Tag: jocuri video

  • Când pasiunea se transformă în milioane de dolari. Sumele impresionante câştigate de gamerii profesionişti

    13 august 2016. În timp ce echipajul feminin de canotaj, opt rame cu cârmaci, al României obţinea medalia de bronz la Jocurile Olimpice de la Rio, la câteva mii de kilometri depărtare, în Seattle, un alt român alături de alţi patru coechipieri străini se băteau pentru cel mai important trofeu la Dota 2 al anului şi pentru un premiu de 9,1 milioane de dolari.

    Din păcate pentru românul de origine siriană Aliwi Omar, echipa sa a pierdut finala şi a trebuit să se mulţumească cu locul doi şi cu un premiu de 3,4 milioane de dolari, fiecare luând acasă peste 680.000 de dolari. Este vorba de The International 2016, unde 16 echipe de pe tot globul s-au duelat pe tărâmul de Dota 2, iar în joc au fost puşi la bătaie 20,7 milioane de dolari. Dota 2 este doar un exemplu din domeniul sporturilor electronice, dar este şi jocul cu cele mai mari câştiguri pentru jucătorii profesionişti. Această ediţie, cu numărul şase, a competiţiei a devenit cea mai mare din domeniul sporturilor electronice.

    Sporturile electronice sunt competiţii de jocuri video pe diferite genuri: shooter (Call of Duty, Counter-Strike), multiplayer online battle arena (Dota 2, LoL), bătaie (Mortal Kombat) etc. Multe dintre aceste jocuri sunt gratuite, veniturile producătorilor venind din achiziţiile de obiecte virtuale realizate de jucători.

    Deşi au căpătat o vizibilitate mult mai mare în ultimii ani, competiţiile de jocuri video se ţin din anii ‘70. Odată cu primele calculatoare au apărut şi primele jocuri video; aşa cum era şi firesc, datorită naturii competitive a omenilor, a fost nevoie de numai un pas pentru ca veritabile competiţii de jocuri video să fie organizate.

    Se crede că primul concurs de acest fel a avut loc pe 19 octombrie 1972, la Universitatea Stanford, unde studenţii au fost invitaţi la o „bătălie intergalactică de Spacewar“. În anii ‘90 jocurile s-au mutat treptat din reţea în online, graţie îmbunătăţirii infrastructurii şi a vitezei de internet. Apoi, odată cu apariţia unor jocuri populare precum Counter-Strike, Quake sau Warcraft şi competiţiile s-au înmulţit.

    În trecut gamingul, şi într-o oarecare măsură şi în prezent, era văzut ca fiind destinat doar tocilarilor care stau într-o cameră întunecată şi mănâncă doar junk-food. Odată cu dezvoltarea internetului, a social media şi apariţia modelelor de jocuri free to play (gratis), jocurile video au devenit tot mai populare, iar categoria de casual gamers a crescut foarte mult. În acelaşi timp a apărut şi spectatorii de jocuri video. Iar cel mai cunoscut loc pentru iubitorii de jocuri video şi competiţiile de gaming a devenit platforma Twitch, care a fost cumpărată de Amazon în 2014 pentru 1 miliard de dolari. Însă pe lângă forumuri, reţele sociale şi site-uri, eSports şi-a găsit un loc dedicat şi în ograda televiziunilor de sport precum ESPN sau Turner Sports, care anunţa recent că va prezenta evenimentele din eSports „exact cum prezentăm şi sporturile tradiţionale ca NBA sau baseball“.

    Rădăcinile sporturilor electronice se regăsesc în Coreea de Sud, al cărei guvern îşi recunoaşte jucătorii profesionişti de jocuri video ca fiind e-atleţi sau atleţi virtuali încă din anul 2000, iar din 2013 şi Statele Unite încadrează jucătorii profesionişti la categoria atleţilor. Tot în Coreea de Sud a apărut şi prima televiziune dedicată sportului electronic, unde se transmiteau 24 de ore zilnic competiţii de StarCraft şi Warcraft 3. Astfel de competiţii nu au loc numai online, ci multe turnee au acum şi o componentă offline, locuri unde jucătorii se înfruntă în mediul virtual, în faţa a zeci de mii de oameni. În 2014 au asistat peste 40.000 de spectatori la campionatul League of Legends World Championship din Seul.

    În momentul de faţă, potrivit unui raport din aprilie 2016 al PwC, estimarea veniturilor generate de sporturile electronice în 2016 este de 463 de milioane de dolari, în creştere cu 43% faţă de 2015. Cea mai importantă piaţă a sporturilor electronice este SUA, cu o cotă de 38%. „Trei factori stau la baza dezvoltării industriei eSports: infrastructura tehnologică disponibilă, popularitatea jocurilor competitive şi mentalitatea publicului, care are sau nu legătură directă cu aceste jocuri“, spune Silviu Stroe, CEO al PGL (divizia de e-sports a Computergames.ro, organizatori de evenimente de profil) şi vicepreşedinte al IeSF (Federaţia Internaţională de Sport Electronic).

    În ce priveşte infrastructura şi popularitatea jocurilor, „România stă foarte bine. Avem una dintre cele mai bune conexiuni la internet din lume. Iar românii sunt mari amatori de jocuri precum Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Hearthstone şi League of Legends. Mai avem de lucrat la mentalitatea jucătorilor, care este în acelaşi timp şi cel mai greu de modelat, deoarece ai nevoie de o resursă mult mai importantă decât banii: timpul“, continuă Stroe.

    Compania lui Stroe, PGL, a organizat un turneu major de Dota 2 în Manila, Filipine, şi a participat la organizarea turneului The International, iar el spune că organizarea de astfel de evenimente ar putea fi o oportunitate importantă pentru ţara noastră. „Sporturile electronice ar putea fi o resursă uriaşă pentru România, dacă şi autorităţile, în speţă Ministerul Sportului şi Tineretului, ar înţelege importanţa lor. Ignorarea totală a unui fenomen care interesează  milioane de tineri nu ajută pe nimeni“, spune el.

    Un alt exemplu grăitor pentru succesul eSports este The International 2016, o competiţie ce se întinde pe parcursul a două săptămâni (o săptămână faza grupelor), iar faza eliminatorie se desfăşoară pe KeyArena, un complex cu 17.000 de locuri. De aici chiar şi cele mai prost clasate echipe vor pleca cu peste 100.000 de dolari. Făcând o paralelă cu sportul tradiţional, Jocurile Olimpice au o amploare mult mai mare, dar atleţii care aleargă după medalii câştigă mai puţin decât jucătorii care aleargă prin lumi virtuale. Un spaniol medaliat cu aur primeşte 100.000 de dolari, un american primeşte 25.000 de dolari pentru aur, 15.000 pentru argint şi 10.000 de dolari pentru bronz, în timp ce un român medaliat cu aur primeşte 70.000 de euro de la Comitetul Olimpic şi Sportiv Român. Dacă ia aurul, un sportiv din Singapore primeşte cel mai mare bonus: 753.000 de dolari.

     

  • România capătă o formă în ochii Sony PlayStation

    „Sunt un tip ocupat şi petrec două zile şi jumătate aici. Luăm în foarte serios această piaţă“, a spus Jim Ryan, preşedintele Sony Interactive Entertainment Europe, vorbind despre regiunea Europei de Est în cadrul unei discuţii în sediul proaspăt deschis al Sony din Praga, într-o sală de şedinţe răcoroasă şi unde erau prezentate produsele companiei japoneze, printre care şi două seturi de PlayStation VR, noul produs al companiei destinat realităţii virtuale.

    În această regiune, mai ales în România, creăm o categorie de entertainemet care înainte nu exista. Creşte foarte mult regiunea Europei de Sud-Est, probabil că avem cea mai mare rată de creştere în această zonă faţă de oriunde în lume“, continuă Ryan aplecat în faţă şi sprijinindu-şi coatele pe genunchi. Este îmbrăcat casual cu o pereche de blugi şi o cămaşă albstru închis deschisă la doi nasturi. Vorbeşte calm, chibzuind la fiecare răspuns. Face o pauză de gândire chiar şi înainte de a-mi spune că jocul lui preferat este Doom (versiunea 2015) dar că se distrează jucându-se şi la jocuri video Lego alături de fiica sa de nouă ani.

    PlayStation, ce se află pe piaţă încă din 1994, este un produs emblematic pentru Sony, iar a patra reiteraţie a consolei se bucură de un succes enorm. De la lansare, în noiembrie 2013 (SUA), până în prezent consola s-a vândut în peste 43 de milioane de exemplare şi japonezii plănuiesc să mai adauge încă 20 de milioane de unităţi până în martie 2017.

    De fapt, în ziua discuţiei cu Jim Ryan, Sony a anunţat rezultatele înregistrate în primul trimestru financiar, iar divizia de gaming a companiei s-a dovedit a fi o componentă foarte importantă pentru portofoliul companiei japoneze. Aproximativ 3,2 miliarde de dolari au fost generate de această divizie în ultimele trei luni, în creştere cu 14,5% în comparaţie cu aceeaşi perioadă din 2015. Mai mult decât atât, gamingul a adus profituri companiei de aproape 427 de milioane de dolari, adică 78% din profitul total de 546 milioane de dolari înregistrat de Sony.

    În raportul companiei este precizat că la acest rezultat nu au contribuit doar vânzările de hardware, ci şi „creşterile semnificative ale vânzărilor de software pentru PS4, inclusiv cele efectuate prin intermediul PlayStation Network, dar şi reducerea costurilor de producţie“. Totuşi, per total, vânzările companiei au scăzut cu 10,8%, până la 15,7 miliarde de dolari, iar profitul a scăzut şi el cu 42%.

    „Piaţa de jocuri video din lume se află într-o stare foarte bună. Rata de vânzări a PS4 este excelentă, mai ales în Europa vânzările ne-au depăşit toate aşteptările. Suntem foarte fericiţi“, a comentat Ryan parcursul de până acum al consolei. Sony, prin PS4, deţine poziţia de lider de piaţă la nivel european, „la o distanţă destul de mare faţă de următorul competitor“.

    Iar acest lucru se datorează, în opinia şefului PlayStation, seriozităţii cu care au tratat piaţa europeană şi investiţiilor în distribuţia produselor pe continent. „Chiar şi în perioade dificile ne‑am păstrat oamenii, prezenţa pe continent, şi am tratat gamerii europeni cu foarte mult respect şi cred că ne-au recompensat alegând produsul nostru“, spune Ryan. Tot el punctează şi că ultima consolă a fost lansată în România, chiar înainte de cea din Japonia.

    Un element cu care se confruntă Sony şi alţi producători de console este faptul că acest tip de platformă a devenit mai mult decât o modalitate de a te juca. Acum majoritatea sistemelor oferă şi alte opţiuni de entertainment (ca vizionarea de filme de pe disc sau onlie, ascultarea de muzică). Ceea ce înseamnă că pe lângă segmentul de împătimiţi ai jocurilor video, aceste console se adresează şi unui alt segment, cel de casual gamers, al familiilor tinere. „Mă gândesc foarte mult cum să ne adresăm celor două categorii de public. Dar ceea ce se întâmplă de obicei este faptul o nouă consolă e adoptată la început de gameri, apoi, odată cu trecerea timpului, costul consolei se reduce şi publicul mai casual intră în ecuaţie. Însă anul acesta avem de-a face cu o provocare pentru că vindem mai repede ca oricând şi trecem mai repede prin audienţa de gameri. Ne gândim mai mult la publicul casual acum decât în trecut“, afirmă şeful Sony Interactive Entertainment Europe.

    Fie că este vorba de vânzări de jocuri sau de console, cert este că PlayStation este foarte important pentru Sony; ca urmare compania pregăteşte o nouă consolă, aşa- numitul proiect Neo, care până nu de mult era doar la rang de zvon, însă de curând a fost confirmat, iar Jim Ryan a avut de spus despre acest nou produs că „lucrăm la el, este o variantă de PS4 îmbunătăţită. Acestă consolă este menită să le ofere gamerilor o experinţă de gaming mai bună, capabilă să redea jocurile la o rezoluţie 4K“.

     

  • AVERTISMENTUL unui psiholog: Pokemon go generează un comportament autist

    Pokemon Go, cel mai popular joc la ora actuală, a ajuns şi în România, iar pokemania a pus deja stăpânire pe amatorii de jocuri video, însă psihologii atrag atenţia asupra efectelor negative, pornind de la dependenţă şi până la un comportament autist.

    Contactat de MEDIAFAX, psihologul Mihai Copăceanu, care a studiat psihologia la Oxford şi care lucrează de ani de zile în domeniu, în România, inclusiv cu adolescenţi, spune că e prea devreme să putem măsura efectele jocului, însă putem deduce, din experienţa jocurilor video, că va avea un efect similar asupra psihicului jucătorilor. „Astfel de jocuri sunt foarte atrăgătoare, îţi captează atenţia, „captivant” este cel mai potrivit cuvânt pentru Pokemon Go. Practic, este un joc atât de captivant încât ajungi să ignori realitatea din jurul tău, nu este ca o carte, spre exemplu, care este un obiect static, îţi pune mintea în mişcare dar nu interacţionează cu tine. Jocul, în schimb, prin asta atrage, prin interacţiune, prin feedback şi stimulează dorinţa naturală de a explora, de a cerceta, şi curiozitatea. Este util pentru persoanele care suferă de anxietate, care se izolează social stând numai în casă. Ceea ce face un astfel de joc este să-ţi schimbe dispoziţia mentală pe moment”, a explicat Copăceanu.

    Citiţi mai multe pe www.mediafax.ro

  • Ce jocuri video ne vor goli buzunarele anul acesta – FOTO, VIDEO

    Anul acesta pare a fi anul în care realitatea virtuală devine realitate, dacă-mi permiteţi această expresie. În 2016 sunt programate să fie lansate o serie de dispozitive destinate realităţii virtuale (VR), precum Oculus Rift, HTC Vive sau PlayStation VR (13 octombrie la preţul de 399 de dolari), în plus faţă de sistemele lansate deja. Cu toate acestea, încă nu există prea multe jocuri video care să fi intrat în această zonă. La E3 2016 producătorul de jocuri video Bethesda a anunţat că Fallout 4 va primi o versiune VR pentru HTC Vive, în 2017, iar norocoşii prezenţi acolo au putut testa o versiune aflată încă în dezvoltare. De asemenea, o versiune VR a fost anunţată şi pentru proaspătul lansat Doom (exact, jocul acela din anii ’90 care a fost adus la standardele actuale), dar aici nu va fi vorba chiar de o versiune jucabilă, ci mai degrabă de un filmuleţ, o dovadă a muşchiului tehnic al producătorilor.

     

    Sony aduce pentry PlayStaion VR Farpoint, un shooter a cărei acţiune are loc pe o planetă extraterestră hostilă. În plus, şi Batman trece în realitatea virtuală prin intermediul titlului Batman Arkham VR unde jucătorii vor putea „purta“ mantia liliacului.

    „Realitatea virtuală promite să ne ofere o experienţă de joc cu totul inedită şi noi credem că un joc first-person RPG este perfect pentru ca jucătorii să se scufunde în lumea virtuală. Vă spun, cu Pip-Boy-ul pe mână, cu o puşcă în mână şi să te plimbi prin lume este o experienţă de neuitat“, a declarat Pete Hines, vicepreşedinte al Bethesda.

    Dezvăluirile nu s-au oprit în ograda Bethesda; iD Software au anunţat un nou joc din seria Quake, numit Quake Champions. Tim Willits, directorul iD Software, a descris Quake Champions ca fiind „un first-person shooter pentru PC, creat pentru toate tipurile de jucători, fie că eşti nou-venit în lumea Quake sau îl joci de 20 de ani încoace. Jocul este creat pentru a fi jucat ca eSport la orice nivel“. Vom afla mai multe despre Quake Champions în cadrul QuakeCon din august.

    Dishonored 2 a fost anunţat pentru prima dată la E3 2015, dar de data aceasta cei de la Bethesda au venit cu secvenţe din joc şi cu o dată de lansare, 11 noiembrie. În Dishonored 2 vei putea să alegi să continui povestea protagonistului din prima parte, Corvo Attano, sau poţi alege un alt personaj, Emily Kaldwin, moştenitoarea tronului din Dunwall, pe care Corvo a salvat-o în jocul precedent.

    Electronic Arts şi-a prezentat jocurile video pentru platformele clasice (PC, Xbox sau PS4), precum Mass Effect, Battlefield sau Titanfall. Compania a fost zgârcită la vorbe în prezentarea Mass Effect Andromeda, dar a promis că vor fi oferite mai multe detalii la toamnă. În clipul prezentat putem întrezări, pe lângă câteva elemente de gameplay, o varietate de rase extraterestre noi şi o posibilă versiune a eroinei din joc, mai mult munca oamenilor din spatele jocului. Mass Effect a fost o serie de succes a celor de la Bioware/EA atât ca încasări, cât şi ca mod în care a fost receptat de critici. Andromeda ar fi un pas important, ce nu trebuie ratat, pentru relansarea jocului.

     

  • Gadget review: Un prădător pentru joacă – FOTO, VIDEO

    A spune că gadgeturile nu mai sunt doar pentru pasionaţii de tehnologie este superfluu. ne-am gândit că ar fi cazul să nu mai fiţi nevoiţi să căutaţi recenzii la cele mai noi gadgeturi în paginile unei alte reviste sau pe site-urile altor publicaţii şi să vă oferim o secţiune de gadget review. pentru început puţin spirit ludic şi analiza unei ”bestii„ hi-tech, un laptop capabil să ruleze cele mai noi jocuri video la setări grafice maxime, dar şi cu un preţ pe măsură. este vorba despre laptopul de gaming acer predator lansat în iarna anului trecut.

    Am avut ocazia să testez varianta de 17,3 inchi dotată cu un procesor Intel i7 ce rulează la 2,60 GHz, 64 GB de RAM DDR4 o placă video Nvidia GTX 980M cu o memorie video de 4 GB. După cum era de aşteptat, laptopul este capabil să ruleze toate jocurile video existente la ora actuală, dar asta nu înseamna că nu oftează cand este împins la maximum. Laptopul suportă o rezoluţie UHD 4K, adică 3.840 pe 2.160 pixeli, dar să nu vă aşteptaţi să rulaţi jocurile video la o asemenea rezoluţie cu setări grafice la nivel ultra. Singurele jocuri video, dintre cele testate de mine, care au funcţionat cu succes la nivelul ultra au fost GTA V şi Fallout 4, primul fiind lansat în 2013, al doilea anul trecut. Însă absolut toate jocurile video au „zburat“ pe setări grafice mari cu o rezoluţie full HD (1.920X1.080).

    Rezoluţia 4K, cu setări grafice ultra, este prea solicitantă pentru Predator. Majoritatea jocurilor video testate pe aceasta rezoluţie nu au depăşit 20 cadre pe secundă, iar pentru o rulare bună este necesar ca jocul să meargă cu peste 30 cadre pe secundă.

    Este mare, robust (are 3,4 kg), are o tastatură bună, iluminată, pe care se tastează bine, iar tastele destinate gamerilor (combinaţia WASD şi săgeţile) sunt special semnalizate şi confortabile. Tot pentru jucători, Acer a creat butoanele pentru scurtături situate în stânga. Trackpadul este mare, are două butoane, merge foarte bine, cu precizie, şi poate fi dezactivat rapid pentru a nu te deranja in timpul utilizarii. Ecranul are o calitate foarte bună, culorile sunt vii, contrastul de calitate şi unghiurile de vizualizare sunt foarte bune. De asemenea, sistemul audio este unul de calitate, capabil să redea cu claritate atât sunetele înalte, cât şi cele joase.

    Ceea ce m-a surprins plăcut este faptul că nu se încălzeşte foarte tare şi laptopul poate fi utilizat timp îndelungat pe picioare, fără a simţi un disconfort, pentru că ventilatoarele fac o treabă foarte bună şi scot aerul cald prin spate şi nu în jos. Aceleaşi ventilatoare pot fi în schimb foarte zgomotoase, mai ales în perioadele de repaus. Dacă tot am ajuns în zona aceasta, trebuie să menţionez faptul că laptopul vine cu un cooler în plus, ce poate fi pus în locul unităţii optice (mai foloseşte cineva aşa ceva? Bănuiesc că e bine să-l ai în cazul în care ai nevoie urgent de un CD), ceea ce mai reduce temperatura  sistemului cu un grad sau două.

    Timpul de funcţionare pe baterie variază în funcţie de modul în care este utilizat: poate ţine undeva la 4 ore pentru browsing, ceva editare foto şi YouTube şi cam o oră pentru gaming. Jocurile nu vor merge pe setări maxime fără ca laptopul să nu fie băgat în priză, pe baterie capabilităţile i se înjumătăţesc. Eu nu am putut juca niciun joc la setările maxime doar pe baterie şi nici testele de benchmark video nu au mers prea bine. Pe setări ultra testele s-au întrerupt după două minute. De fiecare dată am primit mesajul că driverul video a încetat să mai funcţioneze. Vorbind de neajunsuri, trebuie să menţionez şi faptul că laptopul pe care l-am avut în teste a avut nişte probleme şi se restarta din senin (cred că am păţit asta în fiecare zi în perioada de testare); sper să fie ceva legat de maşina folosită pentru teste, şi produsul care ajunge la consumatori să nu aibă aceeaşi problemă.

    Acer Predator este marketat şi vândut ca fiind un laptop de gaming performant, dar asta nu înseamnă că numai asta poate face. Poate fi utilizat cu succes şi de persoanele care lucrează în domenii creative, la editare foto-video, paginare sau graphic design şi au nevoie de un calculator performant. Eu m-am limitat la editare foto-video. Dacă în Photoshop şi Lightroom nu am întâmpinat probleme în editarea a sute de poze, chiar şi în acelaşi timp, când vine vorba de editare video în Adobe Premiere, Predator s-a lenevit după un timp şi programele se mişcau în reluare, iar asta s-a întâmplat de mai multe ori de-a lungul editării clipului video de prezentare. Lucrurile reveneau la normal după un restart.

    În ansamblu am fost mulţumit de laptop şi îl recomand doar pasionaţilor de jocuri video care sunt dispuşi să scoată o sumă mare din buzunar (vorbim de peste 8.000 de lei) şi care vor mobilitate. Nu mă refer la gaming fără priză sau la greutate scăzută, pentru că Predator nu este cel mai uşor dispozitiv de cărat după tine.

    PRO:

    PERFORMANT.
    CAPABIL SĂ RULEZE ORICE JOC DE PE PIAŢĂ.
    MATERIALE DE CONSTRUCŢIE DE CALITATE

    CONTRA:

    ZGOMOTOS.
    PERFORMANŢĂ SCĂZUTĂ ÎN ADOBE PREMIERE PRO

    Casetă tehnică:

    Ecran IPS, mat, 17.3″, 3.840 x 2.160 pixeli
    Procesor Intel Skylake Core i7-6700HQ, quad-core 2,6 GHz
    Placă video Intel HD 530 + Nvidia GTX 980M 4 GB
    Memorie 64 GB DDR4 2133 Mhz (4 x DIMMs)
    Stocare SSD NVMe 512 GB + HDD 2 TB
    Conectivitate Wireless AC , Gigabit Lan, Bluetooth 4.0
    Porturi 4x USB 3.0, 1x USB 3.1, HDMI, DisplayPort, SD card reader, LAN
    Baterie 6000 mh
    OS Windows 10
    Dimensiuni 42-44 mm grosime
    Greutate 4,12 kg
    Extra tastatură iluminată, unitate optică

     

     

  • Tom şi Jerry sunt vinovaţi pentru apariţia ISIS. Şeful serviciilor secrete egiptene a declarat că cele două personaje animate sunt de vină

    Salah Abdel Sadek, şeful serviciilor secrete egiptene, a declarat într-un discur la Universitatea din Cairo că desenele animate cu Tom şi Jerry sunt de vină pentru apariţiei organizaţiei teroriste ISIS. Acesta spune că personajele, Tom şi Jerry, încurajează extremismul şi îi învaţă pe copii că este în regulă utilizarea materialelor pirotehnice.

    Dacă nu îi era frică că studenţii o să-i ia înderâdere, acesta a mai oferit şi alte două motive: jocurile video şi filmele violente.

    “Tom şi Jerry ilustrează violenţa într-un mod amuzant şi transmite mesajul că, da, este ok să-l lovesc şi-l pot arunca în aer cu explozibili. Astfel în mintea privitorului devine ceva natural”, ar fi spus Sadek, scrie Washington Post, citând site-ul EgyptianStreets.com

    “A devenit ceva normal ca un adolscent să-şi petreacă ore în şir jucându-se jocuri video violente, ucigând sute de oameni şi este fericit”, a spus el. “Tinerii se confruntă cu presiuni sociale care-i împing să recurgă la violenţă, pe care o consideră normală”, a adăugat el.

     

  • Playstation rămâne cea mai vândută consolă de jocuri video

    Sony Interactive Entertainment (SIE) a anunţat că a vândut 40 de milioane de unităţi PlayStation 4 până în 22 mai 2016, astfel devine cea mai vândută consolă de la PlayStation® de până acum. De asemenea, vânzările de software PS4 dezvoltat de terţi şi editori ating 270,9 milioane de exemplare vândute până pe 22 mai 2016, atât în magazine cât şi în format digital, pe PlayStation Store.

    “Ne vom strădui să oferim o experienţă de gaming şi mai bună pentru clienţii noştri prin extinderea platformei PS4 până la sfârşitul anului fiscal, cu o serie deunică de jocuri, alături de noul sistem de realitate virtuală, PlayStation VR şinoile caracteristici şi servicii inovatoarede reţea.”, a declarat Andrew House, preşedinte şi CEO Sony Interactive Entertainment


    În privinţa jocurilor, Uncharted 4: A Thief’s End a fost lansat pe data de 10 mai şi a înregistrat vânzări record la nivel mondial de peste 2,7 milioane de unităţi în doar o săptămână. Portofoliul PS4 va continua să se extindă cu colecţia de jocuri, care include Final Fantasy XV (Square Enix), Mass Efect Andromeda (Electronic Arts), Tekken 7 (Bandai Namco), Gran Turismo SPORT, Horizon Zero Dawn şi The Last Guardian (SIE WWS). De asemenea, comunitatea de dezvoltatori independenţi va continua să ofere o varietate de jocuri inovatoarepentru PS4, printre care se numără Boundless (Wonderstruck), Hellblade (Ninja Theory) şi Pyre (Supergiant Games).

    Sistemul PS4 este disponibil în prezent în 124 de ţări din întreaga lume.
     

  • Tom şi Jerry sunt vinovaţi pentru apariţia ISIS. Şeful serviciilor secrete egiptene a declarat că cele două personaje animate sunt de vină

    Salah Abdel Sadek, şeful serviciilor secrete egiptene, a declarat într-un discur la Universitatea din Cairo că desenele animate cu Tom şi Jerry sunt de vină pentru apariţiei organizaţiei teroriste ISIS. Acesta spune că personajele, Tom şi Jerry, încurajează extremismul şi îi învaţă pe copii că este în regulă utilizarea materialelor pirotehnice.

    Dacă nu îi era frică că studenţii o să-i ia înderâdere, acesta a mai oferit şi alte două motive: jocurile video şi filmele violente.

    “Tom şi Jerry ilustrează violenţa într-un mod amuzant şi transmite mesajul că, da, este ok să-l lovesc şi-l pot arunca în aer cu explozibili. Astfel în mintea privitorului devine ceva natural”, ar fi spus Sadek, scrie Washington Post, citând site-ul EgyptianStreets.com

    “A devenit ceva normal ca un adolscent să-şi petreacă ore în şir jucându-se jocuri video violente, ucigând sute de oameni şi este fericit”, a spus el. “Tinerii se confruntă cu presiuni sociale care-i împing să recurgă la violenţă, pe care o consideră normală”, a adăugat el.

     

  • Citiţi povestea omului considerat părintele jocurilor video

    Bushnell a fost inclus în Video Game Hall of Fame, a primit premiul „Inventatorul anului“ de la Nations Restaurant News şi a fost numit în topul „50 de oameni care au schimbat Statele Unite ale Americii“ de către publicaţia Newsweek. În prezent averea sa este estimată la 50 de milioane de dolari.

    NolanBushnell a urmat Universitatea Utah College of Engineering şi a obţinut o diplomă în inginerie electrică. A lucrat mai mult timp la parcul de distracţii LagoonAmusement Park, unde a devenit interesat de jocurile de tip arcade, fapt care i-a influenţat cariera şi l-a ajutat să lanseze Atari şi lanţul de restaurante tematice Chuck E. Cheese.

    În 1969, alături de Ted Dabney, a fondat Syzygy cu intenţia de produce o clonă a jocului Spacewar, care urma să fie cunoscut drept Computer Space. Pentru a se putea susţine, cei doi au reparat în timpul liber maşini de pinball. Computer Space a fost un eşec comercial, deşi vânzările au depăşit 3 milioane de dolari.

    Trei ani mai târziu, cei doi au schimbat numele companiei în Atari, o referinţă la jocul Go, şi au angajat primul om din companie, inginerul Alan Alcorn. Mai târziu Bushnell l-a forţat pe Dabney să iasă din companie, achiziţionându-i toate acţiunile. Marele succes al companiei a venit după ce NolanBushnell a participat la o demnostraţie a MagnavoxOdyssey, prima consolă de jocuri video pentru acasă, unde a văzut un joc de tenis. L-a instrucţionat pe Alcorn să facă un joc asemănător şi aşa a apărut popularul joc Pong. La un alt joc video al Atari, numit Breakout, au contribuit şi Steve Jobs şi Steve Wozniak, cofondatorii Apple.

    În 1976 NolanBushnell a refuzat să investească 50.000 de dolari în noua companie numită Apple în schimbul unei treimi din acţiuni. „Am fost atât de deştept, încât am zis nu. E foarte distractiv să mă gândesc la asta, atunci când nu plâng“, a declarat Bushnell. La vremea respectivă Atari nu era interesată de construirea de computere şi s-a concentrat pe dezvoltarea de console de jocuri video. Compania dezvolta o consolă numită Atari VCS, dar nu avea destul capital, iar listarea la bursă nu era o soluţie, aşa că a căutat oameni de afaceri şi companii care ar fi fost interesaţi de o achizţie.

    Warner Communications (Time Warner) a cumpărat Atari pentru 28 milioane de dolari, iar compania a primit capitalul necesar pentru a lansa în august 1977 consola, redenumită Atari 2600. În urma mai multor dispute cu Warner, Bushnell a fost dat afară din companie în 1978. În 1982 Atari avea vânzări anuale de 1,3 miliarde de dolari, devenind astfel compania cu cea mai rapidă creştere din Statele Unite. Doi ani mai târziu compania s-a prăbuşit şi a fost vândută pe bucăţi. O divizie a devenit AtariGames, una a fost vândută omului de afaceri Jack Tramiel şi o altă divizie a fost vândută către Mitsubishi Electric.

    Înainte ca WarnerCommunication să cumpere Atari, NolanBushnell a achiziţionat de la ei lanţul de restaurante Pizza Theater pe care l-a transformat în Chuck E. Cheese, un loc unde copiii pot mânca pizza şi se pot juca jocuri video, practic un loc ideal de distribuţie a jocurilor Atari. Afacerea cu restaurante a avut suişuri şi coborâşuri, iar profitul a fost în Catalyst Technologies Venture Capital Group, unul dintre primele incubatoare de business.

    De-a lungul anilor, NolanBushnell a mai fost implicat şi în alte afaceri, iar în 2010 a revenit în boardul Atari, însă în prezent compania de suflet al lui Bushnell este BrainRush, companie care produce programe educaţionale folosind tehnologia jocurilor video.

    „Tot timpul am crezut că dependenţele legale sunt o modalitate foarte bună de a face bani. Starbucks este un exemplu minunat“

  • A apărut primul incubator românesc dedicat jocurilor video

    Primul incubator românesc dedicat jocurilor video şe numeşte Carbon şi a fost fondat de Cătălin Butnariu, Head of Deplpyment Amber Studio, Dragoş Hâncu, General Manager Amber Studio şi Jaime Gine, investitor spaniol cu peste 15 ani experienţă în industria jocurilor video, informează Romanian Startup.

    Creeare incubatorului a venit din nevoiea studiourilor de jocuri video indie de a accesa finanţare şi îndrumare în dezvoltarea companiei. Carbon doreşte să sprijine dezvoltatorii de jocuri video din regiune să creeze jocuri unice şi un model de business sustenabil.

    “România este un hub regional important în industria dezvoltării jocurilor video. Deşi sunt foarte mulţi oameni talentaţi în România, aproape toate proiectele majore în materie de jocuri video au venit de la companii internaţionale ca EA, Ubisoft sau Gameloft”, a declarat Cătălin Butnariu, CO-founder Carbon şi preşedintele Romanian Game Developers Association. “Obiectivul nostru este acela de a sprijinii antreprenoriatul local în industria jocurilor video, ajutând proiecte cu potenţial să crească şi să devină populare pe piaţă.”, a adăugat Butnariu.

    Incubatorul va oferi finanţare de până la 50.000 de dolari per proiect, servicii de consiliere şi sfaturi. Toate startupurile vor fi sfătuite de o reţea de mentori – designeri, producători etc. Companii de jocuri video vor rămâne 100% independente pe parcursul perioadei de finanţare. Carbon este dispus să împartă riscurile cu studiourile indie, iar Carbon va prim un anumit procent din veniturile generate de proiectele sprijinite (7-21% în funcţie de pachetul de servicii ales de startup)