Tag: jocuri video

  • Cui i-e frica de jocurile video

    Serge Tisseron si Isabelle Gravillon analizeaza lumea jocurilor
    video cu obiectivitate si responsabilitate. Le pun in lumina
    virtutile, dar si dimensiunile toxice, facand o impecabil de exacta
    harta a riscurilor de dependenta. Exista, potrivit tipologiei puse
    in evidenta de autori, jocuri care lupta impotriva angoasei
    despartirii, jocuri care cauta senzatiile tari, cele ce prefera
    exercitiile de manipulare si constructia, jocurile ce cauta
    excelenta sau, in fine, cele care descopera relatiile
    sociale.

    Jocurile video sunt, in primul rand, “un calmant minunat”. Ecranul
    calculatorului devine, in aceasta perspectiva, refugiul secret al
    copiilor, unde incearca sa uite tot ce ii sperie. si, mai ales,
    faptul ca nu pot stapani metamorfozele din jurul lor. Pe de alta
    parte, jocul video ofera un cadru in care se pot trai emotii
    intense: ecranul devine un spatiu intim, separat de lumea
    adultilor, pe care copilul il poate popula cu imagini sau moduri de
    functionare unde isi va transfera elemente ale propriei vieti
    psihice. Pe langa faptul ca pot reprezenta o punere in scena a
    propriilor fantasme, jocurile video sprijina miscarile de
    individuatie si de separare, prin urmare – de maturizare.

    Eventuala problema a ratacirii de sine, a pierderii contactului cu
    lumea reala este tratata de autori in mod frontal: da, jocul este o
    fantasma. Insa, asa cum nu ne temem ca progeniturile noastre sa se
    identifice cu seful de gara atunci cand se joaca cu trenuletul
    electric, tot asa nu ar trebui sa ne speriem atunci cand un copil
    se identifica prea pasional cu un personaj video. Avatarul, adica
    reprezentarea jucatorului in lumea jocului video, poate chiar fi un
    pas in drumul construirii de sine. E un hibrid, jumatate imagine,
    jumatate obiect, care poate traduce niste emotii, poate figura un
    moment din viata jucatorului sau poate sluji drept suport pentru a
    gandi schimbarile de stare – avatarul isi schimba forma, atunci
    cand sare la un nivel superior – sau se poate constitui intr-o
    masca indaratul careia putem distruge sau iubi.

    Autorii denunta doua mituri: confuzia intre realitate si virtual si
    intelegerea jocului video ca retragere in sine si indepartare de
    lume.

    Serge Tisseron, Isabelle Gravillon, “Psihologia jocurilor
    video”, Editura Trei, Bucuresti, 2010

  • Spitalele pentru bolnavii de internet

    Deschis in apropiere de Redmond, unde se afla si sediul
    Microsoft, centrul reSTART le ofera pacientilor care apeleaza la
    serviciile sale un program de patruzeci si cinci de zile menit sa-i
    ajute sa scape de dependenta de computer, manifestata fie prin
    folosirea obsesiva a mesageriei instantanee, a unor site-uri de
    socializare online sau a jocurilor video.

    Spre deosebire de tari asiatice precum Coreea de Sud, China sau
    Taiwan, unde dependenta de internet este recunoscuta si se iau
    masuri serioase pentru tratarea ei, in Statele Unite nu este
    considerata o afectiune psihica in ciuda opiniilor multor
    psihiatri, si prin urmare nu se inscrie in randul celor acoperite
    de asigurare medicala, drept pentru care pacientii centrului
    reSTART trebuie sa suporte singuri cheltuielile de spitalizare.

    Centrul, deschis in luna iulie a acestui an la circa cincizeci
    de kilometri de Seattle, poate gazdui pana la sase pacienti.
    Inainte de infiintarea reSTART, acestia ar fi trebuit tratati
    ambulatoriu, dupa cum explica directoarea institutiei,
    psihoterapeutul Hilarie Cash. Tratamentul consta din sedinte de
    consiliere si psihoterapie combinate cu treburi domestice si lucru
    in gradina centrului, plimbari si exercitii fizice si costa 14.000
    de dolari. Printre semnele care vadesc dependenta de internet se
    numara statul la calculator pe o durata din ce in ce mai mare,
    esecul eforturilor repetate de a reduce timpul petrecut online,
    neglijarea relatiilor cu partenerii de viata, a serviciului sau a
    scolii, folosirea internetului pentru a scapa de probleme sau de
    sentimentul de deprimare.

    Expertii sustin insa ca inca nu se cunoaste o cale exacta de
    actiune impotriva acestei dependente, mai ales ca ea poate si un
    simptom al altor probleme, cum ar fi depresia sau autismul, iar
    daca acestea nu sunt tratate mai intai, dependenta de internet
    risca sa fie inlocuita cu altele.

    Unul dintre primii pacienti ai centrului reSTART a ajuns aici
    fiindca n-a reusit sa-si vindece de dependenta de jocul online
    World of Warcraft, din cauza caruia pierdea circa 16-17 ore pe zi,
    fiind nevoit chiar sa renunte la studii.

  • Jocul bate filmul

    Deznodamantul nu a fost atat de tragic pentru cea de-a saptea arta: incasarile aduse de “Iron Man”, lansat la inceputul lui mai, au intrecut asteptarile, trecand de pragul celor 100 de milioane de dolari in SUA (si daca adaugam si vanzarile pe plan international, ajungem la 201 milioane), dar “Grand Theft Auto” a indesat in buzunarele celor de la Rockstar Games nu mai putin de 500 de milioane de dolari intr-o singura saptamana. Acest detaliu ne face sa comparam incasarile din jocurile video in 2007 (8,7 miliarde de dolari) cu incasarile industriei de film (9,7 miliarde de dolari) si, fara a lansa sentinte alarmiste de genul “Hollywood-ul a murit, traiasca mareata consola”, sa prevestim un mariaj tot mai putin discret intre cele doua industrii. Iar exemple sunt destule.

    “Doom”, “Resident Evil”, “Tomb Raider”, “Silent Hill” si multe alte jocuri video si-au aflat drumul pe marele ecran, unele cu mai mare, altele cu mai mic succes, dar in orice caz cu profit. Este destul de greu (noi am baga mana in foc ca e imposibil, de fapt) sa gasesti un video game movie in lista celor mai profitabile 250 de filme ale tuturor timpurilor, dar aceasta nu inseamna ca genul nu este promitator. Ultimul “Resident Evil”, “Disparitia”, a incasat aproape 150 de milioane de dolari in lumea intreaga. Al doilea film din serie, “Apocalypse”, a adus 130 de milioane, iar primul, lansat in 2002, a facut incasari de 100 de milioane. Milla Jovovich trebuie sa se plece in fata Angelinei Jolie: e adevarat, primul “Tomb Raider” a avut un buget considerabil, de peste 100 de milioane de dolari, dar niciun producator nu ar fi nemultumit de incasarile mondiale, ce depasesc 270 de milioane de dolari. Mai rau a fost in 2003, cand al doilea “Tomb Raider”, “Leaganul vietii”, incasa doar 150 de milioane de dolari, la un buget de aproape 100 de milioane.

    Dar lucrurile se schimba. Dupa explozia de filme inspirate din benzi desenate si romane grafice (asteptam cel putin 20 de astfel de blockbustere lejere in urmatorii cinci ani, cu de-alde The Spirit, Thor, Ant-Man, Captain America, diversi X-Men si asa mai departe ca protagonisti), jocurile video vin tare din urma si iata ca putem vorbi de cinci proiecte pe care ni le pregateste Hollywood-ul in urmatorii doi sau trei ani. La concurenta cu jocurile, ca si pana acum: sa notam ca “Iron Man 2” vine in 2010, in acelasi an cu “Spider-Man 4”. In topul simpatiilor mele personale se afla “Printul Persiei: Nisipurile timpului” si “Bioshock”, unul pentru exotismul magic si protagonistul interpretat de Jake Gyllenhaal, iar al doilea pentru contextul de profunzimi nebanuite si trimiterile filozofice extrem de actuale. Persia secolului VI? Un “pumnal al timpului” si “nisipuri” care controleaza scurgerea acestuia si-l fac pe posesorul lor stapanul absolut al lumii? Alianta dintre printul Persiei (Jake Gyllenhaal) si o preafrumoasa printesa inamica (Gema Arterton) in lupta impotriva unui malefic vizir obsedat de sus-mentionatele nisipuri nu face decat sa mareasca interesul pentru film, produs de Jerry Bruckheimer si regizat de Mike Newell (“Harry Potter si pocalul de foc”). Bruckheimer a aratat ca poate sa faca spectacol cu surse de inspiratie inca si mai stravezii decat un joc video (“piratii din Caraibe” erau la origine o atractie a parcului de distractii Disneyland), asa ca la inceputul lui iunie 2009 avem toate sansele sa vedem un blockbuster marca proprie. Daca lucrurile merg bine, in 2011 sau 2012 vom merge la cinema pentru a doua parte a seriei (jocul a avut doua continuari).

    Foarte diferit este “Bioshock”, iar aici este implicata a doua jumatate a echipei din spatele mega-succesului de 2,6 miliarde de dolari “Piratii din Caraibe”. Regizorul Gore Verbinsky si scenaristul John Logan (“Aviatorul”, “Gladiatorul”, “Ultimul samurai”) nu se gandesc acum decat la varianta pentru marele ecran a celui mai recent joc ecranizat, “Bioshock”. Lansat anul trecut, jocul 2K Boston/2K Australia a provocat entuziasm
    in lumea intreaga, devenind unul dintre cel mai bine van¬dute si premiate jocuri ale in¬ce¬putului de mileniu. Intr-un articol din revista Game Informer despre “Valul de jocuri care au ceva de spus”, “Bioshock” era descris drept “o unealta cu totul noua care ne permite sa exploram filozofia, psihologia si morala”. Bineinteles, in timp ce impuscam in stanga si in dreapta, caci jocul este un “first person shooter”.

    Despre ce e vorba? Protagonistul este Jack (rol pentru care nu s-a gasit inca actor, dar asteptati-va la un nume mare de la Hollywood), pasagerul unui avion ce se prabuseste exact langa punctul de acces catre Rapture, un oras construit pe fundul marii de un magnat obsedat sa creeze o societate utopica, nesupusa legilor morale. Populat aproape exclusiv de genii, orasul Rapture se dezvolta extraordinar timp de cateva decenii si apoi decade, mai ales din cauza experimentelor genetice care-i transforma locuitorii in monstri. Jack exploreaza orasul, iar deznodamantul jocului depinde de deciziile luate de personaj, cea mai importanta alegere a sa privind uciderea sau salvarea “micilor surori”, fiinte cu aspectul unor fetite si un misterios rol prestabilit genetic.

    Aspectul orasului, istoria lui zbuciumata, interactiunile cu locuitorii sai extrem de diferiti, folosirea plasmidelor datatoare de puteri de genul telekineziei si subplot-urile dense au transformat “Bioshock” intr-un adevarat cult, cu un potential imens pentru marele ecran, eventual in varianta 3D. Filmul ar trebui sa apara in 2010.

    Cand va realiza Peter Jackson ecranizarea jocului “Halo”, din care s-au vandut peste 20 de milioane de exemplare pana la finele lui 2007, inca nu se stie, caci proiectul tot intra si iese din productie de vreo cinci ani incoace. In schimb, jocuri precum “Max Payne”, “World of Warcraft”, “Alice”, “Splinter Cell” s.a.m.d. au intrat deja in perioada de pre-productie sau chiar au inceput filmarile, cu nume ca Mark Wahlberg sau Sarah Michelle Gellar pe afis. Nu e deloc sigur ca vom regasi aceste filme pe listele nominalizatilor la categoriile importante ale premiilor Oscar, dar, cu tot mai rafinatele tehnologii din domeniul efectelor speciale, macar un lucru putem astepta de la ele: spectacol.

  • Pastrati-va simtul realitatii

    Pe ecranul unui computer, utilizatorul muta imaginea unui ac cu gamalie aflat pe o farfurie virtuala, pe jumatate neteda si pe cealalta jumatate cu striatii. Si, desi totul se petrece cu ajutorul unei aplicatii software si al unui echipament, cel ce se afla in fata computerului poate simti diferentele de textura ale farfuriei si miscarea acului pe suprafata ei.

    Demonstratia s-a petrecut recent in cadrul Institutului de Robotica al Carnegie Mellon University, unde profesorul Ralph L. Hollis a prezentat un echipament care permite interactiunea cu computerul, dupa acelasi principiu al unei interactiuni cu o consola de jocuri Wii a Nintendo, principala diferenta fiind ca miscarile naturale sunt amplificate prin perceptii tactile foarte dezvoltate. Astfel, echipamentul lui Hollis indica schimbarea de textura a farfuriei, alunecand usor cand suprafata e neteda sau vibrand cand acul cu gamalie ajunge in zona cu striatii. „Prin comparatie cu alte tehnologii existente, echipamentul ofera cele mai realiste perceptii tactile pe care le poate avea un utilizator in lumea virtuala“, spune Ralph L. Hollins, care impreuna cu sotia sa a infiintat compania Butterfly Haptics LLC, avand in plan sa vanda tehnologia si echipamentul companiilor interesate sa le foloseasca pentru cercetare sau in scopuri comerciale. Pretul ramane insa o necunoscuta, singurul indiciu dat de profesorul de la Carnegie Mellon University fiind ca este mult mai mic de 50.000 de dolari (aproximativ 32.500 de euro).

    Dincolo de jocurile video, echipamentul ar putea fi folosit in medicina, spre exemplu, chirurgii avand posibilitatea sa exerseze diferite interventii pe computer cu ajutorul imaginilor tridimensionale. „Practic, pe langa sunet si imagine se adauga si componenta tactila, sensibilitatea fiind aproape la fel de mare ca in cazul palmei unui om“, explica Hollins. Tehnologia se bazeaza pe campuri magnetice si senzori optici care incearca sa simuleze ceea ce simt utilizatorii la atingerea anumitor obiecte de texturi diferite. Deocamdata nu se pot reda si mirosuri.

  • Jocul de-a mantuirea

    Bisericile neoprotestante organizeaza sedinte de gaming in care tinerii si adolescentii pot juca „Halo 3“, ultimul titlu din seria de succes lansata de Microsoft, unde este vorba despre o grupare religioasa extraterestra pornita sa distruga Pamantul si mare parte a galaxiei. Jocul nu poate fi cumparat decat de cei cu varsta de peste 17 ani si a inregistrat de la lansare, in urma cu cateva saptamani, vanzari de peste 300 de milioane de dolari. Chiar daca este violent, pastorii sustin ca „Halo 3“ este o metoda buna de a stabili o legatura cu adolescentii si tinerii, care sunt dificil de convins sa frecventeze o biserica. Pe de alta parte, criticii sunt ingrijorati de faptul ca in acest mod jocul devine accesibil chiar si unor copii de 12 ani, lucru care i-ar putea afecta pe viitor, afirmand ca se pot gasi si idei mai bune pentru a aduce poporenii pe calea credintei. In ciuda criticilor, numarul bisericilor care folosesc „Halo 3“ in scopul de a-i face pe tineri sa le calce pragul a ajuns deja la cateva sute. O biserica din Colorado a trimis, spre exemplu, e-mail-uri la 50.000 de tineri, invatandu-i cum sa reflecteze si sa discute despre credinta lor folosindu-se de teme din joc.