumatorul este liber să efectueze tranzacţii fără intermediari şi tranzacţiile sunt protejate printr-un contract inteligent“, adaugă Gurjev.

  • GADGET REVIEW: Cum ar trebui auzite jocurile video – VIDEOREVIEW

    +SUNET FOARTE BUN

    + UŞOARE

    + DOUĂ PERECHI DE CĂŞTI

    + CONEXIUNE USB ŞI JACK 3,5 MM

    – NU POŢI CONTROLA VOLUMUL DE PE CĂŞTI

    Sunt un gamer cu vechime şi mereu am căutat în fiecare joc o experienţă completă, nu doar grafică impresionantă, dar poate că partea cel mai puţin investigată de mine a rămas sunetul. Partea audio a fost pentru mine o componentă necesară fiecărui joc, dar nu suficientă în sine pentru ca un joc să câştige sau să piardă puncte importante. RIG500e mi-au arătat ce am pierdut.

    Căştile Plantronics RIG500e sunt modulare: în cutie avem două perechi de căşti (izolatoare şi ventilate), microfon, bandă de plastic şi două tipuri de cabluri – USB şi jack de 3,5 mm. Asta înseamnă că dacă ţi se strică microfonul poţi să comanzi unul separat. Cele două tipuri de căşti îţi oferă flexibilitate: când e cald le porţi pe cele cu aerisire şi când vrei să nu auzi absolut nimic din jur, pe cele izolatoare.
    Căştile vin peste ureche, sunt uşoare şi confortabile. Le-am utilizat ore în şir şi nu am simţit nevoia să le dau jos. Dacă vrei să schimbi cupele, o poţi face foarte uşor şi rapid.

    Diferenţa dintre cele două cupe la nivel audio nu este mare, sau cel puţin eu nu am sesizat-o. Cele izolatoare nu sunt extrem de izolatoare, adică fără sunet poţi auzi ce se întâmplă în jurul tău, iar cele din material textil izolează cam la fel de mult. La nivel de utilizare, cele ventilatoare nu vin la fel de strâns pe ureche şi lasă pielea să respire mai bine, ceea ce le face perfecte pentru sesiunile de gaming prelungite.

    Căştile oferă o calitate bună a sunetului prin intermediul difuzoarelor dinamice de 40 mm şi beneficiază de tehnologia Dolby Atmos dacă sunt conectate prin USB. Astfel, la o apăsare de buton căştile simulează un sunet surround 7.1. Experienţa este una interesantă. Pentru muzică am observat că sunetul este mai plin, iar vocea cântăreţului capătă un ecou. Este simulată destul de bine experienţa de concert. La capitolul filme sau jocuri simţi cum sunetul te înconjoară şi asta am observat cel mai bine în cadrul jocului The Witcher 3, într-o scenă în care bătea vântul. Fără Dolby, simţeam că vântul bate dinspre stânga spre dreapta, iar la apăsarea de buton simţeam vântul pretutindeni.

    Cu ajutorul acestor căşti am început să descopăr farmecul şi frumuseţea pe care o componentă atât de fragilă precum sunetul le poate adăuga unui joc video: clinchetul unor ornamete de fier ataşate pe rucsac, conversaţia unor personaje în proximitate, elemente ce nu schimbă gameplay-ul unui joc, dar care îi conferă o robusteţe şi o vitalitate autentică, ce dezvăluie o lume vie, o lume ce te invită să o explorezi.

    |n ce priveşte partea de sunet ce afectează gameplay-ul, ajutorul pe care îl oferă aceste căşti este de mare impact. Poţi auzi cu mare acuitate detalii ce oferă informaţii despre poziţia sau starea adversarului, lucru ce se poate dovedi vital în e-sports, în jocuri precum CS-Go sau Dota 2. Am descoperit cu ajutorul acestor căşti că pot auzi când un inamic este în apropiere chiar dacă nu se află în raza mea vizuală.
    Din nefericire, nu există niciun controller de volum, ceea ce poate fi frustrant, deoarece trebuie să umbli de fiecare dată la volum în funcţie de activitate. Pe controller există doar opţiunea de activare a sistemului Dolby.

    O funcţie utilă pentru gameri este funcţia de flip-to-mute a microfonului, ceea ce îi permite utilizatorului să oprească microfonul cu o simplă mişcare. Cât despre calitatea audio a microfonului, pot să spun că este bună, vocea sună bine, plină.

    La fel cum un film horror nu este de speriat fără sunet, în urma acestei experienţe mi-am dat seama cât de mult contează sunetul într-un joc video şi ce înseamnă să ai un dispozitiv capabil să-l redea la o calitate bună. Ca să mă întorc la ceea ce spuneam la început, aceşte căşti nu se adresează doar gamerilor, ci şi oamenilor care apreciază un sunet de calitate şi vor o pereche de căşti confortabile.

    Per total, Plantronics RIG500e reprezintă o pereche de căşti cu sunet de calitate, foarte confortabile, modulare şi nici nu au un preţ care să te sperie. Pe mine m-au convins!

    CASETĂ TEHNICĂ

    TEHNOLOGIE WIRED
    SUNET 7.1 SURROUND
    MICROFON DA
    DIAMETRU DIFUZOARE 40 MM
    FRECVENŢĂ RĂSPUNS 20-20.000 HZ
    FRECVENŢĂ RĂSPUNS MICROFON 100-10.000 HZ
    TEHNOLOGIE NOISE-CANCELLING MICROFON DA
    PREŢ RECOMANDAT 500 DE LEI
    CONECTIVITATE: USB ŞI JACK 3,5 MM

  • Cum a reuşit un şomer cu o idee simplă să facă un business de sute de milioane de dolari

    Ideile cu care se juca la vremea respectivă s-au concretizat mai târziu într-un joc ce avea să fie lansat în martie 2017 şi să devină unul dintre cele mai de succes jocuri din acest an. De când au început vânzările, peste 13 milioane de copii ale jocului PlayerUnknowns Battlegrounds (PUBG) au fost vândute pe glob, zdrobind recordurile de vânzări pe PC, stabilitate de giganţi precum Grand Theft Auto V, scrie Bloomberg. Un exemplar al jocului se vinde cu 30 de dolari (euro în Europa), astfel făcând un calcul simplu, jocul a generat cel puţin 390 de milioane de dolari în lunile în care se află la vânzare. Asta fără a lua în calcul obiectele virtuale care sunt cumpărate de jucători.

    Pentru crearea PUBG, Green a intrat în parteneriat cu dezvoltatorul sud-coreean Bluehole Inc, a cărei valoare a crescut de 5 ori în ultimele trei luni ajungând la o valoare de 4,6 miliarde de dolari, potrivit 38 communications. 20% din companie este deţinută de Chang Byung-gyu, iar succesul jocului l-a făcut miliardar, cel puţin pe hârtie.

    PlayerUnknowns Battlegrounds este un fel de “Hunger Games”, un loc unde 100 de jucători se luptă până doar 1 mai rămâne în viaţă. Jucătorii au la dispoziţie mai multe arme, dar şi vehicule dintre care şi trei maşini, iar una dintre acestea este Dacia 1310. Maşina este populară, mai ales în rândul gamerilor români. Compania a discutat cu producătorii de console de jocuri video pentru a lansa jocul şi pe aceste platforme şi a ajuns la un acord cu Microsoft pentru a fi lansat în exclusivitate pe Xbox, dar s-ar fi înţeles şi cu Sony pentru o lansare mai târzie, din 2018.

    Green are un parcurs atipic: este de profesie fotograf şi designer grafic. S-a căsătorit cu o braziliancă şi a trăit în Sao Paulo până când cei doi au divorţat apoi el a mai trăit o perioadă în Brazilia deoarece nu-şi permite să-şi cumpere un bilet de avion.

    Se juca jocuri video în timpul liber, însă s-a plictisit şi atunci a început să modifice anumite jocuri pentru a crea versiuni originale. Astfel a modificat jocul Arma 2 (shooter militar) într-un joc de supravieţuire insipirat de filmul japonez “Battle Royale” (sursa de inspiraţie şi pentru Hunger Games). Conceputul a fost de succes şi la un moment dat peste 70.000 de jucători avea acestă versiune de Arma 2. Pentru a nu avea probleme cu dezvoltatorul, Green nu a cerut bani pe mod. Modul a devenit popular şi Sony a licenţiat conceptul în 2014 pentru jocul H1Z1.

    În acelaşi timp, Kin Chang, producătorul executiv al Bluehole, se gândea la acelaşi concept şi l-a invitat pe Green în Coreea. Cei doi s-au înţeles să facă un joc de la zero. Au început să lucreze la începutul lui 2016, iar în martie 2017 PUBG s-a lansat în versiunea de “early acces” pentru 30 de dolari. Deşi avea multe bug-uri si erori, jocul a devenit best-seller pe platforma Steam.

    Green vrea să finalizeze versiunea jocului pentru PC pentru ca fanii să aibă o experienţă bună şi spune că se vede lucrând la Bluehole în anii următori.

  • S-a lansat un nou tip de şcoală. Această nouă ocupaţie creează tot mai mulţi milionari

    Din ce în ce mai mulţi tineri sunt atraşi de jocurile video competitive (esports), iar în Singapore s-a deschis şi o academie care vrea să transforme gamerii în jucători profesionişti.

    Sportul electronic a devenit un adevărat fenomen şi piaţa de esports este estimată să ajungă la 1.5 miliarde de dolari în trei ani de zile. În prezent, jucătorii de Dota 2 sunt cei mai bine recompensaţi pentru orele petrecute în faţa calculatoarelor: primii 9 jucători din clasamentul jucătorilor cu cele mai mari câştiguri din esports au obţinut peste 2 milioane de dolari în conturi.

    “Am fost un jucător profesionist, dar mi-am dat seama că avantajul meu consta în cunoaşterea strategiei şi că reflexele mele nu sunt la fel de bune ca a altor jucători şi m-am gândit să-mi folosesc cunoştiinţele să-i învăţ pe alţii cum să devină jucători profesionişti”, spune unul dintre antrenorii academiei de gaming deschise la singapore

    În cadrul academiei tinerii se pot pregăti şi pentru joburi auxiliare esports precum: comentatori, antrenori, analişti, echipă de producţie etc

    Doar 3% dintre gameri reuşesc să ajungă la rangul de profesionişti şi cu toate astea mulţi tineri îşi doresc şi urmăresc o carieră în domeniu.

  • Americanii cheltuiesc mai mulţi bani pe bilete la loto decât dau cumulat pe bilete la filme, jocuri video, muzică şi cărţi

    Câştigurile uriaşe la cele două mari extrageri (Powerball şi Mega Millions) de peste 350 de milioane de dolari atrag foarte mulţi oameni deşi şansele de câştig sunt increbil de mici.

    Americanii au 1 şansă din 292 de milioane să căştige marea extragere de la Mega Millions şi 1 din 259 milioane să câştige Powerball, potrivit AWDnews.com

    Potrivit CNN, în 2016, americanii au cheltuit peste 80 de miliarde de dolari pe bilete la loterie, adică mai mult decât au cheltuit pe filme, jocuri video, muzică, sport şi cărţi împreună.

    În medie, un american cheltuieşte în jur de 325 de dolari pe loterie într-un an, iar în unele state această sumă poate creşte până la 634 de dolari (Massachusetts), iar cel mai puţin cheltuiesc cei din Nord Dakota (34 de dolari).

    Ce se întâmplă cu banii?

    În jur de 63% din bani sunt oferiţi drept premiu, iar restul fondurilor merg către autorităţi. CNN relatează că din aceşti bani pe care autorităţile le primesc, 16,7 miliarde s-au dus pe educaţie, 2,5 miliarde în fonduri diverse, 1,3 miliarde pe programe sociale, alte 1,7 miliarde de dolari către alte programe şi doar 20 de milioane de dolari către un program pentru tratarea problemelor oamenilor cu jocurile de noroc.

  • S-a lansat un nou tip de şcoală. Această nouă ocupaţie creează tot mai mulţi milionari

    Din ce în ce mai mulţi tineri sunt atraşi de jocurile video competitive (esports), iar în Singapore s-a deschis şi o academie care vrea să transforme gamerii în jucători profesionişti.

    Sportul electronic a devenit un adevărat fenomen şi piaţa de esports este estimată să ajungă la 1.5 miliarde de dolari în trei ani de zile. În prezent, jucătorii de Dota 2 sunt cei mai bine recompensaţi pentru orele petrecute în faţa calculatoarelor: primii 9 jucători din clasamentul jucătorilor cu cele mai mari câştiguri din esports au obţinut peste 2 milioane de dolari în conturi.

    “Am fost un jucător profesionist, dar mi-am dat seama că avantajul meu consta în cunoaşterea strategiei şi că reflexele mele nu sunt la fel de bune ca a altor jucători şi m-am gândit să-mi folosesc cunoştiinţele să-i învăţ pe alţii cum să devină jucători profesionişti”, spune unul dintre antrenorii academiei de gaming deschise la singapore

    În cadrul academiei tinerii se pot pregăti şi pentru joburi auxiliare esports precum: comentatori, antrenori, analişti, echipă de producţie etc

    Doar 3% dintre gameri reuşesc să ajungă la rangul de profesionişti şi cu toate astea mulţi tineri îşi doresc şi urmăresc o carieră în domeniu.

  • Cum a reuşit un şomer cu o idee simplă să facă un business de sute de milioane de dolari

    Ideile cu care se juca la vremea respectivă s-au concretizat mai târziu într-un joc ce avea să fie lansat în martie 2017 şi să devină unul dintre cele mai de succes jocuri din acest an. De când au început vânzările, peste 13 milioane de copii ale jocului PlayerUnknowns Battlegrounds (PUBG) au fost vândute pe glob, zdrobind recordurile de vânzări pe PC, stabilitate de giganţi precum Grand Theft Auto V, scrie Bloomberg. Un exemplar al jocului se vinde cu 30 de dolari (euro în Europa), astfel făcând un calcul simplu, jocul a generat cel puţin 390 de milioane de dolari în lunile în care se află la vânzare. Asta fără a lua în calcul obiectele virtuale care sunt cumpărate de jucători.

    Pentru crearea PUBG, Green a intrat în parteneriat cu dezvoltatorul sud-coreean Bluehole Inc, a cărei valoare a crescut de 5 ori în ultimele trei luni ajungând la o valoare de 4,6 miliarde de dolari, potrivit 38 communications. 20% din companie este deţinută de Chang Byung-gyu, iar succesul jocului l-a făcut miliardar, cel puţin pe hârtie.

    PlayerUnknowns Battlegrounds este un fel de “Hunger Games”, un loc unde 100 de jucători se luptă până doar 1 mai rămâne în viaţă. Jucătorii au la dispoziţie mai multe arme, dar şi vehicule dintre care şi trei maşini, iar una dintre acestea este Dacia 1310. Maşina este populară, mai ales în rândul gamerilor români. Compania a discutat cu producătorii de console de jocuri video pentru a lansa jocul şi pe aceste platforme şi a ajuns la un acord cu Microsoft pentru a fi lansat în exclusivitate pe Xbox, dar s-ar fi înţeles şi cu Sony pentru o lansare mai târzie, din 2018.

    Green are un parcurs atipic: este de profesie fotograf şi designer grafic. S-a căsătorit cu o braziliancă şi a trăit în Sao Paulo până când cei doi au divorţat apoi el a mai trăit o perioadă în Brazilia deoarece nu-şi permite să-şi cumpere un bilet de avion.

    Se juca jocuri video în timpul liber, însă s-a plictisit şi atunci a început să modifice anumite jocuri pentru a crea versiuni originale. Astfel a modificat jocul Arma 2 (shooter militar) într-un joc de supravieţuire insipirat de filmul japonez “Battle Royale” (sursa de inspiraţie şi pentru Hunger Games). Conceputul a fost de succes şi la un moment dat peste 70.000 de jucători avea acestă versiune de Arma 2. Pentru a nu avea probleme cu dezvoltatorul, Green nu a cerut bani pe mod. Modul a devenit popular şi Sony a licenţiat conceptul în 2014 pentru jocul H1Z1.

    În acelaşi timp, Kin Chang, producătorul executiv al Bluehole, se gândea la acelaşi concept şi l-a invitat pe Green în Coreea. Cei doi s-au înţeles să facă un joc de la zero. Au început să lucreze la începutul lui 2016, iar în martie 2017 PUBG s-a lansat în versiunea de “early acces” pentru 30 de dolari. Deşi avea multe bug-uri si erori, jocul a devenit best-seller pe platforma Steam.

    Green vrea să finalizeze versiunea jocului pentru PC pentru ca fanii să aibă o experienţă bună şi spune că se vede lucrând la Bluehole în anii următori.

  • De ce acest antreprenor român şi-a închis firma care anul trecut avea venituri de aproape 2 mil. euro

    Un tânăr de 23 de ani din Vaslui a pornit un studio de jocuri video la Iaşi care avea să ajungă să lanseze cel mai de succes joc video românesc din istorie. La doar câţiva ani de la succesul răsunător al Frozen: Free Fall, studioul s-a închis. Ce s-a întâmplat?

    Constantin Marcu a înfiinţat Mobility Games în 2005, apoi în firmă s-a implicat şi fratele său. El spune că nu a făcut studioul pentru a dezvolta un business, ci din pasiune pentru jocuri. La fel ca în multe alte domenii, pasiunea s-a transformat într-o afacere profitabilă. Mai mult de atât, Mobility Games avea să lanseze în 2013 Frozen: Free Fall, cel mai de succes joc video românesc din punct de vedere financiar, care ar fi generat în trei ani venituri în jur de 150 de milioane de dolari.

    Bineînţeles că Mobility Games nu a încasat suma întreagă, o parte consistentă mergând către Disney, care deţine licenţa Frozen, însă se vede influenţa în cifra de afaceri a companiei. Potrivit Ministerului de Finanţe, cifra de afaceri a explodat: de la 1,6 milioane lei în 2013 a ajuns la o valoare de zece ori mai mare un an mai târziu – 16,5 milioane lei în 2014; în acelaşi interval, profitul a crescut de aproape opt ori, de la peste 160.000 de euro la aproape 900.000 de euro.

    La aproape patru ani distanţă, Marcu povesteşte, pe terasa de la ultimul etaj al unui hotel din Bucureşti, aventura sa de 14 ani în domeniul jocurilor.

    Are un aer de vară; e îmbrăcat cu o pereche de pantaloni scurţi, albaştri, la care a potrivit o cămaşă albă, cu cotiere tot albastre. Are cămaşa desfăcută la doi nasturi, este bronzat şi are un aer atletic. Anii în care a făcut karate de performanţă îşi spun cuvântul. Zâmbeşte mult şi ai putea spune că plesneşte de sănătate dacă nu ar avea nasul înfundat din cauza alergiilor sezoniere.

    Marcu a pornit firma oficial în 2005, într-o perioadă în care în piaţă se aflau aproape exclusiv companii multinaţionale precum Ubisoft sau Gameloft şi alte câteva firme mici grupate în capitală. însă el avea ambiţia de a crea un studio de jocuri video în provincie şi a pornit Mobility Games în Iaşi. Studioul a început să producă jocuri pentru platforma de mobil Java: s-au dezvoltat jocuri sportive, simulatoare de fotbal şi aşa mai departe; treaba a mers o perioadă, până când ecosistemul s-a schimbat prin lansarea iPhone-ului de către Apple. ”Am ales să continuăm pe platforma Java şi după lansarea iPhone, tocmai pentru că încasările noastre creşteau pe măsură ce o mare parte din companii renunţau la Java şi se îndreptau spre Apple“, spune Marcu.

    Totul s-a schimbat când Apple a lansat magazinul de aplicaţii şi percepea un comision de 30% din vânzări, spre deosebire de operatorii telecom a căror marjă era de mai bine de 70%. Atunci, dezvoltatorii de jocuri şi aplicaţii au început să migreze spre iOS. Marcu spune că au tatonat ideea de a începe să dezvolte produse pe iOS, însă cum încasările din produsele Java erau relativ bune, au ales să facă acest lucru treptat.

    Trecerea definitivă către noua platformă iOS a venit în 2010, cu cărţi digitale interactive pentru copii, realizate în parteneriat cu gigantul Disney. Au sesizat această oportunitate şi au văzut că nu există foarte mult companii care făceau acest tip de produse, fiind o nişă care merită exploatată.

    Au intrat în contact cu Disney prin mai multe cunoştinţe, realizate prin participarea la diferite târguri de specialitate precum 3GSM din Barcelona; astfel, Constantin Marcu a ajuns la un producător de la Disney Publishing. La momentul respectiv, compania era interesată să migreze conţinutul tipărit al Disney către digital, fiind convinşi că aceasta este direcţia potrivită pentru consumul de carte pentru copii. ”Am avut o relaţie extraordinară cu ei. Au fost foarte deschişi la a-şi asuma riscuri privind forma produsului şi ne-au oferit oportunitatea de a ne cultiva creativitatea prin produsele pe care le-am dezvoltat. Companiile mari sunt destul de rigide, însă ei au dat dovadă de flexibilitate şi entuziasm“, povesteşte Marcu despre începuturile relaţiei cu Disney.

    El spune că astfel au putut vedea cum funcţionează platforma iOS, cum evoluează produsele sau care sunt metodele de marketing. Aşadar, micuţul studio din Iaşi primea de lucru de la un gigant internaţional ca Disney. Au început prin adaptarea cărţilor clasice la produse interactive. ”Noi lucram ziua, ei ne dădeau feedback noaptea. Am avut o perioadă când dormeam doar patru ore pe noapte, dar am lucrat cu foarte mare drag“, spune antreprenorul.

    Pentru a-şi satisface şi pasiunea pentru jocuri, antreprenorii români au ales ca în interiorul fiecărei cărţi să incorporeze un joc. Lucrurile au mers bine mai mult timp, dar potrivit lui Marcu, a avut loc un fenomen neprielnic pentru dezvoltatori: în timp, calitatea produselor livrate creştea, veniturile se menţineau la un nivel similar. Asta în contextul în care titlurile dezvoltate de studioul din Iaşi erau în majoritatea lor pentru lansările de pelicule animate de la Hollywood, cu timpi de dezvoltare din ce în ce mai scurţi. Costurile de dezvoltare erau susţinute de compania românească în timp ce Disney promova produsul apoi îşi lua partea de încasări. ”Doar după ce demonstrezi ceea ce poţi să faci şi o faci foarte bine, atunci poţi să şi ceri mai mult. E un principiu sănătos pe care îl urmez şi azi.“

    Undeva în 2012, Marcu şi-a folosit contactele de la Disney Publishing pentru a face cunoştinţă cu oamenii de la Disney Interactive, divizia de dezvoltare de jocuri video a gigantului american. Românii doreau să facă pasul la realizarea exclusivă de jocuri, care deschidea o piaţă semnificativ mai mare.

    Cu un portofoliu subţirel din punctul de vedere al jocurilor (toate incluse în cărţile interactive dezvoltate anterior), bazându-se pe experienţa de lucru cu Disney şi pe produsele bine primite de până atunci, studioul din Iaşi a început negocierile cu Disney Interactive.

    în urma acordului prealabil, Disney i-a propus lui Constantin Marcu şi partenerului său de afaceri mai multe licenţe de care studioul se putea folosi pentru a crea jocul. Pe lângă licenţele obişnuite precum Mickey Mouse sau Donald Duck, era şi ”o poveste despre o prinţesă de gheaţă“. ”Am ales Frozen deoarece mi s-a părut interesant să lucrăm la ceva nou pentru Disney, unde cel mai probabil libertatea creativă putea fi mai mare, astfel încât ideile noastre ar putea fi acceptate şi valorificate mai uşor. în acelaşi timp, consideram că un eventual insucces nu ar fi fost taxat la fel de dur pe un brand nou, iar un potenţial succes ar fi mai mare tocmai datorită noutăţii brandului“, îşi aduce aminte Marcu momentul care avea să marcheze istoria companiei sale. La momentul respectiv, conceptul Frozen nici nu era definitivat şi nici nu se intuia succesul de care avea să se bucure pelicula. ”M-am gândit la prinţese, un joculeţ pentru copii. Nici prin cap nu mi-a trecut că publicul ţintă al jocului avea să fie în majoritatea sa feminin, cu media de vârstă de peste 35 ani“, spune antreprenorul.

    Urma să aibă la dispoziţie un an, timp până când era planificată lansarea filmului. Românii au trecut la treabă şi au jonglat cu mai multe concepte de joc, până când americanii au spus că vor unul de tip match 3, precum celebrul Candy Crush. ”Lucram la primul nostru joc concret pe noua platformă şi urma să fie competitor cu cel mai bun produs al momentului şi pe aceeaşi mecanică de bază“, spune antreprenorul, care îşi aduce aminte că presiunea era mare pentru că Disney îşi dorea ca produsul nou să aibă un succes mare şi în acelaşi timp românii doreau să se diferenţieze de competiţie cât de mult posibil. ”Am reuşit să facem asta aducând îmbunătăţiri mecanicii de joc: în jocul nostru se puteau mişca piese de către jucător şi în timp ce alte piese se mişcau pe ecran, inclusiv la schimbarea din modul portrait în modul landscape, pentru a face jocul mai dinamic şi mai plăcut. De asemenea, am introdus personaje interactive şi am tematizat jocul mult mai mult decât concurenţa“

    Filmul urma să se lanseze în noiembrie 2013, iar în august abia se definitiva conceptul. Marcu recunoaşte că echipa sa a lucrat intens în acea perioadă, dar produsul a fost livrat şi totul a fost bine. ”Motivaţia echipei şi dorinţa de a demonstra că putem livra ne-a împins să facem un produs bun. A fost cel mai greu proiect, dar un proiect de care suntem şi vom fi extrem de mândri“, spune Marcu.

    între timp, antreprenorul ieşean a început o colaborare cu Genera Games ”pentru putere“, iar studioul spaniol de jocuri l-a ajutat să găsească parteneri străini, să obţină locuri la conferinţe şi i-a ajutat pe partea de business development. Treptat, oamenii de afaceri spanioli au ajuns la o participaţie de 75%  în Mobility Games, ceea ce le dădea puterea de decizie.
    Spre deosebire de alte proiecte la care au lucrat, Frozen nu avea să fie doar un proiect temporar pentru Mobility Games, ci continuu, deoarece jocul a fost lansat în regim freemium. Adică jocul era gratis, însă utilizatorii trebuia să plătească pentru anumite opţiuni virtuale.

    Asta s-a tradus pentru Mobility Games în actualizări ale jocului, adăugând lucruri noi din două în două săptămâni. Astfel timp de trei ani, studioul a lucrat la un singur joc, o situaţie nemaiîntâlnită pentru ieşeni, care erau obişnuiţi ca la fiecare trei, maximum şase luni să schimbe jocul. Munca asta a dus la erodarea echipei şi scăderea entuziasmului oamenilor, având în vedere că, de la înfiinţare până la final, echipa Mobility Games a fost formată din 15-20 de oameni. ”Nu poţi să ţii timp de patru ani oamenii pe acelaşi proiect. Creativitatea oamenilor este menţinută de provocări constante, iar în cazul de faţă vorbeam de o echipă de suport mai mult decât de una creativă“.

    Antreprenorul povesteşte că a încercat să angajeze oameni, însă Iaşiul nu oferea personal cu nivel de senior pe domeniul jocurilor, capabili să intre în proiect foarte repede, iar cei din Bucureşti nu voiau să se relocheze în oraşul moldovenesc. ”Indiferent dacă salariul era peste nivelul celui din Bucureşti. Refuzul programatorilor are mai multe cauze: fie aveau o familie stabilită deja, copil mic, rate la un apartament, fie era teama că dacă colaborarea cu Mobility nu funcţiona, nu exista altă alternativă în Iaşi“, explică Constantin Marcu.

    Aşadar, o altă soluţie era să deschidă o filială la Bucureşti şi să relocheze producţia jocului, însă această idee nu s-a dovedit viabilă, deoarece Disney dorea ca doar oamenii de la Iaşi să lucreze la proiect. Totuşi, studioul Mobility Bucharest şi-a deschis porţile în 2016, în ideea de a lucra la un nou proiect pentru a-şi asigura un cash-flow iniţial, în condiţiile în care ieşenii au început mutarea dezvoltării jocului către partenerii spanioli; astfel, puteau începe un nou proiect.

    După 13 ani de dezvoltare de jocuri pentru alţii, Contantin Marcu a considerat că este timpul să încerce să facă produse 100% româneşti. A ţinut un concurs de prezentare a proiectelor şi din cinci – câte s-au prezentat – a ales să fie dezvoltate două imediat, iar un al treilea să fie dezvoltat ulterior. Ei şi-au alocat ca timp de dezvoltare o perioadă de trei-şase luni. După aproximativ un an, niciunul dintre cele două jocuri nu era gata. ”A fost o perioadă dificilă, din care am învăţat foarte multe lucruri, dar nu-mi mai permiteam încă un an în care să cheltuim un buget semnificativ şi în care să menţinem o colaborare bună, în contextul în care nu mai decideam singuri ce aveam de făcut“, mărturiseşte antreprenorul. 

    La Bucureşti, Marcu a angajat 6-7 persoane pentru a putea porni alte proiecte de colaborare, însă lucrurile nu au mers conform planului şi firma a funcţionat fără a lucra la ceva anume timp de câteva luni, ”în principal deoarece prin prisma Frozen, contractele noi care erau în discuţii erau foarte complexe şi aşteptările foarte mari, mai greu de scalat pentru o echipă nouă“, explică Marcu. Angajaţii şi-au pierdut răbdarea şi antreprenorul a decis să închidă studioul. ”Am considerat că e mai bine să ne retragem oarecum la apogeu, să ieşim cât suntem în vârf. Lucrurile în acest domeniu pot să-ţi fugă foarte repede de sub picioare, în condiţiile în care bugetele de dezvoltare pentru un produs sunt de minimum câteva sute de mii de euro, iar nivelul la care ajunsesem peste noapte nu iartă niciun fel de greşeală“, spune el.

    întrebat dacă ar mai face din nou la fel, Marcu spune că nu regretă nimic şi că dacă ar fi să o ia de la capăt ar lua aceleaşi decizii. Acum este implicat în alte afaceri, iar legătura sa cu gamingul se păstrează prin faptul că finanţează GameDev Academy, şcoala care vrea să pregătească tinerii pentru joburile din industria de gaming.

    ”Avem nevoie de şcoală, avem nevoie ca oamenii cu experienţă să împărtăşească din provocările lor şi din soluţiile găsite, indiferent dacă e vorba de dezvoltare sau vânzare. De asemenea, avem nevoie ca modelele din gaming să devină mai vizibile. Consider că GameDev Academy este un pas în acest sens şi îmi doresc să ajutăm industria de gaming din România şi pe cei care vor să intre în această industrie“, motivează antreprenorul finanţarea GameDev Academy.

    Constantin Marcu spune că nu a fost niciodată vreun mare priceput la jocuri, dar i-au plăcut dintotdeauna şi că a avut succes datorită pasiunii şi echipei pe care a construit-o; nu exclude nici ca în viitor să mizeze iar pe ”new game“.

     

  • De ce acest antreprenor român şi-a închis firma care anul trecut avea venituri de aproape 2 mil. euro

    Un tânăr de 23 de ani din Vaslui a pornit un studio de jocuri video la Iaşi care avea să ajungă să lanseze cel mai de succes joc video românesc din istorie. La doar câţiva ani de la succesul răsunător al Frozen: Free Fall, studioul s-a închis. Ce s-a întâmplat?

    Constantin Marcu a înfiinţat Mobility Games în 2005, apoi în firmă s-a implicat şi fratele său. El spune că nu a făcut studioul pentru a dezvolta un business, ci din pasiune pentru jocuri. La fel ca în multe alte domenii, pasiunea s-a transformat într-o afacere profitabilă. Mai mult de atât, Mobility Games avea să lanseze în 2013 Frozen: Free Fall, cel mai de succes joc video românesc din punct de vedere financiar, care ar fi generat în trei ani venituri în jur de 150 de milioane de dolari.

    Bineînţeles că Mobility Games nu a încasat suma întreagă, o parte consistentă mergând către Disney, care deţine licenţa Frozen, însă se vede influenţa în cifra de afaceri a companiei. Potrivit Ministerului de Finanţe, cifra de afaceri a explodat: de la 1,6 milioane lei în 2013 a ajuns la o valoare de zece ori mai mare un an mai târziu – 16,5 milioane lei în 2014; în acelaşi interval, profitul a crescut de aproape opt ori, de la peste 160.000 de euro la aproape 900.000 de euro.

    La aproape patru ani distanţă, Marcu povesteşte, pe terasa de la ultimul etaj al unui hotel din Bucureşti, aventura sa de 14 ani în domeniul jocurilor.

    Are un aer de vară; e îmbrăcat cu o pereche de pantaloni scurţi, albaştri, la care a potrivit o cămaşă albă, cu cotiere tot albastre. Are cămaşa desfăcută la doi nasturi, este bronzat şi are un aer atletic. Anii în care a făcut karate de performanţă îşi spun cuvântul. Zâmbeşte mult şi ai putea spune că plesneşte de sănătate dacă nu ar avea nasul înfundat din cauza alergiilor sezoniere.

    Marcu a pornit firma oficial în 2005, într-o perioadă în care în piaţă se aflau aproape exclusiv companii multinaţionale precum Ubisoft sau Gameloft şi alte câteva firme mici grupate în capitală. însă el avea ambiţia de a crea un studio de jocuri video în provincie şi a pornit Mobility Games în Iaşi. Studioul a început să producă jocuri pentru platforma de mobil Java: s-au dezvoltat jocuri sportive, simulatoare de fotbal şi aşa mai departe; treaba a mers o perioadă, până când ecosistemul s-a schimbat prin lansarea iPhone-ului de către Apple. ”Am ales să continuăm pe platforma Java şi după lansarea iPhone, tocmai pentru că încasările noastre creşteau pe măsură ce o mare parte din companii renunţau la Java şi se îndreptau spre Apple“, spune Marcu.

    Totul s-a schimbat când Apple a lansat magazinul de aplicaţii şi percepea un comision de 30% din vânzări, spre deosebire de operatorii telecom a căror marjă era de mai bine de 70%. Atunci, dezvoltatorii de jocuri şi aplicaţii au început să migreze spre iOS. Marcu spune că au tatonat ideea de a începe să dezvolte produse pe iOS, însă cum încasările din produsele Java erau relativ bune, au ales să facă acest lucru treptat.

    Trecerea definitivă către noua platformă iOS a venit în 2010, cu cărţi digitale interactive pentru copii, realizate în parteneriat cu gigantul Disney. Au sesizat această oportunitate şi au văzut că nu există foarte mult companii care făceau acest tip de produse, fiind o nişă care merită exploatată.

    Au intrat în contact cu Disney prin mai multe cunoştinţe, realizate prin participarea la diferite târguri de specialitate precum 3GSM din Barcelona; astfel, Constantin Marcu a ajuns la un producător de la Disney Publishing. La momentul respectiv, compania era interesată să migreze conţinutul tipărit al Disney către digital, fiind convinşi că aceasta este direcţia potrivită pentru consumul de carte pentru copii. ”Am avut o relaţie extraordinară cu ei. Au fost foarte deschişi la a-şi asuma riscuri privind forma produsului şi ne-au oferit oportunitatea de a ne cultiva creativitatea prin produsele pe care le-am dezvoltat. Companiile mari sunt destul de rigide, însă ei au dat dovadă de flexibilitate şi entuziasm“, povesteşte Marcu despre începuturile relaţiei cu Disney.

    El spune că astfel au putut vedea cum funcţionează platforma iOS, cum evoluează produsele sau care sunt metodele de marketing. Aşadar, micuţul studio din Iaşi primea de lucru de la un gigant internaţional ca Disney. Au început prin adaptarea cărţilor clasice la produse interactive. ”Noi lucram ziua, ei ne dădeau feedback noaptea. Am avut o perioadă când dormeam doar patru ore pe noapte, dar am lucrat cu foarte mare drag“, spune antreprenorul.

    Pentru a-şi satisface şi pasiunea pentru jocuri, antreprenorii români au ales ca în interiorul fiecărei cărţi să incorporeze un joc. Lucrurile au mers bine mai mult timp, dar potrivit lui Marcu, a avut loc un fenomen neprielnic pentru dezvoltatori: în timp, calitatea produselor livrate creştea, veniturile se menţineau la un nivel similar. Asta în contextul în care titlurile dezvoltate de studioul din Iaşi erau în majoritatea lor pentru lansările de pelicule animate de la Hollywood, cu timpi de dezvoltare din ce în ce mai scurţi. Costurile de dezvoltare erau susţinute de compania românească în timp ce Disney promova produsul apoi îşi lua partea de încasări. ”Doar după ce demonstrezi ceea ce poţi să faci şi o faci foarte bine, atunci poţi să şi ceri mai mult. E un principiu sănătos pe care îl urmez şi azi.“

    Undeva în 2012, Marcu şi-a folosit contactele de la Disney Publishing pentru a face cunoştinţă cu oamenii de la Disney Interactive, divizia de dezvoltare de jocuri video a gigantului american. Românii doreau să facă pasul la realizarea exclusivă de jocuri, care deschidea o piaţă semnificativ mai mare.

    Cu un portofoliu subţirel din punctul de vedere al jocurilor (toate incluse în cărţile interactive dezvoltate anterior), bazându-se pe experienţa de lucru cu Disney şi pe produsele bine primite de până atunci, studioul din Iaşi a început negocierile cu Disney Interactive.

    În urma acordului prealabil, Disney i-a propus lui Constantin Marcu şi partenerului său de afaceri mai multe licenţe de care studioul se putea folosi pentru a crea jocul. Pe lângă licenţele obişnuite precum Mickey Mouse sau Donald Duck, era şi ”o poveste despre o prinţesă de gheaţă“. ”Am ales Frozen deoarece mi s-a părut interesant să lucrăm la ceva nou pentru Disney, unde cel mai probabil libertatea creativă putea fi mai mare, astfel încât ideile noastre ar putea fi acceptate şi valorificate mai uşor. în acelaşi timp, consideram că un eventual insucces nu ar fi fost taxat la fel de dur pe un brand nou, iar un potenţial succes ar fi mai mare tocmai datorită noutăţii brandului“, îşi aduce aminte Marcu momentul care avea să marcheze istoria companiei sale. La momentul respectiv, conceptul Frozen nici nu era definitivat şi nici nu se intuia succesul de care avea să se bucure pelicula. ”M-am gândit la prinţese, un joculeţ pentru copii. Nici prin cap nu mi-a trecut că publicul ţintă al jocului avea să fie în majoritatea sa feminin, cu media de vârstă de peste 35 ani“, spune antreprenorul.

    Urma să aibă la dispoziţie un an, timp până când era planificată lansarea filmului. Românii au trecut la treabă şi au jonglat cu mai multe concepte de joc, până când americanii au spus că vor unul de tip match 3, precum celebrul Candy Crush. ”Lucram la primul nostru joc concret pe noua platformă şi urma să fie competitor cu cel mai bun produs al momentului şi pe aceeaşi mecanică de bază“, spune antreprenorul, care îşi aduce aminte că presiunea era mare pentru că Disney îşi dorea ca produsul nou să aibă un succes mare şi în acelaşi timp românii doreau să se diferenţieze de competiţie cât de mult posibil. ”Am reuşit să facem asta aducând îmbunătăţiri mecanicii de joc: în jocul nostru se puteau mişca piese de către jucător şi în timp ce alte piese se mişcau pe ecran, inclusiv la schimbarea din modul portrait în modul landscape, pentru a face jocul mai dinamic şi mai plăcut. De asemenea, am introdus personaje interactive şi am tematizat jocul mult mai mult decât concurenţa“

    Filmul urma să se lanseze în noiembrie 2013, iar în august abia se definitiva conceptul. Marcu recunoaşte că echipa sa a lucrat intens în acea perioadă, dar produsul a fost livrat şi totul a fost bine. ”Motivaţia echipei şi dorinţa de a demonstra că putem livra ne-a împins să facem un produs bun. A fost cel mai greu proiect, dar un proiect de care suntem şi vom fi extrem de mândri“, spune Marcu.

    Între timp, antreprenorul ieşean a început o colaborare cu Genera Games ”pentru putere“, iar studioul spaniol de jocuri l-a ajutat să găsească parteneri străini, să obţină locuri la conferinţe şi i-a ajutat pe partea de business development. Treptat, oamenii de afaceri spanioli au ajuns la o participaţie de 75%  în Mobility Games, ceea ce le dădea puterea de decizie.
    Spre deosebire de alte proiecte la care au lucrat, Frozen nu avea să fie doar un proiect temporar pentru Mobility Games, ci continuu, deoarece jocul a fost lansat în regim freemium. Adică jocul era gratis, însă utilizatorii trebuia să plătească pentru anumite opţiuni virtuale.

    Asta s-a tradus pentru Mobility Games în actualizări ale jocului, adăugând lucruri noi din două în două săptămâni. Astfel timp de trei ani, studioul a lucrat la un singur joc, o situaţie nemaiîntâlnită pentru ieşeni, care erau obişnuiţi ca la fiecare trei, maximum şase luni să schimbe jocul. Munca asta a dus la erodarea echipei şi scăderea entuziasmului oamenilor, având în vedere că, de la înfiinţare până la final, echipa Mobility Games a fost formată din 15-20 de oameni. ”Nu poţi să ţii timp de patru ani oamenii pe acelaşi proiect. Creativitatea oamenilor este menţinută de provocări constante, iar în cazul de faţă vorbeam de o echipă de suport mai mult decât de una creativă“.

    Antreprenorul povesteşte că a încercat să angajeze oameni, însă Iaşiul nu oferea personal cu nivel de senior pe domeniul jocurilor, capabili să intre în proiect foarte repede, iar cei din Bucureşti nu voiau să se relocheze în oraşul moldovenesc. ”Indiferent dacă salariul era peste nivelul celui din Bucureşti. Refuzul programatorilor are mai multe cauze: fie aveau o familie stabilită deja, copil mic, rate la un apartament, fie era teama că dacă colaborarea cu Mobility nu funcţiona, nu exista altă alternativă în Iaşi“, explică Constantin Marcu.

    Aşadar, o altă soluţie era să deschidă o filială la Bucureşti şi să relocheze producţia jocului, însă această idee nu s-a dovedit viabilă, deoarece Disney dorea ca doar oamenii de la Iaşi să lucreze la proiect. Totuşi, studioul Mobility Bucharest şi-a deschis porţile în 2016, în ideea de a lucra la un nou proiect pentru a-şi asigura un cash-flow iniţial, în condiţiile în care ieşenii au început mutarea dezvoltării jocului către partenerii spanioli; astfel, puteau începe un nou proiect.

    După 13 ani de dezvoltare de jocuri pentru alţii, Contantin Marcu a considerat că este timpul să încerce să facă produse 100% româneşti. A ţinut un concurs de prezentare a proiectelor şi din cinci – câte s-au prezentat – a ales să fie dezvoltate două imediat, iar un al treilea să fie dezvoltat ulterior. Ei şi-au alocat ca timp de dezvoltare o perioadă de trei-şase luni. După aproximativ un an, niciunul dintre cele două jocuri nu era gata. ”A fost o perioadă dificilă, din care am învăţat foarte multe lucruri, dar nu-mi mai permiteam încă un an în care să cheltuim un buget semnificativ şi în care să menţinem o colaborare bună, în contextul în care nu mai decideam singuri ce aveam de făcut“, mărturiseşte antreprenorul. 

    La Bucureşti, Marcu a angajat 6-7 persoane pentru a putea porni alte proiecte de colaborare, însă lucrurile nu au mers conform planului şi firma a funcţionat fără a lucra la ceva anume timp de câteva luni, ”În principal deoarece prin prisma Frozen, contractele noi care erau în discuţii erau foarte complexe şi aşteptările foarte mari, mai greu de scalat pentru o echipă nouă“, explică Marcu. Angajaţii şi-au pierdut răbdarea şi antreprenorul a decis să închidă studioul. ”Am considerat că e mai bine să ne retragem oarecum la apogeu, să ieşim cât suntem în vârf. Lucrurile în acest domeniu pot să-ţi fugă foarte repede de sub picioare, în condiţiile în care bugetele de dezvoltare pentru un produs sunt de minimum câteva sute de mii de euro, iar nivelul la care ajunsesem peste noapte nu iartă niciun fel de greşeală“, spune el.

    Întrebat dacă ar mai face din nou la fel, Marcu spune că nu regretă nimic şi că dacă ar fi să o ia de la capăt ar lua aceleaşi decizii. Acum este implicat în alte afaceri, iar legătura sa cu gamingul se păstrează prin faptul că finanţează GameDev Academy, şcoala care vrea să pregătească tinerii pentru joburile din industria de gaming.

    ”Avem nevoie de şcoală, avem nevoie ca oamenii cu experienţă să împărtăşească din provocările lor şi din soluţiile găsite, indiferent dacă e vorba de dezvoltare sau vânzare. De asemenea, avem nevoie ca modelele din gaming să devină mai vizibile. Consider că GameDev Academy este un pas în acest sens şi îmi doresc să ajutăm industria de gaming din România şi pe cei care vor să intre în această industrie“, motivează antreprenorul finanţarea GameDev Academy.

    Constantin Marcu spune că nu a fost niciodată vreun mare priceput la jocuri, dar i-au plăcut dintotdeauna şi că a avut succes datorită pasiunii şi echipei pe care a construit-o; nu exclude nici ca în viitor să mizeze iar pe ”new game“.