Tag: profit

  • Cum se ocolesc taxele: scandalul Luxleaks dezvăluie ipocrizia organizată a marilor corporaţii

    Peste tot în lume, veniturile fiscale sunt ţinta unor atacuri permanente. Cu ajutorul contabililor, avocaţilor şi consilierilor financiari, companiile evită plata taxelor prin intermediul organizării complexe, transferării profiturilor şi al redevenţelor dubioase. Ultimele dezvăluiri ale acestor practici vin prin intermediul a 28.000 de pagini de dovezi obţinute de Consorţiul Internaţional al Jurnaliştilor de Investigaţie care au în centru Luxemburg, micul principat înconjurat de Belgia, Germania şi Franţa, şi compania de audit PricewaterhouseCoopers.

    Ducatul Luxemburg este membru al Uniunii Europene, are o populaţie de circa 550.000 de oameni, nu are vreo industrie majoră şi nu se remarcă prin nicio contribuţie ştiinţifică, matematică, inginerească, electronică sau orice altceva care să genereze vânzări de masă, locuri de muncă sau activităţi economice.

    Globalizarea a creat oportunităţi pentru ca astfel de microstate să producă legi care să protejeze capitalul prin scheme de eludare a fiscului. Aceste practici asigură acestor state anumite venituri suplimentare prin înregistrarea companiilor şi crearea câtorva locuri de muncă pentru contabili şi avocaţi locali. Dincolo de asta însă nu este creată vreo valoare economică.

    Restul lumii este în pierdere atunci când anumite ţări oferă aceste avantaje fiscale, pentru că în lipsa veniturilor guvernele nu pot redistribui avuţia pentru educaţie, sănătate, pensii, transporturi, securitate şi alte servicii esenţiale pentru calitatea vieţii şi stabilitatea socială. Baza fiscală a altor ţări este erodată, creând riscul austerităţii şi problemelor sociale, iar guvernele ar trebui să reacţioneze pentru a pune capăt acestor practici, notează Prem Sikka, profesor de economie la Essex Business School a University of Essex.

    Documentele arată că circa 340 de companii mari, printre care Amazon, Deutsche Bank, Pepsi, Ikea, Accenture, Procter & Gamble, Heinz, Dyson, JPMorgan şi FedEx, s-au folosit de înregistrarea în Luxemburg pentru astfel de practici şi au fost ajutate de compania de consultanţă PricewaterhouseCoopers. Aceste companii vor o forţă de muncă specializată şi posibilitatea de a lăsa angajaţii bolnavi în grija statului. Vor subvenţii guvernamentale, granturi, garanţii legale pentru contracte, securitate şi multe altele. Şi, pentru toate acestea, vor să plătească cât mai puţin. Această cultură este facilitată de taxe precum cele din Luxemburg.

    Cei mai mari beneficiari ai acestor practici sunt directorii de companii care îşi rotunjesc remuneraţiile în funcţie de profiturile obţinute. Acţionarii, chiar dacă au obţinut câştiguri mai mari, sfârşesc prin a pierde drepturile lor sociale la educaţie, pensii şi servicii medicale.

    Consumatorii, în schimb, nu beneficiază de scăderea preţurilor cafelei, detergenţilor, băuturilor răcoritoare, a aspiratoarelor sau a serviciilor poştale.

    Documentele din Luxemburg arată că evazioniştii sunt ajutaţi de marile firme de audit care concep structuri corporatiste complexe şi scheme. Această industrie de evaziune fiscală îşi susţine nevinovăţia, susţinând că toate activităţile sale sunt legale.

    De fapt nu se ştie acest lucru, pentru că autorităţile fiscale nu au întreprins acţiuni legale. Există totuşi dovezi că un număr de practici considerate în trecut corecte au fost declarate ulterior ilegale.

    Conturile anuale ale companiilor care evită plata taxelor nu oferă informaţii despre cum îşi reduc facturile fiscale, dar rapoartele financiare sunt aprobate de companiile de audit. Între timp, marile companii se laudă cu comisii de etică şi publică rapoarte despre responsabilitatea socială cu care dau impresia de etică, dar nu oferă informaţii legate de practicile de evaziune fiscală.

    Marile corporaţii şi firmele de contabilitate sunt implicate într-o ipocrizie organizată. Dinamica lor internă are ca scop maximizarea profiturilor inclusiv prin evitarea taxelor, în timp ce documentele publice promit responsabilitate cetăţenească, consideră profesorul Sikka. Aceste două practici nu pot fi reconciliate şi dezvăluirile periodice despre practicile incorecte şifonează imaginea publică pe care companiile încearcă să o cultive cu atenţie. Rezultatul este indignarea publică şi erodarea încrederii în marile afaceri.

    Economistul consideră că legislaţia referitoare la fiscalitate ar trebui modificată astfel încât companiile să fie taxate în jurisdicţiile unde îşi desfăşoară activităţile economice şi nu acolo unde decid să îşi stabilească domiciliul sau să îşi declare profiturile. Aceste sistem este cunoscut ca taxarea unitară şi merită atenţie, în condiţiile în care actualul sistem, creat acum aproape un secol, într-o perioadă în care companiile transnaţionale aproape nu existau, nu mai este potrivit pentru secolul XXI.

  • Club BM: Băncile caută profitul de altădată. Softiştii vor să îi ajute

    ANDRA PANTEA, FORWARD SOFTWARE: Compania are misiunea de a oferi parteneriate în efortul de a creşte atât livrarea serviciilor de IT, cât şi de consultanţă, create cu ideea de a dezvolta cât mai multe parteneriate reciproc avantajoase. În general, implementarea unui sistem IT vizează optimizarea proceselor de business.

    Nu întotdeauna rezultatele sunt pe măsura aşteptărilor şi atunci când măsurăm rezultatele vrem să vedem că implementarea unor soluţii IT a adus valoarea scontată şi am reuşit să obţinem mai mult cu mai puţin. Toţi vrem să cheltuim mai puţin şi să avem mai multe rezultate. Mai puţin înseamnă să reducem total cost of ownership, care nu înseamnă doar preţul de achiziţie, dar şi costurile de utilizare, mentenanţă şi evoluţie ale unui sistem IT. Utilizarea se referă la resursele consumate pentru realizarea respectivelor procese de business.

    Mentenanţa nu include doar cheltuielile cu contractul respectiv, ci şi resursele folosite pentru a oferi un nivel de servicii peste cel stabilit iniţial. Evoluţia înseamnă actualizarea conform normelor legale, de audit, şi ale regulatorilor din plan naţional. Un indicator pe care dorim să îl reducem este timpul de răspuns, un diferenţiator extrem de important, care permite creşterea cotei de piaţă. Băncile trebuie să acorde credite, să aprobe sau să facă rapoarte de scoring în timp foarte scurt, de aceea viteza este un aspect demn de luat în seamă.

    Creşterea eficienţei poate fi realizată prin optimizarea proceselor şi printr-o automatizare adecvată. Clienţii doresc un grad de disponibilitate şi flexibilitate crescut pentru sistemele pe care le implementează, dar şi control. Soluţiile integrate care oferă acces la contabilitate, operaţional şi back-office, permit o siguranţă sporită şi o bună guvernanţă a aplicaţiei. Rezultatele bune se obţin proiectând mai multe procese eficiente pe care softul le urmează, nu le precede. Fundamental este să găsim un echilibru între costurile de control şi cele ale lipsei de control.

    Este bine ca businessul să se pună la masă cu IT-ul şi să definească împreună procesele de business înainte de implementare. Apoi, implementând software-ul care asigură nivelul optim de automatizare se pot obţine rezultate îmbunătăţite. Un alt lucru esenţial ar fi să măsurăm întotdeauna înainte ceea ce am proiectat, respectiv să definim procesul de business, să măsurăm impactul acţiunilor proectate, să monitorizăm şi să analizăm rezultatele. Planificaţi înainte de a face ceva.

    Una dintre cheile reducerii costurilor este optimizarea şi automatizarea. Trebuie să gândeşti o structură IT care să permită această automatizare, ai nevoie să alegi furnizorul optim pentru serviciul respectiv şi să defineşti nivelul optim de suport. Matricea decizională referitoare la selecţia providerului şi a soluţiei potrivite ar trebui să cuprindă următorii parametri: la nivel operaţional o persoană să-şi poată îndeplini sarcinile în cadrul unei singure aplicaţii şi să nu îşi piardă timpul trecând de la o aplicaţie la alta; interfaţa grafică trebuie să fie cât mai prietenoasă cu utilizatorul şi să nu implice costuri suplimentare de instruire; calitatea serviciilor de mentenanţă şi timpul de răspuns şi realizare pentru fiecare obiectiv sunt criterii de performanţă pentru clienţi. Suntem conştienţi că este în avantajul clientului să nu depindă de un singur furnizor, deşi suntem producător de software şi consultanţă şi ne-am dori să avem monopol.

    Clienţii trebuie să ţină cont în momentul selecţiei şi de puterea de negociere a furnizorului şi vă încurajez să o limitaţi prin analiza mai multor oferte, dar şi să ţineţi cont de planul de contingenţă. Sistemele implementate de Forward Software acoperă tot businessul necesar unei companii de leasing financiar şi de credit de consum, dar vin pe deasupra cu un business process management în care se pot măsura foarte uşor activităţile departamentelor multiple.

    MARIO BRUNO, WEBRATIO: Clientul este cel care deţine controlul, cunoştinţele specifice industriei şi bugetul şi de-a lungul dezvoltării procesului pot exista nealinieri persistente între nevoile businessului şi dezvoltarea aplicaţiilor.

    Problema principală este distanţa dintre perspectiva de business şi cea de IT. Trebuie să răspundem imediat nevoilor unui business şi să evoluăm continuu, dar pe de altă parte ţinem cont de reducerea costurilor şi de dezvoltare de software cu un grad înalt de scalabilitate. Platformele moderne rezolvă aceste dificultăţi şi permit programarea vizuală a aplicaţiilor mobile şi web pentru a nu mai scrie cod şi a asigura mai degrabă un focus pe inovaţie şi creativitate de-a lungul procesului de dezvoltare.

  • Club BM: Băncile caută profitul de altădată. Softiştii vor să îi ajute

    ANDRA PANTEA, FORWARD SOFTWARE: Compania are misiunea de a oferi parteneriate în efortul de a creşte atât livrarea serviciilor de IT, cât şi de consultanţă, create cu ideea de a dezvolta cât mai multe parteneriate reciproc avantajoase. În general, implementarea unui sistem IT vizează optimizarea proceselor de business.

    Nu întotdeauna rezultatele sunt pe măsura aşteptărilor şi atunci când măsurăm rezultatele vrem să vedem că implementarea unor soluţii IT a adus valoarea scontată şi am reuşit să obţinem mai mult cu mai puţin. Toţi vrem să cheltuim mai puţin şi să avem mai multe rezultate. Mai puţin înseamnă să reducem total cost of ownership, care nu înseamnă doar preţul de achiziţie, dar şi costurile de utilizare, mentenanţă şi evoluţie ale unui sistem IT. Utilizarea se referă la resursele consumate pentru realizarea respectivelor procese de business.

    Mentenanţa nu include doar cheltuielile cu contractul respectiv, ci şi resursele folosite pentru a oferi un nivel de servicii peste cel stabilit iniţial. Evoluţia înseamnă actualizarea conform normelor legale, de audit, şi ale regulatorilor din plan naţional. Un indicator pe care dorim să îl reducem este timpul de răspuns, un diferenţiator extrem de important, care permite creşterea cotei de piaţă. Băncile trebuie să acorde credite, să aprobe sau să facă rapoarte de scoring în timp foarte scurt, de aceea viteza este un aspect demn de luat în seamă.

    Creşterea eficienţei poate fi realizată prin optimizarea proceselor şi printr-o automatizare adecvată. Clienţii doresc un grad de disponibilitate şi flexibilitate crescut pentru sistemele pe care le implementează, dar şi control. Soluţiile integrate care oferă acces la contabilitate, operaţional şi back-office, permit o siguranţă sporită şi o bună guvernanţă a aplicaţiei. Rezultatele bune se obţin proiectând mai multe procese eficiente pe care softul le urmează, nu le precede. Fundamental este să găsim un echilibru între costurile de control şi cele ale lipsei de control.

    Este bine ca businessul să se pună la masă cu IT-ul şi să definească împreună procesele de business înainte de implementare. Apoi, implementând software-ul care asigură nivelul optim de automatizare se pot obţine rezultate îmbunătăţite. Un alt lucru esenţial ar fi să măsurăm întotdeauna înainte ceea ce am proiectat, respectiv să definim procesul de business, să măsurăm impactul acţiunilor proectate, să monitorizăm şi să analizăm rezultatele. Planificaţi înainte de a face ceva.

    Una dintre cheile reducerii costurilor este optimizarea şi automatizarea. Trebuie să gândeşti o structură IT care să permită această automatizare, ai nevoie să alegi furnizorul optim pentru serviciul respectiv şi să defineşti nivelul optim de suport. Matricea decizională referitoare la selecţia providerului şi a soluţiei potrivite ar trebui să cuprindă următorii parametri: la nivel operaţional o persoană să-şi poată îndeplini sarcinile în cadrul unei singure aplicaţii şi să nu îşi piardă timpul trecând de la o aplicaţie la alta; interfaţa grafică trebuie să fie cât mai prietenoasă cu utilizatorul şi să nu implice costuri suplimentare de instruire; calitatea serviciilor de mentenanţă şi timpul de răspuns şi realizare pentru fiecare obiectiv sunt criterii de performanţă pentru clienţi. Suntem conştienţi că este în avantajul clientului să nu depindă de un singur furnizor, deşi suntem producător de software şi consultanţă şi ne-am dori să avem monopol.

    Clienţii trebuie să ţină cont în momentul selecţiei şi de puterea de negociere a furnizorului şi vă încurajez să o limitaţi prin analiza mai multor oferte, dar şi să ţineţi cont de planul de contingenţă. Sistemele implementate de Forward Software acoperă tot businessul necesar unei companii de leasing financiar şi de credit de consum, dar vin pe deasupra cu un business process management în care se pot măsura foarte uşor activităţile departamentelor multiple.

    MARIO BRUNO, WEBRATIO: Clientul este cel care deţine controlul, cunoştinţele specifice industriei şi bugetul şi de-a lungul dezvoltării procesului pot exista nealinieri persistente între nevoile businessului şi dezvoltarea aplicaţiilor.

    Problema principală este distanţa dintre perspectiva de business şi cea de IT. Trebuie să răspundem imediat nevoilor unui business şi să evoluăm continuu, dar pe de altă parte ţinem cont de reducerea costurilor şi de dezvoltare de software cu un grad înalt de scalabilitate. Platformele moderne rezolvă aceste dificultăţi şi permit programarea vizuală a aplicaţiilor mobile şi web pentru a nu mai scrie cod şi a asigura mai degrabă un focus pe inovaţie şi creativitate de-a lungul procesului de dezvoltare.

  • Ryanair şi-a îmbunătăţit pentru a doua oară estimarea de profit pentru 2014

    Acţiunile Ryanair au crescut cu 10%, după ce compania a anticipat că profitul pentru anul fiscal care se va încheia pe 31 martie va fi cu cel puţin 100 de milioane de euro peste estimările iniţiale. Anunţul Ryanair are loc la doar câteva zile după ce Air France-KLM Group şi Deutsche Lufthansa au avertizat că avansul economic slab ar putea să afecteze cererea, relatează Bloomberg.

    Directorul general al Ryanair, Michael O’Leary, a dus o politică de atragere a clienţilor corporatişti, în cadrul eforturilor de a readuce profitul companiei pe creştere, în urma primului declin înregistrat în anul fiscal anterior.

    O’Leary a declarat luni că nu există niciun indiciu că problemele economice vor influenţa negativ cererea pentru transporturile aeriene cu discount ci, dimpotrivă, vor acţiona în favoarea operatorului aerian din Dublin.

    Potrivit noilor estimări, profitul net anual va atinge în acest an 750-770 milioane de euro, peste nivelul anticipat anterior, de 620-650 milioane euro.

    Air France-KLM a anunţat la sfârşitul lunii octombrie că greva de două săptămâni a piloţilor a şters 330 de milioane de euro din profitul companiei. Angajaţii companiei s-au opus planului de extindere a operaţiunilor low-cost, iar rezervările de bilete pentru trimestrul patru sunt sub aşteptări.

    Lufthansa a redus estimările de profit pentru 2015, pentru a doua oară în ultimele şase luni, din cauza problemelor economiei europene şi a unei serii de greve ale angajaţilor, din cauza modificării beneficiilor pentru pensionare.

  • Cum să faci profit pe seama unui mijloc de deplasare rapid, eco şi în trend

    “Totul a fost gradual la noi, de la încălţămintea sport vândută în cel mai mic magazin pe care îl puteţi imagina, unui grup de prieteni foarte activi care nu găseau în România «echipamentul de stradă» de care aveau nevoie“, spun reprezentanţii U-MAN, unul dintre brandurile care comercializează plăci de skateboard, snowboard, echipament sportiv şi placa pe care o întâlnim din ce în ce mai des în oraşe, longboardul.  Din 2003 şi pâna azi, U-MAN a evoluat de la un mic magazin din Timişoara, la nouă magazine răspândite în ţară (Timişoara Bucureşti, Cluj, Iaşi şi Braşov). Firma are în prezent o cifră de afaceri de aproximativ 645.000 de euro şi realizează un profit de 127.000 de euro, potrivit datelor de pe site-ul Ministerului de Finanţe.

    „Deşi skateboardingul se păstrează în continuare ca un sport de parc, longboardingul este cel care a câştigat teren în rândul celor care aleg placa de lemn pentru deplasările în oraş. Longboardul (spre deosebire de skateboard) este o placă mai mare, mai sigură, mai rapidă, destinată vitezei în oraş, slalomului şi cruisingului“, spun reprezentanţii U-MAN.

    Odată cu acest comportament, a evoluat şi profilul clientului magazinelor: dacă acum un deceniu era un tânăr urban, student sau angajat cu venituri medii, acum ei se adresează tuturor vârstelor, atât copiilor, cât şi adulţilor cu vârste cuprinse între 25 şi 45 de ani care influenţează mediile din care provin, precum muzicienii sau artiştii urbani. „Celor care vor să treacă de la bicicletă, mijloace de transport în comun sau chiar maşină la o placă le recomandăm întotdeauna un longboard. Este mai versatil, mult mai uşor de manevrat şi mai fiabil. Skateboardingul este totuşi rezervat profesioniştilor, celor care pot stăpâni o placă mai mică ce fuge de sub picioare“, spun reprezentanţii U-MAN. Preţurile încep de la 600 de lei şi ajung până la 1.500 de lei, pentru modelele pro sau cu design special. „Pentru că tendinţa la nivel global este de alegere a mijloacelor de transport alternative, ne asteptăm ca şi urbanii din România să înceapă să fie interesaţi, să caute şi să folosească din ce în ce mai mult plăcile – fie ele de skateboarding sau de longboarding. Iar dacă snowboardingul sau surfingul rămân sporturi care pot fi practicate doar sezonier în medii propice, skateboardingul are potenţialul maxim de a deveni un mijloc de deplasare rapid, eco şi foarte în trend.“

  • Profiturile companiilor din industria alcoolului au scăzut cu 90% în perioada crizei

    Analiza, realizată în randul a 123 de companii, arată că în perioada analizată cifra de afaceri a companiilor a scăzut cu un ritm mediu anual de 2,6%, iar al salariaţilor cu 14,5%. Tendinta cifrei de afaceri este confirmată de calculele realizate pentru întreg domeniu. Cercetarea s-a realizat pe patru segmente de activitate: băuturi răcoritoare şi apă minerală, bere, băuturi spirtoase şi vin. În 2013 ponderea fiecarui segment în totalul pieţei – conform datelor ONRC – a fost urmatoarea: 48%, 40%, 5%, respectiv 7%.

    În 2008-2013 marja medie de profit net a eşantionului analizat a fost de 1,2%. Dintre cele patru segmente analizate, cea mai mare valoare a acestui indicator a fost înregistrată de segmentul de producţie şi comercializare vin (2,2%), iar cea mai scazută de segmentul berii (-0,9%). În ceea ce priveşte numărul de salariaţi, acesta a înregistrat fluctuaţii anuale cuprinse între -6,7% (2009 vs. 2008) si plus 1,6% (2011 vs. 2010), pe ansamblul perioadei ritmul mediu anual de creştere fiind de -3,1%.

    În 2013, la nivelul întregului domeniu, 33,7% dintre firmele care au declarat că desfaşoară aceasta activitate au înregistrat profit. Numarul de proceduri de insolvenţă deschise de către companiile din industria băuturilor a crescut într-un ritm mediu anual de cca. 53%, ajungând în 2013 la 66 companii nou intrate în  insolvenţă. Ponderea companiilor intrate în insolvenţă în totalul companiilor din sector a variat în intervalul analizat între 1,2% (2008) şi 6,9% (2013), valoarea medie a perioadei fiind de 5,1%.

  • Cel mai mare producător de petrol din Rusia a pierdut trei miliarde de dolari

    Astfel, sancţiunile internaţionale şi deprecierea rublei au “şters” profitul companiei conduse de Igor Sechin, un apropiat al preşedintelui Vladimir Putin.

    Rosneft a solicitat recent un ajutor de 2 trilioane de ruble din partea statului, pentru a putea menţine activitatea pe durata anului în curs. Ministrul rus de finanţe, Anton Siluanov, a declarat săptămâna trecută că o astfel de cerere este imposibil de onorat fără a pune o presiune uriaşă asupra populaţiei.

    Problemele Rosneft arată cât de afectată este economia rusă de deprecierea rublei, fapt datorat în mare măsură sancţiunilor impuse ca urmare a crizei din Ucraina.

  • Escape the room – noul fenomen pe care pariază cei care vor să deschidă o afacere în Bucureşti

    Dacă întrebaţi pe cineva care este principala atracţie din Bucureşti, aţi primi probabil răspunsuri precum Palatul Parlamentului, Ateneul Român sau Muzeul Satului. Cei de la TripAdvisor cunosc însă altă poveste: dintre cele 141 de atracţii din capitală, cea mai apreciată este „Escape the room“.

    Ideea din spatele Escape este una destul de simplă: eşti într-o cameră încuiată, înconjurat de indicii, şi ai la dispoziţie 60 de minute pentru a găsi cheia. Pare simplu? În realitate, nu e chiar aşa.

    Primul joc de acest tip datează încă din 1988, atunci când John Wilson a lansat „Behind Closed Doors“, o aplicaţie de tip text adventure, prin comenzi scrise, în care jucătorul trebuia să evadeze dintr-o cameră folosind diverse obiecte. Termenul „Escape the Room“ a fost lansat în 2001, odată cu jocul „Mystery of Time and Space“ (MOTAS). Succesul a fost atât de mare, încât în următorii ani s-au dezvoltat sute de mii de programe similare.

    Primul Escape the Room „în mărime naturală“ a fost deschis la Budapesta, în cadrul Parapark. Reacţia publicului a fost neaşteptat de bună, determinând apariţia a zeci de alte locaţii. Cea mai cunoscută este cea din Silicon Valley, amenajată de un grup de studenţi, celebră pentru faptul că, de-a lungul celor opt ani de existenţă, doar 23 de oameni au reuşit să elucideze misterele camerei în cele 60 de minute.

    România a apărut pe harta mondială a jocurilor de tip Escape the Room în 2013, atunci când mai mulţi antreprenori din Cluj şi Timişoara au decis să-şi încerce norocul, amenajând locaţii. A urmat Bucureşti, unde, fără bugete de promovare, Escape the Room a început să atragă tot mai mulţi clienţi.

    Escape Rooms este una dintra primele locaţii deschise în Bucureşti, în prima parte a acestui an. Cele două camere, aflate în cadrul unui hostel din centrul capitalei, te invită la poveşti diferite. În prima cameră, care aminteşte de o baracă militară, scenariul spune că ai 60 de minute pentru a dezamorsa o bombă. Cea de-a doua cameră seamănă cu o tablă de şah, având ca unică misiune evadarea. Uşor de zis, mai greu de făcut.

    Flavia Mândruţ (25 de ani), managerul Escape Rooms, spune că ideea a venit în cadrul unui team building la Budapesta. „Am fost cu mai mulţi colegi acolo şi am jucat Escape, pentru că în Budapesta jocul era deja cunoscut, era un trend stabilit. Atunci erau mai puţine, dar acum în Budapesta sunt câteva zeci de Escape-uri, pentru că e un business excelent. Daniele Colombo, acţionarul majoritar în companie, a decis că vrea să îl aducă şi aici, aşa că a intrat în parteneriat cu persoanele care deţineau acolo locaţiile şi aceştia au acceptat să ne organizeze două camere. A trebuit să mergem pe această variantă pentru că noi nu aveam experienţa necesară pentru a construi de la zero două Escape-uri. Asta se întâmpla prin luna aprilie, când i-am dat drumul.“

    Investiţia, povesteşte Mândruţ, a costat mai puţin decât în alte ţări. „Aveam deja spaţiul, iar investiţia a fost în jur de 10.000 de euro; camerele noi vor costa mai puţin pentru că avem deja experienţă. Depinde foarte mult ce tip de cameră vrei să amenajezi; la Amsterdam, spre exemplu, am înţeles că există o cameră foarte hi-tech care a costat câteva zeci de mii de euro.“

    Fără a avea vreun buget impresionant de promovare, Escape Rooms a ajuns să fie cea mai recomandată atracţie din Bucureşti pe site-ul de turism TripAdvisor. Explicaţia, spune Flavia Mândruţ, este modul cum relaţionezi cu clienţii. „Am rugat toţi clienţii să scrie review-uri despre noi şi astfel a ajuns atracţia numărul unu din Bucureşti. Cu românii a fost ceva mai greu, pentru că lumea nu ştia despre ce e vorba, era un joc nou, iar noi le ceream zece euro ca să iasă dintr-o cameră încuiată“, continuă managerul.

    „Iniţial ne-am bazat foarte mult pe clienţii hostelului, însă acum aceştia nu mai reprezintă o parte semnificativă a clienţilor. Hostelurile sunt destinate, în general, unor persoane cu venituri mai mici, cum ar fi backpackerii, iar aceştia nu au foarte mulţi bani pentru activităţi de genul ăsta. În acest moment cei mai mulţi clienţi ne vin de pe TripAdvisor, sunt străini care citesc despre noi şi vor să joace camerele. Mare parte dintre cei care au venit să joace şi-au adus ulterior şi prietenii, nu am văzut pe nimeni să plece dezamăgit până acum.“

  • Trei tineri din Bucureşti câştigă mii de euro pe lună pentru că încuie corporatişti într-o cameră

    Florin Cioacă (32 de ani), Mihai Toma şi Tudor Cucu (ambii de 22 de ani) au pus bazele Real Room Escape, un business cu venituri de câteva mii de euro lunar, care propune un scenariu lung, complicat şi extrem de interesant. Povestea, numită Kudra’s Dream, se întinde pe parcursul a zece episoade.

    „Eu eram membru al unei asociaţii studenţeşti şi l-am cunoscut pe Florin în cadrul unui proiect de trading interbancar“, povesteşte Mihai Toma, iar Tudor s-a alăturat ulterior echipei. „Am vrut să avem o sursă de smart fun“, spune Florin Cioacă. „În momentul în care ne-am gândit să pornim afacerea, în străinătate exista deja o piaţă de profil. Budapesta punea bazele încă din 2011, iar acum reprezintă un hub european pentru acest gen de jocuri. Ne-am gândit că era un moment bun, iar asta era spre finalul anului 2012, dar România nu se încadra pe această hartă a jocurilor, aşa că am mai aşteptat. După Cluj şi Timişoara, lucrurile pur şi simplu au explodat, iar în Bucureşti am fost printre primii care au deschis camere.“

    Cei trei spun că au un business plan bine pus la punct şi ştiu deja ce trebuie să obţină pe termen mediu şi lung. „Investiţia a fost din surse proprii şi a fost în jur de 5.000 de euro. Iniţial am făcut un parteneriat cu o ceainărie care a fost de acord să găzduiască jocul, încă funcţionează acolo. Acum vrem să deschidem mai multe camere, de aceea am închiriat un spaţiu“, povesteşte Florin Cioacă. „Faptul că am găsit spaţiul potrivit ne-a ajutat să dezvoltăm mai repede procesul şi ne-a redus cheltuielile. În primul an profitul va fi zero, pentru că vrem să reinvestim toţi banii. Noi ne dorim să ajungem la zece scenarii, şi bazat pe acest plan cifra de afaceri ar trebui să treacă de 200.000 de euro anual. Acesta ar fi un scenariu pragmatic, nu optimist. Însă vrem să facem totul pas cu pas, pentru că nu ştim exact cum vor evolua lucrurile.“

    Clienţii corporate, spun cei trei, sunt o sursă mai stabilă de venit. „Iniţial a început ca un retail business, însă evident că ne-am gândit la clienţii corporate. Firmele au început să vină fără să fie nevoie de un advertising foarte agresiv, iar acum cred că suntem undeva la 50% corporate şi 50% retail. În plus, pentru clienţii corporate este foarte atractivă versiunea double, pentru că aduce foarte mult din ceea ce se vrea de la un team building.“

    Ce este versiunea double? „Versiunea double înseamnă că două echipe pot juca în două camere simultan, fiind nevoite sa coopereze pentru a evada“, explică Tudor Cucu.

    Unul dintre proiectele cu care Real Room Escape vrea să se diferenţieze de celelalte businessuri este Escape the Mansion, un produs destinat în principal companiilor. „Escape the Mansion va fi un produs pentru corporate, vor putea juca până la 15 oameni. O să fie ceva mai scump, pentru că implică şi costuri destul de mari pe care noi trebuie să le amortizăm. Trebuie să avem patru oameni la monitorizare, trebuie să avem un medic ATI la faţa locului, scenariul implică mai multe elemente şi mai multe mecanisme. Vrem să îi dăm drumul cât mai repede, pentru că încercăm să ne focusăm către zona de corporate, fără a neglija desigur segmentul de clienţi retail“, spune Florin Cioacă.

    Escape the room este un joc în care într-o perioadă limitată de timp căutând indicii ascunse, descoperind camera şi secretele din ea, folosind inteligenţa, ingeniozitatea şi imaginaţia trebuie să scapi din cameră.

  • În 2010 scriam despre Andrei Lopată, unul dintre primii români dezvoltatori de jocuri pentru mobil. Acum conduce Revo Solutions, un business de aplicaţii cu o cifră de afaceri de 2,5 milioane dolari

    Andrei Lopată este unul din cei puţini, cinci la număr, care în 1992 au pus bazele a ceea ce se poate numi astăzi industria românească a jocurilor. Între timp au crescut considerabil şi numărul angajaţilor din sistem, şi numărul de companii.

    Vezi aici secţiunea aniversară BM 10 ani

    Cover Story 2010




    Pe o piata care la nivel mondial depaseste cinci miliarde de euro, cea a jocurilor pentru mobile, lucreaza mai mult de 1.000 de romani. Recent intrata este compania japoneza Namco, creatoarea binecunoscutului Pac-Man.

    Francezi, israelieni, americani, japonezi si nu numai isi disputa din Romania bucati dintr-o piata care la nivel mondial depaseste 5 miliarde de euro, cea a jocurilor pentru telefoanele mobile. Mitul programatorului roman este astfel confirmat; mai mult de 1.000 de oameni isi pun la bataie aptitudinile tehnice in patru mari filiale si multe alte firme mai mici. De mai bine de un an, de cand a intrat in joc si compania japoneza Namco, creatoarea binecunoscutului Pac-Man, batalia se da in liniste. Poate fi calmul dinaintea furtunii.

    Pe pervazul biroului lui Andrei Lopata se afla “Arta managementului”, editia a V-a, o carte scrisa de Christine Porter si David Reese. Cartea este putin prafuita si subliniaza dualitatea unui manager de companie de jocuri, pasionat initial de personaje animate, curse sau strategii virtuale, dar care este obligat, in cele din urma, sa renunte la natura sa ludica si sa se dedice administrarii afacerii.

    Desi conduce Namco Bandai Networks Romania, cea mai recent intrata companie pe piata locala, Lopata este unul din cei putini, cinci la numar, care in 1992 au pus bazele a ceea ce se poate numi astazi industria romaneasca a jocurilor. Intre timp au crescut considerabil si numarul angajatilor din sistem, si numarul de companii, iar Romania s-a transformat, printr-un soi de joc al sanselor, intr-un “hub” european al dezvoltarii de jocuri, cu un accent special pe nisa jocurilor pentru telefonul mobil.

    Pe continentul european, numele Namco Bandai este insa destul de putin cunoscut, desi apartine unuia dintre cei mai mari producatori de jocuri din lume. In Romania, nici atat. Intrebati pe oricine din afara cercului de oameni din industria jocurilor si probabil nu va putea spune cu ce se ocupa compania. “Nici macar cei care vin la interviuri de angajare nu stiu prea multe”, spune in gluma Andrei Lopata, directorul de operatiuni al companiei. “De-abia dupa ce afla de Pac-Man fac legatura”, marturiseste el despre jocul devenit emblema pentru producatorul japonez.

    Studioul din Romania si-a inceput activitatea in 2007, pe atunci sub numele de Vivendi Games Mobile, fiind divizia locala a producatorului care, un an mai tarziu, a cumparat competitorul Activision. In urma integrarii, jocurile pentru echipamente mobile nu au mai avut loc in strategia noilor manageri, care au luat atunci decizia sa renunte la productia de astfel de jocuri si sa inchida sau sa vanda toate birourile din lume. Asa a intrat practic Namco Bandai in Romania.

    “Negocierea a fost destul de neobisnuita”, isi aminteste Lopata, cel care a purtat discutiile cu Kenji Hisatsune, seful din SUA al companiei, cu managerul operatiunilor din Marea Britanie de la acel moment si cu seful studioului american de productie. Nu, nu pentru ca, in general, discutiile dintre europeni sau americani si japonezi sunt destul de greoaie, ci pentru ca strainii au pus mai degraba pret pe cuvant atunci cand au trasat conditiile generale ale preluarii, decat pe indicatorii si rapoartele financiare analizate cu minutiozitate inainte. Una dintre conditii, spre exemplu, a fost ca echipa de management sa ramana aceeasi, desi in contract nu se regaseste o asemenea clauza. Iar tactica este aplicata si acum, o decizie comunicata verbal valorand mai mult decat procesul birocratic ce trebuie urmat.

    Studioul unde lucreaza acum aproape 140 de oameni, cifra ce urmeaza sa depaseasca 150 pana la jumatatea anului, este insa un soi de subcontractor pentru Namco Bandai, achizitia avand drept scop acoperirea activitatilor de adaptare a jocurilor pe noile modele de telefoane. In celelalte birouri, din SUA si Japonia, nu prea se mai facea fata, in timp ce in Marea Britanie activitatea s-a concentrat doar pe vanzari. “Cand porneste un proiect nou, compania cere oferte de la toate diviziile din lume, dar si de la firme externe, urmand sa aleaga producatorul in functie de costurile aferente si de timpul de derulare”, explica Andrei Lopata.

    Astfel, deciziile operationale si strategiile sunt creionate independent in fiecare dintre filiale, entitati juridice independente care ajung astfel sa concureze intre ele pentru a castiga un proiect. Competitia se justifica prin faptul ca investitiile si cheltuielile sunt suportate din incasarile proprii, fara sustinere din partea companiei-mama, model radical diferit fata de cel aplicat de Vivendi, spre exemplu, care lua deciziile la sediul central si le transmitea apoi spre executie in studiourile din lume, centralizand veniturile si cheltuielile.

    “Evident, daca nu faci bani, nu mai poti prelua nici proiecte”, spune managerul Namco Bandai Romania. Compania a avut anul trecut o cifra de afaceri de aproape 2,4 de milioane de euro, din care mai bine de 95% provine de pe piata americana, in conditiile unei marje de profitabilitate de 2%. Perspectivele pentru acest an sunt insa destul de optimiste, mai ales ca a existat crestere chiar din primele doua luni, iar planurile lui Lopata vizeaza dezvoltarea a 12 jocuri in 2010, cu patru mai multe fata de anul precedent.

    Intrarea Namco Bandai a confirmat Romania drept “hub” pentru productia de jocuri pentru telefoane mobile, chiar daca probabil nu asta a fost intentia de la bun inceput. Rand pe rand, pe piata si-au facut loc cativa dintre cei mai mari producatori din lume, mizand fiecare pe avantajul de a avea o legatura aici si de a nu porni de la zero ñ Electronic Arts a avut omul, pe Mihai Pohontu, angajat in SUA si intors in tara pentru a porni divizia, Gameloft a avut relatia stabilita anterior cu Romania de Ubisoft, companie aflata sub aceeasi umbrela, iar Namco Bandai a avut un birou gata cladit, cu mai bine de 100 de angajati. “Probabil ca daca in locul unui roman ar fi fost un ungur sau daca in loc de Bucuresti studioul ar fi fost la Budapesta, industria romaneasca de jocuri n-ar mai fi fost la fel de aglomerata”, crede Paul Friciu, seful Gameloft. “Iar daca ar fi fost sa porneasca de la zero, evaluarea ar fi fost facuta mult mai in detaliu, caz in care alte tari vecine ar fi avut poate de castigat”.

    Pe de alta parte insa, Romania are in continuare avantajul ca dispune de programatori specializati mai ieftini decat in Vest, mai ales acum, cand situatia economica dificila a temperat asteptarile si cresterile mari de salarii de acum cativa ani. In total, in domeniul dezvoltarii de jocuri pentru mobile lucreaza probabil peste 1.000 de oameni, dar fiind ca, pe langa marii producatori care aduna mai mult de jumatate din aceasta cifra, exista zeci de firme mici cu cateva jocuri la activ sau chiar echipe de cativa oameni care au dezvoltat un singur joc pentru iPhone. Un programator din categoria juniorilor, cu un bagaj de cunostinte de baza, este platit cam cu 800 de euro, in timp ce unul specializat si cu experienta mai mare de trei ani castiga in medie 1.500 de euro, dupa aprecierea Iulianei Badea, manager in cadrul companiei de resurse umane Lugera&Makler, dar poate ajunge chiar si la 2.500 de euro. Adica sub nivelul salariilor programatorilor din Europa de Vest si chiar si din tari vecine, precum Polonia. “Fata de Ucraina, spre exemplu, programatorii romani sunt mai scumpi. Prin comparatie cu Franta insa, sunt mai ieftini, iar fata de Marea Britanie sunt foarte ieftini”, apreciaza Andrei Lopata.

    Cu toate acestea, salariile au crescut destul de mult in ultimii ani, cu o marja chiar mai mare de 20% pe an, pe de-o parte pentru ca nivelul de unde s-a pornit a fost scazut de la bun inceput, iar pe de alta parte pentru ca, de fiecare data cand un nou competitor si-a facut intrarea pe piata, firmele deja existente s-au asigurat astfel ca nu vor pierde din angajati. De-abia anul trecut s-au vazut si efectele acestei strategii de crestere a salariilor, cand, fortate sa se reorganizeze si sa reduca din cheltuieli, multe companii au renuntat la o parte din angajati – obligati astfel, in cea mai mare parte, sa se reorienteze catre alte domenii unde era nevoie de programare. “Singura problema ramane faptul ca, desi stam bine din punct de vedere tehnic, la capitolul design si creativitate mai avem de munca”, crede Paul Friciu, managerul Gameloft, care se loveste acum tocmai de acest neajuns in cautarea de angajati, in special pentru departamentul de creatie, ca parte a strategiei de crestere de la 210 la 240 de oameni in prima parte a acestui an.

    Andrei Lopata are si o explicatie pentru ceea ce denumesc managerii companiilor de jocuri “lipsa de creativitate”. In Romania n-a existat traditia din cultura occidentala a revistelor de benzi desenate sau a jocurilor electronice de sala aparute in urma cu mai mult de trei decenii. Pac-Man, de exemplu, personajul pe care s-a construit imperiul Namco, a aparut in 1980 si detine opt recorduri Guiness, printre care “cel mai de succes joc video cu moneda” din lume, dar si cel mai mare joc, pentru ca in 2004 a fost recreat de studentii de la New York University, imbracati in costumul galben al personajului sau in fantome multicolore si jucat in labirintul cladirilor din Manhattan.

    Pac-Man face astfel si o legatura culturala care altfel nu prea functioneaza. Pentru ca Namco Bandai imparte harta mondiala in trei: Japonia, pentru care produc jocuri doar japonezii, SUA si restul lumii. Japonia si celelalte tari din Asia, in general, beneficiaza de tratament special doar prin prisma diferentelor de fond, fie ele culturale sau chiar comportamentale, pentru asiatici jocurile fiind mai mult decat un stil de viata. Nu conteaza ca doar jumatate din populatia continentului detine un telefon mobil, daca ne gandim ca baza este uriasa – numai China si Japonia aduna peste 850 de milioane de utilizatori ai serviciilor de telefonie mobila. “Diferentele culturale enorme ne-au impiedicat sa dezvoltam jocuri pentru Asia. Si nici cu piata americana nu avem prea multe in comun”, spune Andrei Lopata. Cea mai importanta deosebire dintre Europa si America tine chiar de platforma – in Europa, jocurile sunt cladite in Java, in timp ce in SUA este folosita platforma Brew. Cu toate acestea, nu putea fi ignorat potentialul enorm al pietei americane, unde consumatorii sunt mult mai deschisi sa cheltuie sume modice pentru a cumpara un joc pentru telefonul mobil decat europenii, care anul acesta ar urma sa asigure 20% din vanzari.

    Contributia pietei romanesti nu va fi insa foarte mare, pentru ca din punctul de vedere al jocurilor mobile nu este inca o piata consistenta, chiar daca e comparabila ca vanzari cu tari mai dezvoltate in domeniu, precum Ungaria sau Cehia. Putini scot din buzunar intre unu si trei euro pentru a descarca unul dintre jocurile disponibile pe portalurile operatorilor de telefonie mobila – Orange si Vodafone, spre exemplu, ofera fiecare peste 1.000 de titluri. “Baza de consumatori este mica si destul de instabila, in principiu cateva zeci de mii de oameni care cumpara jocuri in mod constant”, sustine Paul Friciu. In realitate, numarul celor care se joaca este mult mai mare, pentru ca, asemenea computerelor, nici telefoanele mobile nu sunt ferite de piraterie.

    Problema n-ar fi nici jocurile disponibile – operatorii ofera titluri semnate de nume cunoscute, precum Electronic Arts, Gameloft, Glu sau I-Play – si nici compatibilitatea telefoanelor, din moment ce aproape toate tipurile de terminale vandute de cei mai mari operatori de pe piata, cateva mii la numar, sunt capabile sa ruleze un joc. Cu toate acestea, numai “aproximativ 10% dintre vizitatorii portalului Orange folosesc serviciul de jocuri, descarcand in medie cam doua titluri pe luna”, spune Oana Comanescu, content&young segment manager in cadrul Orange Romania. Pentru competitorul Vodafone, care a lansat si un abonament de doi euro ce permite descarcarea a doua jocuri pe luna indiferent de costul lor, media este de 1,5 jocuri, preferate fiind cele de fotbal, curse de masini si actiune, pe care cei mai multi dintre clienti le joaca pe telefoane Nokia, urmate de Sony Ericsson si Samsung, conform oficialilor Vodafone. “Mai mult de jumatate dintre jocurile descarcate din portal sunt incadrate in categoriile sport, racing, actiune si aventura”, confirma si Comanescu, mentionand ca restul jocurilor cumparate sunt impartite intre alte 15 categorii.

    Pe masura ce telefoanele mobile compatibile, mai performante si cu ecrane mai generoase, isi fac tot mai mult loc in buzunarele consumatorilor, numarul celor ce vor descarca jocuri va creste si la fel se va intampla probabil si cu numarul jocurilor cumparate. Totusi, acest tip de continut va intra in urmatorii ani in competitie cu aplicatiile pentru mobil, care ofera o experienta similara, dar inlocuiesc componenta de amuzament cu una practica”, este de parere Oana Comanescu. Si, probabil, si accesul la astfel de servicii va evolua catre un model bazat mai degraba pe vanzarea continutului prin magazine de aplicatii, asa cum se intampla la nivel mondial pe Apple App Store sau Nokia Ovi Store, de exemplu.

    Nu in ultimul rand, dimensiunea de “hub” a Romaniei este completata de prezenta, pe langa Gameloft si Namco Bandai, a Electronic Arts Mobile Romania, divizie a gigantului Electronic Arts, si de I-Play, subsidiara a Oberon Media, companie infiintata in 2003, cu birouri in America de Nord, Europa si Asia. Oberon este un start-up israeliano-american dedicat jucatorului de ocazie, devenit, de altfel, tinta preferata; jucatorul de ocazia nu este nici asa de pretentios ca jucatorul inrait si, spun statisticile, e mult mai dispus sa plateasca.
    Directia in care se indreapta jocurile mobile pare sa fie destul de clara. Daca despre industria jocurilor se spunea la inceputul lui 2009 ca nu va fi afectata de criza, atunci cand in cele din urma s-a dovedit contrariul, iar majoritatea marilor producatori de jocuri au pierdut bani, colacul de salvare a venit tocmai din partea jocurilor pentru echipamente mobile. Domeniul este destul de rezistent la criza, considera Paul Friciu, care ofera drept explicatie faptul ca jocurile mobile au ramas chiar si in vremurile de acum o forma ieftina de divertisment. “O contributie a avut si iPhone, care a schimbat perceptia consumatorilor in ce priveste jocurile pe echipamente mobile”, apreciaza managerul Gameloft. Iar iPad, noua jucarie a lui Steve Jobs care va fi lansata in magazine la inceputul lunii aprilie, nu va face decat sa deschida si mai multe drumuri producatorilor de jocuri mobile. iPad este potrivit, spre exemplu, pentru jocurile de genul sah, table sau Monopoly.

    Gameloft a inceput sa lucreze in Romania la adaptarea jocului Nova pentru platforma iPad inca dinainte sa fie prezentat echipamentul (compania are acces la o parte dintre specificatiile tehnice), dar in pregatire mai este cel putin inca un alt proiect, despre care managerul nu ofera deocamdata nici un detaliu. Si nu va trece mult timp pana cand toti marii producatori se vor inghesui sa lanseze titluri pentru iPad, cu toate criticile referitoare la dimensiunile incomode ale e-readerului.

    Putin surprinzator poate, analistii estimeaza ca numarul telefoanelor mobile inteligente vandute in lume pana la sfarsitul anului viitor va fi mai mare decat cel al PC-urilor, dupa cum estimeaza Mike Abramsky, analist in cadrul RBC. Si o piata de peste 500 de milioane de utilizatori spune multe despre potentialul domeniului; sa ne gandim ca divertismentul digital pe telefoane mobile a ajuns la o valoare a vanzarilor de 30 de miliarde de euro anul acesta, din care jocurilor le revine cam un sfert.