Author: adison

  • IN THE SPOTLIGHT

    IDEEA: Revolutie in combaterea ridurilor

    CLIENT: Telemobil

    AGENTIE: Gavrila & Asociatii

    NUMAR DIFUZARI TV: Spot Zapp – 2.008 difuzari in perioada 19 aprilie – 6 iunie 2005, valoare ratecard: 2.829.537 de euro (Sursa: Alfacont Mediatrack)

     

    Dupa ce s-au perindat mai mult timp pe micile ecrane si prin reclamele de print, grupul manechinelor-care beau-apa-plata-cu-lamaie si grupul stilistilor-lezati-de-titlul-de-frizer au plecat in vacanta, lasand laboratoarele Zapp sa lucreze cat lipsesc. Asistate de agentia Gavrila & Asociatii, acestea au descoperit ca „stress-ul este una dintre cauzele majore care contribuie la instaurarea si dezvoltarea ridurilor“.

     

    Studiul nu s-a oprit aici, spune agentia, ci a continuat cu evaluarea factorilor de risc ce influenteaza nivelul cotidian al stress-ului. Iar verdictul a fost categoric: „apelurile in alte retele ridica nivelurile de stress la cote maxime“. Aceasta este maniera in care Gavrila & Asociatii argumenteaza esenta campaniei „Primul abonament antirid“ („Laboratoarele Zapp“). Ideea spotului sugereaza ca  abonamentul Zapp 14 All ar fi „cea mai avansata formula de combatere de ridurilor“.

  • Razboiul consolelor de jocuri

    Sunt suple, linii atragatoare le evidentiaza conturul si au sub carcasa tehnologie de cel putin cateva sute de dolari. Consolele de jocuri nu mai sunt doar un vis pentru adolescenti, ci miza principala pe o piata de zeci de miliarde anual. Pentru ca, dupa cum si-au dat seama si statisticienii, (aproape) toata lumea se joaca.

     

    Daca cineva i-ar trece in revista pe toti amatorii de jocuri video din lume si ar face o medie, cum credeti ca ar arata acel ipotetic jucator mediu? Ar fi adolescentul acneic si cu tulburari de personalitate, care da muzica jocului la maximum si tranteste tastatura de pereti cand pierde sau poate adultul care n-a reusit niciodata sa se maturizeze si traieste singur si pierdut in propria lume virtuala? Mai incercati. Raspunsul corect este cu totul altul.

     

    Pentru prima data in istorie, studiile arata ca jucatorul obisnuit incepe in buna masura sa arate, ei bine da, exact ca omul obisnuit. Iar marii producatori de console si de jocuri video, Sony, Microsoft si Nintendo, au inteles ca batalia viitorului se va duce nu doar pentru adolescenti, ca pana acum, ci pentru membrii intregii familii.

     

    Conform unui sondaj realizat in Statele Unite de divizia de jocuri a grupului AOL, aproape 50% dintre oamenii cu varste intre 12 si 55 de ani obisnuiesc sa „butoneze“ jocuri video pe consola, pe PC sau pe telefonul mobil, in medie timp de trei ore pe saptamana. Si chiar mai mult: patru din cinci oameni (79%) au jucat cel putin o data un joc impreuna cu alti membri ai familiei.

     

    Aceste valori mari confirma faptul ca jocurile video, indiferent de suportul pe care se afla, ocupa o parte tot mai importanta in vietile oamenilor. Cum arata „gamerul“ tipic din Romania? „Tanar, pana in 30 de ani, cu venituri medii spre mari“, a spus pentru BUSINESS Magazin Mihai Stegaru, director de marketing al Best Distribution, distribuitor autorizat pe piata autohtona al consolelor Sony. „Consola de jocuri costa in Romania aproximativ 140 de euro si ramane totusi un produs de clasa superioara“, crede Stegaru.

     

    Piata mondiala a jocurilor video valoreaza aproape 34 de miliarde de dolari (incluzand consolele si toate tipurile de jocuri, fie pe consola, PC, telefonul mobil, Internet), din care partea leului  revine producatorilor de console si de jocuri pentru acestea – 20 de miliarde – conform unui studiu al Informa Media Group.

     

    Dupa alte studii, piata globala de console si de jocuri valoreaza chiar mai mult: 25 de miliarde de dolari, afirma oficialii companiei de cercetare DFC Intelligence. Din intregul pietei, este clar insa ca partea leului revine liderului Sony, creditat de DFC Intelligence cu o cota de 68%. Urmeaza la mare distanta Microsoft cu 17% si Nintendo cu 15%.

     

    In Romania, anul trecut s-au vandut 15.000 de console, produse de Sony si Nintendo. Microsoft nu are deocamdata un canal de distributie pentru Xbox in Romania. Sony conduce autoritar pe piata autohtona, unde anul trecut a avut o cota de piata de 95%. Piata va evolua foarte rapid in acest an. Avand in vedere ca doar in primul trimestru s-au vandut aproximativ 6.000 de console, pentru 2005 se estimeaza o crestere de 150% fata de anul trecut, a mai spus Stegaru.

     

    Consola PlayStation 2 este regina generatiei actuale de console de jocuri si a fost vanduta in aproximativ 85 de milioane de exemplare in toata lumea, in timp ce Microsoft si Nintendo, care au vandut doar 20 de milioane de console XBox, respectiv GameCube, au ramas destul de mult in urma.

     

    Unul din secretele succesului pentru Sony este probabil faptul ca a stiut intotdeauna cui sa vanda. Analistii sunt de parere ca, pentru a-si asigura succesul in aceasta lupta, fiecare dintre cei trei jucatori are nevoie sa-si cunoasca cat mai bine publicul. Daca vremurile cand jocurile erau rezervate doar adolescentilor au trecut, atunci pe ce teritoriu se va da batalia generatiei viitoare de console?

     

    Tipul de jocuri preferat de oameni spune destul de multe despre tipul lor de personalitate. Dupa cum probabil era de asteptat, sondajul AOL subliniaza faptul ca exista delimitari clare in functie de sex si categorii de varsta. Console precum Xbox sau PlayStation 2 sunt preferate mai ales de tinerii de peste 20 de ani, care se transporta in lumea imaginarului pentru a deveni celebri piloti de curse sau luptatori in cadrul trupelor de elita.

     

    Barbatii trecuti de 50 de ani prefera luptele virtuale de arte martiale pe PC. Adolescentele se joaca pe telefonul mobil mult mai mult decat baietii de varsta lor, in timp ce femeile in varsta reprezinta majoritatea celor care prefera sa joace carti pe Internet.

     

    Iar despre jucatori se poate spune orice, numai ca le lipseste pasiunea nu. Conform aceluiasi studiu AOL, unul din zece jucatori admite faptul ca este dependent, unul din patru recunoaste ca a pierdut cel putin o noapte pentru a se juca, acelasi fiind procentul celor care sar peste mese in mod curent pentru a nu fi nevoiti sa-si paraseasca aventura din lumea virtuala.

     

    Sony, Microsoft si Nintendo inteleg mai bine ca oricine altcineva ca pasiunea fanilor se traduce direct in bani. Cei trei giganti ai jocurilor video au profitat de intalnirea recenta de la cel mai mare eveniment anual al industriei de jocuri, E3 de la Los Angeles, pentru a-si umfla muschii expunand prototipurile consolelor de viitoare generatie. Cel mai repede s-a miscat Microsoft, care a prezentat viitorul model Xbox 360 in cadrul unui show la MTV, avand drept invitati vedete rock si staruri de cinema.

     

    Alegerea postului de muzica pentru stabilirea primului contact cu publicul indica faptul ca principala tinta sunt tot adolescentii, insa Microsoft are un plan mai complex de data asta, spun analistii. Adolescentii vor fi doar pretextul, calul troian care va aduce consola in casele oamenilor. Acolo insa, ceilalti membri ai familiei vor descoperi repede ca aparatul poate fi folosit la fel de bine pe post de combina muzicala sau DVD player, si ca pe deasupra are un design elegant, care il recomanda pentru a fi asezat in living.

     

    Ceva neobisnuit s-a intamplat cu Microsoft, pentru ca Xbox 360 arata prea bine si are prea multe functionalitati interesante, comenteaza revista Time. Cunoscuta mai mult pentru strategiile sale de business agresive (pe care unii nu se feresc sa le numeasca chiar  abuzive) decat pentru tehnologii inovatoare, compania Microsoft incearca sa se schimbe la fata si se comporta intr-un stil foarte „ne-Microsoft“. Si-a propus sa reactioneze prompt si cu gust la cererile pietei, sa inoveze si in acelasi timp sa fie un adversar corect, scrie revista americana.

     

    Bill Gates, presedintele Microsoft, si echipa sa au lasat in urma o perioada de trei ani si jumatate de munca febrila, desfasurata in cel mai mare secret, iar rezultatul – Xbox 360 – pare sa fie cea mai performanta consola de jocuri din istorie. Cel putin pana la momentul in care rivalii sai vor iesi pe piata cu propriile lor bijuterii.

     

    Totusi, povestea noilor console inseamna mai mult decat o simpla revolutie a tehnologiei. Pana la urma, ne-am obisnuit cu totii ca la fiecare cateva luni producatorii sa anunte un computer mai rapid, o placa video mai performanta, un software care stie sa faca cine mai stie ce lucru nemaivazut. Consolele de viitoare generatie reprezinta insa mai degraba o revolutie de stil si atitudine care, spun analistii, ar putea schimba pentru totdeauna nu doar jocurile video ci si felul in care organizam si accesam colectia personala de fotografii, muzica si filme, precum si modul in care ne concepem viata sociala.

     

    Este vorba de o revolutie care s-a chibzuit pe tacute, iar rezultatul ne este aruncat in fata pe neasteptate. Livingul nu mai este o simpla camera, ci a devenit „centrul nervos“ al intregii case. Iar pe post de „creier“ al acestui sistem nervos ne este propusa, fara ezitare, consola de viitoare generatie, care va interconecta toate sistemele multimedia din casa – DVD player, combina, televizor, computer. Jocurile sunt doar condimentul, atractia care ii permite consolei sa-si faca intrarea in casa.

     

    Nu poti sa vinzi consola prezentand-o pretentios, ca pe un dispozitiv de convergenta multimedia, spune Gates. „Pretextul este faptul ca anumiti membri ai familiei (adica adolescentii de sex masculin) sunt convinsi ca trebuie sa o aiba. Dar cel mai bun mod de a cimenta relatia este construirea unei interactiuni cu intreaga familie. Iar Microsoft a gandit aceasta strategie prin felul in care Xbox isi gaseste locul in living.“

     

    Motiv pentru care, in afara de faptul ca poate fi folosita pentru jocuri, Xbox 360 joaca si rol de CD player. O veti putea folosi si pentru a copia melodii de pe CD-uri direct in calculator. Sau puteti conecta la ea MP3 playerul si asculta muzica in acest mod. Sau sa va uitati la filme de pe DVD-urile inserate in consola. Daca aveti o camera digitala, o puteti conecta la Xbox 360 si sa va uitati la fotografii direct pe ecranul televizorului. Se pare ca Gates a gandit un adevarat ecosistem multimedia, iar in centru a asezat viitoarea consola de jocuri.

     

    Domeniul consolelor video nu este insa atat de usor de administrat de catre producatori cum pare la prima vedere. Business-ul cu console are cel putin doua componente neobisnuite pentru lumea IT. In primul rand, producatorii sunt dependenti 100% de calitatea campaniilor de promovare: pentru ca fanii jocurilor video sunt extrem de sensibili la detaliul vizual, ei doresc mai intai o imagine seducatoare si abia apoi o bucata de metal burdusita cu cipuri si invelita intr-o carcasa de plastic.

     

    In al doilea rand, afacerile cu console sunt ciudate din punct de vedere al business-planului. Producatorii pierd bani cu fiecare consola pe care o vand, insa spera sa isi recupereze pierderile si sa faca profit cu trecerea timpului, din vanzarile de jocuri pentru acele console.

     

    Microsoft are propria poveste. A lansat  Xbox in noiembrie 2001 si a pierdut cate un miliard de dolari in primii doi ani de dupa lansare. Pentru fiecare consola vanduta la un pret de aproximativ 300 de dolari, pierderea era de aproape 50%. Iar profitul inca se lasa asteptat si astazi, insa oficialii companiei spun ca totul reprezinta o strategie bine pusa la punct.

     

    „La un anumit moment, trebuie sa te decizi: OK, a venit timpul sa nu mai investesc in imagine si credibilitate si sa investesc chiar pentru a castiga bani?“, spune Robbie Bach, directorul executiv al diviziei Xbox. „Pierderi de un miliard de dolari pe an sunt destul de greu de sustinut pe termen lung“.

     

    Totusi, oficialii Microsoft spun ca singurul scop pentru care Xbox s-a nascut a fost sa pregateasca terenul pentru consola urmatoare, care va aduce si profitul. „Prima generatie a Xbox seamana cu un joc video“, explica Bill Gates citat de Times. „Daca joci perfect, la sfarsit tot ceea ce primesti este sansa sa mai joci o data. Nu castigi nimic in afara de indemnul «Hei, mai joaca o data».“

     

    Daca totul merge conform planului, Xbox 360 isi va face debutul pe piata catre sfarsitul lui noiembrie. Insa japonezii pandesc si ei momentul potrivit. Sony va lansa PlayStation 3 pentru inceput in Japonia, probabil in decembrie, dupa care Nintendo va ridica manusa, aducand sub luminile reflectoarelor cea mai buna realizare a lor din istorie: consola Revolution.

     

    Din aceasta inclestare, cel mai mult are de pierdut Sony, comenteaza revista Time. Si asta pentru ca japonezii au in prezent o cota de piata foarte mare, de peste 60%, iar consola PlayStation 2 a contribuit in ultimii ani cu 40%-60% la profitul operational al Sony. Avand in vedere ca divizia de electronice are probleme, iar cea de divertisment nu prea a mai venit cu alte idei de succes dupa seria Spider Man, atacul Microsoft pe piata de console nu putea sa cada intr-un moment mai prost de-atat, spun unii analisti.

     

    Cu toate acestea, Sony pastreaza un aer misterios si amenintator in jurul viitoarei console PlayStation 3. Despre PS3 se spune ca va avea un procesor cu totul revolutionar, care va face inutila orice incercare de contraatac din partea rivalilor. Numele de cod este „Cell“, iar japonezii spun ca este vorba de „un supercomputer de dimensiunile unui cip“, de 10 ori mai puternic decat procesoarele computerelor de astazi.

     

    In plus, noua consola ar putea sa contina deja tehnologia de redare a DVD-urilor Blu-ray, care va permite producerea de jocuri mai complexe si cu grafica mult mai buna – multi analisti spun chiar ca diferentele intre felul cum arata filmele la cinematograf si aspectul si atmosfera jocurilor video se vor sterge aproape complet.

     

    „In lupta dintre giganti, castigatorul nu va fi acela care va scoate produsul cel mai puternic, ci acela care va reusi sa echilibreze balanta intre performanta, pret si accesibilitate“, spune Mihai Stegaru, director de marketing la Best Distribution. „Este foarte placut sa ai un Ferrari, dar daca trebuie sa dai 200.000 de lire sterline pe el, parca te multumesti si cu un Renault sau Volkswagen care, in principiu, fac acelasi lucru ca si Ferrari: te duc din punctul in A in punctul B, dar la o zecime din cost.“

     

    Daca PlayStation 3 ar fi comparat cu un Ferrari, atunci probabil ca Sony ar face bine sa coboare pretul pentru a fi accesibil masei largi de consumatori, sunt de parere specialistii. „Sony lupta pentru tehnologie cat mai performanta si din acest motiv PS 3 s-ar putea sa depaseasca bariera de pret care i-ar asigura suprematia.

     

    Daca, totusi, Sony va adopta politica pe care a pus-o in aplicare in cazul lui PS 2, atunci vom vedea cum PS 3 se va vinde la un pret mult mai mic, subventionat de compania-mama“, a spus Stegaru, care a estimat ca aceasta consola va ajunge si in Romania undeva la finalul lui 2006, inceputul lui 2007.

     

    Si nu in ultimul rand, mai este Nintendo. In ciuda faptului ca in ultima runda a razboiului consolelor adversarii au investit mai mult si Nintendo a pierdut teren, oficialii companiei au respins categoric comentariile malitioase care ii dau ca si iesiti de pe aceasta piata.

     

    Actuala consola GameCube este pe locul trei dupa PS2 si Xbox, insa Nintendo are in pregatire pentru inceputul lui 2006 viitorul model, cu numele de cod Revolution. Aceasta ar putea incorpora tehnologii asemanatoare cu cele incluse in cea mai recenta consola portabila, Nintendo DS, adica, printre altele, recunoastere a comenzilor vocale, conectivitate wireless si comenzi de tip touch-screen.

     

    Companie infiintata inainte de anul 1900, Nintendo a preferat intotdeauna sa-si pastreze cultura exclusiv japoneza, refuzand sa faca schimbarile de strategie pe care Sony le-a adoptat pentru a-si extinde piata in domeniul entertainment-ului digital. „Nintendo este cunoscuta pentru jocuri non-violente adresate copiilor (gen Pokemon sau Mario) si, pentru ca probabil nu vor schimba acest lucru, isi vor pastra o pozitie stabila pe piata“, a spus Mihai Stegaru. „Publicul lor este mai putin numeros, dar mai fidel.“

     

    In privinta atitudinii viitoare a Nintendo exista insa si opinii diferite. Doru Raduta, director general TNT Games, companie care distribuie autorizat consolele Nintendo in Romania, spune ca Nintendo DS a reprezentat semnalul ca politica japonezilor se schimba.

     

    „Nintendo a vrut mereu sa faca lucrurile diferit, iar de acum inainte va incerca sa atraga un nou tip de public: oamenii care nu s-au mai jucat niciodata pe consola“, a spus Raduta pentru Business Magazin.

    Nintendo Revolution, asteptata si in Romania in trimestrul trei din 2006, va fi prima consola din lume dotata cu giroscop, a spus Raduta.

     

    Cu alte cuvinte, in controllere (acele mici „pupitre de comanda“ cu care gamerii controleaza jocul) va fi integrat un dispozitiv de identificare permanenta a axei verticale si a celei orizontale. Astfel, schimbarea pozitiei in spatiu a controller-ului va transmite personajului din joc indicatii despre directia in care sa mearga, ce arma sa foloseasca etc. „Ceea ce vrea Nintendo este sa modifice modul in care oamenii se joaca“, a mai spus oficialul TNT Games.

     

    Consola Revolution va fi o „revolutie“ tehnologica pentru Nintendo, insa daca lansarea sa nu va confirma si schimbarea de atitudine a companiei, lupta pentru adevaratul mass-market se va da in continuare intre Sony si Microsoft.

     

    In concluzie, chiar daca acum poate parea greu de crezut, peste aproximativ un an

    n-ar fi deloc exclus ca in mijlocul sufrageriei dumneavoastra sa troneze un Xbox 360, un PlayStation 3 sau un Revolution.

     

    O spun aceiasi analisti care s-au „fript“ in trecut pentru ca au fost excesiv de precauti cu estimarile. Lumea multimedia nu are pauza – astazi, gadgetul cu cea mai rapida rata de acceptare din istorie este telefonul mobil cu camera digitala, care in urma cu patru-cinci ani nu exista nici macar la nivel de zvon.

     

    Iar iPod-ul si celelalte playere muzicale de tot felul au iscat din senin o adevarata revolutie dupa ce, in urma cu cinci ani, nimeni nu stia ce inseamna „MP3“. Asa ca, de ce n-am presupune ca peste cativa ani vom jongla cu nonsalanta si cu termeni precum „multiplayer“, „shooter“, sau „online gaming“?

  • O piata exploziva

    PricewaterhouseCoopers a realizat un studiu care urmareste cresterea pietei globale de software in industria jocurilor video – cu alte cuvinte, jocuri pe consola, pe PC, pe Internet, pe telefonul mobil, excluzand cheltuielile pentru hardware (consolele in sine si accesorii, precum joystick-uri, volane, pedale etc.).

     

    CRESTERE ANUALA DE 11% Studiul arata ca piata globala va evolua de la 21,2 mld. $ in 2002 la 35,8 mld. $ in 2007, cu o rata de crestere anuala de 11%. Canada si America Latina sunt zonele cu cea mai rapida crestere (rata anuala de 16,1%).

     

    ASIA CONDUCE Regiunea Asia/Pacific, unde activeaza doi dintre primii trei producatori de console (Sony si Nintendo), a fost cea mai mare piata de jocuri in 2002, cu cheltuieli totale de 8,4 mld. $. Piata va creste cu 8,5% pe an, atingand 12,6 mld. $ in 2007.

     

    SUA CRESC Piata americana va evolua cu 11,3% pe an, de la 7,2 mld. $ in 2002 la 12,3 mld. $ in 2007, aproape egaland regiunea Asia/Pacific.

     

    Europa, Orientul Mijlociu Si Africa vor inregistra  cresteri uluitoare, de la 4,9 mld. $  (2002) la 9,3 mld. $ (2007).

  • Calendar de razboi

    In martie 2000 incepea o noua runda din razboiul consolelor, o data cu aparitia pe piata a PlayStation 2.

     

    NOIEMBRIE 2001 Microsoft a raspuns cu prima versiune a Xbox.

    NOIEMBRIE 2001 La cateva zile, Nintendo a lansat GameCube.

    NOIEMBRIE 2005 Microsoft anunta ca noua generatie de console va debuta in acest an cu a sa Xbox 360.

    DECEMBRIE 2005 Mai intai doar in Japonia, Sony va dezvalui consola „de zece ori mai puternica decat computerele prezentului“ – PlayStation 3.

    2006 Nintendo promite ca va surprinde placut cu noua consola Revolution.

  • Consolele, in zig-zag

    Piata de console a avut o usoara ezitare anul trecut, cand vanzarile au scazut, conform unui recent raport al Informa Media Group. Conform analistilor, viitoarea generatie de console este asteptata pentru finalul lui 2005, inceputul lui 2006, iar acest lucru va duce la un boom al vanzarilor – cel mai mare din istorie – in 2007, dupa care lucrurile se vor linisti din nou catre 2010.

     

    VANZARILE DE CONSOLE Dupa ce in 2003 au generat 6,6 miliarde de dolari, anul trecut au scazut la 4,6 mld. de dolari. In 2007 vor atinge cifra record de 10,6 miliarde, iar „febra“ se va mai potoli pana in 2010 (5,3 mld. de dolari).

     

    VANZARILE DE JOCURI PENTRU CONSOLE Au crescut anul trecut (15,7 mld. $ fata de 14,2 mld. $ in 2003) si vor atinge maximum in 2007 (22 mld. $). Pana in 2010 vor scadea la 16,6 mld. $

     

    JOCURILE PE MOBIL Jocurile pe telefonul mobil au adus venituri de 2,1 mld. $ anul trecut si vor creste la 4,6 mld. in 2007, respectiv la 6,6 mld. $ in 2010.

  • Sedintele de-odinioara…

    Organizatiile moderne se bazeaza tot mai mult pe interactiuni informale pe orizontala iar instrumentarul informatic al companiilor se imbogateste cu softuri tipice retelelor sociale, capabile sa valorifice „cunoasterea“ generata de aceste interactiuni.

     

    Cu 30 de ani in urma modelul organizational tipic era strict ierarhic si nimic nu parea sa pericliteze stabilitatea acestei piramide a comenzii si a responsabilitatii. Fiecare angajat avea un sef ierarhic si eventual niste subalterni.

     

    O imagine de epoca din anii ‘60 prezenta o organizatie model, in care functionarii cu manecute stateau in cateva zeci de birouri aranjate pe trei randuri, fiecare avand in fata doua tavi: una pentru documentele primite spre procesare si una pentru documentele predate. In capatul salii, pe un piedestal, trona biroul sefului.

     

    Astazi, devine din ce in ce mai clar ca intr-o economie bazata pe cunoastere modelul strict ierarhic este anacronic. Informatizarea a contribuit masiv la aceasta schimbare, atat prin valorizarea individului cu acces direct la resursele informationale cat si prin automatizarea proceselor si a fluxurilor de informatii si documente.

     

    Activitatea principala a angajatilor unei organizatii moderne a virat dinspre rutina spre tratarea exceptiilor si rezolvarea problemelor. Dinamica unor astfel de organizatii nu-si poate permite luxul unor bucle lungi de reactie, asa ca interactiunile pe verticala sunt „scurtcircuitate“ prin interactiuni orizontale, care cel mai adesea ignora structura functionala formala.

     

    Coborarea nivelului deciziei a atins insa limita in proiectele open source, unde practic orice structura ierarhica a fost abolita. Sistemul de operare Linux este rezultatul unei organizari fluide, la limita anarhiei, in care agenda si echipele se formeaza dinamic iar interactiunile sunt exclusiv orizontale. Enciclopedia Wikipedia – de trei ori mai mare decat Britannica – este un alt caz extrem, in care lipsa editorilor plaseaza intreaga responsabilitate la nivelul contribuitorilor: oricine poate face modificari online fara nici o autorizare speciala iar coordonarea si revizia continutului au un caracter absolut spontan. 

     

    Comanda „de sus“ lasa tot mai mult loc negocierii directe iar exemplul proiectelor deschise de genul Linux sau Wikipedia este reprezentativ. Cercetatorii au devenit interesati de subiect si, analizand interactiunile din cadrul organizatiilor, au constatat ca de fapt cea mai mare parte a activitati se desfasoara intr-o retea complexa de relatii informale, care nu se regaseste aproape deloc in organigramele „oficiale“.

     

    Concluzia fireasca a fost ca in cadrul organizatiilor moderne functioneaza de fapt retele sociale, nu foarte diferite de cele din afara. In plus, s-a constatat ca circa 90% din comunicatiile interne se desfasoara prin e-mail si ca 75% din cunoasterea proceselor este „inmormantata“ in aceste mesaje. Asa se face ca tot mai multe companii incep sa incurajeze aceste relatii informale furnizand angajatilor instrumente colaborative din gama „social software“. Cele doua vedete ale gamei provin direct din zona ne-institutionalizata a Internetului.

     

    Wiki desemneaza o clasa de aplicatii web a caror principala caracteristica este faptul ca utilizatorii au posibilitatea sa modifice foarte usor – prin browserul web – continutul paginilor. Dupa cum indica si denumirea, enciclopedia Wikipedia se bazeaza pe un astfel de sistem.

     

    In cadrul unei organizatii, echipele constituite ad hoc au posibilitatea sa colaboreze la elaborarea unor proiecte, de regula pornind de la o schita, pe care oricine o poate „rafina“, corecta sau actualiza, poate lega alte pagini relevante etc., astfel incat adesea un „wiki“ ajunge sa polarizeze intreaga „cunoastere“ legata de un anumit aspect al activitatii.

     

    Blog-urile reprezinta o alta clasa de aplicatii din ce in ce mai prezente in organizatii. Cel mai adesea, blog-urile sunt individuale (adica o singura persoana poate posta articole), insa comentariile si referintele la articole relevante din alte blog-uri (trackback) ajung sa creeze o structura complexa de referinte, valoroasa pentru intreaga organizatie. Prin intermediul fluxurilor RSS, angajatii se pot „abona“ la noutatile postate de colegi a caror expertiza este importanta in activitatea proprie.

     

    Blog-urile colective reprezinta o alternativa nu doar la forumuri si liste de e-mail, ci si la plicticoasele sedinte de altadata. Mai mult, blog-urile incep sa devina un instrument tot mai utilizat in comunicarea dintre organizatie si clientela, mai ales datorita caracterului mai uman, mai personal si mai atractiv, in contrast cu tehnicile uzuale de marketing. Blog-ul lui Jonathan Schwartz – presedinte la Sun Microsystems – este un exemplu elocvent.

  • Festivalul Transilvania in alb si negru

    A patra editie a Festivalului International de Film Transilvania, TIFF, a avut parte de sali arhipline. Motiv de satisfactie pentru organizatori? Da, dar nu doar atat. Numarul mare de spectatori a readus in discutie soarta filmului romanesc, lipsa spectatorilor din salile de cinema din tara si mai mult, chiar schimbul de generatii.

     

    La TIFF, peste 30.000 de spectatori au asistat la cele 92 de lung metraje si aproximativ 40 de scurtmetraje prezentate in festival. Proiectul, care in 2002 era privit cu o oarecare condescendenta in mediile culturale din Romania, a ajuns sa fie descris astazi ca fiind cel mai solid festival de film din tara. Dar contextul optimist nu i-a oprit pe cei din lumea filmului sa atraga atentia asupra cinematografiei romanesti.

     

    Fata de TIFF, unde numarul spectatorilor a crescut de la editie la editie, situatia generala din salile de cinematograf se afla la polul opus, fiind pe o panta descendenta in ultimii zece ani. Daca in 1995, in Romania se inregistrau 16,6 milioane de spectatori in salile de cinema, pana in 2004 numarul acestora a scazut drastic, ajungand la 4 milioane.

     

    De opt ori mai putini decat in Polonia, prima clasata, cu 33,4 milioane de spectatori in 2004, dar mai bine decat in Croatia, ultima in clasamentul tarilor din Centrul si Estul Europei, unde se inregistreaza anual sub un milion de intrari in salile de cinematograf. Ce ii opreste pe oameni sa intre la film si ce influenta are acest aspect asupra productiei de filme autohtone?

     

    Dupa ce in anii trecuti industria cinematografica din Romania a traversat o perioada de declin (in 1999 si in 2000 nu s-a produs nici un film), cu 13 lungmetraje realizate in 2004, ne clasam acum la mijlocul plutonului statelor central si est-europene, intre Ungaria si Cehia, care detin pozitia de lider, cu 21 de productii, si Croatia, care incheie clasamentul cu o singura productie in 2004.

     

    „Cantitativ stam bine. Dupa 15 ani de stagnare, industria de film din Romania pare sa se aseze pe un fagas de normalitate, din acest punct de vedere. Calitativ, insa, lucrurile nu stau chiar atat de bine. Se pare ca multi nu au inteles cum poate fi data valoare culturala unui produs cinematografic. Rezultatele sunt evidente in productii lipsite de greutate artistica, iar consecintele se vad la nivel de incasari“, spune regizorul Napoleon Helmis.

     

    Ce impiedica insa filmul romanesc sa devina atractiv si sa se transforme intr-o afacere profitabila? Oamenii de film din Romania considera ca problemele in materie de marketing si de distributie sunt principalele motive pentru pierderea interesului spectactatorilor. „In momentul de fata, pare sa ne preocupe mai mult cate filme facem pe an decat ce facem pe urma cu ele“, spune regizorul Cristian Mungiu.

     

    O alta piedica a industriei cinematografice este ca producatorul trebuie sa alerge si dupa banii publici si sa abordeze si sistemul privat de finantare, ca proiectele sa ajunga in cinematografe. Iar unii sustin ca sistemul autohton de finantare inca nu si-a articulat suficient parghiile pentru a functiona coerent fara un sprijin de la bugetul de stat. „Filmul romanesc a plecat din comuna primitiva. Suntem ca o nava derutata, care abia a dat drumul la motoare.

     

    Daca CNC-ul si Ministerul Culturii vor opri finantarea proiectelor acum, cand lucrurile incep sa se aseze, ne vom intoarce de unde am plecat acum 15 ani“, spune Napoleon Helmis. Gestionarea resurselor financiare ramane asadar un aspect extrem de important, cata vreme marea majoritate a productiilor cinematografice se realizeaza cu sprijinul financiar al Centrului National al Cinematografiei, care dispune de fonduri special alocate de la bugetul de stat.

     

    Dar industria de film din Romania nu poate neglija nici zona privata. De exemplu, pentru „Italiencele“ lui Helmis, Centrul National al Cinematografiei a oferit o finantare de 8 miliarde de lei, iar restul banilor au venit de la sponsori. Lipsa unui buget inchegat ii duce deseori pe producatori sa apeleze la gesturi neuzuale. „Ca debutant, eu am fost cel care a organizat castingul. Am lucrat cu actori din generatia mea, actori tineri, in general. Multi dintre ei imi sunt prieteni“, spune Napoleon Helmis.

     

    La randul sau, regizorul Florin Iepan a realizat peste 40 de documentare, toate finantate din surse particulare. Ultimul sau film „Nascuti la comanda. Decreteii“ este unul dintre filmele-soc care a tulburat recent publicul roman, prin prezentarea experimentului social realizat ca urmare a decretului 770 din 1966, care interzicea avorturile.

     

    „In 2002, am aplicat la Discovery Campus. Proiectul a fost selectat si, timp de un an, sub indrumarea a doi tutori de la Granada Television si HBO USA, am lucrat pe partea de cercetare, stil filmic, trailere etc. La sfarsitul anului reusisem sa strangem si o parte din finantare. Atunci estimasem un buget optim de 280.000 de euro. Filmul este o coproductie romano-germano-belgiana si, datorita acestui fapt, ne-a fost mai usor sa gasim bani. Aceasta este o regula nescrisa: in cazul coproductiilor costurile sunt mai mari. Dar cresc si sansele de a gasi finantatori“, explica regizorul timisorean.

     

    Cea mai buna solutie pare a fi undeva la mijloc. Un film care nu atrage un numar suficient de spectatori in salile de cinematograf este din start o investitie pierduta. „Esential pentru industria cinematografica din Romania este sa se se ajunga la momentul in care se poate asigura o finantare privata suplimentara celei primite de la Centrul National al Cinematografiei“, adauga Napoleon Helmis.

     

    Pe de alta parte nu numai problemele financiare le dau batai de cap producatorilor. Un alt aspect care nu trebuie neglijat este faptul ca filmul romanesc postdecembrist nu mai are staruri.

     

    Exista foarte putini actori descoperiti dupa ‘89 care sa fi ajuns la notorietatea pe care o aveau odinioara Amza Pellea, Stela Popescu, Alexandru Arsinel si care reuseau sa umple salile de cinematograf cand apareau pe afis. Acum, sunt putini actorii care „vand“. „Exista o mare problema in fenomenul cinematografic romanesc. Foarte putini regizori stiu sa lucreze cu actorul. E o enorma lipsa de comunicare si asta se vede pe ecrane“, spune actorul Ioan Fiscuteanu.

     

    Insa cand se aduce vorba de solutii, comentariile sunt mult mai limitate. In acest moment, sansa cinematografiei romanesti pare sa stea sub semnul realizarilor tinerilor regizori. „Ei sunt rapizi si se adapteaza foarte bine la nou. Singura lor provocare este sa gaseasca echilibrul intre partea cultural-estetica si cea comerciala“, este de parere Napoleon Helmis.

     

    „Trebuie sa aiba loc un schimb intre generatii. E nevoie de sange proaspat in cinematografia romana. Este vorba despre un sistem de valori creative care nu mai reprezinta prezentul si care trebuie schimbate“, adauga regizorul Florin Iepan.

  • TIFF 2005 in cifre

    Marele trofeu la ultima editie a TIFF-ului, desfasurata intre 27 mai si 5 iunie, a fost impartit de regizorii filmelor „4“ (Rusia, 2004) si „Whisky“ (Uruguay, Argentina, Germania, Spania, 2004). Insa vedeta festivalului a fost declarata productia lui Cristi Puiu, „Moartea domnului Lazarescu“, care a primit cinci premii, printre care si cel al publicului.

     

    33.000 numarul de spectatori

    92 numarul de lungmetraje si peste 40 de scurtmetraje, din 34 de tari

     

    12 numarul de filme in competitia oficiala

    4.000 euro valoarea marelui premiu

     

    600.000 euro bugetul festivalului

    20.000 numarul de bilete vandute

  • LEGE SAU TOCMEALA?

    In baza Legii Cinematografiei, Centrul National al Cinematografiei acorda credite de finantare rambursabile fara dobanda din Fondul Cinematografic.

     

    REDUCERE Pentru filmele de lungmetraj, CNC acorda pana la 65% din valoarea devizului, din care pana la 50% la inceputul perioadei de pregatire a filmului, iar diferenta pe parcursul realizarii proiectului. Pentru filmele de scurtmetraj, documentare si de animatie, se ofera pana la 80%, din care pana la 50% la inceputul perioadei de pregatire.

     

    BUGET In 2005, valoarea fondurilor alocate pentru prima sesiune de concurs, care a avut loc in mai in vederea acordarii creditelor financiare a fost de 80 de miliarde de lei.

     

    CONFLICT Filmul regizorului Cristi Puiu, „Moartea domnului Lazarescu“ a primit un sprijin din partea CNC abia dupa interventia Ministerului Culturii. Filmul care fusese refuzat initial de CNC a castigat premiul sectiunii „Un certain regard“ la Cannes.

  • STATISTICI

     

    TIFF

    Nr. Spctatori

    Buget

    2002

    10.000

    200.000 €

    2003

    15.000

    220.000 €

    2004

    30.000

    430.000 €

    2005

    33.000

    600.000 €