Tag: media&marketing

  • Starcraft 2, jocul de la care Blizzard asteapta un miliard de dolari

    De aproape o luna de zile, doua Boeing-uri ale companiei Korean
    Air zboara prin lume purtand imaginea lui Jim Raynor, mercenarul
    blazat si cam betiv care este eroul Starcraft II: Wings of Liberty.
    Alegerea companiei aeriene coreene nu este intamplatoare. Pentru
    Blizzard Entertainment, producatorul jocului si pentru Activision
    Blizzard, publisherul acestuia, Coreea de Sud este “terra
    mirabilis”: Starcraft este jucat aici la nivel profesional, are
    milioane de fani, meciurile sunt transmise la televiziuni, iar
    premiile in bani sunt cele mai mari.

    Oricum, premiul cel mare, in bani, va fi pentru Blizzard si
    pentru Activision. Blizzard Entertainment este, pentru industria
    jocurilor, un nume de referinta, pentru ca detine francizele
    Warcraft, Diablo si Starcraft. World of Warcraft, jucabil online,
    este, la aceasta ora, cel mai popular nume in industria jocurilor
    online, cu aproape 12 milioane de jucatori inscrisi si cu peste 60%
    din intreaga piata a jocurilor de tip MMORPG (massively multiplayer
    online role-playing game). Blizzard a lansat prima parte a seriei
    Starcraft la 31 martie 1998 si a vandut in jur de 11 milioane de
    copii ale jocului, din care 4,5 milioane in Coreea de Sud.

    Starcraft si Wings of Liberty sunt jocuri de strategie in timp
    real: in competitie cu alte rase, jucatorul administreaza
    constructia de baze, resursele naturale si exploatarea acestora,
    crearea de noi unitati si cucerirea de noi teritorii, dar implica
    si doze de alte abilitati, de diplomatie, de exemplu. Rasele
    prezente in Starcraft sunt pamantenii, protoss si zerg. Chris
    Metzen si James Phinney, cei care au gandit universul SF in care se
    defasoara jocul, au conceput o intriga care implica grupuri de
    infractori pamanteni si mutanti genetici sau cibernetici care se
    confrunta fie intre ei, fie cu protoss, rasa avansata din punct de
    vedere tehnologic si avand puteri paranormale, sau cu insectele
    zerg.

    Fiecare rasa are propriile calitati, abilitati si trebuie
    abordata de jucator cu strategii proprii. Campania single-player se
    bazeaza pe o serie de misiuni din ce in ce mai complexe menita sa
    intareasca pozitia si performantele rasei pe care jucatorul o
    conduce. Componenta multiplayer, speculata in competitiile
    internationale sau in simplele intreceri in jucatori pe internet se
    desfasoara prin intermediul serviciului pe internet “Battle.net”
    apartinand Blizzard.

    |n esenta, un numar de cel mult opt jucatori se intrec intr-o
    serie de moduri diferite, de la “distruge-i pe ceilalti” sau
    “captureaza-le steagul” la jocuri de fotbal sau competitii de
    vanatoare cu zergi. Dar de la intrecerile pe Battle.net s-a ajuns
    la competitiile de anvergura din Coreea, jucatori profesionisti
    care castiga chiar si 200.000 de dolari pe an, specializari duse la
    extrem – pe rase sau echipe. Iar in momentul in care audienta World
    Cyber Games ajunge la milioane de spectatori la televiziuni sau pe
    internet, implicarea consistenta a unor companii de genul Samsung
    sau SK Telecom vine firesc.

  • Toyota si rechemarile de masini sau cum comunici cand treci printr-o criza de imagine

    Acum doua luni, Akio Toyoda, presedintele Toyota, a starnit
    uimirea tuturor atunci cand, la sfarsitul unei conferinte de presa
    in care si-a cerut scuze pentru problemele tehnice ale
    automobilelor companiei, a plecat voios la volanul unui bolid marca
    Audi. Probabil consilierii de imagine ai companiei au omis sa-i
    spuna ca, oricat de multa simpatie ar putea crea o abordare umila
    si onesta, e o greseala enorma daca nici macar in astfel de momente
    nu faci un efort personal pentru restabilirea increderii in brandul
    pe care il vinzi.


    Dincolo de aceasta gafa, specialistii in comunicare nu se
    grabesc sa amendeze prea mult campania Toyota pentru a remedia
    problema creata de masinile cu defecte. E drept ca nu au fost
    facute artificii iesite din comun pentru a recastiga increderea
    clientilor, dar, pe de alta parte, nici nu au existat greseli grave
    de comunicare. In esenta, s-a comunicat corect si suficient cat sa
    nu prejudicieze si mai mult imaginea companiei – care, pana sa
    apara aceste probleme, era solida, Toyota fiind unul dintre cele
    mai puternice branduri auto.

    “A fost o voluptate a canalelor americane de stiri in a prezenta
    acest demers al Toyota ca pe o catastrofa ce va afecta brandul. E o
    chestiune de vanitate fata de cea mai bine vanduta masina din lume,
    dar si media s-au pliat pe starea si perceptia consumatorilor. A
    fost o criza, e drept, dar s-a trecut cu meticulozitate japoneza
    peste ea”, este de parere Mihaela Nicola, CEO al The Group. De
    fapt, dupa Nicola, rechemarea unor masini, oricat de multe, doar pe
    baza unui posibil (nici macar probabil) defect este un gest care pe
    termen lung va consolida increderea consumatorilor si va crea
    perceptia unei companii preocupate de siguranta clientilor si cu o
    abordare onesta a problemelor.

    Cititi articolul integral in editia tiparita a revistei BUSINESS
    Magazin.