Tag: jocuri

  • Cluj: Bonusuri, concedii exotice, masaj la locul de muncă, piscină şi săli de jocuri pentru angajaţi

    Valentina Sava, reprezentant al organizatorilor Târgului de Cariere, a declarat, marţi, că angajaţii care sunt vorbitori de limbi străine mai rare, cum ar fi norvegiana, daneze sau olandeza, sunt mai bine plătiţi.

    Citiţi mai multe pe www.mediafax.ro

  • De ce acest antreprenor român şi-a închis firma care anul trecut avea venituri de aproape 2 mil. euro

    Un tânăr de 23 de ani din Vaslui a pornit un studio de jocuri video la Iaşi care avea să ajungă să lanseze cel mai de succes joc video românesc din istorie. La doar câţiva ani de la succesul răsunător al Frozen: Free Fall, studioul s-a închis. Ce s-a întâmplat?

    Constantin Marcu a înfiinţat Mobility Games în 2005, apoi în firmă s-a implicat şi fratele său. El spune că nu a făcut studioul pentru a dezvolta un business, ci din pasiune pentru jocuri. La fel ca în multe alte domenii, pasiunea s-a transformat într-o afacere profitabilă. Mai mult de atât, Mobility Games avea să lanseze în 2013 Frozen: Free Fall, cel mai de succes joc video românesc din punct de vedere financiar, care ar fi generat în trei ani venituri în jur de 150 de milioane de dolari.

    Bineînţeles că Mobility Games nu a încasat suma întreagă, o parte consistentă mergând către Disney, care deţine licenţa Frozen, însă se vede influenţa în cifra de afaceri a companiei. Potrivit Ministerului de Finanţe, cifra de afaceri a explodat: de la 1,6 milioane lei în 2013 a ajuns la o valoare de zece ori mai mare un an mai târziu – 16,5 milioane lei în 2014; în acelaşi interval, profitul a crescut de aproape opt ori, de la peste 160.000 de euro la aproape 900.000 de euro.

    La aproape patru ani distanţă, Marcu povesteşte, pe terasa de la ultimul etaj al unui hotel din Bucureşti, aventura sa de 14 ani în domeniul jocurilor.

    Are un aer de vară; e îmbrăcat cu o pereche de pantaloni scurţi, albaştri, la care a potrivit o cămaşă albă, cu cotiere tot albastre. Are cămaşa desfăcută la doi nasturi, este bronzat şi are un aer atletic. Anii în care a făcut karate de performanţă îşi spun cuvântul. Zâmbeşte mult şi ai putea spune că plesneşte de sănătate dacă nu ar avea nasul înfundat din cauza alergiilor sezoniere.

    Marcu a pornit firma oficial în 2005, într-o perioadă în care în piaţă se aflau aproape exclusiv companii multinaţionale precum Ubisoft sau Gameloft şi alte câteva firme mici grupate în capitală. însă el avea ambiţia de a crea un studio de jocuri video în provincie şi a pornit Mobility Games în Iaşi. Studioul a început să producă jocuri pentru platforma de mobil Java: s-au dezvoltat jocuri sportive, simulatoare de fotbal şi aşa mai departe; treaba a mers o perioadă, până când ecosistemul s-a schimbat prin lansarea iPhone-ului de către Apple. ”Am ales să continuăm pe platforma Java şi după lansarea iPhone, tocmai pentru că încasările noastre creşteau pe măsură ce o mare parte din companii renunţau la Java şi se îndreptau spre Apple“, spune Marcu.

    Totul s-a schimbat când Apple a lansat magazinul de aplicaţii şi percepea un comision de 30% din vânzări, spre deosebire de operatorii telecom a căror marjă era de mai bine de 70%. Atunci, dezvoltatorii de jocuri şi aplicaţii au început să migreze spre iOS. Marcu spune că au tatonat ideea de a începe să dezvolte produse pe iOS, însă cum încasările din produsele Java erau relativ bune, au ales să facă acest lucru treptat.

    Trecerea definitivă către noua platformă iOS a venit în 2010, cu cărţi digitale interactive pentru copii, realizate în parteneriat cu gigantul Disney. Au sesizat această oportunitate şi au văzut că nu există foarte mult companii care făceau acest tip de produse, fiind o nişă care merită exploatată.

    Au intrat în contact cu Disney prin mai multe cunoştinţe, realizate prin participarea la diferite târguri de specialitate precum 3GSM din Barcelona; astfel, Constantin Marcu a ajuns la un producător de la Disney Publishing. La momentul respectiv, compania era interesată să migreze conţinutul tipărit al Disney către digital, fiind convinşi că aceasta este direcţia potrivită pentru consumul de carte pentru copii. ”Am avut o relaţie extraordinară cu ei. Au fost foarte deschişi la a-şi asuma riscuri privind forma produsului şi ne-au oferit oportunitatea de a ne cultiva creativitatea prin produsele pe care le-am dezvoltat. Companiile mari sunt destul de rigide, însă ei au dat dovadă de flexibilitate şi entuziasm“, povesteşte Marcu despre începuturile relaţiei cu Disney.

    El spune că astfel au putut vedea cum funcţionează platforma iOS, cum evoluează produsele sau care sunt metodele de marketing. Aşadar, micuţul studio din Iaşi primea de lucru de la un gigant internaţional ca Disney. Au început prin adaptarea cărţilor clasice la produse interactive. ”Noi lucram ziua, ei ne dădeau feedback noaptea. Am avut o perioadă când dormeam doar patru ore pe noapte, dar am lucrat cu foarte mare drag“, spune antreprenorul.

    Pentru a-şi satisface şi pasiunea pentru jocuri, antreprenorii români au ales ca în interiorul fiecărei cărţi să incorporeze un joc. Lucrurile au mers bine mai mult timp, dar potrivit lui Marcu, a avut loc un fenomen neprielnic pentru dezvoltatori: în timp, calitatea produselor livrate creştea, veniturile se menţineau la un nivel similar. Asta în contextul în care titlurile dezvoltate de studioul din Iaşi erau în majoritatea lor pentru lansările de pelicule animate de la Hollywood, cu timpi de dezvoltare din ce în ce mai scurţi. Costurile de dezvoltare erau susţinute de compania românească în timp ce Disney promova produsul apoi îşi lua partea de încasări. ”Doar după ce demonstrezi ceea ce poţi să faci şi o faci foarte bine, atunci poţi să şi ceri mai mult. E un principiu sănătos pe care îl urmez şi azi.“

    Undeva în 2012, Marcu şi-a folosit contactele de la Disney Publishing pentru a face cunoştinţă cu oamenii de la Disney Interactive, divizia de dezvoltare de jocuri video a gigantului american. Românii doreau să facă pasul la realizarea exclusivă de jocuri, care deschidea o piaţă semnificativ mai mare.

    Cu un portofoliu subţirel din punctul de vedere al jocurilor (toate incluse în cărţile interactive dezvoltate anterior), bazându-se pe experienţa de lucru cu Disney şi pe produsele bine primite de până atunci, studioul din Iaşi a început negocierile cu Disney Interactive.

    în urma acordului prealabil, Disney i-a propus lui Constantin Marcu şi partenerului său de afaceri mai multe licenţe de care studioul se putea folosi pentru a crea jocul. Pe lângă licenţele obişnuite precum Mickey Mouse sau Donald Duck, era şi ”o poveste despre o prinţesă de gheaţă“. ”Am ales Frozen deoarece mi s-a părut interesant să lucrăm la ceva nou pentru Disney, unde cel mai probabil libertatea creativă putea fi mai mare, astfel încât ideile noastre ar putea fi acceptate şi valorificate mai uşor. în acelaşi timp, consideram că un eventual insucces nu ar fi fost taxat la fel de dur pe un brand nou, iar un potenţial succes ar fi mai mare tocmai datorită noutăţii brandului“, îşi aduce aminte Marcu momentul care avea să marcheze istoria companiei sale. La momentul respectiv, conceptul Frozen nici nu era definitivat şi nici nu se intuia succesul de care avea să se bucure pelicula. ”M-am gândit la prinţese, un joculeţ pentru copii. Nici prin cap nu mi-a trecut că publicul ţintă al jocului avea să fie în majoritatea sa feminin, cu media de vârstă de peste 35 ani“, spune antreprenorul.

    Urma să aibă la dispoziţie un an, timp până când era planificată lansarea filmului. Românii au trecut la treabă şi au jonglat cu mai multe concepte de joc, până când americanii au spus că vor unul de tip match 3, precum celebrul Candy Crush. ”Lucram la primul nostru joc concret pe noua platformă şi urma să fie competitor cu cel mai bun produs al momentului şi pe aceeaşi mecanică de bază“, spune antreprenorul, care îşi aduce aminte că presiunea era mare pentru că Disney îşi dorea ca produsul nou să aibă un succes mare şi în acelaşi timp românii doreau să se diferenţieze de competiţie cât de mult posibil. ”Am reuşit să facem asta aducând îmbunătăţiri mecanicii de joc: în jocul nostru se puteau mişca piese de către jucător şi în timp ce alte piese se mişcau pe ecran, inclusiv la schimbarea din modul portrait în modul landscape, pentru a face jocul mai dinamic şi mai plăcut. De asemenea, am introdus personaje interactive şi am tematizat jocul mult mai mult decât concurenţa“

    Filmul urma să se lanseze în noiembrie 2013, iar în august abia se definitiva conceptul. Marcu recunoaşte că echipa sa a lucrat intens în acea perioadă, dar produsul a fost livrat şi totul a fost bine. ”Motivaţia echipei şi dorinţa de a demonstra că putem livra ne-a împins să facem un produs bun. A fost cel mai greu proiect, dar un proiect de care suntem şi vom fi extrem de mândri“, spune Marcu.

    între timp, antreprenorul ieşean a început o colaborare cu Genera Games ”pentru putere“, iar studioul spaniol de jocuri l-a ajutat să găsească parteneri străini, să obţină locuri la conferinţe şi i-a ajutat pe partea de business development. Treptat, oamenii de afaceri spanioli au ajuns la o participaţie de 75%  în Mobility Games, ceea ce le dădea puterea de decizie.
    Spre deosebire de alte proiecte la care au lucrat, Frozen nu avea să fie doar un proiect temporar pentru Mobility Games, ci continuu, deoarece jocul a fost lansat în regim freemium. Adică jocul era gratis, însă utilizatorii trebuia să plătească pentru anumite opţiuni virtuale.

    Asta s-a tradus pentru Mobility Games în actualizări ale jocului, adăugând lucruri noi din două în două săptămâni. Astfel timp de trei ani, studioul a lucrat la un singur joc, o situaţie nemaiîntâlnită pentru ieşeni, care erau obişnuiţi ca la fiecare trei, maximum şase luni să schimbe jocul. Munca asta a dus la erodarea echipei şi scăderea entuziasmului oamenilor, având în vedere că, de la înfiinţare până la final, echipa Mobility Games a fost formată din 15-20 de oameni. ”Nu poţi să ţii timp de patru ani oamenii pe acelaşi proiect. Creativitatea oamenilor este menţinută de provocări constante, iar în cazul de faţă vorbeam de o echipă de suport mai mult decât de una creativă“.

    Antreprenorul povesteşte că a încercat să angajeze oameni, însă Iaşiul nu oferea personal cu nivel de senior pe domeniul jocurilor, capabili să intre în proiect foarte repede, iar cei din Bucureşti nu voiau să se relocheze în oraşul moldovenesc. ”Indiferent dacă salariul era peste nivelul celui din Bucureşti. Refuzul programatorilor are mai multe cauze: fie aveau o familie stabilită deja, copil mic, rate la un apartament, fie era teama că dacă colaborarea cu Mobility nu funcţiona, nu exista altă alternativă în Iaşi“, explică Constantin Marcu.

    Aşadar, o altă soluţie era să deschidă o filială la Bucureşti şi să relocheze producţia jocului, însă această idee nu s-a dovedit viabilă, deoarece Disney dorea ca doar oamenii de la Iaşi să lucreze la proiect. Totuşi, studioul Mobility Bucharest şi-a deschis porţile în 2016, în ideea de a lucra la un nou proiect pentru a-şi asigura un cash-flow iniţial, în condiţiile în care ieşenii au început mutarea dezvoltării jocului către partenerii spanioli; astfel, puteau începe un nou proiect.

    După 13 ani de dezvoltare de jocuri pentru alţii, Contantin Marcu a considerat că este timpul să încerce să facă produse 100% româneşti. A ţinut un concurs de prezentare a proiectelor şi din cinci – câte s-au prezentat – a ales să fie dezvoltate două imediat, iar un al treilea să fie dezvoltat ulterior. Ei şi-au alocat ca timp de dezvoltare o perioadă de trei-şase luni. După aproximativ un an, niciunul dintre cele două jocuri nu era gata. ”A fost o perioadă dificilă, din care am învăţat foarte multe lucruri, dar nu-mi mai permiteam încă un an în care să cheltuim un buget semnificativ şi în care să menţinem o colaborare bună, în contextul în care nu mai decideam singuri ce aveam de făcut“, mărturiseşte antreprenorul. 

    La Bucureşti, Marcu a angajat 6-7 persoane pentru a putea porni alte proiecte de colaborare, însă lucrurile nu au mers conform planului şi firma a funcţionat fără a lucra la ceva anume timp de câteva luni, ”în principal deoarece prin prisma Frozen, contractele noi care erau în discuţii erau foarte complexe şi aşteptările foarte mari, mai greu de scalat pentru o echipă nouă“, explică Marcu. Angajaţii şi-au pierdut răbdarea şi antreprenorul a decis să închidă studioul. ”Am considerat că e mai bine să ne retragem oarecum la apogeu, să ieşim cât suntem în vârf. Lucrurile în acest domeniu pot să-ţi fugă foarte repede de sub picioare, în condiţiile în care bugetele de dezvoltare pentru un produs sunt de minimum câteva sute de mii de euro, iar nivelul la care ajunsesem peste noapte nu iartă niciun fel de greşeală“, spune el.

    întrebat dacă ar mai face din nou la fel, Marcu spune că nu regretă nimic şi că dacă ar fi să o ia de la capăt ar lua aceleaşi decizii. Acum este implicat în alte afaceri, iar legătura sa cu gamingul se păstrează prin faptul că finanţează GameDev Academy, şcoala care vrea să pregătească tinerii pentru joburile din industria de gaming.

    ”Avem nevoie de şcoală, avem nevoie ca oamenii cu experienţă să împărtăşească din provocările lor şi din soluţiile găsite, indiferent dacă e vorba de dezvoltare sau vânzare. De asemenea, avem nevoie ca modelele din gaming să devină mai vizibile. Consider că GameDev Academy este un pas în acest sens şi îmi doresc să ajutăm industria de gaming din România şi pe cei care vor să intre în această industrie“, motivează antreprenorul finanţarea GameDev Academy.

    Constantin Marcu spune că nu a fost niciodată vreun mare priceput la jocuri, dar i-au plăcut dintotdeauna şi că a avut succes datorită pasiunii şi echipei pe care a construit-o; nu exclude nici ca în viitor să mizeze iar pe ”new game“.

     

  • De ce acest antreprenor român şi-a închis firma care anul trecut avea venituri de aproape 2 mil. euro

    Un tânăr de 23 de ani din Vaslui a pornit un studio de jocuri video la Iaşi care avea să ajungă să lanseze cel mai de succes joc video românesc din istorie. La doar câţiva ani de la succesul răsunător al Frozen: Free Fall, studioul s-a închis. Ce s-a întâmplat?

    Constantin Marcu a înfiinţat Mobility Games în 2005, apoi în firmă s-a implicat şi fratele său. El spune că nu a făcut studioul pentru a dezvolta un business, ci din pasiune pentru jocuri. La fel ca în multe alte domenii, pasiunea s-a transformat într-o afacere profitabilă. Mai mult de atât, Mobility Games avea să lanseze în 2013 Frozen: Free Fall, cel mai de succes joc video românesc din punct de vedere financiar, care ar fi generat în trei ani venituri în jur de 150 de milioane de dolari.

    Bineînţeles că Mobility Games nu a încasat suma întreagă, o parte consistentă mergând către Disney, care deţine licenţa Frozen, însă se vede influenţa în cifra de afaceri a companiei. Potrivit Ministerului de Finanţe, cifra de afaceri a explodat: de la 1,6 milioane lei în 2013 a ajuns la o valoare de zece ori mai mare un an mai târziu – 16,5 milioane lei în 2014; în acelaşi interval, profitul a crescut de aproape opt ori, de la peste 160.000 de euro la aproape 900.000 de euro.

    La aproape patru ani distanţă, Marcu povesteşte, pe terasa de la ultimul etaj al unui hotel din Bucureşti, aventura sa de 14 ani în domeniul jocurilor.

    Are un aer de vară; e îmbrăcat cu o pereche de pantaloni scurţi, albaştri, la care a potrivit o cămaşă albă, cu cotiere tot albastre. Are cămaşa desfăcută la doi nasturi, este bronzat şi are un aer atletic. Anii în care a făcut karate de performanţă îşi spun cuvântul. Zâmbeşte mult şi ai putea spune că plesneşte de sănătate dacă nu ar avea nasul înfundat din cauza alergiilor sezoniere.

    Marcu a pornit firma oficial în 2005, într-o perioadă în care în piaţă se aflau aproape exclusiv companii multinaţionale precum Ubisoft sau Gameloft şi alte câteva firme mici grupate în capitală. însă el avea ambiţia de a crea un studio de jocuri video în provincie şi a pornit Mobility Games în Iaşi. Studioul a început să producă jocuri pentru platforma de mobil Java: s-au dezvoltat jocuri sportive, simulatoare de fotbal şi aşa mai departe; treaba a mers o perioadă, până când ecosistemul s-a schimbat prin lansarea iPhone-ului de către Apple. ”Am ales să continuăm pe platforma Java şi după lansarea iPhone, tocmai pentru că încasările noastre creşteau pe măsură ce o mare parte din companii renunţau la Java şi se îndreptau spre Apple“, spune Marcu.

    Totul s-a schimbat când Apple a lansat magazinul de aplicaţii şi percepea un comision de 30% din vânzări, spre deosebire de operatorii telecom a căror marjă era de mai bine de 70%. Atunci, dezvoltatorii de jocuri şi aplicaţii au început să migreze spre iOS. Marcu spune că au tatonat ideea de a începe să dezvolte produse pe iOS, însă cum încasările din produsele Java erau relativ bune, au ales să facă acest lucru treptat.

    Trecerea definitivă către noua platformă iOS a venit în 2010, cu cărţi digitale interactive pentru copii, realizate în parteneriat cu gigantul Disney. Au sesizat această oportunitate şi au văzut că nu există foarte mult companii care făceau acest tip de produse, fiind o nişă care merită exploatată.

    Au intrat în contact cu Disney prin mai multe cunoştinţe, realizate prin participarea la diferite târguri de specialitate precum 3GSM din Barcelona; astfel, Constantin Marcu a ajuns la un producător de la Disney Publishing. La momentul respectiv, compania era interesată să migreze conţinutul tipărit al Disney către digital, fiind convinşi că aceasta este direcţia potrivită pentru consumul de carte pentru copii. ”Am avut o relaţie extraordinară cu ei. Au fost foarte deschişi la a-şi asuma riscuri privind forma produsului şi ne-au oferit oportunitatea de a ne cultiva creativitatea prin produsele pe care le-am dezvoltat. Companiile mari sunt destul de rigide, însă ei au dat dovadă de flexibilitate şi entuziasm“, povesteşte Marcu despre începuturile relaţiei cu Disney.

    El spune că astfel au putut vedea cum funcţionează platforma iOS, cum evoluează produsele sau care sunt metodele de marketing. Aşadar, micuţul studio din Iaşi primea de lucru de la un gigant internaţional ca Disney. Au început prin adaptarea cărţilor clasice la produse interactive. ”Noi lucram ziua, ei ne dădeau feedback noaptea. Am avut o perioadă când dormeam doar patru ore pe noapte, dar am lucrat cu foarte mare drag“, spune antreprenorul.

    Pentru a-şi satisface şi pasiunea pentru jocuri, antreprenorii români au ales ca în interiorul fiecărei cărţi să incorporeze un joc. Lucrurile au mers bine mai mult timp, dar potrivit lui Marcu, a avut loc un fenomen neprielnic pentru dezvoltatori: în timp, calitatea produselor livrate creştea, veniturile se menţineau la un nivel similar. Asta în contextul în care titlurile dezvoltate de studioul din Iaşi erau în majoritatea lor pentru lansările de pelicule animate de la Hollywood, cu timpi de dezvoltare din ce în ce mai scurţi. Costurile de dezvoltare erau susţinute de compania românească în timp ce Disney promova produsul apoi îşi lua partea de încasări. ”Doar după ce demonstrezi ceea ce poţi să faci şi o faci foarte bine, atunci poţi să şi ceri mai mult. E un principiu sănătos pe care îl urmez şi azi.“

    Undeva în 2012, Marcu şi-a folosit contactele de la Disney Publishing pentru a face cunoştinţă cu oamenii de la Disney Interactive, divizia de dezvoltare de jocuri video a gigantului american. Românii doreau să facă pasul la realizarea exclusivă de jocuri, care deschidea o piaţă semnificativ mai mare.

    Cu un portofoliu subţirel din punctul de vedere al jocurilor (toate incluse în cărţile interactive dezvoltate anterior), bazându-se pe experienţa de lucru cu Disney şi pe produsele bine primite de până atunci, studioul din Iaşi a început negocierile cu Disney Interactive.

    În urma acordului prealabil, Disney i-a propus lui Constantin Marcu şi partenerului său de afaceri mai multe licenţe de care studioul se putea folosi pentru a crea jocul. Pe lângă licenţele obişnuite precum Mickey Mouse sau Donald Duck, era şi ”o poveste despre o prinţesă de gheaţă“. ”Am ales Frozen deoarece mi s-a părut interesant să lucrăm la ceva nou pentru Disney, unde cel mai probabil libertatea creativă putea fi mai mare, astfel încât ideile noastre ar putea fi acceptate şi valorificate mai uşor. în acelaşi timp, consideram că un eventual insucces nu ar fi fost taxat la fel de dur pe un brand nou, iar un potenţial succes ar fi mai mare tocmai datorită noutăţii brandului“, îşi aduce aminte Marcu momentul care avea să marcheze istoria companiei sale. La momentul respectiv, conceptul Frozen nici nu era definitivat şi nici nu se intuia succesul de care avea să se bucure pelicula. ”M-am gândit la prinţese, un joculeţ pentru copii. Nici prin cap nu mi-a trecut că publicul ţintă al jocului avea să fie în majoritatea sa feminin, cu media de vârstă de peste 35 ani“, spune antreprenorul.

    Urma să aibă la dispoziţie un an, timp până când era planificată lansarea filmului. Românii au trecut la treabă şi au jonglat cu mai multe concepte de joc, până când americanii au spus că vor unul de tip match 3, precum celebrul Candy Crush. ”Lucram la primul nostru joc concret pe noua platformă şi urma să fie competitor cu cel mai bun produs al momentului şi pe aceeaşi mecanică de bază“, spune antreprenorul, care îşi aduce aminte că presiunea era mare pentru că Disney îşi dorea ca produsul nou să aibă un succes mare şi în acelaşi timp românii doreau să se diferenţieze de competiţie cât de mult posibil. ”Am reuşit să facem asta aducând îmbunătăţiri mecanicii de joc: în jocul nostru se puteau mişca piese de către jucător şi în timp ce alte piese se mişcau pe ecran, inclusiv la schimbarea din modul portrait în modul landscape, pentru a face jocul mai dinamic şi mai plăcut. De asemenea, am introdus personaje interactive şi am tematizat jocul mult mai mult decât concurenţa“

    Filmul urma să se lanseze în noiembrie 2013, iar în august abia se definitiva conceptul. Marcu recunoaşte că echipa sa a lucrat intens în acea perioadă, dar produsul a fost livrat şi totul a fost bine. ”Motivaţia echipei şi dorinţa de a demonstra că putem livra ne-a împins să facem un produs bun. A fost cel mai greu proiect, dar un proiect de care suntem şi vom fi extrem de mândri“, spune Marcu.

    Între timp, antreprenorul ieşean a început o colaborare cu Genera Games ”pentru putere“, iar studioul spaniol de jocuri l-a ajutat să găsească parteneri străini, să obţină locuri la conferinţe şi i-a ajutat pe partea de business development. Treptat, oamenii de afaceri spanioli au ajuns la o participaţie de 75%  în Mobility Games, ceea ce le dădea puterea de decizie.
    Spre deosebire de alte proiecte la care au lucrat, Frozen nu avea să fie doar un proiect temporar pentru Mobility Games, ci continuu, deoarece jocul a fost lansat în regim freemium. Adică jocul era gratis, însă utilizatorii trebuia să plătească pentru anumite opţiuni virtuale.

    Asta s-a tradus pentru Mobility Games în actualizări ale jocului, adăugând lucruri noi din două în două săptămâni. Astfel timp de trei ani, studioul a lucrat la un singur joc, o situaţie nemaiîntâlnită pentru ieşeni, care erau obişnuiţi ca la fiecare trei, maximum şase luni să schimbe jocul. Munca asta a dus la erodarea echipei şi scăderea entuziasmului oamenilor, având în vedere că, de la înfiinţare până la final, echipa Mobility Games a fost formată din 15-20 de oameni. ”Nu poţi să ţii timp de patru ani oamenii pe acelaşi proiect. Creativitatea oamenilor este menţinută de provocări constante, iar în cazul de faţă vorbeam de o echipă de suport mai mult decât de una creativă“.

    Antreprenorul povesteşte că a încercat să angajeze oameni, însă Iaşiul nu oferea personal cu nivel de senior pe domeniul jocurilor, capabili să intre în proiect foarte repede, iar cei din Bucureşti nu voiau să se relocheze în oraşul moldovenesc. ”Indiferent dacă salariul era peste nivelul celui din Bucureşti. Refuzul programatorilor are mai multe cauze: fie aveau o familie stabilită deja, copil mic, rate la un apartament, fie era teama că dacă colaborarea cu Mobility nu funcţiona, nu exista altă alternativă în Iaşi“, explică Constantin Marcu.

    Aşadar, o altă soluţie era să deschidă o filială la Bucureşti şi să relocheze producţia jocului, însă această idee nu s-a dovedit viabilă, deoarece Disney dorea ca doar oamenii de la Iaşi să lucreze la proiect. Totuşi, studioul Mobility Bucharest şi-a deschis porţile în 2016, în ideea de a lucra la un nou proiect pentru a-şi asigura un cash-flow iniţial, în condiţiile în care ieşenii au început mutarea dezvoltării jocului către partenerii spanioli; astfel, puteau începe un nou proiect.

    După 13 ani de dezvoltare de jocuri pentru alţii, Contantin Marcu a considerat că este timpul să încerce să facă produse 100% româneşti. A ţinut un concurs de prezentare a proiectelor şi din cinci – câte s-au prezentat – a ales să fie dezvoltate două imediat, iar un al treilea să fie dezvoltat ulterior. Ei şi-au alocat ca timp de dezvoltare o perioadă de trei-şase luni. După aproximativ un an, niciunul dintre cele două jocuri nu era gata. ”A fost o perioadă dificilă, din care am învăţat foarte multe lucruri, dar nu-mi mai permiteam încă un an în care să cheltuim un buget semnificativ şi în care să menţinem o colaborare bună, în contextul în care nu mai decideam singuri ce aveam de făcut“, mărturiseşte antreprenorul. 

    La Bucureşti, Marcu a angajat 6-7 persoane pentru a putea porni alte proiecte de colaborare, însă lucrurile nu au mers conform planului şi firma a funcţionat fără a lucra la ceva anume timp de câteva luni, ”În principal deoarece prin prisma Frozen, contractele noi care erau în discuţii erau foarte complexe şi aşteptările foarte mari, mai greu de scalat pentru o echipă nouă“, explică Marcu. Angajaţii şi-au pierdut răbdarea şi antreprenorul a decis să închidă studioul. ”Am considerat că e mai bine să ne retragem oarecum la apogeu, să ieşim cât suntem în vârf. Lucrurile în acest domeniu pot să-ţi fugă foarte repede de sub picioare, în condiţiile în care bugetele de dezvoltare pentru un produs sunt de minimum câteva sute de mii de euro, iar nivelul la care ajunsesem peste noapte nu iartă niciun fel de greşeală“, spune el.

    Întrebat dacă ar mai face din nou la fel, Marcu spune că nu regretă nimic şi că dacă ar fi să o ia de la capăt ar lua aceleaşi decizii. Acum este implicat în alte afaceri, iar legătura sa cu gamingul se păstrează prin faptul că finanţează GameDev Academy, şcoala care vrea să pregătească tinerii pentru joburile din industria de gaming.

    ”Avem nevoie de şcoală, avem nevoie ca oamenii cu experienţă să împărtăşească din provocările lor şi din soluţiile găsite, indiferent dacă e vorba de dezvoltare sau vânzare. De asemenea, avem nevoie ca modelele din gaming să devină mai vizibile. Consider că GameDev Academy este un pas în acest sens şi îmi doresc să ajutăm industria de gaming din România şi pe cei care vor să intre în această industrie“, motivează antreprenorul finanţarea GameDev Academy.

    Constantin Marcu spune că nu a fost niciodată vreun mare priceput la jocuri, dar i-au plăcut dintotdeauna şi că a avut succes datorită pasiunii şi echipei pe care a construit-o; nu exclude nici ca în viitor să mizeze iar pe ”new game“.

     

  • Cum a construit cel mai rapid om din lume un imperiu financiar

    Usain Bolt e mult mai mult decât un star al Jocurilor Olimpice – el este un brand cu o recunoaştere globală. Bolt, de origine jamaican, are contracte cu Puma, Nissan, Hublot, Visa, Virgin Media şi All Nippon Airways; el mai colaborează cu Optus, o companie de telecomunicaţii din
    Australia, şi cu Enertor, o companie ce produce branţuri pentru pantofi sport, scriu cei de la CNN.

    Gatorade a numit o băutură după el. Bolt, cel mai rapid om din lume, şi-a înregistrat ca marcă numele şi poziţia sa “fulgerul Bolt” – are chiar şi un emoji. El deţine recordurile mondiale la cursele de 100 şi 200 de metri şi a câştigat, până în prezent, 8 medalii de aur.Dar Jocurile Olimpice din Rio sunt ultimele pentru campionul jamaican; aşadar, ce urmează?

    “S-a vorbit că ar urma să joace pentru Manchester United, că vrea să devină comentator sau că urmează să lanseze o linie de modă inspirată de Michael Jackson”, spune Elizabeth Lindsey, expert în marketing.

    Jeff Kearney, şeful departamentului de marketing în sport al Gatorade, explică atracţia oamenilor faţă de jamaican: “Avem o suită incredibilă de atleţi din numeroase sporturi, care sunt recunoscuţi în diferite state. Dar bucuria lui Usain, personalitatea sa şi dominaţia autoritară într-un sport pe care cu toţii îl putem înţelege l-au transformat într-un ambasador global pentru brandul nostru.”

    Averea lui Bolt este considerabilă, dar el este şi un exemplu în ceea ce priveşte ajutorul dat comunităţii; în 2015, el a donat 1,3 milioane de dolari fostei sale şcoli. El a mai deschis un complex sportiv în Jamaica, a strâns bani pentru operaţii cardiace pentru copii şi a semnat un parteneriat cu Samsung pentru a oferi cursuri gratis de fotografie studenţilor.

    El a donat chiar şi 4 milioane de dolari pentru renovarea unui spital din ţara sa natală.

    Dar Usain Bolt nu e doar un sportiv de succes: el are un magazin online unde vinde echipament sportiv cu brandul său şi a anunţat recent lansarea noii sale companii “Champion Shave”, care va comercializa aparate de ras cu 6 lame la preţuri reduse.

  • Franţa ar putea să renunţe la participarea la Jocurile Olimpice, dacă securitatea nu va fi garantată

    Prima declaraţie fermă care ridică multe semne de întrebare în privinţa organizării competiţiei supreme a venit joi seara din Franţa. Laura Flessel, ministul Sporturilor, a declarat că Franţa este gata să renunţe la participarea la Jocurile Olimpice, dacă securitatea nu va fi garantată.

    Donald Trump a ameninţat că va “distruge total” Coreea de Nord în cazul unui atac lansat de regimul de la Phenian condus de Kim Jong-un asupra Statelor Unite şi aliaţilor săi, inclusiv Coreea de Sud. “Omul-rachetă se află într-o misiune sinucigaşă pentru el şi pentru regimul său”, a spus Trump în această săptămână, evidenţiind că programul nuclear al regimului nord-coreean “ameninţă întreaga lume cu o pierdere inimaginabilă de vieţi omeneşti”.

    Citiţi mai multe pe www.mediafax.ro

  • Cum să-ţi transformi pasiunea pentru jocuri video într-o carieră

    Aproximativ 7.000 de oameni lucrează în acest moment în România în circa 80 de studiouri de dezvoltare de jocuri video, dintre care peste 50 în Bucureşti, iar restul în oraşe precum Cluj, Timişoara sau Iaşi, conform Asociaţiei Dezvoltatorilor de Jocuri din România (RGDA). Cele mai mari studiouri sunt multinaţionalele Ubisoft, Electronic Arts şi Gameloft, care au avut o cifră de afaceri cumulată de circa 91 milioane de euro în 2016, adică 62,5% din totalul industriei locale după cifra de afaceri. ”Cum ar arăta aceste date dacă ar exista şi susţinere din partea statului? Câte alte firme din afară ar fi interesate să vină în România? Unul din lucrurile care afectează industria locală este lipsa forţei de muncă, ceea ce este valabil peste tot în IT, mai ales într-o nişă precum game development“, spune Andrei Istrate, cofondator al GameDev Academy, singurul centru din România care oferă cursuri profesionale în acest domeniu de activitate. ”Avem o lipsă mare de susţinere pentru cei care vor să dezvolte jocuri video. Sunt foarte mulţi tineri care vor să înveţe, dar foarte puţine surse de învăţare la nivel local, dar şi la nivel de inspiraţie“, motivează Istrate înfiinţarea unui astfel de centru.

    Apariţia şcolii GameDev Academy vine în contextul lipsei unui cadru formal în care pasionaţii de jocuri video pot trece de la simpli spectatori la statul de creatori. ”Nu înveţi nicăieri în România, indiferent că vorbim de gimnaziu, liceu sau facultate, cum să creezi un joc video cap-coadă, asistat de oameni cu un background în domeniul ăsta“, continuă Istrate. Cursurile GameDev Academy sunt variate, de la tester jocuri video la game design, programare sau grafică şi se adresează tinerilor de peste 14 ani. Dezvoltarea programului a început în noiembrie, iar în martie a debutat programul pilot, ca apoi în iulie să înceapă înscrierile oficiale. De atunci, inclusiv în programul pilot, au participat la cursuri aproximativ 100 de persoane, iar cele mai căutate module au fost ”de departe cel de game design şi Unity (n.r. – motor grafic utilizat în crearea jocurilor video)“. Costurile unui astfel de curs variază, în funcţie de complexitate şi domeniu, între 450 şi 1.300 de lei, în acest moment.

    Un alt program susţinut de GameDev Academy este Game Lab Bucureşti, un program educaţional bazat pe dezvoltare de proiecte, care are rolul unui incubator de jocuri. Proiectul a apărut în 2012 la Universitatea de Ştiinţe Aplicate din Finlanda, apoi a fost exportat în mai multe locaţii de pe glob, inclusiv în România, în Timişoara, anul trecut. Anul acesta a ajuns la Bucureşti şi se adresează celor care sunt interesaţi ca în trei luni să-şi transforme ideea de joc video într-un produs real.

    GameLab este conceput pentru 48 de persoane; apoi sunt formate 24 de echipe. Prima etapă de selecţie presupune alegerea conceptelor de jocuri, iar cea de-a doua selectarea proiectelor realizate, urmând a fi prezentate în forma finală în faţa unor specialişti. După perioada de selecţie, cei admişi vor fi asistaţi pe parcursul a două luni şi jumătate de profesionişti din producţia de jocuri video, abordând subiecte precum design de jocuri, marketing, management, dezvoltare de produse, design de muzică, design de interfaţă, modelare 3D şi programare. La momentul discuţiei se înscriseseră 10 persoane în program şi ”nu ştim dacă se vor umple toate locurile, este o variantă să pornim şi cu 24 de locuri“.

    În acest scenariu, din cele 24 de idei de la început rămân cel mult 10, apoi în marea finală ajung maximum cinci produse, din care este ales un câştigător. ”Va fi ajutat pe viitor cu promovoare, sprijinire, acces la expunere, sursă de finanţare, public prin intermediul unor evenimente de specialitate“, spune Istrate.

    GameLab se adresează celor care vor să-şi vadă ideea realizată, celor cu un background în programare sau desen, dar şi celor pasionaţi. ”Studenţi şi elevi pasionaţi de gaming, aflaţi la început de drum. Este recomandat ca o persoană să aibă cunoştinţe fie în programare, fie în desen, dar primim şi oameni care nu au neapărat un background de programare şi art, dar care sunt dornici“, adaugă reprezentantul GameDev Academy.

    Una dintre problemele industriei locale este lipsa sprijinului din partea autorităţilor; de pildă, meseriile specifice dezvoltării de jocuri nu sunt trecute în nomenclator, astfel nefiind eligibili pentru accesarea de fonduri europene. ”La nivel politic, administrativ nimeni nu ştie ce înseamnă dezvoltarea de jocuri video.“  RGDA a avut o primă întâlnire cu ministrul mediului de afaceri la acea vreme, Alexandru Petrescu, însă la scurt timp guvernul Grindeanu a demisionat, iar eforturile asociaţiei au fost în van. Andrei Istrate spune că nu se aşteaptă ca guvernul să pompeze milioane de euro în dezvoltarea de jocuri video, dar ar fi binevenit şi un sprijin financiar. Antreprenorul povesteşte că a fost în vizită la un mic studio de jocuri, format din trei persoane, care tocmai lansase un joc pe Android. Curios, Istrate a întrebat de ce nu dezvoltaseră şi o variantă pentru sistemul de operare iOS. Răspunsul a arătat realitatea cu care se confruntă dezvoltatorul din România: ”Nu am avut bani să ne luăm iPhone“. ”Un lucru atât de mărunt a afectat dezvoltarea echipei, care poate ar fi angajat alţi oameni, ar fi crescut afacerea, ar fi adus bani în ţară“, este de părere Andrei Istrate.

    Până acum, modul românesc de a face şcoală în dezvoltarea jocurilor video, potrivit conducătorului GameDev Academy, este angajarea la una dintre cele trei mai multinaţionale, căpătarea de experienţă urmată de o încercare pe cont propriu. Acest lucru s-ar putea schimba pe viitor prin înfiinţarea unor astfel de programe, fie în mediul privat, fie în sistemul educaţional din România.

    Un lucru pe care şcoala şi programul GameLab vrea să-l schimbe, potrivit lui Istrate, este faptul că a face jocuri nu înseamnă doar programare şi desen, ci ”înseamnă şi marketing, business, social media, vânzare, design, creaţie“.

  • Industria de gaming din România continuă să crească, generând în 2016 o cifră de afaceri de 145,3 milioane de dolari

    În România activează peste 80 de studiouri de dezvoltare de jocuri video, dintre care peste 50 dintre acestea dezvoltă jocuri în Bucureşti în timp ce peste 16 companii îşi desfăşoară activitatea în Cluj, Timişoara, Braşov şi Iaşi. Creşterea industriei este susţinută şi de numărul mare de companii înfiinţate doar în 2016, 25% din totalul studiourilor de gaming.

    În ceea ce priveşte activitatea, 85% din studiourile din România sunt specializate pe dezvoltare de jocuri noi iar 15% din studiouri se focalizează pe servicii de specialitate pentru industrie.

    Conform cifrei de afaceri din 2016, cele mai mari companii dezvoltatoare de jocuri din România sunt Ubisoft România, Electronic Arts România, Gameloft România, Amber Studio, Bandai Namco Entertainment România, King Games Studio, Mavenhut, Super Hippo, Green Horse Games şi AMC Pixel Factory. Industria s-a remarcat prin dezvoltarea sau co-dezvoltarea în România a unor titluri internaţionale mari precum seria FIFA, seria NFS, seria Assasin’s Creed, seria Ghost Recon, Modern Combat 5:Blackout, dar şi prin jocuri dezvoltate de companii româneşti precum Door Kickers, Frozen Free Fall, Move or Die, Solitaire Arena sau Black The Fall.

  • Dorin Oancea: O colecţie de titluri care arată că nu ne temem de cine trebuie

    O colecţie de titluri:

    Milenialii au omorât democraţia

    Milenialii au omorât legăturile de dragoste

    Milenialii au distrus focus grupurile

    Milenialii au distrus moda alergatului

    Milenialii omoară Big Mac

    Milenialii omoară lanţurile Buffalo Wild Wings şi Applebee`s

    Vor distruge milenialii Home Depot?

    Milenialii se simt bine fără balsam de rufe

    Milenialii omoară crowdfunding-ul

    Lipsa de maniere a milenialilor omoară eleganţa

    Distrug milenialii industria auto?

    De ce îţi omoară milenialii şefii?

    Milenialii ruinează Jocurile Olimpice

    Milenialii omoară industria de şerveţele?

    Milenialii nu merg în croaziere şi nu intră în cazinouri

    De ce nu mai fac milenialii sex?

    Foarte bine, mileniali, aţi distrus strângerea mâinilor

    Milenialii spun că Visul American a murit? Ei l-au ucis

    Milenialii distrug industria petrolieră

    Milenialii au ruinat, oficial, brunch-ul

    Cum au ucis milenialii programele de loialitate ale hotelurilor

    Milenialii părăsesc bisericile

    Mienialii omoară magazinele universale

    Milenialii ucid sitcomurile

    Milenialii nu mai mănâncă cereale pentru că este prea mult de muncă

    Milenialii distrug golful

    Milenialii omoară concediile

    Vor omorî milenialii industria modei?

    Milenialii aproape au omorât dopul de plută

    Milenialii omoară ideea de a deţine o casă

    Milenialilor nu le plac motocicletele şi au ruinat vânzările de Harley

    Milenialii ar putea ucide NFL

    Milenialii omoară America: partea întâi

    Milenialii omoară programele de gimnastică

    Milenialii omoară turismul canadian

    În timpul ăsta noi ne temem de încălzirea globală.

  • Medalie de aur pentru Larisa Iordache la Jocurile Mondiale Universitare de la Taipei

    Larisa şi-a început evoluţia la sărituri, unde a fost recompensată cu 14.400. Au urmat paralelele inegale, unde a primit 14.300, a doua notă din concurs după rusoaica Spiridonova. La jumătatea concursului, eleva antrenorului Cristian Moldovan era deja pe prima poziţie, devansând-o clar pe principala sa contracandidată, Elsabeth Black (Canada), care a ratat la paralele (12.900).

    Bârna i-a consolidat gimnastei tricolore locul în clasament. Chiar dacă a căzut la al doilea ”360”, la fel ca şi în calificări, Larisa a primit 14.000. Din acel moment era clar că nu mai poate rata aurul, atât timp cât avansul ei era de 1,3 puncte faţă de locul 2. Solul a închis reprezentaţia Larisei Iordache, cu o notă de 14.050. Podiumul a fost completat de Asuka Teramoto (Japonia) 55.650 şi Elsabeth Black (Canada) 54.950.

    Miercuri, Larisa va mai concura în trei finale pe aparate, bârnă, paralele şi sol, cu pretenţii de medalii la toate trei. Tot miercuri, Andrei Muntean va fi prezent în finala de la sărituri.

    Cititi mai multe pe www.mediafax.ro