Tag: jocuri

  • Cum se naste un monstru

    Lansat in septembrie 2008 de Maxis, subsidiara a companiei Electronic Arts, “Spore” este un joc care permite utilizatorilor sa controleze dezvoltarea unei specii, de la inceputurile ei ca organism unicelular pana in momentul in care ajunge fiinta inteligenta si apoi isi extinde prezenta in spatiu si colonizeaza alte planete, unde interactioneaza cu alte specii care populeaza galaxia. De la lansare, jucatorii “Spore” au imaginat peste 65 de milioane de astfel de fiinte virtuale.
     
    Pana acum, Spore s-a vandut la nivel global in peste trei milioane de unitati, la care se adauga sase milioane de descarcari ale Creature Creator, instrumentele de editat folosite de jucatori. “Anul acesta vom continua sa dezvoltam noi instrumente pentru crearea speciilor in «Spore». Singura limita a acestui joc va fi doar imaginatia jucatorului”, a spus Lucy Bradshaw, directorul general al Maxis, subsidiara a companiei americane Electronic Arts, aceeasi care a dezvoltat si seria Sims.
     
    “Chiar si cu aparitia noilor pachete insa, «Spore» mai are un drum lung de parcurs pana va avea acelasi impact pe care l-a reusit «The Sims»”, a adaugat Lucy Bradshaw. Din 2000 pana in prezent, “The Sims” a inregistrat peste 100 de milioane de unitati vandute, fiind cel mai bine vandut joc video din istorie.
     
    Dupa lansarea jocului pentru calculator “Spore”, a celui pentru consola Nintendo DS, “Spore Creatures” si a jocului pentru telefonul mobil “Spore Origins” in luna septembrie a anului trecut, Electronic Arts are in plan ca in acest an sa lanseze alte jocuri pe baza de continut creat de jucatori. In primavara, compania va lansa “Spore Galactic Creatures” pentru calculator, iar pentru consola Nintendo vor fi lansate “Spore Hero” si “Spore Hero Arena”. Si Sony Computer Entertainment s-a axat pe jocurile cu continut creat de jucatori, ultimul lansat fiind “LittleBigPlanet”.

  • Cum se naste un monstru

    Lansat in septembrie 2008 de Maxis, subsidiara a companiei Electronic Arts, “Spore” este un joc care permite utilizatorilor sa controleze dezvoltarea unei specii, de la inceputurile ei ca organism unicelular pana in momentul in care ajunge fiinta inteligenta si apoi isi extinde prezenta in spatiu si colonizeaza alte planete, unde interactioneaza cu alte specii care populeaza galaxia. De la lansare, jucatorii “Spore” au imaginat peste 65 de milioane de astfel de fiinte virtuale.
     
    Pana acum, Spore s-a vandut la nivel global in peste trei milioane de unitati, la care se adauga sase milioane de descarcari ale Creature Creator, instrumentele de editat folosite de jucatori. “Anul acesta vom continua sa dezvoltam noi instrumente pentru crearea speciilor in «Spore». Singura limita a acestui joc va fi doar imaginatia jucatorului”, a spus Lucy Bradshaw, directorul general al Maxis, subsidiara a companiei americane Electronic Arts, aceeasi care a dezvoltat si seria Sims.
     
    “Chiar si cu aparitia noilor pachete insa, «Spore» mai are un drum lung de parcurs pana va avea acelasi impact pe care l-a reusit «The Sims»”, a adaugat Lucy Bradshaw. Din 2000 pana in prezent, “The Sims” a inregistrat peste 100 de milioane de unitati vandute, fiind cel mai bine vandut joc video din istorie.
     
    Dupa lansarea jocului pentru calculator “Spore”, a celui pentru consola Nintendo DS, “Spore Creatures” si a jocului pentru telefonul mobil “Spore Origins” in luna septembrie a anului trecut, Electronic Arts are in plan ca in acest an sa lanseze alte jocuri pe baza de continut creat de jucatori. In primavara, compania va lansa “Spore Galactic Creatures” pentru calculator, iar pentru consola Nintendo vor fi lansate “Spore Hero” si “Spore Hero Arena”. Si Sony Computer Entertainment s-a axat pe jocurile cu continut creat de jucatori, ultimul lansat fiind “LittleBigPlanet”.

  • Jocuri de societate

    Una dintre nisele de piata care profita de criza financiara (cel putin pentru moment) pare sa fie cea a jocurilor de societate. Aflate multa vreme in umbra jocurilor pe calculator, in ultima perioada jocurile de societate au inceput sa castige teren. Retailerii anunta cresteri de peste 200%, iar pasionatii sunt tot mai multi.
     
    Cristina Manole, general manager la compania de resurse umane Exceed Consulting, spune ca in ultima perioada a redescoperit jocurile de societate: “Joc scrabble cu sotul si socrii mei. Totul decurge dupa un adevarat ritual: incepem cu floricele si juice, apoi stabilim echipele. Pe parcurs se isca tot felul de <conflicte>, pentru ca inventam diverse cuvinte, juram ca ele exista in DEX doar cu scopul de a lua punctajul si a nu pierde randul. Se intampla sa ne sunam prieteni doar pentru a verifica existenta cuvantului <inventat>”.
     
    Rodica Segarceanu, legal & tax partner la compania de consultanta Deloitte, se declara adepta jocurilor de societate clasice. Segarceanu spune ca isi petrece weekendurile pe Valea Doftanei alaturi de prieteni si, pe langa discutiile “intre generatii”, adesea joaca bridge. “Bridge-ul l-am invatat in tinerete, la renumitele ceaiuri de pe vremuri, ocazie cu care eu si grupul meu de prieteni am inceput sa jucam bridge. Din pacate, astazi nu multi tineri il stiu, dar e un joc chiar interesant.”
     
    Declaratiile comerciantilor confirma ca sunt tot mai multi cei care au redescoperit jocurile de societate. “Vanzarea jocurilor de societate a urmat o tendinta de crestere in 2008 comparativ cu 2007, inregistrand o crestere de 65%. Din totalul vanzarilor de jocuri in lantul de retail Diverta, jocurile de societate reprezinta aproximativ 20%”, sustine Flaviu Pastor, communication manager al Diverta.
     
    Numarul celor atrasi de jocurile de societate creste exponential, pentru ca, pe termen lung, fiecare joc vandut aduce cel putin doi cumparatori noi. “Desi este achizitionat de o singura persoana, piata se extinde continuu datorita faptului ca participantii la joc devin la randul lor cumparatori potentiali”, sustine Tánczos András, director general al distribuitorului de jocuri Lineart, care detine si site-ul www.cutia.ro, retailer online de jocuri. Directorul Lineart spune ca, fata de 2007, anul trecut cresterea a fost de 500%. “Trebuie luat insa in considerare faptul ca am inceput aceasta afacere la mijlocul anului 2007 si am inceput sa devenim cunoscuti printre fanii jocurilor de societate abia pe la sfarsitul acelui an”, explica managerul.
     
    Unul dintre factorii care contribuie la dezvoltarea apetitului pentru socializarea, de exemplu, in fata unei table de “Monopoly” este situatia economica; dupa cum au prezis specialistii in tendinte, oamenii incep sa caute metode de socializare mai putin costisitoare, in interiorul casei. “Jocurile de societate au fost dintotdeauna o metoda de relaxare si de exersare mentala. Acum cu atat mai mult, cand stresul cotidian este omniprezent, jocurile de societate sunt o alternativa de deconectare alaturi de prieteni. Componenta de socializare are un rol foarte important si, chiar daca in paralel jocurile video sunt foarte populare, piata jocurilor de societate este in expansiune”, spune Pastor de la Diverta.
     
    Cristina Manole confirma: “Pe langa placerea de a ma juca, bucuria, rasul, detasarea fata de viata agitata de zi cu zi, jocul m-a ajutat sa imi imbunatatesc relatia cu ceilalti participanti. Radem, glumim unul pe seama celuilalt, facem aliante in functie de partenerul de echipa”.
     
    Retailerii sustin insa ca perspectiva crizei economice are si un revers negativ pentru piata jocurilor. “Am auzit multe glume care sustineau ca jocurile de societate profita de criza. Da, probabil ca oamenii se vor distra mai mult daca vor avea mai mult timp liber, deci si jocurile de societate vor avea de castigat. Dar dupa parerea mea, in ceea ce priveste vanzarile, aceasta este intr-adevar doar o gluma, chiar o gluma proasta”, comenteaza Tánczos András. Aceste jocuri nu pot fi considerate foarte ieftine, spune el, astfel incat, in vreme de criza, “oamenii raman la posibilitatile de distractie obisnuite, cum ar fi televizorul si calculatorul, nu investesc in noi modalitati de distractie”. Pretul unui joc de societate variaza intre 40 si 300 de lei.
     
    Intr-un top al celor mai bine vandute jocuri de societate, comerciantii asaza jocurile de strategie pe primul loc. “<Colonistii din Catan> si <Carcassonne> au avut pana acum cel mai mare succes. In afara de acestea, sunt la mare cautare jocurile de rol, in care jucatorii intra intr-o lume a fanteziei si se lupta unul cu celalalt, intrand in pielea unor personaje cu puteri supranaturale”, spune directorul Lineart. In topul Diverta conduc “Monopoly”, “Twister” si 150 de jocuri de la Noriel.

  • Si adultii se joaca

    Conform studiului, aproximativ 80% dintre persoanele cu varste cuprinse intre 18 si 20 de ani sunt adepti ai jocurilor video, 60% dintre cei care au intre 30 si 49 ani si 40% dintre persoanele care au intre 50 si 64 ani fac parte din categoria gamerilor. In randul consumatorilor inclusi in studiu intra nu numai amatorii de jocuri complexe, solicitante, cat si cei care joaca Solitaire sau Bejeweled pe calculator ori care iau o pauza de un Tetris sau Snake pe telefonul mobil.
     
    In urma cu 23 ani, Nintendo a lansat NES (Nintendo Entertainment System), prima consola de jocuri produsa de compania nipona. Game Boy, consola lansata tot de Nintendo, a inceput sa se vanda in magazine acum 12 ani, iar PlayStation-ul Sony a fost lansat in urma cu 15 ani.
     
    Nu toti cei care s-au jucat pe NES sau PlayStation cand erau copii au continuat sa se joace si cand s-au facut mari, dar sunt multi care n-au renuntat sa se joace nici la varsta adulta, crescand astfel vanzarile de echipamente si de softuri pentru jocurile video. In ultimii doi ani, Nintendo Wii a vandut peste 13 milioane de Wii in America de Nord, iar vanzarile jocurilor au crescut semnificativ.
     
    In 2007 numarul de aplicatii software de instalare a jocurilor a crescut cu 28% fata de anul anterior, pana la noua miliarde de dolari, conform companiei de cercetare NPD Group, iar numarul pasionatilor de jocuri creste in permanenta.
     
    Cu toate acestea, jocurile par a fi in continuare o pasiune pe care multi adulti prefera sa o tina ascunsa de restul lumii. Este mult mai probabil pentru oamenii cu varsta intre 30 si 49 de ani sa discute cu colegii de serviciu despre intamplarile dintr-un film sau serial decat sa povesteasca realizarile din jocuri.

  • Tranzactii in miniatura

    Modelul de business este insa acum altul: in loc sa vanda aplicatiile software suplimentare sau produsele virtuale separat, companiile care accepta microplati prefera fie sa impuna un credit minim ce poate fi luat de consumatori si folosit ulterior, fie sa vanda pachete de servicii sau produse, strategie cu sanse mult mai mari de reusita, dupa parerea analistilor din domeniu.
     
    Nexon, spre exemplu, si-a cladit afacerea de 266 de milioane de dolari (186,4 milioane de euro) in jurul acestei strategii, oferind jocurile gratuit si castigand din comertul cu obiecte virtuale. Producatorul de jocuri Electronic Arts are de asemenea in plan sa se concentreze din ce in ce mai mult catre comertul “marunt”, John Riccitiello, directorul executiv al companiei, declarand in cadrul unei conferinte recente cu investitorii ca microplatile vor fi esentiale pentru afacerea EA. Compania va lansa anul acesta jocul “Battlefield Heroes”, primul sau joc online care va genera venituri strict din vanzarea de obiecte virtuale. “Microplatile au un potential urias mai ales in randul consumatorilor tineri, care sunt obisnuiti cu achizitionarea de produse virtuale si care, pe masura ce inainteaza in varsta, sunt dispusi sa cheltuie din ce in ce mai mult”, crede Ben Cousins, producatorul executiv al jocului “Battlefield Heroes”. In ultima vreme, majoritatea companiilor din industria jocurilor au inceput sa ia in considerare microplatile, urmarind sa castige teren pe o piata care, dupa spusele lui Min Kim, vicepresedintele departamentului de marketing al Nexon, “ar urma sa explodeze” in urmatorii doi-trei ani.

  • Limitele fictiunii

    Aparut in anul 2005, romanul „Cruciada copiilor“ de Florina Ilis a adunat cam toate premiile disponibile pentru proza romaneasca, a fost tradus in ebraica, editiile in franceza si spaniola vor aparea in curand, iar ecranizarea a inceput deja. Altfel spus, un succes deplin – nu doar la critica, ci si la un public tot mai putin atras de literatura. E greu de rezumat intr-o fraza o naratiune complexa, intinsa pe aproape 500 de pagini. Foarte pe scurt, niste elevi de gimnaziu deturneaza trenul special care-i duce intr-o tabara la mare, sechestreaza profesorii care-i insotesc si opresc trenul in halta Posada, unde intamplarea face sa gaseasca o masina abandonata plina cu arme de contrabanda. Odata inarmati, se organizeaza pentru a se apara in fata iminentului atac al fortelor speciale, care sunt convinse ca trenul a fost deturnat de teroristi. Desigur, comparatia cu „Imparatul mustelor“ este tentanta, dar irelevanta aici. Accentul nu cade pe alegorie, ci pe aspectele sociale: eroii provin din familii middle class din Cluj si alte orase din Ardeal, iar autoarea sugereaza ca sunt formati mai degraba sub influenta mass-media orientate spre senzational si violenta, a internetului si a jocurilor video. Imaginarul lor este dominat de fictiuni de genul „Terminator“ sau de lumile virtuale ale jocurilor din seria deschisa de „Mortal Kombat“ si „Doom“, iar limita dintre acestea si realitate este neclara. De remarcat ca Florina Ilis nu este profana in domeniul acestui imaginar modern, teza ei de doctorat tratand tocmai fictiunea cyberpunk.

    Ajungem astfel la o chestiune intens dezbatuta: cat de nociv este pentru copii si adolescenti consumul de produse media cu caracter violent, in special filme si jocuri video? Teza comuna este ca aceasta violenta fictionala tinde sa genereze atitudini agresive si ii face pe tineri sa considere acest tip de comportament ca fiind „acceptabil“. Ar fi vorba de un fel de „desensibilizare“ in privinta violentei. In materie de filme ar fi de notat ca, desi violente, exista aproape intotdeauna si un aspect oarecum moral: binele invinge raul. Oricate victime ar lasa in urma un Rambo sau un RoboCop, „cauza“ lor e in mod necesar dreapta. Foarte rar se accepta la Hollywood exceptii de la aceasta regula – poate „Natural Born Killers“ de Oliver Stones este cel mai notoriu exemplu. Multe dintre jocurile video introduc si ele o poveste, un „trail“ care fixeaza repere narative adesea inspirate sau chiar preluate din filme de actiune („Matrix“, „RoboCop“, „Total Recall“ etc.), insa, spre deosebire de filme, aici avem de-a face cu o imersiune a jucatorului in universul fictiv. Cu cat creste puterea de procesare, cu atat senzatia de realitate este mai prezenta. In plus, jocul nu este limitat in timp si sunt numeroase cazurile in care jucatorii pasionati petrec nenumarate ore in fata consolei de jocuri sau a computerului (de altfel nici nu prea mai exista diferente esentiale intre ele).

    Studiile stiintifice privind impactul psihologic si social al jocurilor video cu caracter violent (in special cele din categoria „shooter“) pornesc de la rezultatele unor studii mai vechi privind influenta filmelor si televiziunii asupra copiilor si adolescentilor, iar cercetatorii se asteptau ca jocurile sa aiba un impact sporit, in special datorita implicarii active si a identificarii firesti cu „eroul tragator“. E adevarat ca multe dintre asteptari au fost confirmate in ceea ce priveste raspunsul psihologic la stimulii din jocuri (de exemplu, cresterea nivelului de adrenalina si testosteron), dar, pe de alta parte, statisticile nu par sa constate o rata ascendenta a agresivitatii si a violentei in societate odata cu raspandirea jocurilor video. Dimpotriva, exceptand cateva incidente intens mediatizate, rata pare descendenta, iar violenta pare mai raspandita in medii sociale unde jocurile video sunt mai putin populare.

    Criticii opiniei predominant negative la adresa jocurilor sustin ca parintii poarta o buna parte din vina, fiindca accepta jocuri inadecvate varstei copiilor si neglijeaza sarcini educative elementare privind responsabilitatea sociala si sublinierea limitelor dintre fictiune si realitate. Mai degraba pericolul pare sa vina din alta parte: sindromul izolarii prin tehnologie. Un studiu recent arata ca vocabularul curent al adolescentilor englezi s-a redus la aproape jumatate din cel folosit de adulti, in paralel cu o reducere simtitoare a abilitatilor de comunicare sociala. Iar jocurile video, violente sau nu, poarta o buna parte din vina.

  • Wii pentru PC

    Cele mai noi turnee de tenis nu au nimic de-a face cu zgura sau iarba si se disputa chiar si in birourile companiilor. Consolele Nintendo Wii datoreaza acest succes unei caracteristici tehnice revolutionare prin care miscarile personajului din joc sunt determinate de exact aceleasi gesturi ale persoanei reale din fata ecranului. Serviciul de pilda se executa ridicand mana in care este tinut dispozitivul de control, la fel ca intr-un meci real. A fost un as pentru Nintendo, doar vanzarile din luna decembrie, de un milion de bucati, fiind un argument suficient. In timp, producatorul japonez a extins numarul jocurilor disponibile si pe cel al tipurilor de „telecomenzi“ specifice. Un singur lucru a ramas neschimbat: consola in sine, absolut obligatorie pentru acest tip de realism aerobic al jocurilor.

    O companie din Boston, Motus Corporation, spera insa sa duca succesul jocurilor bazate pe miscari naturale dincolo de consola Nintendo. Controller-ul Motus Darwin permite acest lucru pe multe dintre sistemele non-Nintendo, inclusiv pe PC. Iar Motus nu e nici macar prima companie care vrea sa concureze cu Wii. Controller-ul Sixaxis pentru PlayStation 3, de exemplu, are aceleasi caracteristici. Dar presedintele Motus, Satayan Mahajan, spune ca Darwin permite o experienta de joc si mai realista decat chiar la Wii-urile originale, pentru un pret cuprins intre 79 si 99 de dolari pe piata americana. Mahajan mizeaza in acest sens pe experienta de pana acum a companiei, specializata in realizarea de echipamante electronice pentru perfectionarea jucatorilor de golf, in sine niste jocuri virtuale de golf similare celor care se pot juca pe o consola Wii. Motus calculeaza pozitia jucatorului in mod diferit fata de telecomanda Wii. Nintendo foloseste un senzor atasat pe monitor care comunica cu telecomanda. Motus Darwin masoara pozitia „absoluta“ a jucatorului, raportata la Pamant, folosind giroscoape si accelerometre care urmaresc nordul magnetic si percep directia in care sunt indreptate.

    Oficialii companiei spun ca strategia de marketing este sa promoveze intr-o prima faza noul dispozitiv catre jucatorii profesionisti din sport, speculand faptul ca aceasta categorie nu a avut intotdeauna o relatie satisfacatoare cu Nintendo. Pasionatii de golf spun chiar ca dupa perioada iernii, cand se joaca exclusiv pe consolele Wii, resimt pe terenul real o modificare a miscarilor care i-au consacrat.

  • Cel mai mare producator de jocuri

    Biroul lui Robert Kotick e plin de carti de arta, cu insemnari despre lucrari care ii plac ori pe care i-ar placea sa le aiba in colectie. Membru al consiliului director al Muzeului de Arta din Los Angeles, cunoscut ca un mare pasionat de arta plastica africana si de expresionism abstract, Kotick nu e un comerciant de arta si nu cumpara picturi sau sculpturi ca sa le vanda, ci pentru propria sa placere. E drept ca nu are nevoie sa castige bani de pe urma pasiunii sale: are in portofoliu cam 4,5 milioane de actiuni ale companiei Activision, producatoare de jocuri video pentru console, actiuni evaluate la circa 110 milioane de dolari cu totul (peste 75 de milioane de euro).

    Kotick, directorul executiv al companiei, s-a aflat printre investitorii care au cumparat in 1990 un pachet de 25% din Activision, pe atunci un furnizor de soft si jocuri pentru PC aflat in dificultati financiare. Saptamana trecuta, divizia de jocuri a grupului francez Vivendi a cumparat pachetul majoritar al Activision cu 9,8 miliarde de dolari (6,6 miliarde de euro). Noua companie formata – Activision Blizzard, botezata dupa numele celui mai mare studio al Vivendi Games, Blizzard Entertainment – ar putea surclasa Electronic Arts, liderul pietei de multa vreme, ale carui vanzari ar urma sa atinga 3,5 miliarde de dolari (2,4 miliarde de euro) in anul fiscal care se incheie in martie 2008, daca veniturile cumulate ale Vivendi Games si Activision se vor ridica la nivelul asteptarilor – 3,8 miliarde de dolari (2,6 miliarde de euro). Cat priveste valoarea de piata a Activision Blizzard, aceasta este estimata sa ajunga la 18,9 miliarde de dolari (12,9 mld. euro).

    „Miscarea facuta de cele doua companii este practic o metoda prin care isi combina punctele forte – Activison pe partea de jocuri pentru console, iar Blizzard pe partea de jocuri online pe baza de abonament“, considera Jeff Green, directorul editorial al revistei Games for Windows: The Official Magazzine. Activision este cel mai mare producator de jocuri pentru consolele Xbox 360 de la Microsoft, Sony PlayStation 3 si Nintendo Wii, detinand licente pentru jocuri precum „Call of Duty“, „Guitar Hero“, „Spiderman“, „X-Men“, „James Bond“ sau „Shrek“. Vivendi, prin Blizzard Entertainment, care va incheia anul cu afaceri de 1,1 miliarde de dolari (0,7 mld. euro), a lansat in 2004 cel mai popular joc pe internet, „World of Warcraft“, cu peste 9,3 milioane de jucatori online inregistrati. Blizzard inregistreaza cea mai mare marja de profit din intreaga industrie a jocurilor, de peste 40%, potrivit companiei. In acelasi timp, este printre putinii producatori de jocuri care au o prezenta semnificativa in Asia, avand in vedere popularitatea jocului „Starcraft“ in China si Coreea.

    Tatonarile pentru o alianta au inceput in ianuarie anul acesta, printr-o convorbire telefonica intre Bruce Hack, directorul executiv al Vivendi, si Robert Kotick, omologul lui de la Activision, urmata de o cina unde managerii au discutat posibilitatile de dezvoltare a celor doua companii in situatia unei fuziuni. Decizia a fost luata insa abia de putin timp, Kotick urmand sa devina presedintele si directorul executiv al noii companii, in timp ce Hack va prelua functia de director operational (COO). Interesant e ca din ianuarie incoace nu s-au facut speculatii privind o alianta de o asemenea amploare: John Riccitiello, directorul executiv al Electronic Arts, chiar spunea recent ca in piata mondiala a jocurilor vor fi tot mai putine consolidari in urmatorii ani, pentru ca majoritatea afacerilor viabile au fost deja cumparate.
    „Din partea noastra le dorim succes si asteptam cu interes competitia“, a declarat acum Tiffany Steckler, directorul de comunicare al Electronic Arts, fara a face insa alte comentarii despre aceasta tranzactie. Jocurile lansate de companie, printre care „The Sims“, „Need for Speed“ sau „Harry Potter“, sunt extrem populare mai ales in SUA, iar Electronic Arts este un brand asociat clar industriei jocurilor, spre deosebire de Vivendi, Blizzard sau Activision. Cat priveste asocierea Vivendi cu Activision, ea e privita mai curand ca o ocazie de a aduce sub aceeasi umbrela mai multe titluri cunoscute, nu ca un punct de plecare pentru lansarea unor eventuale titluri combinate, gen „Guitar Hero“, produs de creatorii „World of Warcraft“. „Activision Blizzard nu va fi altceva decat un brand corporate, nefiind deci asociat vreunui produs anume“, spune Mike Morhaime, directorul executiv al Blizzard Entertainment. Activision Blizzard va continua sa lucreze la titlurile aflate deja in plan, care ar trebui sa fie lansate anul viitor – „Wrath of the Lich King“, o extensie a „World of Warcraft“, „Starcraft 2“ si „Call of Duty“.

    Piata jocurilor video are parte de o crestere solida, conform analistilor PricewaterhouseCoopers, anul acesta urmand sa urce cu 18,5% fata de 2006, pana la 37,5 de miliarde de dolari (25,5 mld. euro). Iar cresterile sunt foarte mari, comparativ cu alte industrii, cum ar fi spre exemplu cea a filmelor, unde chiar daca valoarea pietei este mai mare – 84,3 miliarde de dolari (57,5 mld. euro), cresterea este de numai 3,8%, sau cea a muzicii, care va scadea anul acesta cu 1,3% la 25,6 miliarde de dolari (17,4 mld. euro). Este explicabil deci de ce marile grupuri de media se orienteaza spre jocuri: Vivendi detine Universal Music, una dintre cele mai mari case de discuri din lume, insa reducerea vanzarilor a silit compania sa caute o oportunitate in segmentul de jocuri, mult mai dinamic si mai susceptibil sa ofere posibilitati de marketing incrucisat; Activision ar putea acum sa se foloseasca de catalogul Universal pentru material muzical necesar jocurilor sale, ceea ce ar putea sa impulsioneze vanzarile de muzica ale Vivendi. Si alte grupuri de media procedeaza la fel: Viacom a cumparat anul trecut Harmonix, firma care a creat jocul „Guitar Hero“, si acum isi promoveaza noul joc „Rock Ban“ pe postul de televiziune MTV.

  • Urmatorul Second Life vine din Romania

    In Erepublik, dolarul poate sa aiba o valoare mai mica decat moneda romaneasca, oricine poate ajunge presedinte (daca este votat), iar lanturi de restaurante fast-food puse la punct de antreprenori ad-hoc pot depasi McDonald’s. In Erepublik totul incepe, acum, de la zero si oricine are sanse egale sa devina cel mai mare politician, cel mai bogat cetatean al unei tari sau cel mai inspirat manager. Jocul online tip massive-multiplayer, lansat pe 20 noiembrie, avea deja la sfarsitul saptamanii trecute 1.000 de utilizatori inregistrati din 36 de tari. Oricum, departe de tinta fixata pentru sfarsitul anului viitor, de 400.000 de persoane, cetateni ai noii lumi virtuale. Ca si in Second Life, totul are un pret, utilizatorul fiind obligat la cumparaturi doar pentru mancare virtuala, unitati care asigura existenta unui cont. Spre deosebire de cunoscutul joc online, nu exista o singura moneda, ci sunt folosite unitatile monetare ale fiecarei tari in parte, inclusiv leul nou. Lunar, pe data de intai au loc noi alegeri pentru a hotari presedintele fiecarei tari participante si membrii parlamentului. Ei sunt cei care stabilesc, pe timpul mandatului de o luna, care sunt taxele si impozitele impuse de stat, influentand astfel mediul economic. Simulatorul economic, politic si social Erepublik este un joc online complex, iar deprinderea mecanismelor cere un timp de acomodare. Apoi totul devine mai simplu. „Proiectul se adreseaza unui public ce nu-si permite sa piarda ore intregi in fata computerului, asa incat jocul este creat astfel incat sa nu consume mult timp“, spune George Lemnaru de la Tevin Solutions, compania romaneasca de dezvoltare web care a realizat toata acesta platforma de realitate virtuala, pornind de la o idee proprie. Finantarea, mai mult de 100.000 de euro investiti pana acum, a venit de la familia Bonte.

    Omul de afaceri Alain Louis Bonte este cunoscut in Romania prin detinerile de la lantul de farmacii Centrofarm, la compania imobiliara Generalcom, la producatorul de medicamente Sintofarm si are un portofoliu de actiuni pe bursa Rasdaq estimat la 27 de milioane de euro. Fiul acestuia, Alexis Bonte, este cunoscut industriei online europene in special pentru implicarea timpurie in site-ul de turism lastminute.com, vandut acum doi ani pentru un miliard de dolari. Va fi Erepublik urmatoarea lui lovitura?