Tag: soft

  • Intuitex – cum au apărut şi evoluat materialele educaţionale digitale în România

    Mai târziu, o altă companie din SUA le cerea ajutorul în realizarea unei „cărţi digitale”, iar în următorii ani au creat device-uri de acelaşi tip pentru mai multe ţări europene. Aşa s-au derulat primii paşi ai companiei în domeniul educaţiei digitale, pe care au început să o implementeze şi în România, unde au introdus pentru prima dată conceptul de eBooks. Intuitex este astăzi compania de software educaţional a grupului Softwin, prin care propune diverse produse în format electronic atât pentru elevi, cât şi pentru profesori sau părinţi. Pe piaţa educaţională din România, compania oferă manuale digitale, pe care copiii le primesc alături de cele tipărite. „Manualele digitale sunt parte dintr-un pachet care completează hârtia, pentru tot ciclul primar, şi determină o experienţă de învăţare placută, datorită resurselor interactive propuse de specialiştii în educaţie”, declară Măriuca Talpeş.

    Pe de altă parte, compania a dezvoltat şi un alt tip de produs – platformele online – care vine în întâmpinarea nevoii elevului de a învăţa în ritmul propriu, fără un profesor alături. „În plus, am ţinut cont de dorinţa copiilor de a petrece timp online, dar şi de ingrijorarea părinţilor că spaţiul virtual nu este atât de sigur”, mai spune directorul Intuitex.  Printre acestea se numără „ExamenulTau” – care ajută elevii de gimnaziu să se pregătească individual pentru Evaluarea Naţională, „Şcoala Intuitex”- ce îşi propune să antreneze logica, memoria şi soft skills-urile copiilor din ciclul primar şi „ViitoriOlimpici.ro” – care le oferă elevilor pasionaţi de matematică  accesul la materiale de pregătire şi un loc într-o tabără anuală la Câmpulung, pe baza unui concurs online.

    Intuitex s-a adresat şi profesorilor prin crearea unui portal interactiv, în care dascălii publică materiale şi discută despre ultimele noutăţi din domeniul educaţiei. „Didactic.ro”, care a ajuns la peste 25.000 de profesori înscrişi în 13 ani de existenţă, a dobândit renumele de „Cancelaria Naturală”. „Cel mai bine copiii învaţă când sunt fericiţi, liniştiţi şi trăiesc într-un mediu cald şi iubitor. De aceea este importantă şi latura psiho- afectivă a educaţiei”, mai spune Măriuca Talpş. „SuntParinte.ro” este un „ghid al părinţilor” dezvoltat de Intuitex cu scopul de a oferi copiilor o educaţie completă, unde sunt abordate probleme legate de şcoală, timp liber şi comportament. „Vom intra, probabil, şi în gimnaziu cu manuale digitale, deci ne propunem o extindere în acest sens. Un alt vis este să îi ajutăm şi pe cei care au Bacalaureatul, fiindcă sunt mulţi care nu fac faţă şi nu din vina lor”, mai spune Măriuca Talpeş. Pe de altă parte, foarte importante sunt şi dezvoltarea pasiunilor şi  soft- skillsurilor copiilor, pe care ar trebui să se axeze atât profesorii, cât şi părinţii.

     

  • „Putem spune că am reuşit cu adevărat să influenţăm educaţia în România. Ne dorim mai mult şi vom face mai mult” – Cosmin Mălureanu, directorul Ascendia

    Ultimii cinci ani au însemnat pentru Ascendia focalizarea pe dezvoltarea produselor proprii. Spre exemplu, „EduTeca” este o gamă de software educaţional pentru copii preşcolari, ce constă în 14 produse educaţionale, cu peste 250 jocuri educaţionale pentru tabletă sau licenţă electronică. Numărul de licenţe EduTeca distribuite de la lansarea primei aplicaţii depăşeste 250.000, spune Cosmin Mălureanu. În 2016, Ascendia lansat varianta beta a Dacobots.com, portal educaţional destinat unei categorii mai largi de vârstă – 4-12 ani. Acesta este un portal multicultural si multilingv, prin care li se transmit copiilor, prin joc, varii cunoştinte, în domenii precum matematica, sănătatea, ştiinţa, istoria şi arta. În 2015, Ascendia a câştigat dreptul de a fi furnizor de manuale digitale al Ministerului Educaţiei pentru două loturi – Comunicare în limba română pentru clasele I si a II-a. „Suntem mândri ca sunt şcoli din România în care se învaţă folosind manualele tipărite şi digitale produse de Ascendia. Putem spune că am reuşit cu adevărat să influenţăm educaţia în România. Ne dorim mai mult şi vom face mai mult”, declară directorul companiei. Ascendia activează, de asemenea, în zona corporate, unde oferă soluţii de eLearning companiilor din banking, pharma, asigurări, bricolaj etc. „Deşi avem şi targeturi anuale, la listare (n.red. – Ascendia este listată la BVB din 2016)  am subliniat că avem un plan pe trei ani, care vizează atingerea unor venituri de circa două milioane euro în 2018, din care circa 950 mii euro să fie profit brut. În continuare avem acest target si sperăm ca 2017 să fie un pas important in atingerea lui”, mai spune Cosmin Mălureanu. 

  • Ce riscuri presupune tehnologizarea educaţiei

    Astăzi s-a ajuns cu strategia de digitalizare a manualelor şcolare pentru clasele V-VIII, însă nu se ştie când se vor desfăşura licitaţiile, pentru ce clase şi în ce condiţii; pe de altă parte, nu se ştie nici dacă cei de la Minister mai doresc varianta digitală, spune acesta. „Mulţi din <<elefanţii>> pieţei de carte tot <<cântă>> renunţarea la varianta digitală. Pot spune ca aceeaşi lipsă de predictibilitate caracteristică Ministerului Educaţiei îşi spune cuvântul şi în domeniul digitalizării educaţiei”, declară Cosmin Mălureanu, director general al Ascendia (ASC), compania românească specializată pe domeniul eLearning. Nu se consideră adeptul extremelor – dând exemplul Norvegiei, unde scrisul de mână a devenit materie opţională, dar suita Office se predă obligatoriu – însă „a refuza să faci paşi în această direcţie este ca şi când ai observa că există trenul, dar ai prefera să mergi folosind căruţa”. Cel mai mare avantaj al tehnologizării modului de educaţie, din punctul de vedere al Veronicăi Dogaru, rporate communication manager la Orange, este accesul rapid, facil şi variat la învăţare, la schimbul de experienţă şi noi opotunităţi de dezvoltare, pe care internetul le pune acum la dispoziţie. „E un fapt că educaţia transformă lumea. E un fapt că internetul şi conectivitatea au schimbat modul în care relaţionăm, în care facem afaceri, în care învăţăm”, spune aceasta. Referitor la riscuri, Veronica Dogaru consideră că digitalizarea făcută nedocumentat şi pe repede înainte se poate transforma într-un pericol, fiind vorba de un proces de durată şi complex. 

  • Viitorul fotografiei legat mai mult de software şi mai puţin de optică

    Smartphone-urile au revoluţionat multe obiceiuri, iar fotografiile nu fac excepţie: accentul se mută din ce în ce mai mult dinspre optică spre software. De aceea, deşi două telefoane au obiective cu o performanţă asemănătoare, imaginile sunt diferite. Totul ţine de procesarea imaginilor de către software-ul telefonului.

    De aceea se vorbeşte tot mai mult de aşa numită fotografie computaţională, procedeu prin care se colectează date din imagini sau de la senzori de imagini apoi se aplică anumiţi algoritmi pentru a produce o fotografie care altfel ar fi fost imposibil de realizat în mod tradiţional. Cu datele adunate din imagini se pot produce fotografii HDR (high-dynamic range) impresionante. Acest procedeu este din ce în ce mai prezent în smartphone-uri, majoritatea telefoanelor având posibilitatea de a realiza fotografii HDR. Recent, anumite telefoane Android şi iPhone 7 Plus, utilizează două camere pentru a surprinde o imagine astfel, combinând datele obţinute pentru a realiza imaginea.

    Acum smartphone-urile reprezintă cea mai mare platformă pentru fotografie, în condiţiile în care 40 de milioane de fotografii sunt încărcate pe Instagram în fiecare zi. Drept consecinţă, piaţa camerelor de fotografiat compacte scade vertiginos. Asociaţia Camerelor şi Produselor de Fotografiat (CIPA) a realizat despre ce s-a întâmplat pe piaţa de profil în 2016 şi este evident că apetitul pentru smartphone-uri explodează, în timp ce vânzările de camere compacte scad tot mai mult.

    Practic, potrivit raportului CIPA, 98,4% dintre camerele de fotografiat destinate consumatorilor vândute în 2016 au fost încorporate în smartphone‑uri, doar 0,8% au fost în camere compacte, 0,5% în DSLR-uri şi 0,2% în camere mirrorless. „Camerele din smartphone-uri se vor îmbunătăţi, iar vânzările de camere compacte se vor apropia de zero. Dar tot timpul va fi nevoie de aparatură mai bună şi mai scumpă pentru oamenii interesaţi de fotografie”, spune într-un articol publicat de petapixel.com fotograful Sven Skafisk.

    Primul HDR a apărut pe iPhone în 2010 şi folosea un truc pe care fotografii serioşi îl puneau în practică de ani de zile: capturarea unei imagini cu mai multe expuneri, apoi combinarea acestora pentru o fotografie unde atât zonele întunecate cât şi cele luminoase se văd bine.

    După Apple, a urmat şi Android. Încorporarea acestei tehnici într-un smartphone a pus trucul în mâinile mulţimii. Tehnica de creare a HDR‑urilor s-a schimbat de-a lungul anilor, iar rezultatele s-au îmbunătăţit.

    Ideea adăugării mai multor camere pe partea din spate a smartphone‑urilor se învârtea de mai mult timp în industrie; prima iteraţie concretă a apărut în 2014 prin HTC One (M8). Potenţialul a fost văzut şi de Huawei, care a implementat sistemul la P9 (aprilie 2016), combinând doi senzori – unul color şi altul alb-negru, apoi Apple a făcut asta pentru iPhone 7 plus (octombrie 2016) având o cameră cu un unghi larg de deschidere şi altă cameră zoom.

    Sistemul format din cele două camere combinate cu software-ul  este capabil să recunoască obiecte în spaţiu şi astfel se poate detecta profunzimea de câmp dintr-un cadru. iPhone 7 plus are aşa ceva în modul portret; astfel se creează un background înceţoşat frumos, un efect până acum obţinut doar de un aparat DSLR cu un obiectiv cu o profunzime de câmp mică.

    Dacă un sistem cu două camere este bun, unul cu cu mai multe camere ar trebui să fie şi mai bun, nu? Acesta este şi planul lui Rajiv Laroia, care a realizat un aparat foto ce are încorporate nu mai puţin de 16 obiective, punând în aplicare principiile fotografiei computaţionale: realizarea unei imagini digitale uriaşe prin compunerea mai multor imagini mai mici obţinute din mai multe surse. Produsul gândit de Laroia se numeşte L16 şi este realizat de compania numită Light.

    În funcţie de lumină şi zoom, L16 se foloseşte de o combinaţie de obiective pentru a crea o imagine de 52 megapixeli. Totul într-un pachet nu mai mare de un smartphone sau o cameră compactă. Totuşi, preţul nu este unul tocmai mic: 1.600 de dolari, adică de aproape trei ori mai mult decât preţul DSLR-urilor entry level.

    Lui Laroia i-a venit ideea după ce a început să practice fotografia şi se vedea nevoit să care echipamentul de fotografiat: un rucsac plin cu obiective, bliţ şi un trepied. El era frustrat că avea nevoie de un echipament atât de greoi. Nu se pricepea la optică, dar a zis să încerce să creeze ceva ce ar putea înlocui tot acel echipament. A reuşit să strângă finanţare de 35 de milioane de dolari de la finanţatori ca Google Ventures sau Charles River Ventures şi în toamna lui 2015 a început sesiunea de vânzări. Ţinta de vânzări stabilită pentru prima lună a fost realizată în doar 30 de ore. Compania a refuzat să specifice exact cât a vândut de atunci, dar reprezentanţii Light au declarat pentru Bloomberg că acea sumă s-ar învârti în jurul sumei de 10 milioane de dolari.

    Totuşi, dacă vânzările au demarat spectaculos, nu acelaşi lucru s-a întâmplat şi cu producţia. De fapt, reprezentanţii companiei Light au spus că nu au reuşit să găsească un producător capabil. Într-un final au reuşit şi este de aşteptat ca primele produse să fie livrate începând cu aprilie 2017.

    În viitorul fotografiei are un cuvânt de spus şi Google prin proiectul Tango, ce a început ca un program în departamentul de Tehnologii şi Proiecte Avansate din companie. Tango a fost creat pentru a integra o serie de senzori şi camere într‑un dispozitiv mobil, astfel încât acesta să-şi înţeleagă propria poziţie în raport cu împrejurimile. Maparea 3D a platformei Google Tango poate să ghideze utilizatorul printr-un muzeu, să-l ajute să lucreze la proiecte de casă sau poate să creeze un univers animat.

    Primul telefon dedicat noii platforme a fost Lenovo Phab2 Pro, dotat cu trei camere pe spate (una RGB de 16 megapixeli, alta cu un unghi foarte larg (fisheye) şi a treia un emiţător de infraroşii). Combinate cu un accelerometru (un senzor hardware ce permite detectarea poziţiei, mişcării, înclinaţiei, şocurilor, vibraţiilor, măsurarea acceleraţiei), un giroscop şi un modul intern care conţine un senzor de percepţie a adâncimii, telefonul poate utiliza tehnologia Google Tango. Un al doilea telefon care foloseşte această tehnologie este Asus Zenfone AR, ceea ce le permite utilizatorilor să experimenteze domeniul realităţii virtuale. Dacă sunteţi familiar cu Pokemon Go, ştiţi cam la ce să vă aşteptaţi. Totuşi Tango este o tehnologie mai avansată care ar putea schimba felul în care oamenii interacţionează cu mediul real prin intermediul telefoanelor. Practic, acum ai putea să vezi cum arată lampadarul de la IKEA în dormitor prin intermediul telefonului, fără să fii nevoit să-ţi imaginezi cum arată în cameră.

    Aşadar, beneficiul imediat ar fi pentru realitatea agumentată; suprapunerea informaţiilor peste imagini necesită mult mai puţină putere de calcul decât generarea unui mediu grafic de realitate virtuală cu care oamenii pot interacţiona.
    Nici românii nu sunt departe de acest fenomen. Un clujean, Radu Rusu, a realizat o aplicaţie care le permite utilizatorilor să facă fotografii 3D. Fyuse este creat pentru dispozitive mobile şi foloseşte un proces numit „sensor fusion” în care combină algoritmii de procesare de imagine în timp real cu alţi senzori de pe telefon pentru a calcula poziţia camerei în spaţiu. Utilizatorul mişcă camera într-o anumită direcţie şi Fyuse construieşte un graf vizual cu noduri şi tranziţii între ele, astfel încât să acopere spaţiul parcurs de utilizator, într-un mod cât mai compact. Astfel rezultă o imagine 3D ce oferă o altă experienţă de consum.

    Fotografia computaţională face mai mult decât să captureze pixeli şi poate surprinde lumina, permiţând astfel extragerea geometriei unei scene. „Dacă ştii unde este un obiect şi pe ce suprafaţă se află, atunci poţi realiza mai multe lucruri”, spune Irfan Essa, profesor al Institutului de Tehnologie din Georgia, într-un articol publicat pe fastcompany.com. Una dintre problemele întâlnite cel mai des în prezent este numărul uriaş de imagini pe care utilizatorii le fac. Astfel, cu ajutorul software-ului care analizează conţinutul unei imagini, s-ar putea identifica cele mai bune poze, eliminându-se astfel surplusul de fotografii, este de părere Essa.
     

  • Un artist a inventat un nou tip de îmbrăcăminte. Hainele care te fac invizibil

    Utilizarea software-ului de recunoaştere facială în scopuri comerciale este o practică din ce în ce mai folosită, iar companii mari ca Amazon sau Facebook se bucură de efectele sale. Între timp, cei care se luptă pentru dreptul la intimitate ripostează.

    Proiectul Hyperface presupune imprimarea unor modele, pe textile sau articole de îmbrăcăminte, special create pentru a induce în eroare softurile de acest tip. Hyperface presupune anumite tipare de imprimeuri care pot fi interpretate de software ca părţi ale feţei umane, precum ochi, gura şi alte caracteristici. Interpretarea vestimentară a artistului Adam Harley reprezintă, după spusele sale, o ofensă la adresa tehnologiei intruzive. 

    Aceasta nu este prima dată când Harvey a încercat să inducă în eroare software-ul de recunoaştere facială. Pe parcursul proiectului precedent, CV-ul Dazzle, a încercat să creeze o estetică de machiaj şi hairstyling cu acelaşi scop, de a îngreuna sau stopa procesul software-ului. Mai multe detalii despre proiectul Hyperface vor fi dezvăluite de Harvey şi echipa sa luna aceasta.

     

     

  • Un artist a inventat un nou tip de îmbrăcăminte. Hainele care te fac invizibil

    Utilizarea software-ului de recunoaştere facială în scopuri comerciale este o practică din ce în ce mai folosită, iar companii mari ca Amazon sau Facebook se bucură de efectele sale. Între timp, cei care se luptă pentru dreptul la intimitate ripostează.

    Proiectul Hyperface presupune imprimarea unor modele, pe textile sau articole de îmbrăcăminte, special create pentru a induce în eroare softurile de acest tip. Hyperface presupune anumite tipare de imprimeuri care pot fi interpretate de software ca părţi ale feţei umane, precum ochi, gura şi alte caracteristici. Interpretarea vestimentară a artistului Adam Harley reprezintă, după spusele sale, o ofensă la adresa tehnologiei intruzive. 

    Aceasta nu este prima dată când Harvey a încercat să inducă în eroare software-ul de recunoaştere facială. Pe parcursul proiectului precedent, CV-ul Dazzle, a încercat să creeze o estetică de machiaj şi hairstyling cu acelaşi scop, de a îngreuna sau stopa procesul software-ului. Mai multe detalii despre proiectul Hyperface vor fi dezvăluite de Harvey şi echipa sa luna aceasta.

     

     

  • Bucureşti, motor de creştere pentru o afacere de 607 milioane de dolari

    Veeam a inaugurat în mai anul trecut prima filială a companiei în România. Deschiderea biroului a presupus o investiţie de 1 milion de euro, iar la momentul respectiv, 100 de persoane lucrau pentru companie şi obiectivul era să ajungă la 250 de angajaţi în trei ani. Firma s-a dezvoltat în ritm alert, iar acum pentru Veeam România lucrează aproape 300 de persoane.

    Veeam este unul dintre jucătorii importanţi din domeniu disponibilităţii şi recuperării datelor şi oferă soluţii către peste 230.000 de companii din întreaga lume. În ultimii ani, furnizorul a marcat o creştere anuală a veniturilor de aproape 30%, ajungând la 500 milioane de dolari în 2015 şi 607 milioane de dolari anul trecut. „Afacerea a crescut fantastic în 2016. Suntem o companie profitabilă de software şi ceea ce cred că ne separă de alţii este faptul că nu suntem listaţi la bursă, nu suntem finanţaţi prin venture capital, ci suntem o companie ce se autofinanţează. Ne extindem foarte repede pe glob”, spune Peter McKay.

    Veeam a fost creată de către Ratmir Timashev şi Andrei Baronov, antreprenori ruşi, în 2006. Înainte de asta, Timashev, după ce a absovit Institutul de Fizică şi Tehnologie de la Moscova, a plecat în 1992 să-şi dea doctoratul la Columbus University din SUA. Tot acolo a început şi prima afacere, vânzând componente de PC-uri.

    A urmat apoi primul start-up, Aelita Software, pe care l-a fondat alături de Baronov. Aelita Software, tot furnizor de servicii IT, a fost achiziţionată şapte ani mai târziu de către Quest Software în martie 2004 pentru 115 milioane de dolari. Doi ani mai târziu a fost înfiinţată Veeam, cu sediul în Elveţia.

    Ratmir Timashev a spus la conferinţa din România că vrea ca firma să depăşească pragul de 1 miliard de dolari în 2019. Peter McKay spune că acesta este în continuare obiectivul companiei, dar că ar putea fi atins încă din 2018. Totuşi, asta nu este de ajuns pentru Timashev, planul acestuia fiind ca în zece ani compania să ajungă la venituri de 10 miliarde de euro.

    La doar câteva luni de la dechiderea centrului din Bucureşti, Ratmir Timashev a decis să renunţe la poziţia de CEO, promovându-l pe William Largent, fost vicepreşedinte executiv, pe poziţia de CEO. De asemenea, Veeam l-a recrutat în conducere şi pe Peter C. McKay de la VMware pentru postul de preşedinte şi chief operating officer. Înainte de asta, McKay se ocupa de operaţiunile VMware, companie ce dezvoltă software de virtualizare, în America, şi gestiona un portofoliu anual în valoare de 3 miliarde de dolari.

    La vremea respectivă, presa străină scria despre aceste mutări că au fost făcute pentru a creşte credibilitatea companiei în sectorul enterprise, pe care mizează  în prezent. Ratmir Timashev rămâne implicat în dezvoltarea companiei şi ocupă în continuare un loc în board‑ul Veeam, alături Andrei Baronov, Peter McKay şi William H. Largent.

    În decursul anului trecut, numărul de angajaţi ai companiei pe plan global a ajuns la 2700. Odată cu creşterea semnificativă a personalului de pe plan local, Bucureştiul este propulsat în rândul celor mai mari cinci filiale ale companiei.

    Angajaţii din centrul de la Bucureşti oferă suport de finanţe, marketing şi vânzări pentru partenerii companiei, adică firmele care vând soluţiile Veeam. „România a fost importantă nu doar din punctul de vedere al vânzărilor noi în România şi în Europa, ci şi pentru reînnoirea abonamentelor, dar şi din punct de vedere al suportului tehnic. În acest birou continuăm să creştem afacerea în Europa, dar şi din afara ei”, spune McKay.

    Mai mult de atât, el vrea să mai angajeze încă 100 de oameni pentru filiala locală; drept urmare, este plănuită extinderea pe un alt etaj în clădirea din AFI Park unde se află momentan Veeam. Posturile disponibile vor fi pe vânzări, marketing şi finanţe, nu şi pentru dezvoltarea aplicaţiilor. Centrele de dezvoltare pentru produsele Veeam sunt amplasate în Rusia (Sankt Petersburg) şi Cehia (Praga), unde se află în total în jur de 100 de angajaţi.

    „Am făcut multe calcule înainte de a veni în România, am investit milioane de dolari în echipamente şi oameni. Şi nu am face asta dacă credeam că va fi ceva pe termen scurt, ci este vorba despre planuri pe termen lung. Aici am întâlnit oameni talentaţi, care vorbesc mai multe limbi, sunt educaţi. Folosim talentele românilor pentru a putea performa şi în alte zone şi ţări. I-am spus lui Andrei (Andrei Romanescu, managing director of operations Bucureşti – n.r.) că noi vom continua să investim atât timp cât voi veţi angaja oameni buni pe care să-i puneţi la treabă”, susţine McKay.

    Cum a reuşit compania această creştere accelerată şi cei diferenţiază de competitori, care potrivit lui McKay, fie stagnează sau scad, fie au creşteri mici de 1%? „Am început cu un business plan freemium, ceea ce înseamnă că Veeam oferea pe gratis software-ul pentru ca firmele să încerce produsele. Oamenii au început să le folosească, majoritatea fiind IMM-uri, şi să le placă. Am început în Europa, apoi America de Nord şi uşor ne-am extins şi în alte zone”, povesteşte McKay.

    Aşadar, activitatea Veeam a început prin oferirea de soluţii pentru recuperarea datelor pentru companii mai mici, apoi a trecut la cele medii, iar acum vânează peştii mai mari. Potrivit şefului de operaţiuni, mixul de clienţi este cam 50% IMM-uri şi 50% companii enterprise. „Acum trei ani, aveam mai mulţi clienţi din zona companiilor mici şi mijlocii. Deşi acest segment creşte, valoarea pentru enterprise este mult mai mare”, spune McKay. Veeam are peste 230.000 de clienţi, dintre care 300 sunt din România, majoritatea din industria de banking, energie şi retail. „În 2016, am avut o creştere de 150% pe plan local, deci aş spune că este apetit pe piaţă pentru astfel de servicii”, spune Andrei Romanescu despre interesul firmelor din România pentru servicii de disponibilitate şi recuperare a datelor. 50% dintre veniturile companiei provin din Europa, apoi din America de Nord, urmate de ţări din Asia-Pacific precum Australia, Noua Zeelandă, Japonia sau China.

  • Românul care vrea să facă maşina autonomă de 4.000$. E din oraşul hacker-ilor şi Intel a pus ochii pe el

    Un proiect în care s-au investit zeci de milioane de dolari şi minţile multor cercetători, în timp ce Ionuţ Budişteanu a reuşit cu, evident, mult mai puţine resurse să gândească un soft care ar putea face mult mai accesibilă maşina autonomă. Tânărul român a conceput un soft mult mai ieftin decât sistemul folosit de cei de la Google. Softul lui Ionuţ procesează cu o foarte mare acurateţe imaginile de la o cameră webcam şi informaţiile de la un mini-radar.

    IATĂ AICI ÎN CE STADIU E MAŞINA DE 4.000 $ PENTRU CARE IONUŢ A PRIMIT BANI DE LA INTEL

  • Compania elveţiană Yoveo cumpără start-upul românesc iRewind

    Achiziţia iRewind va permite Yoveo să dezvolte o gamă largă de servicii în domeniul video, dedicate în special evenimentelor sportive, combinând software-ul video al iRewind cu tehnologia Yoveo, scrie site-ul citat.

    Departamentul tehnologic iRewind condus de cofondatorul Mihai Nicolescu va lucra cu echipa de la sediul central din Zurich, continuând dezvoltarea produsului iRewind.

    Irewind a fost fondată în 2013 de trei antreprenori români şi are sediul în Lausanne, Elveţia. Aplicaţia românească înregistrează evoluţiile sportive sub forma unor clipuri video filmate din unghiuri diferite. Camere video instalate pe terenurile sportive înregistrează clipuri HD prin identificarea poziţiei utilizatorului cu ajutorul modulului GPS din telefonul mobil. Clipul creat va fi trimis către telefonul utilizatorului şi poate fi văzut, editat sau trimis pe reţelele de socializare.

    Disponibil în 23 de ţări, iRewind a oferit soluţia la peste 300 de evenimente din lume, livrând peste un milion de materiale video până în prezent.

    Yoveo a fost fondată în 2015. Compania dezvoltă produse video şi este partener de producţie, conţinut şi tehnologie.