Dupa ce jocurile multi-user in retea au deschis calea si au perfectionat tehnologiile, lumile virtuale par sa fie pasul urmator in materie de socializare in retea. Second Life este o abordare, insa nu singura posibila, dupa cum demonstreaza varianta propusa de MTV.
S-a schimbat ceva intre timp? In 2006, MTV Video Music Awards a inregistrat cea mai scazuta audienta din ultimii zece ani, un rezultat oarecum firesc pentru un post care a virat de-a lungul timpului dinspre o orientare strict video-muzicala spre una dominata de o specie ciudata de reality show. Cu siguranta The Osbournes si, mai nou,
Prima tentativa a fost sa cumpere MySpace, insa Viacom (proprietara retelei MTV) a pierdut competitia cu News Corp., care a platit 580 de milioane de dolari pentru imensa retea de socializare. Au urmat alte esecuri: serviciul muzical pe baza de abonament Urge n-a avut nicio sansa in fata lui Apple iTunes, iar continutul video furnizat de Overdrive s-a dovedit mult mai putin atractiv decit YouTube. Era nevoie de ceva mult mai spectaculos, ceva care sa repozitioneze MTV ca trendy in noul mediu. Ideea castigatoare a fost sa-i atraga pe tineri nu doar sa vada viata indestulata a personajelor din
Proiectat de Makena Tehnologies (care opereaza si spatiul virtual There), VLB este mai degraba un spatiu destinat socializarii, un fel de MySpace in trei dimensiuni si in timp real, unde tinerii din toate colturile lumii (prin intermediul reprezentarilor lor – avataruri) au sansa sa stea de vorba, sa participe la concursuri sau petreceri, poate chiar sa flirteze (idila nu trece dincolo de un sarut virtual). Spre deosebire de Second Life, in VLB utilizatorii au mai putine posibilitati de a modela mediul si proiectantii au un control mai strict in privinta economiei (da, exista si aici bani virtuali) si a comportamentului participantilor. MTV mai are in plan doua lumi virtuale: VMTV va fi orientata spre muzica, iar LogoWorld va viza comunitatile gay. Este greu de crezut ca MTV va putea sa obtina pe termen scurt venituri consistente din VLB, insa publicitatea este principalul joc economic al acestei lumi.
Spre deosebire de Second Life, vizitatorii din VLB pot obtine bani virtuali asistand la prezentari comerciale, MTV stabilind deja relatii cu branduri importante precum Cingular, Pepsi-Cola, Paramount sau Secret (o marca de parfumuri, pentru care audienta preponderent feminina a VLB este o atractie importanta). Desigur, participantii pot cumpara online produse MTV (de la tricouri la DVD-uri) sau de la parteneri.
Lumile virtuale par sa fie pasul urmator in materie de socializare in retea si este de asteptat ca si alte companii media sa incerce abordari asemanatoare. Interesant este insa ca si institutiile culturale sunt interesate de noul mediu, iar in Teen Second Life (varianta SL pentru adolescenti) bibliotecile par sa aiba succes. Unele ofera si cursuri. Scoala virtuala s-ar putea sa fie o idee atractiva…
Leave a Reply