Tag: jocuri video

  • Doi braşoveni au renunţat la un job bine plătit în Danemarca pentru a deschide o afacere în ţară. Visul lor este să creeze jocuri video româneşti

    Dana şi Mihai Gheza au lucrat la IBM, în Danemarca, dar au renunţat, s-au întors acasă, în Braşov şi s-au lansat în afaceri cu jocuri pe mobil, oferind, totodată, consultanţă pentru dezvoltatorii de jocuri din toată lumea. Visul lor este să creeze propriile aplicaţii, sută la sută româneşti.

    „Noi ne ocupăm de business în domeniul jocurilor, în special jocuri mobile, jocuri free to play mobile. Ne ocupăm de design de economie de jocuri, monetizare de jocuri, analytics, tot ce ţine de date şi interpretarea lor, facem publishing, distribuţie, tot ceea ce practic nu este development propriu-zis, tot ce nu e programare sau artă, toată partea de business din jur. Asta am făcut în toate firmele pentru care am lucrat“, a explicat Mihai Gheza, pentru corespondentul MEDIAFAX.

    Citeşte mai multe pe www.mediafax.ro

  • Analiză: în ce stadiu se află industria dezvoltării de jocuri video din România şi care sunt perspectivele

    Jocurile elementare, la care aveau acces doar cei cu computere foarte scumpe, ţin de un trecut (care pare foarte) îndepărtat. Industria a prins contur în anii 1970; astăzi, milioane de copii şi adulţi se aventurează în lumi virtuale, rezolvă puzzle-uri, salvezează prinţese şi înving răufăcători pe PC-uri, smartphone-uri sau console.

    Industria dezvoltării de jocuri video va ajunge la o valoare estimată de peste 97 miliarde de euro anul acesta la nivel mondial, ceea ce înseamnă un avans de 7,8% faţă de 2016. Firma de cercetare de piaţă specializată pe gamining Newzoo anticipează că piaţa va creşte cu o rată de 6,2% până în 2020, atingând o valoare de 114,6 miliarde de euro. Asia-Pacific este cea mai mare regiune, China fiind cea mai mare piaţă a dezvoltărilor de jocuri video, cu o valoare estimată de 24,5 miliarde de euro în 2017.

    Segmentul cel mai profitabil este cel dedicat mobilelor: dezvoltatorii de jocuri pentru smartphone-uri şi tablete vor genera venituri de 41,1 miliarde de euro, adică 42% din totalul pieţei. Jocurile video destinate consolelor vor genera anul acesta venituri de 29,8 miliarde de euro (31% din piaţă), iar PC-ul 26,2 miliarde de euro (27%).

    Abilităţile tehnice ale românilor au atras de-a lungul anilor foarte multe companii IT internaţionale, inclusiv pe segmentul de dezvoltare a jocurilor video. Printre primele şi cele mai importante sunt subsidiarele Ubisoft şi Electronic Arts. Compania franceză Ubisoft este una dintre cele mai vechi pe plan local, venind în România la puţin timp după Revoluţie, în 1992; Electronics Arts a înfiinţat o subsidiară pe plan local în 2005 cu divizia de jocuri pentru telefoane EA Mobile.

    Peisajul dezvoltatorilor de jocuri pe vremea aceea era populat de subsidiare ale companiilor internaţionale; acum numărul actorilor este mai mare şi reuneşte deopotrivă companii mari precum şi studiouri mici, cu trei-patru angajaţi, care produc jocuri video pentru piaţa locală, dar în special pentru alte pieţe; veniturile generate sunt de ordinul milioanelor de euro. ”Industria jocurilor video este una dintre cele mai dinamice şi este în continuă creştere. Avansul pieţei de jocuri mobile şi faptul că dispozitivele sunt tot mai accesibile au dus la o democratizare a jocurilor video. Tot mai mulţi oameni au acces la ele şi au descoperit o pasiune pentru jocurile casual – de la copii până la seniori“, spune Sebastien Delen, managing director la Ubisoft Bucureşti.

    Cei mai mare cinci dezvoltatori de jocuri video de pe piaţa locală – Ubisoft, Electronic Arts Games, Gameloft, Amber Studio şi King – au avut afaceri cumulate de 459,1 mil. lei (100,3 mil. euro) în 2016, mai mult cu 6,7% faţă de 2015, conform calculelor realizate pe baza datelor publicate pe site-ul Ministerul Finanţelor. Per total, în 2016, veniturile studiourilor din România au ajuns la 112 milioane de dolari, spune Sebastien Delen, care citează raportul Newzoo, adăugând că ”industria jocurilor video este în continuă creştere“.

    Şi profitabilitatea celor cinci studiouri a avansat în 2016, profitul net cumulat ajungând la 28,5 milioane de lei (6,2 mil. euro), un plus de 46%, ritm de două ori mai alert faţă de cel înregistrat în 2015 comparativ cu 2014. ”Trecem printr-o metamorfoză. Până de curând, eram priviţi ca India Europei, pentru că ofeream servicii pe bani puţini, dar în ultimii ani am reuşit să schimbăm această percepţie, crescând nivelul serviciilor şi al costurilor. Intrăm într-o zonă de normalitate“, spune Dragoş Hâncu, fondator al Amber Studio, cel mai mare studio independent de jocuri din România. Tot el adaugă: ”Tendinţa naturală este ca afacerile studiourilor să crească. Facem parte dintr-o piaţă globală în expansiune. Creşterea poate fi spectaculoasă dacă acest trend este susţinut de legislaţie şi educaţie“. Veniturile sunt generate de proiecte de dezvoltare pentru piaţa externă, în general; doar o mică parte din vânzările acestora provin din livrările de pe piaţa din România.

    Compania franceză Ubisoft a avut anul trecut cea mai mare cifră de afaceri pe plan local – 168,4 milioane de lei (36,8 mil. euro), cu un avans de 14,8% faţă de 2015; profitul net a crescut cu 68,9%, ajungând la 9,8 milioane de lei (2,1 mil. euro). Următorul în topul firmelor de profil este Electronic Arts, cu afaceri de 145,4 mil. lei (31,7 mil. euro) în 2016, mai mari cu 9,1% faţă de 2015; profitul de anul trecut s-a plasat la 9,9 milioane de lei (2,2 mil euro). Locul trei este ocupat de Gameloft, cu afaceri de 105 milioane de lei (22,9 mil. euro) şi profit de 4,2 milioane de lei (0,9 mil. euro). ”Este foarte important însă de menţionat că în România sunt studiouri de dezvoltare şi nu de business, iar vânzările de jocuri se fac prin distribuitori autorizaţi, şi nu direct prin dezvoltatori“, spune Delen.

     

    Amber Studio, cel mai mare studio de jocuri independent din România, a avut în 2016 o cifră de afaceri de 29,4 milioane de lei (6,4 mil. euro), mai mult cu 52,5% faţă de 2015; în acelaşi interval, profitul a scăzut cu 11%, la 3,8 milioane de lei (0,8 mil. euro).

    ”Dacă până acum motorul de creştere au fost multinaţionalele, ne aşteptăm ca anul acesta şi în viitor creşterea să vină mai degrabă din partea firmelor româneşti“, spune Cătălin Butnariu, general manager la Carbon, incubator de jocuri video, şi preşedintele RGDA (Romanian Game Developers Association). El estimează că sunt cam 60-70 de firme mici în acest domeniu pe plan local şi se aşteaptă ca ”numărul de studiouri dezvoltatoare de jocuri din România să crească semnificativ în anii următori“. Un exemplu de firmă mică care se bucură de succes este studioul Killhouse Games, format din trei persoane şi despre care Business Magazin a scris în urmă cu un an; ei au produs un joc numit Door Kickers şi l-au vândut direct pe platforma online de jocuri video Steam. Afacerea celor trei a generat un profit net de 2,4 milioane de lei în 2015 şi 1,4 milioane de lei în 2016, potrivit datelor disponibile pe site-ul Ministerului de Finanţe, la o cifră de afaceri de 3,2 milioane de lei în 2015, respectiv 2 milioane de lei anul trecut.

    Un alt exemplu edificator este studioul de dezvoltare de jocuri video numit Those Awesome Guys, cu o cifră de afaceri de 4,3 milioane de lei şi cu un profit de 2,8 milioane de lei în 2016, potrivit datelor de la Ministerul Finanţelor. Those Awesome Guys a fost înfiinţat de Nicolae Berbece în 2012, iar în momentul de faţă echipa este formată din alţi şase oameni, dintre care patru sunt străini, conform informaţiilor disponibile pe site-ului dezvoltatorului. Jocul produs de ei se numeşte Move or Die şi a fost lansat pe 21 ianuarie 2016 pe Steam. Până în prezent, jocul a obţinut peste 4.200 de recenzii pozitive şi 600 negative şi a primit diferite premii, precum ”Cel mai bun multiplayer“ la Indie Prize Europe 2015. Aşadar, un sigur joc a generat profit de milioane de lei pentru echipa din Bucureşti.

    Studioul de jocuri din Bucureşti al companiei suedeze King, care de anul trecut este parte a gigantului american Activision Blizzard, a înregistrat în 2016 o cifră de afaceri de 10,9 mil. lei (2,4 mil. euro), în scădere cu 68% faţă de anul anterior. Profitul net al companiei din Bucureşti s-a situat în 2016 la 0,82 mil. lei, în scădere cu 59% faţă de anul anterior, iar numărul mediu de angajaţi s-a redus aproape la jumătate, de la 92 în 2015, la 48 anul trecut. Scăderea se datorează faptului că studioul local s-a reprofilat într-unul exclusiv de QA (testare), iar astfel au dispărut departamentele de producţie, creaţie şi business analysis. în cadrul companiilor producătoare de jocuri lucrează în jur de 7.000 de persoane, adică 4,2% din totalul angajaţilor în IT din România, conform datelor Institutului Naţional de Statistică pentru anul 2015.

    URMĂTORUL NIVEL. 

    Andrei Lopată şi-a început cariera la Ubisoft ca technical director încă de când era student, iar după ce a absolvit Universitatea Politehnica din Bucureşti s-a alăturat celor de la Gameloft, unde a fost manager al studioului din Bucureşti. A făcut un pas important în carieră în 2007, când a fost numit manager general al Vivendi Games; din 2012 a început dezvoltarea la Atypical Games.

  • Gadget Review: O soluţie pentru gameri – VIDEOREVIEW

    + PERFORMANT

    + SUNET DE CALITATE (DOLBY ATMOS)

    + ZGOMOT MINIMAL

    – SE POATE ÎNCINGE CAM TARE

    – TRACKPADUL PUTEA FI MAI BUN

    Laptopul de gaming este o creatură ciudată, făcută posibilă doar datorită avansului tehnologic, o combinaţie între performanţă şi portabilitate, aspect ce câştigă tot mai mult teren pe piaţa PC-urilor. Componentele au devenit tot mai mici şi mai performante, astfel încât acest tip de dispozitive îşi găsesc tot mai mulţi adepţi, oameni care vor să se joace câte un joc video în timpul liber, dar nu vor să-şi bată capul cu un desktop. Potrivit firmei de cercetare ResearchMoz, piaţa globală de laptopuri de gaming va marca plusuri de 21,5% între 2017 şi 2021, datorită creşterii cererii din partea consumatorilor.

    Aşadar, toţi marii producători se luptă pentru gameri cu oferte care mai de care mai interesante: compania Razor a prezentat în februarie un laptop de gaming cu trei ecrane (ce-i drept, este încă în faza de prototip), Acer a lansat primul laptop de gaming de 21 de inchi cu ecran curbat, iar Lenovo a adus seria Legion Y520, Y720 şi vârful de gamă Y920.

    Am testat Y720, ce vine echipat cu un procesor Intel i7 7700HQ de 2,80 GHz, cu 16 GB RAM SK Hynix şi are la bord o placă video Nvidia GeForce GTX 1060 de 6 GB şi o soluţie de stocare formată dintr-un hard SSD de 1 TB şi un HDD de 1 TB. Y720 are un display IPS de 15,6 inchi cu o rezoluţie Full HD (1.920 x 1.080 pixeli).

    De asemenea, laptopul este dotat cu sistem de sunet Dolby Atmos, primul de acest fel într-un laptop, potrivit Lenovo. Cei familiarizaţi cu PC-urile îşi dau seama că astfel de componente sunt high-end, capabile să ruleze cele mai noi jocuri video. Totuşi, se poate şi mai mult deoarece Y920 poate avea până la 64 GB de RAM, placă video GTX 1070 cu 8 GB memorie video şi tastatură mecanică. Chiar şi aşa, Y720 s-a descurcat foarte bine în jocurile video pe care le-am încercat (Mass Effect: Andromeda, Dishonored 2 sau Battlefield 1). Mai mult, toate cele trei jocuri au rulat la setări grafice maxime (ultra-high), la o rezoluţie Full HD 1080 p cu 50-60 de cadre pe secundă (60 FPS sunt considerate ideale în gaming). Majoritatea timpului FPS-urile au stat în jurul numerelor 50-60, dar am înregistrat şi căderi până pe la 30 FPS în cazul Mass Effect, însă fără a fi afectată experienţa de gaming.

    Totuşi, datorită performanţelor crescute ale unor astfel de laptopuri, Y720 nu poate fi folosit doar la joacă, ci şi pentru muncă. Am folosit suita de programe Adobe (Photoshop, Lightroom sau Premiere Pro) fără a întâmpina dificultăţi, iar în cazul Premiere Pro am reuşit să editez şi clipuri la o rezoluţie 4K, întâmpinând doar poticniri minore. Desigur, laptopul poate atinge astfel de performanţe doar dacă este băgat în priză. Utilizarea acestuia doar pe baterie nu este indicată pentru gaming sau pentru muncă intensă (editare video, randare grafică etc). Când am folosit laptopul fără a fi conectat la curent, pentru a avea o experienţă de gaming plăcută (60 FPS), în cazul Mass Effect, am redus setările grafice şi m-am putut bucura astfel de o sesiune de gaming de 40 de minute, bateria golindu-se până la 20%.

    Producătorul chinez a adăugat şi pe partea de software anumite caracteristici pentru a susţine gamingul, precum extreme cooling (n.r. răcire intensă), necesară deoarece câteodată laptopul tinde să se încălzească destul de mult. Este un proces zgomotos, dar eficient.

    De asemenea, Y720 este dotat cu setări care să prioritizeze conexiunea de internet, una să limiteze atingerile accidentale pe trackpad, iar alta care să îmbunătăţească sunetul prin diferite presetări (gaming, movie, music). Vorbind de sunet, trebuie să spun că este absolut impresionant volumul de care sunt capabile boxele laptopului. Pe lângă volum, vorbim şi de calitate, deoarece sunetul este bun, basul plin, iar vocile plăcute. După cum spuneam, Y720 este primul laptop dotat cu tehnologia Dolby Atmos, tehnologie ce redă un sunet bogat la nivel 360 de grade, umplând camera, îmbunătăţind astfel imersiunea în acţiunea ce are loc pe ecran.

    La capitolul design, Lenovo Y720 nu iese din standardele impuse de laptopurile de gaming: unghiuri ascuţite, negru cu pete de culoare, dar ce îl diferenţiază pe Lenovo este ecranul, lipit de partea de jos doar în mijloc, dar şi prin designul boxelor, amplasate deasupra tastaturii. Arată bine, fără a exagera trăsăturile de jucărie.

    Tastatura este plăcută la atingere; este uşor de utilizat, dar este nevoie de puţin timp de acomodare, deoarece toate tastele sunt mutate puţin mai în dreapta faţă de un layout obişnuit. |n plus, nu înţeleg de ce au ales să facă tasta enter mai mică decât cea de deasupra; nu de puţine ori m-am găsit apăsând tasta greşită. Performanţa trackpadului este una solidă, dar ar fi putut fi îmbunătăţită. |n stadiul actual am simţit că degetul nu alunecă foarte bine pe suprafaţa sensibilă şi nici înregistrarea apăsărilor nu mi s-a părut a fi la nivelul unui laptop cu acest preţ.

    Laptopul stă foarte bine la capitolul conectivitate, oferind trei porturi USB 2.0, un port Thunderbolt, ieşire audio, un port pentru reţea (RJ-45) şi o ieşire pentru video (HDMI). Poate ar fi mers şi un SD card reader, dar nu este absolut necesar.
    Legion Y720 este o alegere bună pentru cei care caută un laptop de gaming de 15,6 inchi capabil să ruleze cele mai noi jocuri video la setări grafice avansate. Sigur, nu este perfect, dar e destul de aproape.
     

    CASETĂ TEHNICĂ

    DISPLAY:  15,6 INCHI IPS FULL HD

    PROCESOR:  INTEL I7 7700HQ 2,80 GHZ

    MEMORIE RAM:  16 GB SK HYNIX

    PLACĂ VIDEO:  GEFORCE GTX 1060 6GB

    STOCARE:  1TB SSD + 1 TB HDD

    CONECTIVITATE:  3 PORTURI USB 2.0, 1 PORT THUNDERBOLT, 1 PORT RJ-45, 1   PORT HDMI

    PREŢ RECOMANDAT:  7.298 DE LEI* VARIANTA   CU SSD 512 GB

     
  • Plăcile grafice depăşesc tărâmul jocurilor video. Care sunt noile domenii unde sunt utilizate

    2016 a adus primele plusuri din ultimii şapte ani în piaţa de plăci video de pe plan local, ajungând la 122.000 de unităţi, ceea ce se traduce într-un avans de 20% faţă de 2015. ”Există mai multe motive în spatele acestei creşteri, printre care se numără lansarea unei tehnologii revoluţionare, arhitectura Pascal, care oferă salturi impresionante de performanţă în materie de lăţime de bandă a memoriei şi eficienţă energetică, precum şi funcţii grafice noi“, spune Traian Ţeglet, marketing manager la Nvidia pe regiunea Balcanilor.

    Alţi factori care au dus la această creştere a pieţei menţionaţi de Ţeglet sunt evoluţia unor tehnologii precum realitatea virtuală, dar şi explozia fenomenului sporturilor electronice. Asta în contextul în care vânzările din restul segmentelor de PC au fost ori în stagnare, ori în scădere.

    Zona de gaming s-a dezvoltat foarte mult în ultimii ani, iar factorii care au contribuit la asta au fost în primul rând sporturile electronice, dezvoltarea noilor jocuri video şi progresul hardware. ”Industria sporturilor electronice are în momentul de faţă mai multă audienţă decât audienţa cumulată a unui campionat de baschet şi de hochei din SUA“, menţionează Ţeglet. Tot el adaugă că ”dezvoltarea de jocuri a explodat pur şi simplu“, în timp ce evoluţia produselor hardware a accelerat; ”este efectiv o revoluţie în materie de tehnologie hardware, de la o generaţie la alta am reuşit să creştem cu 50% performanţa, lucru care nu s-a mai întâmplat de foarte mulţi ani“, mărturiseşte el.

    Şi dă ca exemplu timpii de aşteptare pentru realizarea unui film 3D. ”Imaginează-ţi că acum câţiva ani, ca să faci un film 3D şi să-l redai, îţi lua trei zile. Azi majoritatea randărilor se pot realiza în câteva ore şi poţi face modificări în timp real. Acest lucru este posibil mulţumită combinaţiei între puterea brută a tehnologiei şi partea software.“

    De asemenea, anul trecut s-a înregistrat o creştere şi a preţului mediu de vânzare al unei plăci video cu 35%, de la 83 de dolari în 2015 la 112 dolari în 2016, ”fapt care confirmă că majoritatea cumpărătorilor au ales o placă video destinată gamingului“, spune Ţeglet. El crede că ”în momentul de faţă vânzările de plăci video cresc piaţa de PC-uri şi componente“.
    Nvidia este lider local cu o cotă de piaţă de 73% şi vrea să-şi păstreze poziţia într-un segment care în 2017 ”va rămâne la acelaşi nivel, cu posibilitatea unei mici creşteri pe care încă nu o putem estima“, consideră Traian Ţeglet.

    Pentru Nvidia, anul fiscal 2017, încheiat în ianuarie, a fost unul foarte bun, ajungând la nivel global la venituri de 6,9 miliarde de dolari. Primul trimestru din 2017, numit anul fiscal 2018, a fost mai slab decât precedentul, din cauza sezonalităţii, dar faţă de perioada similară din 2016, venitul a crescut cu 48%, de la 1,3 miliarde de dolari cât era anul trecut la 1,9 miliarde de dolari anul acesta. Componenta de gaming aduce în continuare cele mai mari venituri – 4,1 miliarde de dolari din cele 6,9 miliarde de dolari – au provenit din segmentul de plăci grafice dedicate jocurilor video. Totuşi, ramura dedicată inteligenţei artificiale la nivel de data center s-a triplat într-un singur an, aducând venituri de 830 de milioane de dolari în 2016.

    2017 promite să fie anul în care realitatea virtuală face primii paşi în lumea reală: căştile de VR se vând de luni bune, atât în străinătate, cât şi în România. Deşi încă la început experienţa oferită de produsele destinate realităţii virtuale a stârnit interesul consumatorilor, acest lucru nu a fost posibil fără o placă grafică puternică capabilă să ofere imagini 3D, la 360 de grade, fără ca purtătorul căştii de VR să ameţească. Aşadar, acest nou mediu de entertainment împinge şi susţine piaţa plăcilor video, deoarece cei care doresc să încerce VR-ul au nevoie, pe lângă o cască, de un PC performant dotat cu o placă video puternică.

    VR-ul devine mai accesibil şi tehnologia ajunge în mâinile oamenilor. ”Anul trecut, când am început să vorbim mai serios despre VR, vorbeam de nişte căşti care nu erau încă lansate, aflate în versiuni beta, şi vorbeam despre aplicaţii care sunt în mare parte nedezvoltate, fiind în faze iniţiale. Anul acesta avem tehnologie nouă şi am reuşit să creăm plăci video mult mai accesibile faţă de anul trecut; există căşti pe piaţă şi avem şi aplicaţii complete, demo-uri, conţinut pe care poţi să-l consumi“, rezumă Traian Ţeglet stadiul tehnologiei VR în momentul de faţă, semnalând faptul că tot mai multe companii, atât pe partea de hardware, cât şi pe cea de software, se implică mai mult în dezvoltarea VR-ului. ”Toate schimbările menţionate au avut loc într-un singur an şi credem că lucrurile vor evolua cel puţin la fel de repede în următoarele luni. Şi mai interesant este ce va apărea anul viitor“, spune el.

    Totuşi, pentru ca o experienţă de realitate virtuală să fie fluidă nu este nevoie doar de o performanţă hardware ridicată, ci şi de optimizarea software-ului. ”Avem driveri care le permit aplicaţiilor să ruleze jocuri cu mai multe detalii mult mai uşor. Folosim tehnologia Nvidia, încercăm să manipulăm pixeli ca atunci când întorci capul în realitatea virtuală să nu ameţeşti. E nevoie de un procesor grafic puternic, dar este vorba de foarte multă optimizare la nivel de software.“

    Realitatea virtuală a devenit cunoscută datorită jocurilor, dar acum se aplică şi în alte industrii precum imobiliare, arhitectură sau medicină, ”deja am auzit de prima operaţie făcută în VR, cu doctorul într-o ţară şi pacientul în alta“, spune managerul de la Nvidia. Tot el povesteşte şi despre un stomatolog român care testează tehnologia VR ca un înlocuitor al tomografiei computerizate şi care apreciază că informaţiile oferite de acest sistem sunt cu 30% mai precise. Totuşi, procesorul grafic îşi găseşte utilizare şi în industrii mai îndepărtate de gaming decât te-ai fi aşteptat. ”În 1999, Nvidia a dezvoltat un procesor pentru a face calcule în paralel, iar acest tip de calcule ne-a permis să ne extindem şi în alte industrii, precum inteligenţă artificală, pe zona auto, pentru servere de cloud computing“, spune Traian Ţeglet.

    Un domeniu interesant pentru procesoarele grafice este dezvoltarea maşinilor fără şofer. Condusul autonom, fără intervenţie umană, promite să facă şoselele mai sigure, să polueze mai puţin şi să decongestioneze traficul. Pentru ca maşinile autonome să devină realitate, cercetătorii au dezvoltat o tehnică de inteligenţă artificială cunoscută ca ”deep learning“ (învăţare profundă), ce se bazează pe acces la un set de date vast, algoritmi sofisticaţi pentru reţele neurale capabil să rezolve probleme complexe.

    Deep learning este esenţial pentru dezvoltarea maşinilor autonome deoarece nimeni nu poate scrie un program software capabil să anticipeze fiecare scenariu posibil de pe şosea. Cu această tehnologie, computerul maşinii poate învăţa, se poate adapta şi îmbunătăţi.

    Pentru astfel de maşini, Nvidia a dezvoltat un computer numit Nvidia Drive PX 2 care este capabil să înţeleagă ce se întâmplă în jurul său (prin camere şi senzori), să se localizeze în spaţiu şi să planifice un traseu de mers. Acest computer se află în fiecare vehicul al Tesla Motors. Totuşi, compania americană nu este singura care activează în acest domeniu; celălalt mare producător de plăci grafice, AMD, lansează Radeon Instinct, o combinaţie hardware şi software open source prin care compania atacă segmentele de inteligenţă artificială, deep learning şi condusul autonom.

    În cursa maşinilor fără şofer, dezvoltatorii au înţeles că nu este suficientă testarea în mediul real, de aceea mai mulţi cercetători apelează la jocul video Grand Theft Auto V. Deşi ar putea părea improbabil, acest gen de joc video este capabil să genereze date similare cu cele adunate de o maşină aflată într-un mediu real; în plus, în joc se pot testa tot felul de scenarii precum accidente în lanţ, condusul într-un mediu cu pietoni impredictibili,  diferite condiţii meteorologice şi condiţii de trafic diverse. ”Bazarea doar pe datele adunate de pe şosele nu este practică. Cu o simulare poţi relua acelaşi scenariu de sute de ori“, spune Davide Bacchet, responsabil de departamentul de simulare al start-up-ului Nio, ce vrea să lanseze o maşină autonomă electrică în 2020.

    Grupul financiar japonez Softbank, care a înfiinţat recent cel mai mare fond privat de investiţii din lume axat pe businessuri de tehnologie, numit Visual Fund, a cumpărat acţiuni în valoare de 4 miliarde de dolari în cadrul companiei americane Nvidia. Potrivit unor surse apropiate tranzacţiei citate de Bloomberg, motivul acestei investiţii ar fi progresele companiei în domeniul inteligenţei artificiale şi tehnologiei deep learning.

    Este evident că odată cu dezvoltarea noilor tehnologii, vechii producători din industria computerelor nu rămân în domeniile consacrate, ci se extind, învaţă şi se adaptează, precum maşinile fără şofer.

  • Plăcile grafice depăşesc tărâmul jocurilor video. Care sunt noile domenii unde sunt utilizate

    2016 a adus primele plusuri din ultimii şapte ani în piaţa de plăci video de pe plan local, ajungând la 122.000 de unităţi, ceea ce se traduce într-un avans de 20% faţă de 2015. ”Există mai multe motive în spatele acestei creşteri, printre care se numără lansarea unei tehnologii revoluţionare, arhitectura Pascal, care oferă salturi impresionante de performanţă în materie de lăţime de bandă a memoriei şi eficienţă energetică, precum şi funcţii grafice noi“, spune Traian Ţeglet, marketing manager la Nvidia pe regiunea Balcanilor.

    Alţi factori care au dus la această creştere a pieţei menţionaţi de Ţeglet sunt evoluţia unor tehnologii precum realitatea virtuală, dar şi explozia fenomenului sporturilor electronice. Asta în contextul în care vânzările din restul segmentelor de PC au fost ori în stagnare, ori în scădere.

    Zona de gaming s-a dezvoltat foarte mult în ultimii ani, iar factorii care au contribuit la asta au fost în primul rând sporturile electronice, dezvoltarea noilor jocuri video şi progresul hardware. ”Industria sporturilor electronice are în momentul de faţă mai multă audienţă decât audienţa cumulată a unui campionat de baschet şi de hochei din SUA“, menţionează Ţeglet. Tot el adaugă că ”dezvoltarea de jocuri a explodat pur şi simplu“, în timp ce evoluţia produselor hardware a accelerat; ”este efectiv o revoluţie în materie de tehnologie hardware, de la o generaţie la alta am reuşit să creştem cu 50% performanţa, lucru care nu s-a mai întâmplat de foarte mulţi ani“, mărturiseşte el.

    Şi dă ca exemplu timpii de aşteptare pentru realizarea unui film 3D. ”Imaginează-ţi că acum câţiva ani, ca să faci un film 3D şi să-l redai, îţi lua trei zile. Azi majoritatea randărilor se pot realiza în câteva ore şi poţi face modificări în timp real. Acest lucru este posibil mulţumită combinaţiei între puterea brută a tehnologiei şi partea software.“

    De asemenea, anul trecut s-a înregistrat o creştere şi a preţului mediu de vânzare al unei plăci video cu 35%, de la 83 de dolari în 2015 la 112 dolari în 2016, ”fapt care confirmă că majoritatea cumpărătorilor au ales o placă video destinată gamingului“, spune Ţeglet. El crede că ”în momentul de faţă vânzările de plăci video cresc piaţa de PC-uri şi componente“.
    Nvidia este lider local cu o cotă de piaţă de 73% şi vrea să-şi păstreze poziţia într-un segment care în 2017 ”va rămâne la acelaşi nivel, cu posibilitatea unei mici creşteri pe care încă nu o putem estima“, consideră Traian Ţeglet.

    Pentru Nvidia, anul fiscal 2017, încheiat în ianuarie, a fost unul foarte bun, ajungând la nivel global la venituri de 6,9 miliarde de dolari. Primul trimestru din 2017, numit anul fiscal 2018, a fost mai slab decât precedentul, din cauza sezonalităţii, dar faţă de perioada similară din 2016, venitul a crescut cu 48%, de la 1,3 miliarde de dolari cât era anul trecut la 1,9 miliarde de dolari anul acesta. Componenta de gaming aduce în continuare cele mai mari venituri – 4,1 miliarde de dolari din cele 6,9 miliarde de dolari – au provenit din segmentul de plăci grafice dedicate jocurilor video. Totuşi, ramura dedicată inteligenţei artificiale la nivel de data center s-a triplat într-un singur an, aducând venituri de 830 de milioane de dolari în 2016.

    2017 promite să fie anul în care realitatea virtuală face primii paşi în lumea reală: căştile de VR se vând de luni bune, atât în străinătate, cât şi în România. Deşi încă la început experienţa oferită de produsele destinate realităţii virtuale a stârnit interesul consumatorilor, acest lucru nu a fost posibil fără o placă grafică puternică capabilă să ofere imagini 3D, la 360 de grade, fără ca purtătorul căştii de VR să ameţească. Aşadar, acest nou mediu de entertainment împinge şi susţine piaţa plăcilor video, deoarece cei care doresc să încerce VR-ul au nevoie, pe lângă o cască, de un PC performant dotat cu o placă video puternică.

    VR-ul devine mai accesibil şi tehnologia ajunge în mâinile oamenilor. ”Anul trecut, când am început să vorbim mai serios despre VR, vorbeam de nişte căşti care nu erau încă lansate, aflate în versiuni beta, şi vorbeam despre aplicaţii care sunt în mare parte nedezvoltate, fiind în faze iniţiale. Anul acesta avem tehnologie nouă şi am reuşit să creăm plăci video mult mai accesibile faţă de anul trecut; există căşti pe piaţă şi avem şi aplicaţii complete, demo-uri, conţinut pe care poţi să-l consumi“, rezumă Traian Ţeglet stadiul tehnologiei VR în momentul de faţă, semnalând faptul că tot mai multe companii, atât pe partea de hardware, cât şi pe cea de software, se implică mai mult în dezvoltarea VR-ului. ”Toate schimbările menţionate au avut loc într-un singur an şi credem că lucrurile vor evolua cel puţin la fel de repede în următoarele luni. Şi mai interesant este ce va apărea anul viitor“, spune el.

    Totuşi, pentru ca o experienţă de realitate virtuală să fie fluidă nu este nevoie doar de o performanţă hardware ridicată, ci şi de optimizarea software-ului. ”Avem driveri care le permit aplicaţiilor să ruleze jocuri cu mai multe detalii mult mai uşor. Folosim tehnologia Nvidia, încercăm să manipulăm pixeli ca atunci când întorci capul în realitatea virtuală să nu ameţeşti. E nevoie de un procesor grafic puternic, dar este vorba de foarte multă optimizare la nivel de software.“

    Realitatea virtuală a devenit cunoscută datorită jocurilor, dar acum se aplică şi în alte industrii precum imobiliare, arhitectură sau medicină, ”deja am auzit de prima operaţie făcută în VR, cu doctorul într-o ţară şi pacientul în alta“, spune managerul de la Nvidia. Tot el povesteşte şi despre un stomatolog român care testează tehnologia VR ca un înlocuitor al tomografiei computerizate şi care apreciază că informaţiile oferite de acest sistem sunt cu 30% mai precise. Totuşi, procesorul grafic îşi găseşte utilizare şi în industrii mai îndepărtate de gaming decât te-ai fi aşteptat. ”În 1999, Nvidia a dezvoltat un procesor pentru a face calcule în paralel, iar acest tip de calcule ne-a permis să ne extindem şi în alte industrii, precum inteligenţă artificală, pe zona auto, pentru servere de cloud computing“, spune Traian Ţeglet.

    Un domeniu interesant pentru procesoarele grafice este dezvoltarea maşinilor fără şofer. Condusul autonom, fără intervenţie umană, promite să facă şoselele mai sigure, să polueze mai puţin şi să decongestioneze traficul. Pentru ca maşinile autonome să devină realitate, cercetătorii au dezvoltat o tehnică de inteligenţă artificială cunoscută ca ”deep learning“ (învăţare profundă), ce se bazează pe acces la un set de date vast, algoritmi sofisticaţi pentru reţele neurale capabil să rezolve probleme complexe.

    Deep learning este esenţial pentru dezvoltarea maşinilor autonome deoarece nimeni nu poate scrie un program software capabil să anticipeze fiecare scenariu posibil de pe şosea. Cu această tehnologie, computerul maşinii poate învăţa, se poate adapta şi îmbunătăţi.

    Pentru astfel de maşini, Nvidia a dezvoltat un computer numit Nvidia Drive PX 2 care este capabil să înţeleagă ce se întâmplă în jurul său (prin camere şi senzori), să se localizeze în spaţiu şi să planifice un traseu de mers. Acest computer se află în fiecare vehicul al Tesla Motors. Totuşi, compania americană nu este singura care activează în acest domeniu; celălalt mare producător de plăci grafice, AMD, lansează Radeon Instinct, o combinaţie hardware şi software open source prin care compania atacă segmentele de inteligenţă artificială, deep learning şi condusul autonom.

    În cursa maşinilor fără şofer, dezvoltatorii au înţeles că nu este suficientă testarea în mediul real, de aceea mai mulţi cercetători apelează la jocul video Grand Theft Auto V. Deşi ar putea părea improbabil, acest gen de joc video este capabil să genereze date similare cu cele adunate de o maşină aflată într-un mediu real; în plus, în joc se pot testa tot felul de scenarii precum accidente în lanţ, condusul într-un mediu cu pietoni impredictibili,  diferite condiţii meteorologice şi condiţii de trafic diverse. ”Bazarea doar pe datele adunate de pe şosele nu este practică. Cu o simulare poţi relua acelaşi scenariu de sute de ori“, spune Davide Bacchet, responsabil de departamentul de simulare al start-up-ului Nio, ce vrea să lanseze o maşină autonomă electrică în 2020.

    Grupul financiar japonez Softbank, care a înfiinţat recent cel mai mare fond privat de investiţii din lume axat pe businessuri de tehnologie, numit Visual Fund, a cumpărat acţiuni în valoare de 4 miliarde de dolari în cadrul companiei americane Nvidia. Potrivit unor surse apropiate tranzacţiei citate de Bloomberg, motivul acestei investiţii ar fi progresele companiei în domeniul inteligenţei artificiale şi tehnologiei deep learning.

    Este evident că odată cu dezvoltarea noilor tehnologii, vechii producători din industria computerelor nu rămân în domeniile consacrate, ci se extind, învaţă şi se adaptează, precum maşinile fără şofer.

  • Primul incubator de jocuri video din România lansează jocul românesc Link Twin

    Carbon, primul incubator românesc ce sprijină start-up-urile din industria de gaming, anunţă lansarea versiunii premium a jocului Link Twin. Jocul este disponibil începând de astăzi, la nivel global, în Apple App Store şi Google Play Store, la preţul de 1,99$.

    După ce jocul a beneficiat de un soft launch, Link Twin revine, în varianta premium, cu o experienţă de joc îmbunătăţită, pe parcursul a 100 de niveluri împărţite  în 5 capitole.

    Jocul explorează, de-a lungul celor 5 capitole şi 100 de nivele, legătura inexplicabilă dintre două personaje misterioase, legătură care se dezvăluie pe măsură ce acestea explorează o lume înşelătoare, plină de peisaje fantastice.

    „Ne bucurăm că am reuşit să aducem experienţa unui puzzle premium produs în România utilizatorilor de pe întreg globul. Pe lângă mândria primului proiect sub amprenta Carbon care beneficiază de o lansare la nivel global, considerăm că Link Twin este o bună afirmare a poziţiei industriei de gaming româneşti şi sperăm să vedem, în viitorul apropiat, cât mai multe sudiouri independente româneşti care să facă astfel de paşi”, a declarat Cătălin Butnariu, General Manager Carbon.

    Link Twin a obţinut, luna trecută, locul II la competiţia Pocket Gamer, competiţie dedicată proiectelor indie ce are loc la Londra. Jocul este un produs de studioul Lorraine si publicat de Carbon.

    Mai multe despre Carbon puteţi citi aici

  • Crescătoria de jocuri: cum vrea un incubator românesc de jocuri video să crească industria

    Un incubator este definit drept o cameră, o instalaţie specială care poate asigura condiţii de temperatură, umiditate pentru a permite dezvoltarea în condiţii optime. Carbon, înfiinţat anul trecut, este un incubator, menit să ajute dezvoltarea companiilor dezvoltatoare de jocuri video din România şi din regiune. Cătălin Butnariu, la vremea aceea head of development la Amber Studio, Dragoş Hâncu general manager al Amber Studio şi investitorul spaniol Jaime Gine sunt iniţiatorii acestui proiect. Carbon a fost lansat în aprilie 2016, dar ideea a prins contur, povesteşte Cătălin Butnariu, actualul general manager al Carbon, în 2015, „într-o discuţie mai largă cu câţiva prieteni” despre dezvoltarea industriei din România. „Ideea s-a transformat într-un concept de afacere, a apărut si un business plan şi într-un final am decis să-i dăm drumul”, sumarizează el paşii principali.

    Industria de gaming din România are o istorie de peste 15 ani, iar în ultima perioadă s-au lansat mai multe titluri importante din lumea jocurilor video – precum FIFA sau Assassin’s Creed – la care au contribuit şi filialele din România ale companiilor internaţionale. Conform estimărilor Asociaţiei Dezvoltatorilor Români de Jocuri Video, în 2015 valoarea industriei depăşea 140 milioane de euro, datele oficiale pentru 2016 nefiind încă disponibile. Cel puţin 6.000 de oameni lucrează în acest domeniu în România.

    Însă ce lipseşte din peisajul dezvoltării jocurilor video este o producţie locală care să aibă un impact la nivel internaţional, la fel cum a făcut-o CD Projekt cu seria The Witcher. Veniturile companiei poloneze în al treilea trimestru al anului trecut au ajuns la circa 23,5 milioane de euro (25,1 milioane de dolari), iar profitul a fost de 8,5 milioane de euro (9,1 milioane de dolari). Spre comparaţie, primii cinci producători de jocuri de pe piaţa locală – Ubisoft, EA Games, Gameloft, King şi MavenHut – au înregistrat în 2015 venituri totale de aproximativ 89 de milioane de euro (datele pentru 2016 nu au fost făcute publice încă).

    Unul dintre motivele reuşitei cu care polonezii se pot mândri este că au izbutit să găsească sprijin şi finanţare. Carbon vrea să-şi înşusească acest rol pentru start‑up‑urile româneşti care îşi propun să dezvolte jocuri video. În prezent, cinci echipe au fost acceptate în program.

    Dintre acestea, trei dezvoltă jocuri pentru smartphone-uri, o echipă dezvoltă un joc video pentru PC şi console, iar un alt start-up dezvoltă un produs pentru realitatea virtuală. „Anul acesta vom extinde căutările şi în alte ţări din Europa de Est, aceasta fiind regiunea pe care o avem în vedere în primul rând”, spune Butnariu.
    Start-up-urile care au aplicat, implicit cele acceptate în program, sunt formate în general din oameni care au lucrat deja în multinaţionale, au dezvoltat jocuri pentru alţii şi acum vor să creeze ceva al lor.

    Incubatorul oferă o finanţare directă de până la 50.000 de dolari pe proiect, dar şi servicii de consiliere, structurate în trei pachete, în funcţie de necesităţile individuale ale afacerilor. Start-up-urile vor fi consiliate de mai mulţi mentori – experţi în design, producţie, monetizare şi business development. De asemenea, există posibilitatea alocării unui buget suplimentar pentru activităţi de marketing, cu o valoare variabilă, stabilită de la caz la caz.

    Spre deosebire de alte incubatoare de acest gen, dezvoltatorii români vor rămâne independenţi, incubatorul neachiziţionând equity; Carbon încasează un procentaj din venitul generat de proiectele susţinute, care diferă în funcţie de pachetul ales (10-30%). „Carbon a fost constituit de la bun început ca o afacere şi o investiţie pe termen lung. De exemplu, am fost conştienţi că nu vom înregistra venituri cel puţin un an, ţinând cont de timpul de dezvoltare a jocurilor. Bugetul pentru primul an a fost aproximativ 250.000 de dolari (234.000 euro). Ne aşteptăm ca businessul să fie profitabil începând cu anul viitor”, spune cofondatorul Carbon.

    Pachetul de bază include mentorat, acces la reţeaua de contacte, servicii, spaţiu şi echipamente. Următorul pachet conţine, pe lângă ce oferă pachetul de bază, acces la servicii de dezvoltare, la evenimente din industrie, PR şi servicii de publishing. Al treilea pachet cuprinde serviciile menţionate anterior, dar şi finanţare de 50.000 de dolari.

  • Cum arată cel mai bine plătită femeie gamer din lume – GALERIE FOTO

    Katherine Gunn se află în topul celor mai bine plătite gameriţe conform Cărţii Recordurilor. Aceasta a luat parte la diferite turnee de jocuri video precum Dead or Alive 4 sau Halo: Reach, iar la ultimul turneu la care a participat, Kat a reuşit să câştige marele premiu în valoare de 100.000$. Acest lucru s-a întâmplat  în anul 2010, în California, Statele Unite, în cadrul competiţiei World Cyber Games.

    Katherine este cea mai bună prezenţă feminină în lumea jocurilor video, reuşind să aibă câştiguri de peste 122.000$. De asemenea, Kat a devenit imaginea unui joc video pentru femei, pentru că nicio altă femeie nu a reuşit să fie specializată în jocul Halo aşa cum este ea.

    De-a lungul anilor a fost la 3 turnee de gaming, dintre care a reuşit să câştige doar unul dintre ele. Numele cu care joacă este Mystik, Kat sau Mysticism.

    VEZI AICI GALERIE FOTO

  • Câţi bani poţi câştiga ca să te joci la serviciu?

    Ubisoft, unul dintre cei mai mari dezvoltatori de jocuri AAA din România, anunţă majorarea salariului pentru poziţiile de entry-level game tester. Începând din luna decembrie 2016, salariul pentru această poziţie ajunge la 1.750 lei.  Ubisoft este unul dintre cei mai vechi angajatori din industria locală a jocurilor video, având acum peste 1.500 de angajaţi.

    “Industria IT este una foarte competitivă şi dorim să rămânem aliniaţi la piaţă, din punct de vedere salarial, pe toate nivelurile de senioritate. De aceea, începând cu luna decembrie 2016, am majorat salariul pentru poziţiile de entry-level din departamentul Quality Control,” declară Grigoriada Stroe, HR & Operations director în cadrul Ubisoft România. “Avem 1.000 de oameni angajaţi în departamentul Quality Control. În lipsa unei specializări dedicate dezvoltării jocurilor video în facultăţi, un job în acest departament reprezintă o rampă de lansare pentru cei care îşi doresc o carieră în industrie. Iar noi vrem să le oferim tot suportul de care au nevoie pentru a se dezvolta.

    Pe lângă remuneraţia salarială şi bonuri de masă, Ubisoft oferă un pachet extins de beneficii şi facilităţi şi asigură o cultură organizaţională centrată pe ideea de work-life balance”. În funcţie de vechimea în companie, angajaţii beneficiază de asigurări de viaţă şi sănătate şi un fond de pensie facultativă. În plus, toţi angajaţii au acces la servicii medicale, sală de fitness la sediul companiei, biciclete, bibliotecă de jocuri şi cărţi şi diferite activităţi lunare menite să asigure o atmosferă de lucru cât mai relaxantă. 

    Ubisoft este unul dintre cei mai vechi angajatori din industria IT şi primul din domeniul jocurilor video, având o vechime de 25 de ani în România şi peste 1.500 de angajaţi în departamentele Producţie, Quality Control şi IT.

    Compania are în portofoliu produse ca Silent Hunter, Blazing Angels sau H.A.W.X, iar apoi a migrat catre co-development si si-a lasat amprenta pe block bustere ca Just Dance, Assassin’s Creed, Ghost Recon si Watch Dogs.

     

  • Câţi bani poţi câştiga ca să te joci la serviciu?

    Ubisoft, unul dintre cei mai mari dezvoltatori de jocuri AAA din România, anunţă majorarea salariului pentru poziţiile de entry-level game tester. Începând din luna decembrie 2016, salariul pentru această poziţie ajunge la 1.750 lei.  Ubisoft este unul dintre cei mai vechi angajatori din industria locală a jocurilor video, având acum peste 1.500 de angajaţi.

    “Industria IT este una foarte competitivă şi dorim să rămânem aliniaţi la piaţă, din punct de vedere salarial, pe toate nivelurile de senioritate. De aceea, începând cu luna decembrie 2016, am majorat salariul pentru poziţiile de entry-level din departamentul Quality Control,” declară Grigoriada Stroe, HR & Operations director în cadrul Ubisoft România. “Avem 1.000 de oameni angajaţi în departamentul Quality Control. În lipsa unei specializări dedicate dezvoltării jocurilor video în facultăţi, un job în acest departament reprezintă o rampă de lansare pentru cei care îşi doresc o carieră în industrie. Iar noi vrem să le oferim tot suportul de care au nevoie pentru a se dezvolta.

    Pe lângă remuneraţia salarială şi bonuri de masă, Ubisoft oferă un pachet extins de beneficii şi facilităţi şi asigură o cultură organizaţională centrată pe ideea de work-life balance”. În funcţie de vechimea în companie, angajaţii beneficiază de asigurări de viaţă şi sănătate şi un fond de pensie facultativă. În plus, toţi angajaţii au acces la servicii medicale, sală de fitness la sediul companiei, biciclete, bibliotecă de jocuri şi cărţi şi diferite activităţi lunare menite să asigure o atmosferă de lucru cât mai relaxantă. 

    Ubisoft este unul dintre cei mai vechi angajatori din industria IT şi primul din domeniul jocurilor video, având o vechime de 25 de ani în România şi peste 1.500 de angajaţi în departamentele Producţie, Quality Control şi IT.

    Compania are în portofoliu produse ca Silent Hunter, Blazing Angels sau H.A.W.X, iar apoi a migrat catre co-development si si-a lasat amprenta pe block bustere ca Just Dance, Assassin’s Creed, Ghost Recon si Watch Dogs.