Tag: new media

  • eRepublik, politica pe bani frumosi

    In urma cu doua luni, Duncan Riley scria pe blogul TechCrunch despre eRepublik, un joc online de strategie cu tema economica, politica si militara, mentionand spre finalul articolului ca urmeaza sa atraga o finantare de 550.000 de euro.

    Dar confirmarea informatiei care a starnit discutii in industria online romaneasca, mai ales pentru ca pe baza acestei evaluari eRepublik a devenit unul dintre cele mai valoroase site-uri create in Romania, a venit cu foarte mare intarziere.

    In tot acest timp, managementul companiei s-a aflat in discutii cu mai multi investitori si fonduri de investitii pentru a obtine suma despre care vorbea Riley, necesara dezvoltarii proiectului pornit de antreprenorul online George Lemnaru.

    "Pentru a putea continua investitiile in imbunatatirea jocului din punct de vedere tehnic si al designului, in conditiile in care urmeaza sa iasa din versiunea beta in urmatoarele luni, era neaparat nevoie de o finantare", explica Alexis Bonte, directorul executiv al eRepublik, referindu-se la intrarea in actionariatul companiei a fondului de investitii francez AGF Private Equity si a altor opt antreprenori si investitori de tip "business angel".

    Din randul acestora din urma, o parte au fost implicati anterior in afaceri cu Bonte, in site-ul de turism LastMinute.com, infiintat de acesta in urma cu cativa ani si vandut ulterior cu un miliard de euro, iar doi sunt romani stabiliti in Franta inca din anii ’80.

    Fiecare dintre cele doua parti a investit cate 200.000 de euro, suma ce reprezinta echivalentul a cate 4% din companie. Restul de trei procente, pana la 11%, i-au revenit francezului Alexis Bonte, care detinea inaintea acestei runde de finantare 67% din companie, impreuna cu familia sa. Tatal sau, Alain Louis Bonte, detine participatii la mai multe companii romanesti: reteaua de farmacii Centrofarm, compania imobiliara Generalcom, producatorul de medicamente Sintofarm, precum si un portofoliu de actiuni la bursa Rasdaq, estimat la 27 de milioane de euro.

    Alexis Bonte a investit 150.000 de euro in eRepublik, la scurt timp dupa achizitia facuta intr-o alta afacere online romaneasca, site-ul de videosharing Trilulilu. Proprietarul unui pachet de 10% din companie, omul de afaceri francez a platit peste un milion de euro pentru 41% din companie, la care s-au adaugat alti 300.000 de euro, finantare de asemenea necesara dezvoltarii tehnice a site-ului.

    Cele 11% din eRepublik in valoare de 550.000 de euro sunt actiuni nou emise special pentru a face posibila infuzia de capital, iar calculul valorii s-a bazat pe evaluarea de catre Bonte si Lemnaru a site-ului la suma de 5 milioane de euro.

    "In general, valoarea site-urilor nu se calculeaza pe baza unor formule de genul multiplului indicatorului de profitabilitate, mai ales ca in multe cazuri nici nu se pune problema profitului, ci este data de potentialul pe care-l are acel site de a genera venituri de la utilizatorii sai la un moment dat", explica Orlando Nicoara, directorul general al MediaPro Interactiv, care ar fi metoda folosita de managementul companiei pentru obtinerea cifrei.

    Este drept, pentru investitori exista intotdeauna si un factor de risc, pentru ca potentialul sesizat in prima faza poate sa nu se indeplineasca. Iar aceasta nu depinde de calculele investitorilor, care estimeaza in general de la bun inceput ce sanse de monetizare are afacerea online pe care o finanteaza si orizontul de timp in care isi vor recupera investitia, ci de conditiile pietei, de interesul utilizatorilor pentru site si de competitie.

    In prezent, jocul dedicat vorbitorilor de limba engleza numara in jur de 20.000 de utilizatori activi, inregistrati doar pe baza de invitatie, cifra care poate ajunge la 140.000 la finalul lui 2008, potrivit calculelor lui George Lemnaru, directorul tehnic al companiei. Potentialul de crestere, dupa el, ar fi 1,3 milioane anul viitor, iar un prag de 10 milioane este o asteptare optimista a lui Bonte, cel mai devreme pentru 2012.

    Considerati "cetateni", jucatorii eRepublik din 43 de tari din lume au sansa sa ajunga la presedintie, pot deveni politicieni, pot strange o avere considerabila sau pot conduce afaceri, totul intr-o singura luna care este egala cu patru ani virtuali. Simulatorul geopolitic le le permite cetatenilor virtuali sa creeze o noua economie, o noua societate sau sa poarte razboaie cu alte natiuni pentru diferite cauze. Acum, spre exemplu, Suedia, Spania, Indonezia, Romania si Italia sunt cele cinci mari puteri in aceasta lume virtuala, care poate fi inteleasa ca o combinatie intre Second Life, reteaua sociala Facebook si jocul Civilization.
    "eRepublik este o scoala economica, politica si militara, de unde oricine poate invata reguli de conducere, potentialul jocului fiind deci foarte mare", crede Vlad Stan, antreprenor si director executiv al companiei de comunicare interactiva Navidoo.

    In ce priveste modelul de business, veniturile site-ului lansat in noiembrie 2007 sunt deocamdata destul de mici, provenind din publicitatea afisata pe paginile eRepublik, ceea ce si explica necesitatea unor investitii din exterior prin care sa fie sustinuta dezvoltarea. In urmatoarea perioada insa, compania va avea incasari si din aurul cumparat de jucatori, principala resursa monetara din „republica virtuala”, oferit acum intr-o anumita cantitate din oficiu, la inceperea jocului. Intrarea pe profit este estimata pentru 2009.

    "Finantarea obtinuta va fi folosita in totalitate in dezvoltarea proiectului, aflat in prezent intr-un proces de restructurare ce presupune reconstructia codului-sursa si adaugarea de noi facilitati", explica Lemnaru unde vor fi investiti cei 550.000 de euro. Schimbarile aduse jocului se vor baza in mare parte pe ideile si comentariile facute de cetatenii actuali ai eRepublik, pe baza experientei de pana acum. Incepand cu septembrie anul acesta, utilizatorii vor putea crea singuri continutul, fara a mai fi necesara interactiunea cu cei 15 angajati ai companiei din Romania si Spania. Totodata, directorul tehnic al eRepublik spune ca va fi creat si un sistem juridic in cadrul lumii virtuale.

    Pe termen scurt, Alexis Bonte apreciaza ca dupa ce va iesi din versiunea beta, eRepublik ar putea avea nevoie de o noua runda de finantare. In acest sens au fost conturate cateva obiective de dezvoltare pe termen mediu ale jocului, de care depinde daca noii actionari vor finanta pentru a doua oara compania. Din punctul de vedere al lui Alexis Bonte ca investitor, implicarea sa atat in eRepublik, cat si in Trilulilu este justificata pe termen lung, mai exact cand site-urile vor fi suficient de valoroase incat sa ia in calcul posibilitatea unui exit. Pana atunci este dispus sa investeasca sau sa caute investitii noi ori de cate ori va fi nevoie.

  • Parteneriat pe segmentul publicitate online

    In urma parteneriatului se vor folosi formate de publicitate contextuala (targetarea doar a utilizatorilor interesati de anumite produse si servicii), considerate mai eficiente din punct de vedere al impactului si al costurilor implicate.

    Astfel, detinatorii de site-uri vor putea genera venituri mai mari prin intermediul unui format de advertising mai putin agresiv, dar care selecteaza mult mai bine publicul tinta si i se adreseaza intr-un mod personalizat.

    De asemenea, companiile mici , advertiserii corporate si agentiile media vor avea posibilitatea sa atinga aproape 4,5 milioane de utilizatori de internet prin intermediul retelelor ARBO Context sau Etarget.

    Cei doi parteneri estimeaza ca pana la sfarsitul lui 2012 piata locala de advertising online va fi de aproximativ 110 milioane de euro, din care 20% vor fi generati de advertising-ul contextual. In acest moment publicitatea contextuaa este cel mai dinamic segment al pietei de advertising online evaluate la aproximativ la 11,5 miliarde euro in Europa.

    “Suntem increzatori ca in cativa ani parteneriatul dintre ARBO Context si Etarget se va extinde la o intreaga retea de parteneri ce va acoperi un procent de 40-50% din piata.”, a declarat Calin Rotarus.

    Arbo Context este un sistem de publicitate lansat de ARBOmedia, parte a ARBOgroup. Alaturi de Arbomedia, in grupul Arbo mai sunt si ARBOinteractive, European Media Investment, ARBOvision si ARBOevents.

    ARBOmedia Romania gestioneaza in prezent spatiul publicitar a peste 200 de vehicule media.

    Link-urile de reclama PPC ETARGET sunt anunturi text scurte care cu ajutorul sistemului ETARGET sunt afisate pe portalurile partenere. Alaturi de reclama traditionala de tip banner, reprezinta cea mai utilizata forma de advertising online. Spre deosebire de reclama de tip banner, clientul nu plateste pentru afisarea anuntului, ci doar pentru clientul potential, in momentul in care acesta da click pe link si viziteaza pagina web a acestuia.

  • Fara surprize

    Multe din elementele lumii moderne se leaga de pronosticuri, de la cum va fi vremea maine la cum vor evolua titlurile la bursa sau cine va castiga alegerile.

    Si din moment ce multe dintre mecanismele care pot prevedea statistic si stiintific viitorul sunt accesibile aproape oricui, e cu atat mai valoroasa informat ia care iti poate spune care ar putea fi surprizele si chiar cum sa le elimini.

    Eric Horvitz, director al departamentului Adaptive Systems and Interaction din cadrul Microsoft, promite un mecanism care sa prevada surprizele, cu o marja rezonabila de eroare. El foloseste o tehnica pe care a numit-o „surprise modelling“. Horvitz nu pretinde ca ar putea construi un glob de cristal care sa spuna cum va evolua maine bursa sau ce numere vor fi extrase la loto.

    „Credem in schimb ca putem aplica metodologii care sa ia in calcul evenimente care ne-au surprins in trecut, pentru a crea un model a ce anume ne-ar putea surprinde in viitor“, spune Horvitz. Una dintre aplicatiile concrete ale modelului propus de Horvitz este SmartPhlow, un software de management al traficului folosit in prezent in orasul american Seattle.

    SmartPhlow se adreseaza soferilor si poate fi instalat pe orice dispozitiv ce are sistem de operare Windows. Depisteaza conditiile de trafic din Seattle utilizand o harta pe care strazile aglomerate sunt rosii, iar cele in care traficul se desfasoara normal apar verzi.

    Dar acesta e doar inceputul – si oricum, spune Horvitz, „cei mai multi oameni din Seattle stiu ca pe o anumita artera e aglomeratie intre orele 16 si 18“. Asa ca sistemul realizat de Horvitz alerteaza soferii doar la evenimentele neasteptate – momente cand traficul intr- un punct se blocheaza accidental sau, dimpotriva, cand o strada care ar trebui sa fie aglomerata devine libera.

    In spatele acestui sistem software stau analize complexe ale evenimentelor din ultimii ani care ies din tiparul obisnuit si care au cauzat surprize neplacute soferilor: accidente, starea vremii, vizite diplomatice importante, evenimente sportive. Apoi, strazile au fost impa rtite in mici portiuni, pe fiecare dintre acestea fiind luate in considerare intervale de timp de catre 15 minute.

  • Cultura generala, din nou la moda

    George T. lucreaza in domeniul calculatoarelor la o companie de marime medie.

    De cateva saptamani a descoperit ca pauzele intre diversele sarcini pe care le primeste la serviciu pot fi mai placut acoperite jucand un concurs online de cultura generala numit Conquiztador. „Acasa nu ma joc… poate doar uneori in timpul saptamanii, seara tarziu“, spune el.

    Ca si el fac majoritatea celor 120.000 de persoane care joaca zilnic acest concurs, judecand dupa cele doua varfuri de audienta, intre 17 si 18 si prima ora de dupa miezul noptii. „In general la acea ora televiziunile pun programe cu miza mai mica. 15.000 de jucatori in aceasta ora inseamna, tradus in rating, 0,3. Valoarea asta poate o ating posturile situate undeva la sfarsitul top 10 al televiziunilor“, spune Robert Berza, internet business unit manager la Pro TV.

    Jocul isi are originea in Ungaria, de unde a fost exportat si catre Germania, Statele Unite, Romania, Bulgaria si Rusia. Pana acum insa, singurul succes din afara, judecand dupa traficul atras, e Romania. Chiar saptamana trecuta, versiunea in limba romana a egalat traficul generat de versiunea ungureasca, Honfoglalo.hu, conform datelor generate de serviciul universal de monitorizare Alexa.com.

    Conquiztador a fost lansat in Romania de aproximativ un an, dar fara a reusi sa ajunga la cifre de audienta care sa-l plaseze in topul trafic.ro (unde acum este pe primul loc). Motivul este faptul ca echipa din Cluj care s-a ocupat cu lansarea cauta de fapt pe cineva care sa plateasca costurile de licentiere asupra jocului, pastrandu-l intr-o perioada de relativa conservare.

    Compania cu care a fost semnat contractul, la sfarsitul anului trecut, este Pro TV, iar suma exacta pentru achizitia licentei de operare in Romania pe o perioada de cinci ani nu a fost facuta publica.

    Modelul propus de proprietarii din Ungaria implica o taxa lunara variabila de licenta, proportionala cu traficul generat, pe principiul ca un numar mai mare de jucatori inseamna si o sursa mai mare de venit din publicitate.

    „Exista acest revers al medaliei, dar nu ne facem griji, pentru ca exista foarte mult interes pentru joc. Nu doar ca ne vom acoperi costurile, dar vom scoate bani din el“, este de parere Robert Berza.

    Primele trei luni au fost lipsite de publicitate, dar reprezentantul Pro TV spune ca sunt cateva campanii publicitare ce asteapta sa fie difuzate in perioada urmatoare in joc.

    Sub ce forma poti insera mesaje comerciale intr-un joc de cultura generala e o intrebare cu trei variante de raspuns. In primul rand, cea mai folosita metoda in publicitatea online din Romania, cea a bannerelor, e vazuta drept mai putin potrivita in acest caz de catre Berza.

    El spune ca un cumparator de publicitate ar putea fi indreptatit sa aleaga mai degraba varianta intrebarilor despre un produs sau o companie, printre cele de cultura generala. Vizitatorul va fi astfel determinat sa caute pe internet informatia si sa ajunga pe site-ul advertiserului.

    „Noi le putem aduce in jur de 10.000 de oameni pe site din interiorul jocului. Pentru atat de multe persoane se cheltuie de regula bugete insemnate“, spune Berza.

    Apoi, faptul ca jucatorii cei mai priceputi sunt recompensati saptamanal cu diverse premii induce alte posibilitati. Cel de saptamana trecuta, de exemplu, a fost un PDA despre care au aflat majoritatea celor ce au cont.

    Premiul in sine poate fi, asadar, o metoda de promovare a unui produs, cu descrieri complete asupra caracteristicilor. Iar Conquiztador ar trebui vazut nu doar ca o uriasa masina de marketing, prin cele 127 de milioane de pagini afisate saptamanal.

    Metodele de monetizare merg dincolo de publicitate. Exemplul cel mai concret il reprezinta versiunea din SUA: utilizatorii platesc un abonament lunar pentru a putea juca. Varianta este considerata de catre proprietarii licentei potrivita pentru Romania doar intr- un orizont mai mare de timp.

    Pana la sfarsitul acestui an insa ar mai putea fi dezvoltat un subprodus al Conquiztador, fie o versiune de nisa – ca de exemplu un Conquiztador cu intrebari din programa de bacalaureat -, fie una cu circuit inchis, oferita companiilor pentru traininguri specifice.

  • thegroup are o noua agentie de comunicare

    Agentia va fi condusa de Vlad Stan, in calitate de Managing Partner. Serviciile de comunicare interactiva pe care le va dezvolta Navidoo vizeaza exploatarea internetului ca mediu de comunicare, crearea de continut pentru media digitala, e-commerce, optimizarea pentru motoare de cautare (SEO), technical si user experience si gestionarea brandurilor in mediul online.

    Navidoo este cea de-a doua agentie de comunicare interactiva a thegroup dupa achizitionarea din 2007 a agentiei New Media. thegroup a fost fondat in 2005 de catre Zoltan Szigeti si Mihaela Nicola si are 14 agentii de comunicare, 80 de clienti si 250 angajati.

    In 2007, thegroup a avut o cifra de afaceri de aproximativ 51,8 milioane de euro.

  • Conquiztador ajunge liderul traficului pe Internet

    Conquiztador.ro desfasoara o campanie de licitatii, prin intermediul carora jucatorii pot castiga mai multe premii zilnic.

    Site-ul a fost preluat in urma cu doua luni de catre divizia online Pro TV si are
    o medie de 110.000 de vizitatori unici pe zi.

    Din portofoliul diviziei fac parte site-urile: protv.ro, sport.ro, acasatv.ro, conquiztador.ro, mtv.ro, procinema.ro, protvintl.ro, inimadetigan.ro, razboiulsexelor.ro, happyhour.ro. si poftitilaslabit.ro.

    In total, site-urile Pro sunt vizitate de o medie dt 313.000 de vizitatori unici pe zi, in timpul saptaminii si de 291.000 de vizitatori unici intr-o zi de week-end, conform cifrelor din saptamina 28.ianuarie – 03 februarie 2008.

  • Povestea laptopului

    In fine, celebrul „laptop de 100 $“ (modelul XO, mai precis) a intrat in productie la uzinele companiei taiwaneze Quanta – cel mai mare producator de portabile din lume – pentru a onora o prima comanda de 100.000 de unitati din partea Laboratorio Tecnológico del Uruguay, o organizatie guvernamentala care desfasoara un proiect de mare amploare in domeniul educatiei si comunicatiilor. Mai mult, oficialitatile din Uruguay s-au angajat sa mai cumpere inca 300.000 de bucati pana in 2009, astfel incat toti elevii sa dispuna de aceste unelte educationale.

    Poate ca aceasta stire o sa para modesta, daca tinem seama ca profesorul Nicholas Negroponte – initiatorul proiectului OLPC (One Laptop Per Child) – estima in urma cu cativa ani o productie de ordinul sutelor de milioane. In plus, pentru a beneficia de avantajele productiei de masa, intrarea in fabricatie ar fi trebuit sa porneasca de la un nivel de circa 3 milioane de unitati. Faptul ca o astfel de comanda nu a venit este una dintre cauzele care au determinat cresterea pretului la 188 de dolari, celelalte fiind scumpirea unor materiale si decizia de a utiliza componente mai puternice. Totusi, realizarea este remarcabila, salvand un proiect exceptional din perspectiva tehnologica prin posibilitatea de a-si demonstra potentialul in conditiile unui proiect de anvergura.

    Cum se explica diferenta de cateva ordine de marime dintre estimari si realizari? Prima cauza este mai degraba de ordin politic, iar Negroponte si colegii sai au avut ocazia sa constate ca de la „angajamentele solemne“ ale politicienilor (care nu costa nimic) si pana la comenzi concrete e o cale foarte lunga. Teama de schimbare este un alt factor important, impartasit de birocratiile de pretutindeni. Schimbarea (mai ales una la scara mare) implica si un risc, pe care foarte putini functionari sunt dispusi sa si-l asume. Asa sa face ca dintre cele sase „intelegeri ferme“ pentru cate un milion de XO cu Argentina, Brazilia, Libia, Nigeria, Pakistan si Thailanda nu s-a materializat nici una (Thailanda are insa scuza unei lovituri de stat ce a indepartat guvernul care s-a angajat in proiect).

    A doua cauza a relativului insucces al proiectului OLPC este de ordin comercial – ceea ce poate parea ciudat, avand in vedere ca este vorba de o initiativa non-profit. Istoria este interesanta si porneste chiar de la primul e-mail pe care l-a trimis Negroponte dupa ce i-a incoltit ideea: adresantul era vechiul sau prieten Hector Ruiz, CEO la Advanced Micro Devices, pe care ideea l-a entuziasmat, iar rezultatul a fost ca AMD a fost primul partener al OLPC si furnizorul procesoarelor. S-au adaugat apoi Google si RedHat, aceasta din urma croind o distributie speciala de Linux ce echipeaza laptop-urile. S-au adaugat si alte companii importante, dar este cert ca o asociere AMD-Google-RedHat reprezenta o amenintare directa pentru Intel si Microsoft, care au devenit imediat cei mai mari adversari ai proiectului. Primele reactii au vizat ridiculizarea proiectului si intoxicarea presei, insa lucrurile nu s-au oprit aici. Intel – care nu este un producator de computere – a lansat un produs concurent, Classmate, pe care l-a echipat cu propriul procesor Celeron M, capabil sa ruleze nu doar Linux, ci si o versiune redusa de Windows XP furnizata de Microsoft. Desi mai scump (cca. 250$) si mai putin adaptat pentru educatie, Intel l-a promovat agresiv ca alternativa „serioasa“ la XO, adesea chiar in tarile deja angajate in proiectul OLPC (de pilda in Nigeria si Libia). Negroponte s-a infuriat si a acuzat pe Intel ca vinde Classmate sub pretul de productie pentru a submina proiectul OLPC, iar pozitiile pareau sa fie ireconciliabile. Microsoft a inceput sa distribuie in tarile in curs de dezvoltare vizate de OLPC un pachet cuprinzand Windows, MS Office (Student Edition) si programe educationale la pretul de 3 dolari, creand astfel o presiune suplimentara. In plus, diversi alti producatori au inceput sa fie interesati de aceasta imensa piata potentiala, lansand noi modele cu preturi atractive (Asus Eee PC fiind un bun exemplu).

    Si totusi, in iulie 2007 apele s-au linistit, iar Intel s-a alaturat coalitiei care sustine OLPC. Schimbarea de atitudine provine din initiativa OLPC de a produce si servere de back-up si suport pentru XO care sa fie distribuite scolilor, iar acestea vor fi bazate, desigur, pe componente Intel. In plus, intelegerea prevede ca softurile pentru Classmate sa ruleze si pe XO si viceversa, de unde se poate deduce ca Intel va merge pe Linux. Cineva nu prea se va bucura…

  • Hotii si vardistii

    Saptamana trecuta am revenit la LonelyGirl15 si replica ei britanica Kate Modern, pentru ca sunt manifestari specifice internetului social care avanseaza pretentia de a reprezenta o noua forma de arta. Curajoasa pretentie, daca tinem seama ca celelalte arte au avut nevoie de mii de ani pentru a se cristaliza iar toate artele „noi“ nu sunt de fapt decat combinari ale celor ancestrale. Opera, de pilda, aduce naratiune, muzica, teatru si dans intr-un scenografie care adauga mixturii arhitectura si artele vizuale. Peste toate acestea troneaza insa o intelegere intre creatori si spectatori, o anumita conventie care delimiteaza lumea reala de lumea reprezentata. Aceasta conventie este cea asupra careia pun presiune toate noile manifestari care aspira la statutul de arta, pentru ca ea este magia care-l transpune pe bizonul pictat in grota de la Altamira in lumea vanatorii, iar pe noi, modernii, in tragedia Antigonei sau in lumea imposibila a lui Magritte.

    Argumentele care indreptatesc povestea lui LonelyGirl15 sa se pretinda o forma de arta sunt aceleasi care neaga aceasta pretentie si se leaga de limitele in care s-a jonglat cu conventia. Cel putin in prima faza, conventia a fost abolita, „spectatorii“ – utilizatorii MySpace si YouTube – considerand filmele postate ca fiind „adevarate“ (adica nicidecum o reprezentare) si s-au simtit indreptatiti sa comunice cu personajul si astfel sa influenteze involuntar povestea. Apoi au aparut suspiciunile, in baza unor indicii care prefer sa cred ca au fost plantate de catre „creatori“, si de-aici a inceput partea interesanta: spectatorii au inceput sa caute limita intre realitate si reprezentare, inducand astfel o conventie specifica mai degraba jocurilor de genul hotii si vardistii, asumandu-si roluri de detectivi, cu diferenta ca regulile lipsesc iar spatiul jocului nu este marginit decat de referintele povestii. In fine, cand cautatorii s-au apropiat de raspuns, creatorii aveau deja publicul implicat suficient in poveste pentru a fi dispus sa accepte o conventie propriu-zisa: ceea ce vedeti este o reprezentare.

    Intrebarea persista: e un joc? Da si nu: happening-ul s-ar incadra mai degraba in ceea ce se cheama „alternate reality game“ (ARG), o specie cu oarecare traditie in lumea retelei. Este greu de definit ce este un astfel de joc al realitatii alternative, deoarece este de fiecare data altfel. In toate cazurile insa, ideea este de a dezvolta interactiv o poveste care-i cuprinde pe participanti („fictiune imersiva“) si care se intinde pe diverse medii (in special cele suportate de internet, dar spatiul jocului nu este limitat la lumea virtuala). Spre deosebire de alte jocuri din internet, ARG nu implica o instanta bazata pe inteligenta artificiala care sa construiasca scenarii, nu pretinde jucatorilor sa-si asume roluri si nu necesita o interfata speciala. Exista totusi un „Papusar“ (Puppetmaster) care conduce jocul si care lanseaza misterele pe care participantii trebuie sa le dezlege pe baza unor indicii pentru a duce mai departe povestea. Exista si aici o conventie, reprezentata de „cortina“ – o metafora a limitei dintre jucatori si papusar.

    Totul pare sa se inscrie in tiparele jocului, dar diferentele ies repede la iveala. In primul rand, jucatorii nu cunosc regulile (instituite de papusar si redefinite mereu pe baza precedentelor), astfel incat mare parte din farmec vine tocmai din descoperirea acestora si a „marginilor“ spatiului fictiunii prin incercari repetate. Pe de alta parte, un joc fara reguli si fara margini prestabilite nu mai este un joc, iar mantra definitorie a ARG, principiul de baza, este tocmai TINAG: „This Is Not A Game“ (acesta un este joc). Aproape nimic nu este prestabilit: Papusarul lanseaza ideile scenariului si indiciile, dar participantii (care se organizeaza liber in comunitati) sunt cei care le descopera, le combina si completeaza zonele albe. Povestea rezultata este mai degraba povestea constructiei povestii, un soi de „mise en abime“ in termenii literaturii.

    Fie ca e o forma de arta sau un simplu joc, este cert ca ARG poate fi un extraordinar instrument de marketing viral. Capodopera genului, The Beast (care a adunat peste 3 milioane de participanti), a fost de fapt o forma de promovare a filmului „A.I.“ realizat de Steven Spielberg. Ultima idee in domeniu: daca participantii intr-un ARG pot rezolva dificile probleme fictive, de ce n-ar putea rezolva si probleme ale lumii reale? Un nou proiect numit „World Without Oil“ va cauta scenariile supravietuirii intr-o lume fara petrol.

  • Hotii si vardistii

    Saptamana trecuta am revenit la LonelyGirl15 si replica ei britanica Kate Modern, pentru ca sunt manifestari specifice internetului social care avanseaza pretentia de a reprezenta o noua forma de arta. Curajoasa pretentie, daca tinem seama ca celelalte arte au avut nevoie de mii de ani pentru a se cristaliza iar toate artele „noi“ nu sunt de fapt decat combinari ale celor ancestrale. Opera, de pilda, aduce naratiune, muzica, teatru si dans intr-un scenografie care adauga mixturii arhitectura si artele vizuale. Peste toate acestea troneaza insa o intelegere intre creatori si spectatori, o anumita conventie care delimiteaza lumea reala de lumea reprezentata. Aceasta conventie este cea asupra careia pun presiune toate noile manifestari care aspira la statutul de arta, pentru ca ea este magia care-l transpune pe bizonul pictat in grota de la Altamira in lumea vanatorii, iar pe noi, modernii, in tragedia Antigonei sau in lumea imposibila a lui Magritte.

    Argumentele care indreptatesc povestea lui LonelyGirl15 sa se pretinda o forma de arta sunt aceleasi care neaga aceasta pretentie si se leaga de limitele in care s-a jonglat cu conventia. Cel putin in prima faza, conventia a fost abolita, „spectatorii“ – utilizatorii MySpace si YouTube – considerand filmele postate ca fiind „adevarate“ (adica nicidecum o reprezentare) si s-au simtit indreptatiti sa comunice cu personajul si astfel sa influenteze involuntar povestea. Apoi au aparut suspiciunile, in baza unor indicii care prefer sa cred ca au fost plantate de catre „creatori“, si de-aici a inceput partea interesanta: spectatorii au inceput sa caute limita intre realitate si reprezentare, inducand astfel o conventie specifica mai degraba jocurilor de genul hotii si vardistii, asumandu-si roluri de detectivi, cu diferenta ca regulile lipsesc iar spatiul jocului nu este marginit decat de referintele povestii. In fine, cand cautatorii s-au apropiat de raspuns, creatorii aveau deja publicul implicat suficient in poveste pentru a fi dispus sa accepte o conventie propriu-zisa: ceea ce vedeti este o reprezentare.

    Intrebarea persista: e un joc? Da si nu: happening-ul s-ar incadra mai degraba in ceea ce se cheama „alternate reality game“ (ARG), o specie cu oarecare traditie in lumea retelei. Este greu de definit ce este un astfel de joc al realitatii alternative, deoarece este de fiecare data altfel. In toate cazurile insa, ideea este de a dezvolta interactiv o poveste care-i cuprinde pe participanti („fictiune imersiva“) si care se intinde pe diverse medii (in special cele suportate de internet, dar spatiul jocului nu este limitat la lumea virtuala). Spre deosebire de alte jocuri din internet, ARG nu implica o instanta bazata pe inteligenta artificiala care sa construiasca scenarii, nu pretinde jucatorilor sa-si asume roluri si nu necesita o interfata speciala. Exista totusi un „Papusar“ (Puppetmaster) care conduce jocul si care lanseaza misterele pe care participantii trebuie sa le dezlege pe baza unor indicii pentru a duce mai departe povestea. Exista si aici o conventie, reprezentata de „cortina“ – o metafora a limitei dintre jucatori si papusar.

    Totul pare sa se inscrie in tiparele jocului, dar diferentele ies repede la iveala. In primul rand, jucatorii nu cunosc regulile (instituite de papusar si redefinite mereu pe baza precedentelor), astfel incat mare parte din farmec vine tocmai din descoperirea acestora si a „marginilor“ spatiului fictiunii prin incercari repetate. Pe de alta parte, un joc fara reguli si fara margini prestabilite nu mai este un joc, iar mantra definitorie a ARG, principiul de baza, este tocmai TINAG: „This Is Not A Game“ (acesta un este joc). Aproape nimic nu este prestabilit: Papusarul lanseaza ideile scenariului si indiciile, dar participantii (care se organizeaza liber in comunitati) sunt cei care le descopera, le combina si completeaza zonele albe. Povestea rezultata este mai degraba povestea constructiei povestii, un soi de „mise en abime“ in termenii literaturii.

    Fie ca e o forma de arta sau un simplu joc, este cert ca ARG poate fi un extraordinar instrument de marketing viral. Capodopera genului, The Beast (care a adunat peste 3 milioane de participanti), a fost de fapt o forma de promovare a filmului „A.I.“ realizat de Steven Spielberg. Ultima idee in domeniu: daca participantii intr-un ARG pot rezolva dificile probleme fictive, de ce n-ar putea rezolva si probleme ale lumii reale? Un nou proiect numit „World Without Oil“ va cauta scenariile supravietuirii intr-o lume fara petrol.

  • Webisodul urmator

    Va mai amintiti de LonelyGirl15? Pe scurt, e vorba de o serie de filme de circa 3 minute prezentand o adolescenta care pretinde ca se numeste Bree, are 15 ani si locuieste intr-un orasel neprecizat, „la ore departare de orice mall“. Postate pe YouTube si preluate in MySpace, primele 24 de „webisoade“ – cum au fost mai apoi numite – au generat o audienta fabuloasa, intretinuta nu printr-o actiune palpitanta, ci prin doza de mister pe care confuzia dintre realitate si fictiune au indus-o. Pana la urma s-a dovedit o „facatura“ – cuvant pe care-l folosesc pentru a aproxima englezescul „fake“ si totodata pentru a denumi cumva o forma de creatie care inca nu a capatat nume. Ceea ce au dovedit realizatorii acestui experiment (o echipa de cineasti americani si o actrita de 19 ani pe nume Jessica Rose) a fost puterea asa-numitului efect de retea, care se manifesta pregnant in retelele de socializare. De fapt, nu avem de-a face cu fictiune in forma traditionala, asa cum o cunoastem din literatura sau cinematografie, ci mai degraba de o forma interactiva de creatie: scenariul a fost dezvoltat in mare masura pe baza reactiei publicului, exprimata in nenumarate forumuri, bloguri si alte forme de interactiune pe care internetul le-a facut posibile.

    Avem oare in fata o noua forma de arta (asa cum pretind „creatorii“), sau este vorba de un fenomen „memetic“ similar cu celebrul „Numa Numa Dance“? Cred ca este mai degraba o combinatie ingenioasa dintre cele doua. La urma urmei, e vorba de a spune o poveste si de a implica publicul in derularea ei, iar faptul ca si dupa ce realizatorii au iesit la rampa seria LonelyGirl15 a continuat succesul – insumand peste 70 de milioane de vizualizari – dovedeste ca nu este un simplu accident si ca audienta este dispusa sa accepte o conventie specifica oricarei forme de arta. Ceea ce mi se pare importat este ca acest gen de creatie este posibil doar in spatiul virtual si nu isi gaseste nici un precursor printre formele traditionale de creatie. Desi o parte din expresie ne parvine prin mijloacele audiovizuale, nu este film si nici televiziune. Este pur si simplu altceva: interactiune in jurul unui fir narativ. De fapt, „webisoadele“ sunt simple pretexte pentru ceea ce se petrece alaturi, in zona sociala a web-ului.

    Am revenit la acest subiect pentru ca fenomenul se repeta. Reteaua de socializare Bebo – foarte populara mai ales in Marea Britanie si Irlanda – a angajat echipa care a realizat seria LonelyGirl15 pentru a pune in opera o noua creatie, numita Kate Modern, care va fi urmata la inceputul anului viitor de Sophia’s Diary. De data aceasta, realizatorii sunt la lumina, iar regulile sunt cat se poate de explicite. Scenariile si personajele au fost discutate cu utilizatorii Bebo inainte de a fi produse, urmand ca reactia audientei sa stabileasca dezvoltarea dramei si evolutia personajelor. Distributia este selectata dintre profilele utilizatorilor retelei, iar „lista scurta“ este votata de comunitate. Pentru Bebo e o afacere cat se poate de avantajoasa, pentru ca desi webisoadele vor fi disponibile si in MySpace si YouTube, interactiunea cu comunitatea realizatorilor se desfasoara doar in Bebo, ceea ce poate aduce un aflux important de utilizatori, daca tinem seama ca estimarile indica circa 25 de milioane de spectatori pentru fiecare dintre primele webisoade din Kate Modern.

    Un alt aspect interesant este faptul ca Bebo pare sa creeze si un model de finantare pentru acest nou gen de creatie. Desi costurile sunt foarte reduse (cam 12.000 de dolari pe webisod) si pot fi considerate amortizate de cresterea numarului de utilizatori, Bebo a incheiat contracte de publicitate cu firme importante – printre care Microsoft, Procter & Gamble si Orange – care au platit pana la o jumatate de milion de dolari pentru a-si vedea produsele (si, implicit, brandul) implicate in poveste, profitand de absenta regulilor care guverneaza acest gen de publicitate in televiziune. Producatorii au fost chiar pusi in situatia de a refuza oferte importante pentru a evita stridenta sau pentru ca, pur si simplu, nu aveau cum sa introduca produsele in desfasurarea actiunii – exemplul furnizat fiind Tampax.

    Ca si in cazul LonelyGirl15, noua realizare a atras atentia presei traditionale. The Guardian si TimesOnline considera ca noile productii interactive tind sa influenteze semnificativ piata divertismentului, mai ales pe segmentul celor foarte tineri si tot mai putin atrasi de televiziunea traditionala. Pentru ei, internetul devine lifestyle.