Tag: jocuri

  • Jocul Call of Duty: M W2″ are vanzari de 310 mil. dolari in prima zi de la lansare

    Jocul lansat marti a fost cel mai asteptat debut al anului,
    fanii shooter-ului stand la cozile de la magazinele de retail cu
    ore bune inainte de lansarea care a avut loc la miezul noptii.

    Analistii se asteapta ca pana la finele anului sa fie vandute
    intre 11 si 13 milioane de copii, sfidand efectele recesiunii.

    CItiti mai multe pe www.zf.ro

  • Consolare pe timp de criza

    Wham-O, o companie americana producatoare de jucarii, a lansat in vara anului 1958 cercurile Hula Hoop, folosite in dansul hawaiian cu acelasi nume. Atunci, compania a vandut mai mult de 100 de milioane de astfel de cercuri din plastic. Faima obiectelor s-a raspandit fulgerator, din om in om; dupa primul cumparator au urmat cei din cercul de prieteni ai acestuia si asa mai departe. La fel s-a intamplat si cu consola pentru jocuri Wii, lansata acum trei ani de compania japoneza Nintendo; multi jucau jocuri acasa la prieteni sau la rude, auzeau vorbindu-se despre ea sau vedeau reclamele si apoi isi luau si ei consola. Acesta este exemplul pe care Dale Bradley, profesor asociat la o universitate americana, il foloseste cand descrie impactul Nintendo Wii asupra culturii de consum.

    “Majoritatea studentilor cu care am vorbit avea acasa o consola Nintendo”, spune Bradley, adaugand ca multi dintre ei foloseau chiar in timpul pauzelor consolele portabile pentru a se juca. Consola de jocuri Wii a avut succes peste tot – in Asia, America de Nord si Europa. Pana la sfarsitul anului trecut, Nintendo a vandut la nivel mondial 44,96 milioane de Wii, potrivit datelor afisate de companie. In primele trei trimestre din anul fiscal curent, adica din aprilie pana in decembrie 2008, compania japoneza a vandut 20,52 de milioane de console Wii, jocurile Wii Fit si Mario Kart Wii au vandut in total mai mult de 10 milioane de unitati, iar jocul Wii Play a vandut aproximativ 9,4 milioane de unitati.

    Compania japoneza se asteapta sa incheie insa anul fiscal, la 31 martie, cu o scadere a profitului net cu 10,6%, in principal din cauza efectelor aprecierii yenului, si si-a redus estimarea de vanzari pentru consolele Wii cu un milion, la 26,5 milioane de unitati. Nintendo este totusi intr-o situatie mai buna decat competitorul sau Sony Corp., a carui divizie de jocuri a suferit o scadere cu 32% a vanzarilor si cu 97% a profitului operational in trimestrul incheiat la 31 decembrie 2008 fata de aceeasi perioada a anului precedent, trecerea pe pierdere fiind evitata doar cu pretul unei reduceri substantiale a costurilor de productie pentru consola PlayStation3. Vanzarile de PS3 au scazut in perioada mentionata cu 440.000, la 4,5 milioane. “Diferenta de strategie dintre Sony si Nintendo este destul de mare si acum ii vedem rezultatele”, a comentat Osamu Hirose, analist in cadrul Tokai Tokyo Research Center.

    “In timp ce Nintendo a promovat consola Wii ca articol de divertisment pentru toata familia, nu neaparat pentru jucatorii inraiti, Sony a pariat pe pietele externe si pe fidelizarea gamerilor.” Acest gen de pozitionare ar urma deci sa favorizeze o companie ca Nintendo in perioada de criza, pentru care comentatorii au inceput sa prezica inca de toamna trecuta ca jocurile video vor avea cam acelasi rol de refugiu si de divertisment ieftin pe care l-a avut cinematograful in SUA in timpul Marii Depresiuni interbelice. Cum stau lucrurile la noi? Anul trecut, in Romania s-au vandut peste 41.000 de console de jocuri, potrivit lui Dan Mirica, director de achizitii de entertainment in cadrul Altex Romania.

    La Altex, vanzarile de console au crescut cu 117% fata de 2007, iar cele mai mari vanzari au fost inregistrate de consolele PlayStation. Pentru compania TNT Games International, consola cel mai bine vanduta a fost Nintendo Wii datorita plajei largi de consumatori careia i se adreseaza, urmata de PlayStation 3, avantajata de functiile conexe pe care le ofera, precum redarea discurilor BluRay, potrivit lui Octavian Dunare, senior brand manager. “La consolele Nintendo Wii, de la inceputul anului am inregistrat o crestere a vanzarilor cu peste 80% fata de aceeasi perioada a anului trecut, in conditiile in care primul trimestru nu s-a incheiat inca”, sustine Dunare.

    Principala ratiune a acestei evolutii este disponibilitatea suficienta a stocurilor, lucru despre care nu se putea vorbi in primul trimestru al anului trecut, afirma el. Anul trecut, TNT Games International a vandut 100 de console Xbox 360, peste 2.500 de DS Lite si peste 10.000 de Nintendo Wii. Desi deocamdata vanzarile de console nu au avut de suferit de pe urma crizei, in viitorul apropiat Dunare se asteapta la “o usoara scadere din cauza diminuarii bugetelor dedicate modalitatilor de relaxare in cadrul familiilor”. Dimpotriva, Dan Mirica apreciaza ca vanzarile de console nu sunt afectate de perioada pe care o traverseaza economia tocmai pentru ca asistam la o tendinta de crestere a pietei de profil.

    “Trebuie subliniat faptul ca piata de console din Romania nu a ajuns la maturitate, iar consolele de jocuri sunt un mod de divertisment la care romanii apeleaza din ce in ce mai des”, sustine Mirica. Matt Ryan de la Nintendo Canada spune ca pe viitor compania se va axa pe dezvoltarea unor console care sa ii apropie pe utilizatori mai mult de realitate, un exemplu fiind Wii Music, consola lansata in luna noiembrie, care permite jucatorilor sa cante virtual la peste 60 de instrumente diferite.

    Avantajul unor console ca Wii Music (ca si al unor jocuri ca Wii Fit, folosit de amatorii de fitness) e ca ele sterg si mai mult delimitarea dintre gameri si utilizatorii mai mult sau mai putin atrasi de jocurile video clasice, dar aflati in cautarea unui mod placut de a-si petrece acasa timpul liber. Astfel de perspective ii permit lui Ryan sa declare ca Nintendo se adreseaza pur si simplu persoanelor care au intre cinci si 95 de ani. Potrivit unui studiu realizat de compania americana Wedbush Morgan, 80% dintre utilizatorii Nintendo DS au intre opt si 16 ani, in timp ce majoritatea jucatorilor PlayStation Portable au varste cuprinse intre 16 si 24 de ani.

    La noi, Octavian Dunare este de parere ca profilurile utilizatorilor de console difera destul de mult: cumparatorii de PlayStation 3 si Xbox 360 sunt tineri de sex masculin cu varste intre 15 si 35 de ani, care prefera jocurile de curse cu masini si care petrec in medie 3-4 ore pe zi in fata consolei, in timp ce cumparatorul de Wii are intre 15 si 60 de ani si prefera jocurile sportive, de aventura sau puzzle si petrece in medie 1-2 ore in fata consolei zilnic. Cat despre cei ce prefera Nintendo DS, adauga Dunare, un segment important din utilizatorii acestei console il reprezinta cei din mediul de business.

  • Piata de console de jocuri nu este afectata de criza

    Conform spuselor acestuia piata de console de jocuri nu a ajuns la maturitate, ele reprezentand un mod de divertisment din ce in ce mai cautat de catre romani. In 2008, vanzarile de console de jocuri s-au ridicat la peste 41.000 de unitati vandute in Romania. In cadrul Altex Romania vanzarile acestora au crescut cu 117% fata de 2007, iar in 2009 au inregistrat o crestere importanta fata de aceeasi perioada a anului trecut, cele mai vandute fiind consolele Play Station de la Sony.
     

  • Cum se naste un monstru

    Lansat in septembrie 2008 de Maxis, subsidiara a companiei Electronic Arts, “Spore” este un joc care permite utilizatorilor sa controleze dezvoltarea unei specii, de la inceputurile ei ca organism unicelular pana in momentul in care ajunge fiinta inteligenta si apoi isi extinde prezenta in spatiu si colonizeaza alte planete, unde interactioneaza cu alte specii care populeaza galaxia. De la lansare, jucatorii “Spore” au imaginat peste 65 de milioane de astfel de fiinte virtuale.
     
    Pana acum, Spore s-a vandut la nivel global in peste trei milioane de unitati, la care se adauga sase milioane de descarcari ale Creature Creator, instrumentele de editat folosite de jucatori. “Anul acesta vom continua sa dezvoltam noi instrumente pentru crearea speciilor in «Spore». Singura limita a acestui joc va fi doar imaginatia jucatorului”, a spus Lucy Bradshaw, directorul general al Maxis, subsidiara a companiei americane Electronic Arts, aceeasi care a dezvoltat si seria Sims.
     
    “Chiar si cu aparitia noilor pachete insa, «Spore» mai are un drum lung de parcurs pana va avea acelasi impact pe care l-a reusit «The Sims»”, a adaugat Lucy Bradshaw. Din 2000 pana in prezent, “The Sims” a inregistrat peste 100 de milioane de unitati vandute, fiind cel mai bine vandut joc video din istorie.
     
    Dupa lansarea jocului pentru calculator “Spore”, a celui pentru consola Nintendo DS, “Spore Creatures” si a jocului pentru telefonul mobil “Spore Origins” in luna septembrie a anului trecut, Electronic Arts are in plan ca in acest an sa lanseze alte jocuri pe baza de continut creat de jucatori. In primavara, compania va lansa “Spore Galactic Creatures” pentru calculator, iar pentru consola Nintendo vor fi lansate “Spore Hero” si “Spore Hero Arena”. Si Sony Computer Entertainment s-a axat pe jocurile cu continut creat de jucatori, ultimul lansat fiind “LittleBigPlanet”.

  • Cum se naste un monstru

    Lansat in septembrie 2008 de Maxis, subsidiara a companiei Electronic Arts, “Spore” este un joc care permite utilizatorilor sa controleze dezvoltarea unei specii, de la inceputurile ei ca organism unicelular pana in momentul in care ajunge fiinta inteligenta si apoi isi extinde prezenta in spatiu si colonizeaza alte planete, unde interactioneaza cu alte specii care populeaza galaxia. De la lansare, jucatorii “Spore” au imaginat peste 65 de milioane de astfel de fiinte virtuale.
     
    Pana acum, Spore s-a vandut la nivel global in peste trei milioane de unitati, la care se adauga sase milioane de descarcari ale Creature Creator, instrumentele de editat folosite de jucatori. “Anul acesta vom continua sa dezvoltam noi instrumente pentru crearea speciilor in «Spore». Singura limita a acestui joc va fi doar imaginatia jucatorului”, a spus Lucy Bradshaw, directorul general al Maxis, subsidiara a companiei americane Electronic Arts, aceeasi care a dezvoltat si seria Sims.
     
    “Chiar si cu aparitia noilor pachete insa, «Spore» mai are un drum lung de parcurs pana va avea acelasi impact pe care l-a reusit «The Sims»”, a adaugat Lucy Bradshaw. Din 2000 pana in prezent, “The Sims” a inregistrat peste 100 de milioane de unitati vandute, fiind cel mai bine vandut joc video din istorie.
     
    Dupa lansarea jocului pentru calculator “Spore”, a celui pentru consola Nintendo DS, “Spore Creatures” si a jocului pentru telefonul mobil “Spore Origins” in luna septembrie a anului trecut, Electronic Arts are in plan ca in acest an sa lanseze alte jocuri pe baza de continut creat de jucatori. In primavara, compania va lansa “Spore Galactic Creatures” pentru calculator, iar pentru consola Nintendo vor fi lansate “Spore Hero” si “Spore Hero Arena”. Si Sony Computer Entertainment s-a axat pe jocurile cu continut creat de jucatori, ultimul lansat fiind “LittleBigPlanet”.

  • Jocuri de societate

    Una dintre nisele de piata care profita de criza financiara (cel putin pentru moment) pare sa fie cea a jocurilor de societate. Aflate multa vreme in umbra jocurilor pe calculator, in ultima perioada jocurile de societate au inceput sa castige teren. Retailerii anunta cresteri de peste 200%, iar pasionatii sunt tot mai multi.
     
    Cristina Manole, general manager la compania de resurse umane Exceed Consulting, spune ca in ultima perioada a redescoperit jocurile de societate: “Joc scrabble cu sotul si socrii mei. Totul decurge dupa un adevarat ritual: incepem cu floricele si juice, apoi stabilim echipele. Pe parcurs se isca tot felul de <conflicte>, pentru ca inventam diverse cuvinte, juram ca ele exista in DEX doar cu scopul de a lua punctajul si a nu pierde randul. Se intampla sa ne sunam prieteni doar pentru a verifica existenta cuvantului <inventat>”.
     
    Rodica Segarceanu, legal & tax partner la compania de consultanta Deloitte, se declara adepta jocurilor de societate clasice. Segarceanu spune ca isi petrece weekendurile pe Valea Doftanei alaturi de prieteni si, pe langa discutiile “intre generatii”, adesea joaca bridge. “Bridge-ul l-am invatat in tinerete, la renumitele ceaiuri de pe vremuri, ocazie cu care eu si grupul meu de prieteni am inceput sa jucam bridge. Din pacate, astazi nu multi tineri il stiu, dar e un joc chiar interesant.”
     
    Declaratiile comerciantilor confirma ca sunt tot mai multi cei care au redescoperit jocurile de societate. “Vanzarea jocurilor de societate a urmat o tendinta de crestere in 2008 comparativ cu 2007, inregistrand o crestere de 65%. Din totalul vanzarilor de jocuri in lantul de retail Diverta, jocurile de societate reprezinta aproximativ 20%”, sustine Flaviu Pastor, communication manager al Diverta.
     
    Numarul celor atrasi de jocurile de societate creste exponential, pentru ca, pe termen lung, fiecare joc vandut aduce cel putin doi cumparatori noi. “Desi este achizitionat de o singura persoana, piata se extinde continuu datorita faptului ca participantii la joc devin la randul lor cumparatori potentiali”, sustine Tánczos András, director general al distribuitorului de jocuri Lineart, care detine si site-ul www.cutia.ro, retailer online de jocuri. Directorul Lineart spune ca, fata de 2007, anul trecut cresterea a fost de 500%. “Trebuie luat insa in considerare faptul ca am inceput aceasta afacere la mijlocul anului 2007 si am inceput sa devenim cunoscuti printre fanii jocurilor de societate abia pe la sfarsitul acelui an”, explica managerul.
     
    Unul dintre factorii care contribuie la dezvoltarea apetitului pentru socializarea, de exemplu, in fata unei table de “Monopoly” este situatia economica; dupa cum au prezis specialistii in tendinte, oamenii incep sa caute metode de socializare mai putin costisitoare, in interiorul casei. “Jocurile de societate au fost dintotdeauna o metoda de relaxare si de exersare mentala. Acum cu atat mai mult, cand stresul cotidian este omniprezent, jocurile de societate sunt o alternativa de deconectare alaturi de prieteni. Componenta de socializare are un rol foarte important si, chiar daca in paralel jocurile video sunt foarte populare, piata jocurilor de societate este in expansiune”, spune Pastor de la Diverta.
     
    Cristina Manole confirma: “Pe langa placerea de a ma juca, bucuria, rasul, detasarea fata de viata agitata de zi cu zi, jocul m-a ajutat sa imi imbunatatesc relatia cu ceilalti participanti. Radem, glumim unul pe seama celuilalt, facem aliante in functie de partenerul de echipa”.
     
    Retailerii sustin insa ca perspectiva crizei economice are si un revers negativ pentru piata jocurilor. “Am auzit multe glume care sustineau ca jocurile de societate profita de criza. Da, probabil ca oamenii se vor distra mai mult daca vor avea mai mult timp liber, deci si jocurile de societate vor avea de castigat. Dar dupa parerea mea, in ceea ce priveste vanzarile, aceasta este intr-adevar doar o gluma, chiar o gluma proasta”, comenteaza Tánczos András. Aceste jocuri nu pot fi considerate foarte ieftine, spune el, astfel incat, in vreme de criza, “oamenii raman la posibilitatile de distractie obisnuite, cum ar fi televizorul si calculatorul, nu investesc in noi modalitati de distractie”. Pretul unui joc de societate variaza intre 40 si 300 de lei.
     
    Intr-un top al celor mai bine vandute jocuri de societate, comerciantii asaza jocurile de strategie pe primul loc. “<Colonistii din Catan> si <Carcassonne> au avut pana acum cel mai mare succes. In afara de acestea, sunt la mare cautare jocurile de rol, in care jucatorii intra intr-o lume a fanteziei si se lupta unul cu celalalt, intrand in pielea unor personaje cu puteri supranaturale”, spune directorul Lineart. In topul Diverta conduc “Monopoly”, “Twister” si 150 de jocuri de la Noriel.

  • Si adultii se joaca

    Conform studiului, aproximativ 80% dintre persoanele cu varste cuprinse intre 18 si 20 de ani sunt adepti ai jocurilor video, 60% dintre cei care au intre 30 si 49 ani si 40% dintre persoanele care au intre 50 si 64 ani fac parte din categoria gamerilor. In randul consumatorilor inclusi in studiu intra nu numai amatorii de jocuri complexe, solicitante, cat si cei care joaca Solitaire sau Bejeweled pe calculator ori care iau o pauza de un Tetris sau Snake pe telefonul mobil.
     
    In urma cu 23 ani, Nintendo a lansat NES (Nintendo Entertainment System), prima consola de jocuri produsa de compania nipona. Game Boy, consola lansata tot de Nintendo, a inceput sa se vanda in magazine acum 12 ani, iar PlayStation-ul Sony a fost lansat in urma cu 15 ani.
     
    Nu toti cei care s-au jucat pe NES sau PlayStation cand erau copii au continuat sa se joace si cand s-au facut mari, dar sunt multi care n-au renuntat sa se joace nici la varsta adulta, crescand astfel vanzarile de echipamente si de softuri pentru jocurile video. In ultimii doi ani, Nintendo Wii a vandut peste 13 milioane de Wii in America de Nord, iar vanzarile jocurilor au crescut semnificativ.
     
    In 2007 numarul de aplicatii software de instalare a jocurilor a crescut cu 28% fata de anul anterior, pana la noua miliarde de dolari, conform companiei de cercetare NPD Group, iar numarul pasionatilor de jocuri creste in permanenta.
     
    Cu toate acestea, jocurile par a fi in continuare o pasiune pe care multi adulti prefera sa o tina ascunsa de restul lumii. Este mult mai probabil pentru oamenii cu varsta intre 30 si 49 de ani sa discute cu colegii de serviciu despre intamplarile dintr-un film sau serial decat sa povesteasca realizarile din jocuri.

  • Tranzactii in miniatura

    Modelul de business este insa acum altul: in loc sa vanda aplicatiile software suplimentare sau produsele virtuale separat, companiile care accepta microplati prefera fie sa impuna un credit minim ce poate fi luat de consumatori si folosit ulterior, fie sa vanda pachete de servicii sau produse, strategie cu sanse mult mai mari de reusita, dupa parerea analistilor din domeniu.
     
    Nexon, spre exemplu, si-a cladit afacerea de 266 de milioane de dolari (186,4 milioane de euro) in jurul acestei strategii, oferind jocurile gratuit si castigand din comertul cu obiecte virtuale. Producatorul de jocuri Electronic Arts are de asemenea in plan sa se concentreze din ce in ce mai mult catre comertul “marunt”, John Riccitiello, directorul executiv al companiei, declarand in cadrul unei conferinte recente cu investitorii ca microplatile vor fi esentiale pentru afacerea EA. Compania va lansa anul acesta jocul “Battlefield Heroes”, primul sau joc online care va genera venituri strict din vanzarea de obiecte virtuale. “Microplatile au un potential urias mai ales in randul consumatorilor tineri, care sunt obisnuiti cu achizitionarea de produse virtuale si care, pe masura ce inainteaza in varsta, sunt dispusi sa cheltuie din ce in ce mai mult”, crede Ben Cousins, producatorul executiv al jocului “Battlefield Heroes”. In ultima vreme, majoritatea companiilor din industria jocurilor au inceput sa ia in considerare microplatile, urmarind sa castige teren pe o piata care, dupa spusele lui Min Kim, vicepresedintele departamentului de marketing al Nexon, “ar urma sa explodeze” in urmatorii doi-trei ani.

  • Limitele fictiunii

    Aparut in anul 2005, romanul „Cruciada copiilor“ de Florina Ilis a adunat cam toate premiile disponibile pentru proza romaneasca, a fost tradus in ebraica, editiile in franceza si spaniola vor aparea in curand, iar ecranizarea a inceput deja. Altfel spus, un succes deplin – nu doar la critica, ci si la un public tot mai putin atras de literatura. E greu de rezumat intr-o fraza o naratiune complexa, intinsa pe aproape 500 de pagini. Foarte pe scurt, niste elevi de gimnaziu deturneaza trenul special care-i duce intr-o tabara la mare, sechestreaza profesorii care-i insotesc si opresc trenul in halta Posada, unde intamplarea face sa gaseasca o masina abandonata plina cu arme de contrabanda. Odata inarmati, se organizeaza pentru a se apara in fata iminentului atac al fortelor speciale, care sunt convinse ca trenul a fost deturnat de teroristi. Desigur, comparatia cu „Imparatul mustelor“ este tentanta, dar irelevanta aici. Accentul nu cade pe alegorie, ci pe aspectele sociale: eroii provin din familii middle class din Cluj si alte orase din Ardeal, iar autoarea sugereaza ca sunt formati mai degraba sub influenta mass-media orientate spre senzational si violenta, a internetului si a jocurilor video. Imaginarul lor este dominat de fictiuni de genul „Terminator“ sau de lumile virtuale ale jocurilor din seria deschisa de „Mortal Kombat“ si „Doom“, iar limita dintre acestea si realitate este neclara. De remarcat ca Florina Ilis nu este profana in domeniul acestui imaginar modern, teza ei de doctorat tratand tocmai fictiunea cyberpunk.

    Ajungem astfel la o chestiune intens dezbatuta: cat de nociv este pentru copii si adolescenti consumul de produse media cu caracter violent, in special filme si jocuri video? Teza comuna este ca aceasta violenta fictionala tinde sa genereze atitudini agresive si ii face pe tineri sa considere acest tip de comportament ca fiind „acceptabil“. Ar fi vorba de un fel de „desensibilizare“ in privinta violentei. In materie de filme ar fi de notat ca, desi violente, exista aproape intotdeauna si un aspect oarecum moral: binele invinge raul. Oricate victime ar lasa in urma un Rambo sau un RoboCop, „cauza“ lor e in mod necesar dreapta. Foarte rar se accepta la Hollywood exceptii de la aceasta regula – poate „Natural Born Killers“ de Oliver Stones este cel mai notoriu exemplu. Multe dintre jocurile video introduc si ele o poveste, un „trail“ care fixeaza repere narative adesea inspirate sau chiar preluate din filme de actiune („Matrix“, „RoboCop“, „Total Recall“ etc.), insa, spre deosebire de filme, aici avem de-a face cu o imersiune a jucatorului in universul fictiv. Cu cat creste puterea de procesare, cu atat senzatia de realitate este mai prezenta. In plus, jocul nu este limitat in timp si sunt numeroase cazurile in care jucatorii pasionati petrec nenumarate ore in fata consolei de jocuri sau a computerului (de altfel nici nu prea mai exista diferente esentiale intre ele).

    Studiile stiintifice privind impactul psihologic si social al jocurilor video cu caracter violent (in special cele din categoria „shooter“) pornesc de la rezultatele unor studii mai vechi privind influenta filmelor si televiziunii asupra copiilor si adolescentilor, iar cercetatorii se asteptau ca jocurile sa aiba un impact sporit, in special datorita implicarii active si a identificarii firesti cu „eroul tragator“. E adevarat ca multe dintre asteptari au fost confirmate in ceea ce priveste raspunsul psihologic la stimulii din jocuri (de exemplu, cresterea nivelului de adrenalina si testosteron), dar, pe de alta parte, statisticile nu par sa constate o rata ascendenta a agresivitatii si a violentei in societate odata cu raspandirea jocurilor video. Dimpotriva, exceptand cateva incidente intens mediatizate, rata pare descendenta, iar violenta pare mai raspandita in medii sociale unde jocurile video sunt mai putin populare.

    Criticii opiniei predominant negative la adresa jocurilor sustin ca parintii poarta o buna parte din vina, fiindca accepta jocuri inadecvate varstei copiilor si neglijeaza sarcini educative elementare privind responsabilitatea sociala si sublinierea limitelor dintre fictiune si realitate. Mai degraba pericolul pare sa vina din alta parte: sindromul izolarii prin tehnologie. Un studiu recent arata ca vocabularul curent al adolescentilor englezi s-a redus la aproape jumatate din cel folosit de adulti, in paralel cu o reducere simtitoare a abilitatilor de comunicare sociala. Iar jocurile video, violente sau nu, poarta o buna parte din vina.

  • Wii pentru PC

    Cele mai noi turnee de tenis nu au nimic de-a face cu zgura sau iarba si se disputa chiar si in birourile companiilor. Consolele Nintendo Wii datoreaza acest succes unei caracteristici tehnice revolutionare prin care miscarile personajului din joc sunt determinate de exact aceleasi gesturi ale persoanei reale din fata ecranului. Serviciul de pilda se executa ridicand mana in care este tinut dispozitivul de control, la fel ca intr-un meci real. A fost un as pentru Nintendo, doar vanzarile din luna decembrie, de un milion de bucati, fiind un argument suficient. In timp, producatorul japonez a extins numarul jocurilor disponibile si pe cel al tipurilor de „telecomenzi“ specifice. Un singur lucru a ramas neschimbat: consola in sine, absolut obligatorie pentru acest tip de realism aerobic al jocurilor.

    O companie din Boston, Motus Corporation, spera insa sa duca succesul jocurilor bazate pe miscari naturale dincolo de consola Nintendo. Controller-ul Motus Darwin permite acest lucru pe multe dintre sistemele non-Nintendo, inclusiv pe PC. Iar Motus nu e nici macar prima companie care vrea sa concureze cu Wii. Controller-ul Sixaxis pentru PlayStation 3, de exemplu, are aceleasi caracteristici. Dar presedintele Motus, Satayan Mahajan, spune ca Darwin permite o experienta de joc si mai realista decat chiar la Wii-urile originale, pentru un pret cuprins intre 79 si 99 de dolari pe piata americana. Mahajan mizeaza in acest sens pe experienta de pana acum a companiei, specializata in realizarea de echipamante electronice pentru perfectionarea jucatorilor de golf, in sine niste jocuri virtuale de golf similare celor care se pot juca pe o consola Wii. Motus calculeaza pozitia jucatorului in mod diferit fata de telecomanda Wii. Nintendo foloseste un senzor atasat pe monitor care comunica cu telecomanda. Motus Darwin masoara pozitia „absoluta“ a jucatorului, raportata la Pamant, folosind giroscoape si accelerometre care urmaresc nordul magnetic si percep directia in care sunt indreptate.

    Oficialii companiei spun ca strategia de marketing este sa promoveze intr-o prima faza noul dispozitiv catre jucatorii profesionisti din sport, speculand faptul ca aceasta categorie nu a avut intotdeauna o relatie satisfacatoare cu Nintendo. Pasionatii de golf spun chiar ca dupa perioada iernii, cand se joaca exclusiv pe consolele Wii, resimt pe terenul real o modificare a miscarilor care i-au consacrat.