Category: Business Hi-Tech

Știri și articole interesante din afacerile în domeniul Hi-Tech – informații din domeniul IT, comunicații și altele

  • INTERNET: Blogul, forumul si wiki-ul pun la punct businessul

    Blogurile, wiki-urile si forumurile sunt o noua forma de business intelligence, care pot face o companie sa prospere, daca sunt bine folosite, sau sa-i grabeasca drumul spre dezastru daca nu sunt luate in seama.

     

    Compania americana Umbria, specializata in analiza perceptiei produselor in comunitati virtuale, spune ca afacerile care ignora ceea se spune despre ele in mediul online rateaza oportunitati de a se corecta si se expun riscurilor. Folosind o tehnologie care scaneaza continutul a mai mult de 60 de milioane de bloguri, Umbria are sase produse de analiza a unei marci pe Internet. „Product tracker“, de exemplu, urmareste ce spun clientii despre produsele sau serviciile unei companii si creeaza analize despre perceptia asupra unei marci. „Exista lucruri spuse acolo despre compania ta, care pot creste ca un bulgare de zapada sau pot disparea fara vreun efect“, este de parere Howard Kaushansky, CEO al Umbria Communications.

     

    „Cheia este sa determini in ce stadiu se afla conversatia.“ El ofera exemplul unuia dintre clienti, o companie producatoare de felicitari, care a folosit in acelasi timp metode traditionale de analiza, focus grupuri, studii, dar si serviciile Umbria Communication. Desi metodele clasice au aratat ca felicitarile de Valentine’s Day sunt apreciate, analiza comunitatilor online a relevat faptul ca o buna parte a utilizatorilor de Internet le considerau prea „comerciale“ si prea sentimentale. Asa ca producatorii felicitarilor au creat o linie speciala de produse, cu felicitari mai degraba sarcastice la adresa sarbatorii americane – care a depasit in incasari linia clasica.

     

    Cateva mari companii au inceput deja sa asculte ce au de zis forumistii, printre ele numarandu-se Procter & Gamble, Sony si Dell. Kaushansky spune ca aceste comunitati pe Internet pot fi folosite ca „business intelligence“, o metoda de aflare a interesului pentru produsele unei companii si ca o strategie buna este sa incurajezi discutiile despre marca, fie ele bune sau rele. Cei mai influenti dintre membrii comunitatilor ar putea primi in avanpremiera produsele noi ale companiei pentru a le testa si a le afla parerea. „Nu e nimic rau in a spune «sunt de la aceasta companie si as vrea sa stiu cum am putea rezolva aceasta problema»“, spune CEO al Umbria. Si in Romania incep sa apara astfel de unelte de analiza, prima dintre ele fiind NetClips, serviciu de monitorizare web ce urmeaza a fi lansat in curand. Singura problema ramane determinarea comunitatilor online sa vorbeasca despre o anumita companie sau produs.         

  • Nimeni nu e perfect

    Una dintre activele importante ale unei persoane publice este reputatia. Site-ul The Gorb invita vizitatorii sa corecteze perceptia generala asupra oamenilor de afaceri sau a politicienilor, ajutandu-i astfel pe cei care vor lua in viitor contact cu acestia.

     

    Un contract se poate semna cu o strangere de mana si nici macar informatii aparute ulterior nu vor schimba hotararea unui om de afaceri cu principii. Site-ul The Gorb incearca sa-i departajeze insa pe cei cu principii de cei fara scrupule, incurajand vizitatorii sa dea note persoanelor cu care au avut contact. Parerile pot fi bune sau rele, dar din experientele cumulate ale mai multor membri se poate construi ceea ce site-ul spune ca reprezinta „personalitatea“ unor cunoscuti oameni de afaceri sau politicieni. Opiniile sunt automoderate: cei care isi spun parerea isi construiesc la randul lor propria reputatie. Daca o persoana lauda excesiv si nejustificat o alta sau dimpotriva, o acuza de trasaturi negative de caracter imposibil de confirmat de altii, va fi investit cu un capital de incredere mai mic si, eventual, scos dintre membrii site-ului. Iar adevarul va iesi la iveala pe masura ce opiniile sunt acumulate si validate de fapte noi. Singura conditie necesara este ca site-ul sa acumuleze suficienti vizitatori „reputati“ care sa-si spuna parerea despre oamenii cu care au intrat in contact. Site-ul, lansat luna trecuta in versiune „alpha“, nu are deocamdata vreun personaj de origine romana a carui reputatie sa fie pusa in discutie. Dar s-ar putea dovedi un instrument interesant in cazul campaniilor electorale din SUA: candidatii pentru alegerile de anul viitor sunt toti recenzati pe site. Despre Hillary Clinton se pare ca nu exista o perceptie foarte buna. Este notata cu 4,38 puncte din 10 posibile, desi caracterizata cu atribute ca „inteligenta“ si „increzatoare in sine“. Profilurile persoanelor publice pot fi cautate pe site introducand adresa de e-mail a respectivilor. Imposibilitatea de a cauta doar dupa numele unei persoane e unul dintre minusurile evidente ale site-ului, care poate va fi corectat in versiunea finala. La fel de utila ar fi si introducerea unui clasament al celor mai credibili si celor mai putini recomandati oameni recenzati pe site. Fara indoiala insa, e o idee noua care ar putea profita de curiozitatea dintotdeauna a oamenilor obisnuiti de a cunoaste VIP-uri. Pericolul este pentru cei care devin membri sa afle la randul lor ca nu sunt vazuti atat de bine pe cat ar fi crezut.

  • Joaca de-a supercalculatorul

    Cel mai puternic calculator actual nu mai este un supercomputer. Poate fi calculatorul oricui se poate lipsi de cativa MHz ai procesorului pentru a face parte dintr-o retea globala, gratie conceptului de virtualizare.

     

    Consolele de jocuri produse de Sony, Microsoft sau Nintendo fac si lucruri foarte serioase, nu doar ofera divertisment celor care le utilizeaza: ajuta la gasirea unui leac pentru cancer, Alzheimer sau Parkinson. Conform teoriei de acum patru ani a unui medic, cum ca la originea acestor boli ar sta formarea gresita a unor proteine in organism, cu ajutorul calculelor s-ar putea observa care sunt mutatiile periculoase si cum pot fi ele corectate. Avand un model geometric al felului cum reactioneaza proteinele, compusi medicamentosi pot fi testati rand pe rand pentru a observa care dintre ei au sanse mai mari in lupta maladiilor. Doar ca, in loc de nenumarate si costisitoare teste de laborator, cei de la Universitatea Stanford din Statele Unite au venit cu ideea utilizarii unor modele simulate de computer. A unor infinitati de modele simulate.

     

    In acest scop nu au recurs la ajutorul vreunui supercalculator, unul din acele echipamente compuse din mii de procesoare intr-o carcasa, care ocupa cateva camere si consuma tot atat de multa electricitate ca un cartier intreg. Au preferat puterea de procesare nefolosita de milioane de persoane conectate la Internet. Folding@home, numele dat proiectului Stanford, presupune instalarea unui mic program pe calculatoarele unor voluntari, calculatoare care aloca o parte a puterii procesorului pentru rularea calculelor de modele geometrice ale reactiei proteinelor la compusi chimici. Inca nu s-a ajuns la vreun succes notabil, dar daca exista un leac, aceasta este una dintre variantele cele mai probabile de gasire a lui. Vijay Pande, unul dintre medicii de la Stanford, spune ca rezultatele de pana acum sunt promitatoare: „Am ajuns in punctul in care companiile farmaceutice incep sa fie interesate“.

     

    Principiul de impartire a nevoii de putere de procesare intre mai multe calculatoare a fost aplicat de companiile care au introdus tehnologia virtualizarii. Cu software-ul de virtualizare si cu hardware pe masura se poate imparti orice sarcina, fie ea de procesare sau de stocare. De aici apar avantaje legate de costuri, eficienta si siguranta. Cea din urma, pentru ca un singur fisier, de exemplu, care contine informatii pretioase pentru companie, este impartit intre toate filialele din tara. O bresa in securitatea uneia dintre ele nu duce automat la pierderea de informatii, pentru ca acei cativa biti sunt de nefolosit fara restul fisierului.

     

    VMware, o companie americana, a introdus la sfarsitul anilor ‘90 software pentru virtualizare pentru orice calculator. Acum, din ce in ce mai multe companii descopera ca pot face mai multe cu aceleasi calculatoare pe care le au, fara noi achizitii costisitoare. Servere care in mod obisnuit sunt dedicate unui singur proces nu vor avea in permanenta acelasi grad de solicitare si de aici rezulta putere neutilizata. Puterea neutilizata este preluata din mai multe calculatoare de catre software-ul de virtualizare si folosit pentru mai multe aplicatii. Se ajunge astfel in situatia in care un singur server este folosit pentru zeci de aplicatii simultan, alaturi de alte servere. Imediat dupa VMware, marii producatori de software sau hardware au lansat la randul lor solutii de virtualizare. Acum lista lor e completata de Hewlett-Packard, Microsoft, IBM, Sun Microsystems si Novell. Toti acestia au produsele disponibile si pentru companiile din Romania.

     

    VMware este reprezentat in Romania de catre compania SmartData. Ionut Preda, development manager la Smart Data, spune ca a furnizat anul trecut solutii de virtualizare pentru Petrom si UPC, iar grupul RTC se afla in perioada de teste ale aplicatiilor. Cu toate acestea, Preda spune ca rezultatele sunt inca modeste: „Am avut cateva contracte mari pe virtualizare, dar aceasta tehnologie nu se raspandeste atat de repede pe cat ne asteptam“. El spune ca, din testele facute, reducerile de costuri generate oscileaza intre 29% si 64% din economia activitatilor de intretinere si de achizitii ulterioare. „Solutiile de virtualizare sunt potrivite oricarui sector de activitate, dar preponderente sunt sectoarele care implica un grad ridicat de tehnologizare – financiar, telecom si utilitati“, spune reprezentantul SmartData, adaugand ca pana acum cele mai interesate au fost filiale ale unor companii multinationale, care se aliniaza cu standardul intern.

     

    Compania UPC a platit 80.000 de euro pe solutia de virtualizare pe platforma VMware si echipamente HP. Orice nou serviciu este dezvoltat si testat pe aceasta structura. „Atunci cand dorim ca un nou serviciu sa devina functional, folosind infrastructura virtuala diminuam timpul necesar, deoarece reducem din intervalul alocat achizitiei de hardware, nu mai trebuie sa instalam solutiile hardware in Datacenter si toate actiunile le facem dand un click din mouse“, declara Adrian Ciocildau, IT infrastructure manager la UPC. Tot cu ajutorul virtualizarii, in Bucuresti serverele pot simula, la o scala mai mica, infrastructura IT care in realitate este prezenta in toata tara. „Testam toate schimbarile in mediul virtual, inainte de a le implementa in mediul real“, afirma managerul UPC.

     

    Poate cel mai mare si mai cunoscut beneficiar al acestei tehnologii este Google. Desi date exacte despre infrastructura informatica a companiei sunt tinute secrete, este sigur ca Google foloseste tehnologia virtualizarii. Campuri din apropierea unor centrale electrice au fost ocupate de cladiri Google care adapostesc mii de servere. In loc sa foloseasca un megacomputer, motorul de cautare se bazeaza pe PC-uri care se gasesc si in comert. De aceea, disponibilitatea serviciilor de la infiintare pana acum a fost aproape neintrerupta, iar cele cateva accidente au fost provocate in majoritate de pene de curent, nu de suprasolicitari ale infrastructurii hardware. Daca ar fi folosit un model clasic, un centru de date chiar si cu o putere de procesare mare, ar fi fost nevoiti sa faca adaugiri complexe si costisitoare pentru a face fata cresterii accelerate a utilizarii motorului de cautare. Folosind virtualizarea, e suficient sa adauge periodic cateva zeci de calculatoare obisnuite. In cazul in care unul dintre ele nu mai functioneaza, poate fi inlocuit in scurt timp cu un altul, fara a afecta activitatea curenta.

     

    Marele avantaj este ca virtualizarea reduce costurile departamentelor de IT ale companiilor, din moment ce calculatoarele sunt folosite mai eficient. Si mai aduce un beneficiu important, libertatea de a alege orice producator de hardware. Dupa modelul clasic, odata achizitionat un echipament de calcul puternic, urmatorul va fi aproape obligatoriu de la acelasi producator, din ratiuni de compatibilitate. Tehnologia virtualizarii face mai usoara trecerea de la un producator la altul.

     

    Reprezentantul VMware spera ca anii viitori vor aduce o crestere de popularitate a acestei solutii si in Romania. „In maxim 2-3 ani, piata solutiilor de virtualizare in Romania va creste exponential, ceva de genul de la 10 la 100“, estimeaza Ionut Preda.

     

    Acelasi principiu a fost folosit si in cea mai de succes tentativa de pana acum pentru calcularea constantei „pi“. In anul 2000, dupa doi ani in care puterea de calcul nefolosita a PC-urilor a 2.000 de voluntari din mai multe tari a fost utilizata in comun pentru calcule complexe, proiectul PiHex, destinat sa determine valoarea constantei „pi“, a luat sfarsit. Dupa ce in cursul calculelor au aparut trei zerouri dupa un sir de 50 de zecimale (3,14…), matematicienii au conchis ca trebuie gasit un alt algoritm de cautare. Dar chiar si pana in zilele noastre, cea mai exacta apreciere a constantei „pi“ a fost cea realizata prin colaborarea unor calculatoare cu o configuratie medie de tipul Pentium III si 450 Mhz. Pentru un singur computer, timpul necesar spre a face aceleasi calcule ar fi fost de 148 de ani.

     

    Acum, noile console de jocuri par sa fie mult mai potrivite pentru calcule matematice complexe. Recent lansate, noile generatii de console vin cu o putere de procesare suficient de mare incat sa nu fie depasite tehnologic prea curand. In cadrul proiectului folding@home, cele mai mult de 200.000 de console PlayStation 3 inscrise au reusit sa aduca aduca aceeasi contributie cu echivalentul a pana la de 30 de ori mai multe PC-uri obisnuite cu sistem de operare Windows. „Calculele pe care le facem sunt foarte complexe si nu am reusi sa obtinem aceleasi rezultate nici daca am folosi toate supercalculatoarele din Statele Unite“, remarca Vijay Pande. Gamerii sunt atrasi astfel prin faptul ca pot contribui, jucandu-se, la gasirea unui tratament pentru boli incurabile. Inca un motiv pe care l-ar putea invoca pustii care isi doresc o consola de jocuri: pentru binele omenirii.

  • Voluntari cu procesoare

    Proiectul folding@home, dezvoltat de Universitatea Stanford, incearca sa gaseasca tratamente pentru boli incurabile urmarind pe calculator dezvoltarea unor proteine. Calculele complexe sunt facute impartind sarcini intre doua milioane de proprietari de calculatoare ce pun la dispozitie o parte a puterii procesorului.

     

    Sistem de operare

    Terraflopi

    Procesoare active

    Total procesoare

    Windows

    169

    177.586

    1.650.312

    Mac OS X/IBM

    8

    9.745

    96.671

    Mac OS X/Intel

    13

    4.320

    9.464

    Linux

    45

    26.684

    219.187

    Placi grafice ATI

    58

    989

    2.597

    PlayStation 3

    290

    22.136

    71.572

    Total

    583

    241.460

    2.049.803

     

    Cel mai mare supercalculator, Blue Gene/L, are o putere de 360 de teraflopi

     

    1 terraflop # 1 trilion de flopi, unitate de masura a performantei de calcul exprimata in operatiuni realizate de procesor intr-o secunda.

  • O iluzie rentabila

    Software-ul pentru virtualizare permite ca un singur calculator sa se comporte ca si cand ar fi vorba de mai multe si un server ca si cand ar fi mai multe – ceea ce deschide pentru companii mai multe avantaje.

     

    Mai ieftin. Pentru ca un server se comporta ca si cum de fapt ar fi mai multe, sunt necesare mai putine achizitii hardware. Cei de la VMware spun ca economia de bani se situeaza intre 29% si 64% fata de optiunea clasica.

     

    Mai simplu. Mai putine echipamente inseamna mai putine servere de intretinut. Software-ul de monitorizare urmareste permanent activitatea centrului de date si solicita resurse in mod diferit fiecarui server, in functie de nevoi, modificand automat solicitarile catre echipamente.

     

    Mai liber. Pana acum, producatorii de software si de hardware aveau o putere considerabila asupra cumparatorilor, care nu aveau alta varianta decat sa cumpere in continuare aceeasi marca de produse. Virtualizarea permite managerilor IT sa schimbe orice produs software sau hardware cu un altul.

  • WEBOSCOP: Cum sa intri la ora de istorie direct din pijama

    Intre uzul si abuzul de tehnologie, scoala incepe si ea sa se transforme, indepartandu-se de sistemul „benzii de montaj“ pe care s-a bazat atata vreme. Internetul ii ofera sansa sa devina mai personalizata, mai diversa si mai atractiva.

     

    E aproape ora 9. Profesorul de istorie e inca in pijama, dar avatarul sau – care poate sa imite figura lui Iulius Cezar si eventual poarta o mantie purpurie – intra in clasa sa, simulata intr-un spatiu virtual tridimensional similar celor care gazduiesc jocuri online precum World of Warcraft sau comunitati de genul Second Life. Elevii sunt si ei „acolo“, iar avatarurile lor isi pot permite frizuri fanteziste si n-au nevoie de uniforma. Lectia poate sa inceapa. E suficient un simplu clic pentru ca imagini dintr-un film documentar despre Roma antica sa fie proiectate pe tabla virtuala si multifunctionala, pentru ca referinte valoroase din web sa fie furnizate celor care doresc sa aprofundeze subiectul, ba chiar si un extemporal este posibil…

     

    Poate parea o fictiune dusa la extrem. Dar poate fi si o viziune a unui nou model de invatamant, iar in finalul articolului de saptamana trecuta am indraznit sa presupun ca „scoala virtuala“ poate fi o idee atractiva. Banuiesc ca nu pentru profesori, dar cu siguranta elevii ar fi incantati de o astfel de abordare. Este oare posibil? Se pare ca mijloacele tehnice sunt deja disponibile, insa nu ele sunt cele mai importante in acest scenariu. Pentru copiii din clasele mici, scoala este si un spatiu de socializare, iar tehnologia nu prea are ce cauta in sala de clasa. Desigur, si lumile virtuale au caracter social, insa diferenta este similara celei dintre jocul real si jocul pe computer. In vreme ce in jocurile electronice actiunile au consecinte simbolice, in viata reala jocul produce efecte sensibile, iar interactiunea cu mediul si grupul inseamna implicare intr-un angrenaj de o complexitate care nu va putea fi niciodata simulata de computere. Cred ca pana la o varsta nimic nu poate inlocui curtea scolii.

     

    Un alt aspect care este tot mai adesea luat in dezbatere este cel al eficientei tehnologiei – in special informatice – in procesul de invatamant. Un recent studiu realizat de un grup de cercetare tinand de Departamentul Educatiei din SUA releva ca nu se constata diferente in planul rezultatelor scolare intre elevii care au utilizat softuri educationale in sala de clasa si cei care nu au beneficiat de astfel de instrumente, ceea ce pune sub semnul intrebarii eforturile facute pentru a dota informatic sistemul scolar. Se vorbeste adesea de abuzul de tehnologie in procesul educational. De remarcat totusi ca studiul se refera la nivelul primar si secundar, in vreme ce abia de la nivelul liceului putem vorbi cu adevarat despre un interes constient al elevilor pentru propria educatie. Dar si la acest nivel persista intrebarea daca locul computerelor este in sala de clasa sau, mai degraba, in biblioteci sau in camera de studiu de acasa.

     

    Exista insa si o viziune mai optimista in privinta posibilitatilor pe care tehnologia informatica – si in special Internetul – le poate oferi sistemului educational, mai cu seama pentru nivelurile superioare. In principal este vorba despre o oferta diversificata de cursuri, flexibilitate si despre posibilitatea de personalizare, astfel incat cursantul sa urmeze un ritm propriu si chiar un traseu propriu. Mijloacele tehnice sunt in mare parte preluate din arsenalul retelelor sociale, incepand de la bloguri, forumuri si grupuri de discutii, in combinatie cu mesagerie instantanee, telefonie VoIP, video-conferinte, poate chiar spatii virtuale – toate vizand o comunicare eficienta si posibilitatea de a participa la proiecte de grup, folosind diverse sisteme colaborative si resurse informationale. Unii profesori cu experienta in aceste noi forme de invatamant afirma chiar ca reusesc sa-si cunoasca mai bine studentii prin interactiune online decat in paradigma clasica.

    Exista deja foarte multe proiecte de succes. Florida Virtual School ofera peste 90 de cursuri si dispune de 308 profesori si 180 de suplinitori. Virtual High School este o organizatie non-profit care reuneste 457 de scoli de pe toate continentele si are peste 9.000 de cursanti. Chiar daca nu ofera cursuri online, MIT pune la dispozitia publicului prin programul OpenCourseWare materialele de curs pentru majoritatea disciplinelor… Scoala virtuala nu mai este deja pura fictiune.

     

    …Ora se apropie de sfarsit. Un grup de elevi (reprezentarile lor, desigur) se ridica din banci si se indrepta spre profesor pentru un chat privat. Pumnalele isi fac aparitia, iar avatarul profesorului se prabuseste. „Si tu, Brutus?“ – intreaba teatral, in aplauzele virtuale ale asistentei. 

  • Si virusilor le place iPod

    Dupa ce au fost inventati pantofii sport cu iPod incorporat sau carcasa de protectie antiglont, norvegienii vin din urma cu cel mai nou accesoriu, primul iVirus.

     

    Saptamana trecuta, cei de la Apple au anuntat ca dupa cinci ani si jumatate au reusit sa vanda 100 de milioane de playere portabile iPod. Anuntul a fost umbrit intr-o mica masura totusi de cel al programatorilor de la Kaspersky Lab, care au anuntat ca au depistat primul virus la un iPod, botezat Podloso, ale carui origini se pare ca sunt in Norvegia. Virusul afecteaza doar iPod-urile care folosesc sisteme de operare Linux, adica o parte infima a celor 100 mil. vandute pana in prezent. Odata ajuns pe dispozitivul mobil, infecteaza toate fisierele .elf, un format specific sistemelor de operare Linux, iar orice tentativa de a accesa melodiile stocate pe iPod are ca rezultat afisarea mesajului „You are infected with Oslo, the first iPodLinux Virus“.

     

    Virusul nu reprezinta totusi o amenintare serioasa, tinand cont de faptul ca pentru a infecta fisierele are nevoie de ajutorul proprietarului. Daca fisierul care contine aplicatia periculoasa nu este deschis si rulat de proprietarul iPod-ului, ramane stocat in memoria dispozitivului si poate fi sters folosind interfata iTunes. Chiar si atunci cand dispozitivul este conectat la calculator, nu are puterea de a infecta PC-ul, indiferent de sistemul de operare folosit. Iar pentru a infecta un alt iPod, fisierul trebuie copiat manual, neavand proprietatea de a se autoreproduce. Cei de la Kaspersky spun ca virusul a fost creat mai degraba pentru a demonstra ca este posibil sa infectezi un iPod si nu neaparat pentru a declansa un atac la scara mare. Ron O’Brien, analist al companiei de securitate informatica Sophos, spune ca pe viitor atacurile asupra dispozitivelor mobile, cum sunt cele de ascultat muzica sau PDA-uri, s-ar putea inmulti. „Oamenii tind sa uite ca orice poate ascunde un virus, pana si un banal stick USB primit cadou. Oamenii le conecteaza la calculator fara a le scana in prealabil pentru virusi.“ Dispozitivele produse de Apple sunt deja la a doua mentiune venita din partea companiilor producatoare de programe antivirus, dupa ce anul trecut a fost descoperit un malware pe o parte a produselor iPod Video, cea mai scumpa gama de modele. Dar RavMonE.exe nu era un virus, ci reusea doar sa creeze o bresa de securitate ce putea fi ulterior exploatata.

     

    La momentul descoperirii, spre finalul anului trecut, Apple a venit cu o declaratie oficiala, imputand Microsoft slaba protectie. Acum, la cateva zile dupa descoperirea celor de la Kaspersky, ultimul comunicat oficial este in continuare cel care anunta vanzarea celor 100 de milioane de iPod-uri.     

  • Cu siguranta web 2.0

    Internetul tinde sa scape de suspiciunea ca e doar o unealta a insingurarii si un substitut al interactiunii reale cu oamenii. Varianta de a-ti da intalnire cu alte persoane pe orice site a ajuns cat se poate de reala.

     

    Vizitarea unei pagini de Internet inseamna in sine o experienta de consum solitara. E drept, exista retele sociale online, forumuri de discutii sau bloguri, unde oameni cu aceleasi preocupari ajung sa se cunoasca intre ei. Oricine ajunge sa recunoasca o persoana nu neaparat dupa numele adevarat, ci dupa „nickname“ sau avatar, acea reprezentare vizuala pe care si-o construieste un utilizator. Dar odata parasit un astfel de spatiu, toti ajung inapoi in anonimatul Internetului obisnuit. Cei de la Weblin schimba situatia si vin cu un nou serviciu web 2.0: un program care se instaleaza pe calculator permite celor ce folosesc Weblin sa-si realizeze un profil cu avatar, capabil sa-i insoteasca pe orice site pe care il vor vizita ulterior. De exemplu, intrand pe pagina de Internet a unui producator de masini, in partea de jos a ecranului vor aparea avatarurile tuturor celor ce folosesc Weblin si viziteaza site-ul in acel moment. Avatarurile intermediaza discutiile intre cei interesati de acea marca auto, cu replici care apar ca in benzile desenate, dar introduse din tastatura. Din acest punct de vedere, poate fi asemanat discutiilor pe forumuri, acestora din urma lipsindu-le insa caracterul comunicarii in timp real. Iar avatarurile dau impresia de realitate virtuala, pe care pana acum o putea crea doar jocul Second Life. Asemanarea cu celebrul joc virtual continua cu anuntul pe pagina de Internet a Weblin, care spune ca produsul de baza va ramane in continuare gratuit, dar ca pe viitor vor putea fi cumparate „kala“ pentru abilitati speciale, avataruri personalizate si diverse obiecte. Kala va fi moneda de tranzactie in Weblin, asa cum sunt dolarii „linden“ in Second Life. Cursul de schimb nu a fost inca stabilit. In spatele Weblin se afla Zweitgeist, o companie germana care a lansat acum cateva zile acest produs si care intre timp a si semnat un parteneriat cu Microsoft pentru a incorpora serviciul noului Windows Live Messenger. Acum, sansele de a gasi pe un site oarecare un alt avatar sunt minime. Ramane de vazut ce se va intampla dupa ce serviciul va deveni popular (nu se indoieste nimeni ca va fi altfel), iar pe site-uri care au mii de cititori simultan vor aparea multimi de avataruri carora le va deveni imposibil sa poarte o conversatie linistita.          

  • Puneti imprimanta aproape

    Pentru a-si putea pastra angajatii, companiile nu trebuie doar sa ofere un pachet salarial atragator sau un program de lucru flexibil. Studii recente au demonstrat ca trebuie sa acorde atentie detaliilor – computerele pe care lucreaza angajatii sau modul cum sunt asezate birourile.

     

    Daca ii intrebati pe fostii angajati dintr-o companie de ce si-au dat demisia de acolo, majoritatea raspunsurilor vor fi ca au gasit oportunitati mai bune de dezvoltare a carierei in alta companie sau ca au avut divergente de opinie cu seful. Exista insa si angajati ce demisioneaza din cauza mediului fizic de lucru, cu care nu se pot acomoda.

     

    „Surprinzator, dar in cazul anumitor companii ponderea angajatilor care pleaca din astfel de motive este extrem de mare, de aproximativ 60%“, constata Nick Cook, managing director in cadrul firmei de consultanta Haywards. „La decizia lor contribuie iluminarea proasta a birourilor, lipsa de comunicare cu colegii de serviciu din cauza asezarii nefavorabile a birourilor, designul spatiului de lucru sau problemele tehnice pe care le au cu computerele si celelalte tehnologii puse la dispozitie in birou.“

     

    In cazul uneia dintre companiile incluse intr-un studiu al companiei Haywards despre impactul conditiilor de lucru asupra moralului si a productivitatii angajatilor, un exemplu de nemultumire invocata de angajati a fost faptul ca imprimantele erau plasate in capatul cladirii, ceea ce insemna ca angajatii aflati in cel mai indepartat birou erau nevoiti sa strabata o distanta de aproape 60 de metri pentru a ajunge la imprimanta.

     

    „Poate ca acest detaliu nu pare un motiv suficient pentru ca angajatii sa-si dea demisia, insa daca se tine cont si de faptul ca departamentul de resurse umane are birouri imprastiate prin toata cladirea si ca Internetul nu functioneaza foarte bine, atunci apare intr-adevar o problema“, explica Nick Cook. „Problema se vede in final in scaderea productivitatii angajatilor, fapt care ar trebui sa atraga atentia directorilor din companie.“

     

    Mai multi specialisti in industrie considera ca trebuie tinut cont, din punctul de vedere al ergonomiei, inclusiv de aspecte care pentru directori pot parea marunte, dar care pentru angajati sunt importante – de la modul in care sunt asezate ferestrele, computerul si mouse-ul pana la programele cu care lucreaza angajatii pe computer, iluminarea si incalzirea biroului. Iar concluzia este ca modul cum este configurata infrastructura tehnica intr-un birou poate conduce la imbunatatiri vizibile si cuantificabile ale productivitatii angajatilor.

     

    Peste 36% dintre angajatii companiilor incluse in studiul Haywards au declarat, de pilda, ca iluminarea este o problema principala in mediul de lucru, a spus Nick Cook. In cartea „Introduction to Ergonomics“, Robert Bridger citeaza un studiu din anii ’90, prin care era masurat randamentul angajatilor din departamentul financiar al unei companii americane. In conditiile initiale, in care iluminarea birourilor era foarte slaba, productivitatea angajatilor care lucrau pe computer se reducea cu 10% dupa-amiaza, cand lumina naturala scadea. In schimb, dupa introducerea unui sistem mai bun de iluminare, productivitatea a crescut cu mai bine de 30% pe tot parcursul zilei, conform studiului amintit de Bridger.

     

    La fel de importanta pentru angajatii care isi petrec intreaga zi in fata computerului este si incalzirea in birou. Daca este prea cald, acestia sunt cuprinsi de o stare de oboseala si nu mai dau randament; in mod normal temperatura trebuie pastrata intre 18 si 22 de grade Celsius. „Pentru fiecare grad in plus fata de temperatura optima pentru un mediu de birou, ritmul de lucru al angajatilor este din ce in ce mai lent“, scrie Robert Bridger. Unele companii prefera sa economiseasca bani pentru electricitate inclusiv vara, cand este nevoie ca echipamentele de aer conditionat sa functioneze in permanenta, fara a realiza insa ca aceasta decizie afecteaza productivitatea angajatilor.

     

    Importante pentru configurarea corecta a unui birou sunt si echipamentele electronice si IT. O parte dintre angajatii care pleaca dintr-un anumit loc de munca acuza inclusiv faptul ca au lucrat pe computere invechite. Sau cu monitoare vechi. Spre deosebire de monitoarele LCD cu ecran plat, monitoarele traditionale ocupa foarte mult loc pe birou, lasand astfel angajatilor impresia ca lucreaza intr-un mediu extrem de aglomerat. In plus, monitoarele cu cristale lichide sunt indicate pentru ca nu sunt obositoare pentru angajati.

     

    Ajustarea echipamentelor si a mobilierului de birou pentru a corespunde necesitatilor angajatilor este un alt factor cu impact asupra satisfactiei si a productivitatii. Cum spune Leslie Fountain, expert in cadrul companiei de consultanta System Concepts: „Daca o companie cumpara acelasi tip de scaune pentru toti angajatii, atunci cu siguranta unul care are 2 metri inaltime si cantareste 150 de kilograme va fi nemultumit“. Pentru majoritatea companiilor care au birouri deschise, unde angajatii lucreaza in comun, extrem de importanta este organizarea spatiului. Spre exemplu, nu este indicata plasarea unei imprimante extrem de zgomotoase in preajma unui angajat care are nevoie de o concentrare deosebita. „Daca o companie configureaza gresit spatiul de lucru, trebuie macar sa le permita angajatilor sa faca schimbarile pentru a lucra in conditii mai bune“, completeaza Andy Nicholson, managing director al companiei de consultanta Hu-Tech Ergonomics.

     

    Iar aici intervine din nou tehnologia, intrucat telefoanele mobile pot ajuta angajatii sa comunice mai bine in conditii de mobilitate si flexibilitate, spre deosebire de telefoanele fixe, care sunt inevitabil zgomotoase, mai ales daca populeaza fiecare birou din companie si suna aproape continuu.

     

    Pe de alta parte, nu este neaparat adevarat ca o companie care adopta noi tehnologii beneficiaza automat de o productivitate a muncii mai ridicata. „Este o conceptie gresita ca o companie puternic tehnologizata este mai avansata decat altele. La birou este nevoie doar de o combinatie potrivita pentru a le permite angajatilor sa lucreze mai bine“, a spus Don Norman, director in cadrul companiei de consultanta Nielsen Norman Group. La fel de importanta este si configurarea aplicatiilor software instalate pe computere, astfel incat angajatii sa nu se incurce si sa piarda timp cu probleme intampinate la rularea unei aplicatii. „Uneori angajatii nu pot folosi un program software in mod optim daca nu sunt pregatiti pentru acel program, iar compania il instaleaza pe computere fara sa determine daca le este util sau daca trebuie instalat“, crede Nigel Heaton, consultant Human Applications. „Aceasta poate duce la o scadere a productivitatii si deci la o investitie de prisos.“

     

    In fine, Nick Cook de la Haywards crede ca o alta greseala pe care o fac marile companii este sa angajeze oameni noi fara a avea birouri si computere pregatite pentru ei: „Intr-o astfel de situatie este destul de dificil pentru angajati sa-si duca la bun sfarsit indatoririle, atata vreme cat din doua in doua ore cauta un birou unde sa lucreze“.

  • WEBOSCOP: Internet Killed the Video Star

    Dupa ce jocurile multi-user in retea au deschis calea si au perfectionat tehnologiile, lumile virtuale par sa fie pasul urmator in materie de socializare in retea. Second Life este o abordare, insa nu singura posibila, dupa cum demonstreaza varianta propusa de MTV.

     

    Doamnelor si domnilor, rock and roll.“ Daca acest banal citat are vreo valoare, este doar pentru ca e vorba de primele cuvinte adresate telespectatorilor de un nou post de televiziune, numit MTV. Era 1 august 1981, pe la ora prinzului, cand show-ul a inceput. Primul videoclip difuzat a fost un hit al formatiei The Buggles care, intimplator sau nu, purta titlul „Video Killed the Radio Star“. Si intr-adevar, MTV a impus videoclipul ca principal vehicul al muzicii pop, bulversand astfel industria muzicala, televiziunea si, in cele din urma, o intreaga cultura populara. Vreme de mai mult de douazeci de ani, MTV a fost etalonul televiziunii muzicale, atractia irezistibila pentru generatii de adolescenti, standardul pentru tot ce era „cool“ in materie de muzica si „teen lifestyle“.

     

    S-a schimbat ceva intre timp? In 2006, MTV Video Music Awards a inregistrat cea mai scazuta audienta din ultimii zece ani, un rezultat oarecum firesc pentru un post care a virat de-a lungul timpului dinspre o orientare strict video-muzicala spre una dominata de o specie ciudata de reality show. Cu siguranta „The Osbournes“ si, mai nou, „Laguna Beach“ au fost succese de amploare, insa este clar ca MTV si-a pierdut o buna parte din audienta traditionala, iar managerii postului au aflat foarte repede ca Internetul a devenit destinatia predilecta a adolescentilor de azi. Acolo este – mai mult sau mai putin legal – muzica noua, acolo este locul in care pot discuta despre muzica sau despre orice altceva (inclusiv despre personajele din „Laguna Beach“), acolo pot lega prietenii… MySpace, YouTube si blogurile au devenit mai „cool“ decat televiziunea, asa ca MTV a trebuit sa-si recupereze fanii… online.

     

    Prima tentativa a fost sa cumpere MySpace, insa Viacom (proprietara retelei MTV) a pierdut competitia cu News Corp., care a platit 580 de milioane de dolari pentru imensa retea de socializare. Au urmat alte esecuri: serviciul muzical pe baza de abonament Urge n-a avut nicio sansa in fata lui Apple iTunes, iar continutul video furnizat de Overdrive s-a dovedit mult mai putin atractiv decit YouTube. Era nevoie de ceva mult mai spectaculos, ceva care sa repozitioneze MTV ca „trendy“ in noul mediu. Ideea castigatoare a fost sa-i atraga pe tineri nu doar sa vada viata indestulata a personajelor din „Laguna Beach „The Real Orange County“, ci si s-o traiasca alaturi de ei, intr-o lume virtuala tridimensionala asemanatoare celei din Second Life. Succesul a fost spectaculos. Lansat in septembrie anul trecut, Virtual Laguna Beach (VLB) a atras in primele 10 saptamani nu mai putin de 300.000 de membri.

     

    Proiectat de Makena Tehnologies (care opereaza si spatiul virtual „There“), VLB este mai degraba un spatiu destinat socializarii, un fel de MySpace in trei dimensiuni si in timp real, unde tinerii din toate colturile lumii (prin intermediul reprezentarilor lor – avataruri) au sansa sa stea de vorba, sa participe la concursuri sau petreceri, poate chiar sa flirteze (idila nu trece dincolo de un sarut virtual). Spre deosebire de Second Life, in VLB utilizatorii au mai putine posibilitati de a modela mediul si proiectantii au un control mai strict in privinta economiei (da, exista si aici bani virtuali) si a comportamentului participantilor. MTV mai are in plan doua lumi virtuale: VMTV va fi orientata spre muzica, iar LogoWorld va viza comunitatile gay. Este greu de crezut ca MTV va putea sa obtina pe termen scurt venituri consistente din VLB, insa publicitatea este principalul joc economic al acestei lumi.

     

    Spre deosebire de Second Life, vizitatorii din VLB pot obtine bani virtuali asistand la prezentari comerciale, MTV stabilind deja relatii cu branduri importante precum Cingular, Pepsi-Cola, Paramount sau Secret (o marca de parfumuri, pentru care audienta preponderent feminina a VLB este o atractie importanta). Desigur, participantii pot cumpara online produse MTV (de la tricouri la DVD-uri) sau de la parteneri.

     

    Lumile virtuale par sa fie pasul urmator in materie de socializare in retea si este de asteptat ca si alte companii media sa incerce abordari asemanatoare. Interesant este insa ca si institutiile culturale sunt interesate de noul mediu, iar in Teen Second Life (varianta SL pentru adolescenti) bibliotecile par sa aiba succes. Unele ofera si cursuri. Scoala virtuala s-ar putea sa fie o idee atractiva…