Tag: jocuri

  • Rusia se pregăteşte pentru Cupa Mondială din 2018. Organizarea, cel mai ambiţios proiect după căderea URSS

     Preşedintele rus Vladimir Putin a preluat oficial, după finala Cupei Mondiale din Brazilia, responsabilitatea organizării următoarei ediţii a CM, pentru care sunt necesare investiţii colosale.

    “Am găzduit cu succes Jocurile Olimpice de iarnă la Soci. Acum ştim ce înseamnă să organizezi un eveniment de o asemenea amploare”, declara Putin săptămâna trecută.

    Liderul de la Kremlin a explicat că Rusia se va inspira din experienţa braziliană, celebrată pentru organizare în ciuda avertismentelor alarmante cu privire la violenţele din ţară, la protestele faţă de Cupa Mondială sau la construirea precipitată a infrastructurilor.

    Cititi mai multe pe www.mediafax.ro

  • Jocurile din AppStore cu cele mai mari încasări

    AppStore, magazinul de aplicaţii al celor de Apple, reprezintă o sursă solidă şi sigură de venit pentru gigantul american. Cu încasări de miliarde de dolari anual, sistemul dezvoltat de Apple a “produs” companii a căror valoare depăşeşte sute de milioane de dolari.

    Jocul cu cele mai mari încasări este Clash of clans, un joc de strategie în care utilizatorii îşi construiesc oraşe şi pornesc războaie unii împotriva altora.

    1. Clash of clans

    Încasări zilnice: 1,12 milioane dolari
    Producător: Supercell
    Număr zilnic de noi jucători: 39.000

    2. Candy Crush Saga

    Încasări zilnice: 884 mii dolari
    Producător: King Digital Entertainment
    Număr zilnic de noi jucători: 34.000

    3. Game of war – Fire age

    Încasări zilnice: 572 mii dolari
    Producător: Machine Zone
    Număr zilnic de noi jucători: 19.000

    4. Farm Heroes Saga

    Încasări zilnice: 271 mii dolari
    Producător: King Digital Entertainment
    Număr zilnic de noi jucători: 24.000

    5. Pet Rescue Saga

    Încasări zilnice: 214 mii dolari
    Producător: King Digital Entertainment
    Număr zilnic de noi jucători: 17.000

    6. Big Fish Casino

    Încasări zilnice: 179 mii dolari
    Producător: Big Fish Games
    Număr zilnic de noi jucători: 14.000

    7. Boom Beach

    Încasări zilnice: 150 mii dolari
    Producător: Supercell
    Număr zilnic de noi jucători: 18.000

  • Românii petrec online 5 ore şi jumătate pe zi

    Cercetarea a relevat că românii petrec online în medie 5,5 ore pe zi, în timp ce 21 la sută dintre ei stau online cel puţin 8 ore zilnic.

    Aproape toţi utilizatorii români – 96% – folosesc e-mail-ul şi 87% reţelele de socializare. O pondere la fel de importantă – 95% dintre utilizatorii români – citesc ştiri pe internet, iar 92% caută informaţii despre produse.

    Mai mult de jumătate dintre utilizatorii români de internet (56%) au un cont de Facebook, peste media europeană. Totodată, utilizatorii români au rămas fideli mesageriei instant, într-o proporţie de 78%, iar 44% folosesc internetul pentru conversaţii video (ex. Skype).

    De asemenea, procente importante din utilizatorii români folosesc internetul pentru muzică (79%), video streaming (65%), jocuri (62%), TV streaming (49%), descărcare filme (45%), descărcare jocuri (31%), descărcare cărţi (31%), video streaming (pay per view) – 10%.

    Aproape jumătate dintre consumatorii români de internet au cel puţin o activitate zilnică de divertisment mare consumatoare de bandă: urmăresc, filme, descarcă sau se joacă online.

    Pentru căutatea unui loc de muncă apelează la internet 62% dintre utilizatori, internet banking fac jumătate dintre ei, cumpărături online (măcar o dată pe lună) – 29%. Plata taxelor şi impozitelor este făcută online de 18% dintre utilizatorii români de internet, în timp ce 16% dintre ei primesc online rezultate medicale, iar 10% îşi fac programări medicale.
     

  • A făcut jumătate de milion de dolari fără să se ridice din faţa calculatorului. Este cel mai bun jucător de Starcraft din lume

    Lee Jae Dong a câştigat peste 500.000 de dolari jucând Starcraft şi este cel mai bine plătit jucător profesionist din lume, relatează Business Insider. Având numele de monitor “Jaedong”, coreanul a participat la numeroase turnee de unde a adunat, din premii, o avere.

    El a primit de asemenea sume considerabile de bani de pe urma unor contracte semnate cu diverse companii de hardware, mai ales producători de plăci video.

    Sunt opt jucători, la nivel mondial, care au adunat din premii peste 400.000 de dolari.

    Estimările arată că piaţa jocurilor pe calculator generează, anual, venituri de peste 40 de miliarde de euro. În anul 2013, Federaţia Internaţională de e-Sporturi a depus o solicitare ca jocurile pe calculator să devină probă în cadrul olimpiadelor. Alex Lim, unul dintre conducătorii organizaţiei, a declarat că “posibilitatea ca aceste jocuri să apară la olimpiade este una cât se poate de reală.”

  • Proiect de lege: Jocurile slot-machine să funcţioneze doar în cazinouri şi agenţii ale Loteriei

     Propunerea legislativă, depusă la 31 martie, prevede că, pentru jocurile de tip slot-machine, numărul minim de mijloace de joc care pot fi exploatate de acelaşi operator economic este de 50 de aparate, în cadrul aceleiaşi locaţii sau în locaţii diferite. Numărul de slot-machine, pentru fiecare locaţie, va fi minimum 2 mijloace de joc, dar nu mai mult de 5 mijloace de joc, pentru locaţiile autorizate pentru activitatea Companiei Naţionale Loteria Română.

    Jocurile de noroc tip slot-machine pot fi autorizate să funcţioneze legal doar în cazinouri sau agenţii aparţinând Loteriei Române.

    Interconectarea mijloacelor de tip slot-machine pentru organizatorii care deţin autorizaţţie de exploatare a jocurilor de noroc, într-un sistem de tip jack-pot nu se poate realiza decât în cazul cazinourilor sau agenţii ale Companiei Naţionale Loteria Română, orice altă interconectare fiind interzisă.

    Cititi mai multe pe www.mediafax.ro

  • Romantism virtual, jocuri & dependenţă, trei direcţii pentru lumea tehnologiei

    ÎNAINTE DE ORICE, TRANZACŢIILE. LA ORA SCRIERII ARTICOLULUI, MARK ZUCKERBERG A ANUNŢAT PE CONTUL DE FACEBOOK CĂ VA PRELUA OCULUS VR. Creatorul Facebook vorbeşte de o lume mai deschisă şi mai conectată, dar şi de concentrarea asupra platformelor de viitor, capabile să facă experienţele personale mai utile şi mai distractive. „Cel mai incredibil lucru în ce priveşte realitatea virtuală este că te poţi simţi prezent
    într-un alt loc, alături de alte persoane„, spune Zuckerberg.

    Până să ajungă o companie de două miliarde de dolari, Oculus a fost un proiect care căuta pe Kickstarter 250.000 de dolari, în toamna anului 2012. În cele din urmă a strâns de zece ori mai mult, 2,437 milioane dolari, pentru un prototip de ochelari pentru realitatea virtuală; deşi a fost depăşită la sumele atrase de alte proiecte, care au ajuns să adune 10 sau 15 milioane de dolari, valoarea tranzacţiei face din Oculus cel mai de succes proiect finanţat de Kickstarter.

    Pe lângă eleganţii ochelari de la Google, cei de la Oculus sunt uriaşi şi par rămaşi cu 1.000 de ani în urmă; este adevărat însă că au funcţii deosebite, iar cele câteva filmuleţe care pot fi găsite pe internet despre ce poţi vedea, despre cât de imersivă este experienţa realităţii virtuale sunt grăitoare. Şi aici este, cred, miza jocului lui Zuckerberg, translatarea socializării din zona privitului unui ecran, fie el al unui smartphone sau al unui calculator, spre mult mai ofertanta zonă a imaginii direct pe retină.

    Premisa unei experienţe mult mai intime, mai directe. Suntem primii care întrebăm: să fie oare acesta primul pas spre întâlniri romantice şi spre sex virtual?
    Mai pământeanul şi mai copilărescul Candy Crush, jocul care este cheia succesului King Digital Entertainment, a adus companiei 500 milioane de dolari prin listarea la bursa de la New York. Cu totul King Digital este evaluată la peste 7 miliarde de dolari.

    Candy Crush Saga a avut în luna februarie 97 de milioane de utilizatori activi zilnic, fiind una dintre cele mai de succes aplicaţii pentru smartphone-uri şi tablete din punctul de vedere al numărului de clienţi şi veniturilor generate. King Digital a înregistrat anul trecut un profit net de 567,6 milioane de dolari, cu venituri de 1,9 miliarde de dolari. În ultimele trei luni ale anului trecut, Candy Crush Saga a generat aproximativ 80% din veniturile King Digital Entertainment.

    CARE ESTE SECRETUL UNUI SUCCES DE 7 MILIARDE DE DOLARI? PREŢUL. Analiştii spun că, în timp ce industria muzicală sau cea cinematografică, dar şi media, luptă din greu pentru a-şi armoniza bugetele cu preferinţele şi manifestările erei digitale, industria jocurilor a găsit cartea câştigătoare. Cel puţin aşa spun cele 34 de miliarde de dolari obţinute din descărcarea de jocuri în 2013, valoare de patru ori mai mare, conform App Annie, preluat de publicaţia online Quartz, decât sumele cheltuite pentru filme online. Macquarie Equities spune că 91% din achiziţiile din Google Play, 80% din cumpărăturile pentru iPhone and 72% din cele pentru iPad app din magazinul iOS au ţinut de jocuri.

    Iar secretul este că mai toate jocurile sunt „free-to-play„, dar jucătorii cumpără diverse pentru a juca – posibilitatea de a depăşi un anumit nivel, de exemplu, sau conţinut suplimentar; este un model care se regăsea în cele mai multe dintre primele 100 de jocuri cel mai bine vândute. Iar Candy Crush Saga are exact acest model de business. Doar 5% din userii Kin cumpără bunuri în jocuri, dar numărul total al acestora este foarte mare – în jur de 408 milioane de jucători în medie pe lună în ultimul trimestru al anului trecut. Aşa că profitul nu este o excepţie pentru King, care a câştigat anul trecut 568 de milioane de dolari.

    O ÎNTREBARE SE PUNE, TOTUŞI, ŞI ACEASTA PRIVEŞTE SUSTENABILITATEA ACESTOR CÂŞTIGURI, CARE AU ÎNCEPUT SĂ MAI SCADĂ ÎN ULTIMA PERIOADĂ. Şi se pare că s-a întrebat destulă lume, pentru că listarea nu a fost urmată de acelaşi entuziasm din partea investitorilor precum alte oferte publice derulate în ultimii ani, îndeosebi Facebook şi Twitter. Puse în faţa cererii enorme din partea investitorilor, aceste companii au avut oportunitatea să vândă acţiuni pe bursă la preţuri mai ridicate faţă de intervalele propuse iniţial în prospect.

    Unii au întâmpinat cu scepticism listarea King Digital, apreciind că firma a depăşit deja perioada de apogeu şi va reuşi cu greu să repete succesul Candy Crush Saga. Zynga, producătorul cunoscutului Farmville, afişează la bursă o cotaţie cu 52% mai scăzută faţă de preţul înregistrat la listare, în decembrie 2011. Scăderea este cu atât mai severă având în vedere că preţul acţiunilor Zynga a revenit puternic în ultimele trei luni, urcând cu 27% de la începutul anului, datorită achiziţiilor speculative efectuate de mai multe fonduri de hedging.

    „Termenul standard utilizat pentru descrierea acestui tip de afacere este «dependenţă de hituri». Zynga a susţinut în trecut, aşa cum King susţine acum, că are un proces de creaţie repetabil, cu potenţial de creştere, însă s-a dovedit că a găsi ceva care va fi utilizat de un miliard de persoane este un proces foarte dificil„, comentează pentru Wall Street Journal şeful companiei de analiză Triton Research.

  • Andreea Răducan, la BM Storytellers: Trebuie să confirmi mereu că eşti cel mai bun

    Iată discursul Andreei Răducan, fostă gimnastă de performanţă, la BM Storytellers, evenimentul care marchează zece ani de existenţă a revistei Business Magazin:

    Mă numesc Andreea Răducan, sunt fostă campioană mondială şi olimpică la gimnastică artistică – sărituri, bârnă, paralele, sol. Am început sportul de performanţă la vârsta de patru ani, o vârstă la care nu te poţi gândi să alegi un sport care îţi aduce foarte mulţi bani, ci unul care îţi aduce foarte multă glorie. Nu am niciun regret în acest sens. De la patru până la 20 de ani m-am dedicat trup şi suflet sportului de performanţă. M-au antrenat Mariana Bitang şi Octavian Belu şi odată ce am ajuns pe mâna lor mi-am dat seama că sunt pe drumul cel bun, chiar dacă nimeni nu îţi garantează că vei deveni campion. A trebuit să o iau pas cu pas, să mă dedic unui regim care nu este la îndemâna tuturor: stăteam în cantonament 360 de zile pe an, doar 6 zile pe an aveam voie să merg acasă să îmi văd familia, aveam şi un regim alimentar foarte strict, totul era măsurat, cântărit, totul era foarte bine pus la punct, în cele mai mici detalii, pentru ca noi să fim concentrate doar pe antrenamente, pe competiţii şi mai ales pe medalii. Am fost foarte pasionată de ceea ce am făcut, altfel nu îmi imaginez cum aş fi putut rezista.

    Povestea mea seamănă cu cea a altor sportivi: sportul de performanţă cere foarte multe sacrificii; gimnastica diferă puţin pentru că începem de când suntem foarte mici, la câţiva ani de viaţă, şi obţinem succesul la vârste când nu ştim să îl manageriem, ceea ce este un lucru foarte important. Se întâmplă ca o gimnastă să ia un premiu la o vârstă foarte mică, să se simtă foarte importantă şi talentată şi să creadă că se poate retrage liniştită după un succes mondial. Am învăţat însă lucruri foarte importante de la antrenorii mei, printre care şi faptul că trebuie să confirmi. Faptul că am câştigat un titlu mondial, lucru care se întâmpla în 1999 la Campionatele Mondiale de la Tianjin din China (atât cu echipa, cât şi aurul la sol), a reprezentat un debut foarte bun. Presiunea pe care un copil o are la o asemenea competiţie este fantastică, este enormă, mai ales că pe spatele meu nu a scris niciodată Andreea Răducan, ci România.

    La Tianjin a început pentru mine gimnatisca de înaltă performanţă. După cum ştiţi, pentru fiecare sportiv visul este de a ajunge la olimpiadă. S-a întâmplat la Jocurile Olimpice de la Sydney, unde am obţinut medalia de aur pe echipe, medalia de aur la individual compus şi un argint la sărituri. Poate dacă am fi fost lăsaţi să ne facem treaba cum trebuie ne-am fi întors cu mai multe medalii de acolo. A fost cea mai frumoasă participare a gimnasticii româneşti la Jocurile Olimpice, am fost pe locul 11 pe naţiuni, iar pentru o ţară mică este foarte important. Rămâne în continuare cea mai bună performanţă a României la Jocurile Olimpice. Evenimentul de la Sydney s-a terminat destul de trist pentru mine – o comisie a decis să îmi fie retrasă medalia de la individual compus din cauza unui medicament pentru răceală şi gripă, Nurofen. Oamenii s-au revoltat, atât cei din ţară, cât şi cei din afară, iar suportul acestora m-a ajutat să mă întorc în sala de antrenament.  În 2001, la Campionatele Mondiale din Belgia, am reuşit să obţin două medalii de aur şi una de bronz şi acesta a fost cel mai bun mod de a mulţumi celor care m-au susţinut.

    Cred că orice aş fi făcut în viaţă aş fi pus aceeaşi pasiune, însă mi-e greu să cred că aş fi putut să trăiesc aceleaşi sentimente frumoase pe care le-am trăit ca sportiv de performanţă: momentele din cantonament, momentele din competiţii, modul cum am putut să mă construiesc şi să fac faţă emoţiilor, să înţeleg şi să îmi asum responsabilităţi importante, să învăţ să lucrez în echipă şi, la fel de important, să obţin determinarea de a fi mereu cel mai bun. 
    Un alt moment foarte important s-a întâmplat după cariera de performanţă. Pentru un om care a avut mereu o viaţă normală poate părea ciudată ideea de acomodare la o viaţă obişnuită; însă, după o viaţă întreagă în cantonament, cu un program foarte clar structurat, unde toată lumea avea grijă să ne protejeze ca într-un glob de sticlă, când am ieşit de acolo şi a trebuit să fac faţă vieţii normale mi-am dat seama că nu ştiam cât costă o pâine şi aveam foarte mult timp liber la dispoziţie, cu care nu ştiam ce să fac.

    Eram studentă la Timişoara, mergeam zi de zi la cursuri şi trebuia să mai fac ceva. Îmi era clar că nu vreau să antrenez. Petrecusem deja 16 ani în sala de gimnastică şi îmi ajunsese; am decis că trebuie să fac şi altceva în viaţa asta. Dar ce puteam să fac astfel încât să fiu la fel de bună sau măcar la jumătatea performanţelor din sport? Dăruită fiind cu un talent de a comunica, am primit oferte de la televiziuni, pe proiecte sportive, aşa că sunt din nou într-o postură din care pot promova sportul de înaltă performanţă, dar şi sportul de masă.

    Am împăcat ambele domenii. Vă spun sincer că nu mi s-a întâmplat până acum să mă trezesc într-o dimineaţă şi să spun: „Vai, iar trebuie să mă duc la birou„. Am încercat mereu să lucrez în proiecte în care să mă regăsesc, alături de oameni care îşi doresc şi ei să fie campioni, să promovăm succesul şi performanţa şi vreau să cred că am reuşit toate aceste lucruri în toţi aceşti ani.  Am vorbit despre mine pentru a şti de unde să mă luaţi.

  • Trei tineri români au reinventat Solitaire şi asta le aduce venituri cu şapte cifre

    Povestea Mavenhut a început în urmă cu doi ani, când Bobby Voicu, un nume din peisajul online, cunoscut drept blogger, antreprenor în jocuri şi, pentru o vreme, şeful Yahoo în România, decidea să îşi ia un an sabatic după ce vânduse sau renunţase la toate afacerile în care fusese implicat până atunci. Cristian Badea şi Elvis Apostol, primul absolvent de ASE, al doilea aproape absolvent de Politehnică (după ce a decis în anul cinci de studii că diploma nu-i va folosi la nimic şi a renunţat), ambii foşti colegi la jocul online eRepublik, deveniseră deja de ceva vreme antreprenori. Au făcut credite la bancă şi au deschis propriul studio de jocuri, Farender Games, unde dezvoltau jocuri la cerere pentru diverşi clienţi, unul dintre ei chiar bloggerul antreprenor, pentru care au creat proiectul Racing Kingdom.

    După ce Bobby Voicu l-a cunoscut pe Eoghan Jenning, managerul acceleratorului de business Startup Bootcamp din Dublin, planurile celor trei au luat o turnură diferită. Dezvoltatul de jocuri pentru Facebook  Mavenhut s-a conturat din aproape în aproape, în Irlanda, în cadrul acceleratorului de business al lui Jennings, unde românii au fost aleşi între primii zece din peste 200 de proiecte intrate în competiţie.

    Iniţial Bobby Voicu se ocupa de partea de marketing (acum se ocupă de partea ce ţine de mobile), Elvis Apostol este responsabil de partea tehnică, iar Cristi Badea se ocupă de dezvoltarea produselor şi de echipă în totalitate. Faptul că cei trei au stat trei luni în Irlanda a fost relevant pentru că, în acea perioadă, nu existau opţiunile unor acceleratoare de business în România, iar în plus „era foarte important să fim toţi trei, să stăm în aceeaşi casă, să respirăm acelaşi start-up, să creştem la fel cu el şi cred că a fost una dintre cele mai bune decizii pe care le-am luat„, explică Cristi Badea.

    Solitaire Arena a început ca o modalitate de a testa o nouă piaţă, cea din America Latină. Deşi neşlefuit şi cu mici probleme tehnice, acesta a început să aducă din ce în ce mai mulţi utilizatori, dintre care o proporţie de 75% femei de peste 45 de ani din SUA: „Dacă alegeam o altă categorie de public, spre exemplu, bărbaţi de 26 de ani, nu am fi avut succes„.

    Miza pe un segment mai nostalgic i-a ajutat însă să adune 17.000 de clienţi în primele câteva săptămâni, dintre care 4.500 de jucători activi zilnic. S-au întors în ţară în vara lui 2012 şi au continuat să lucreze la proiect, adăugând funcţionalităţi şi primele forme de monetizare. A urmat contactarea de către fondul de investiţii SOS Ventures, care a investit 800.000 de dolari în Mavenhut, intând în acţionariat alături de cei de la Bootcamp, care investiseră 12.000 de euro pentru 8% din afacere, cei trei fiind acţionari minoritari.

    În prezent, Mavenhut are 25 de angajaţi, toţi în România şi va ajunge la 35 până la sfârşitul anului, potrivit lui Badea. El consideră că, deşi pe piaţa autohtonă există acum foarte mult talent în materie de jocuri, concretizat în jurul a 4.000-5.000 de oameni care lucrează în gaming, majoritatea nu fac creaţie, ci sunt pe partea de testare şi de outsourcing. 

    „Vrem să luăm cât mai mult din talentul ăsta care a lucrat în gaming trei-patru ani de zile şi vrem ca ei să creeze, să facă jocuri care să fie jucate de milioane de vizitatori„, spune Badea. În viitor, Mavenhut intenţionează să îşi consolideze prezenţa în zona de gaming prin lansarea altor jocuri care să egaleze Solitaire Arena. „Lucrăm la şapte prototipuri, iar în funcţie de rezultatele la care ajung acele prototipuri şi în funcţie de pragurile de performanţă ne decidem dacă să le aducem în piaţă sau nu.„ Dar nu pe piaţa autohtonă: în prezent, aceasta nu se află în top zece, doar aproximativ 200.000 de utilizatori dintre cei 8 milioane fiind din România. 

    Dacă ar fi să înceapă din nou o afacere în IT, Badea mărturiseşte că ar alege tot zona de gaming. „Nu aş face hardware pentru că e fun, sau wearables, doar pentru că e o piaţă mare; gamingul îţi oferă şansa să creşti exagerat de mult, într-un timp foarte scurt, indiferent unde eşti pe planetă. Chiar dacă eşti într-un apartament din Rahova poţi să te baţi liniştit cu investitorii majori fără să ai un buget mare în spate; depinzi doar de idei şi de execuţia impecabilă a acestora.„ 

  • Ieşeanul care a făcut cel mai bine vândut joc de la Disney rulează un milion de dolari pe an

    O echipă de programatori de la Iaşi, coordonată de Constantin Marcu, a făcut cel mai bine vândut joc al Disney Interactive anul trecut şi aşteaptă pentru acest an atingerea pragului de 1 milion de dolari, dar şi profit care să le susţină planurile creative. 

    “Hai să îţi povestesc cum a început totul”, îmi spune Costi Marcu la începutul discuţiei noastre despre studioul Mobility de la Iaşi şi despre ambiţiile acestuia. Studioul Mobility este cel care a făcut jocul Frozen Free Fall pentru Disney Interactive anul trecut, care a intrat direct în top 100 al celor mai downloadate jocuri şi a rămas acolo mai multe luni la rând.

    „Printr-un context favorizat de o bursă Leonardo da Vinci la sfârşitul carierei de student, am avut ocazia să iau contact pentru prima oară direct cu un producător de aplicaţii pentru telefoane mobile din Spania, unde am şi lucrat o perioadă scurtă de timp. Acolo am iniţiat un proiect de a face un studio de jocuri pentru mobile, am primit încredere şi o sumă modică de bani şi am început treaba de unul singur, cu un birou şi un calculator.”

    La Iaşi însă, unde a pornit el dezvoltarea primului studio de jocuri pentru mobile în prima parte a anilor 2000, pasiunea sa nu era foarte populară, aşa că a făcut tot posibilul să realizeze conexiuni cu oamenii care împărtăşeau aceeaşi pasiune pe plan local. „A durat aproape un an până am reuşit să formez o echipă cu oameni din Iaşi, iar primul feedback venit de la clienţi pentru conceptul de copertă a unuia dintre jocurile noastre de început a fost chiar motivant :): «This is the ugliest thing I have ever seen». În final jocul, un trial bike simulator destul de complex pentru acele vremuri, a ieşit mai bine decât ne aşteptam„, povesteşte acum Costi Marcu.

    Au trecut câţiva ani până când studioul a reuşit să livreze produse complexe şi de calitate distribuite global şi compatibile cu peste 1.000 de terminale mobile la acea vreme – cu o echipă de 10-15 oameni. Echipa mică este unul dintre elementele de strategie ale lui Costi Marcu: „Vreau să rămânem o echipă mică şi să lucrăm cu colaboratori atunci când avem proiecte mari; cred că spiritul unei echipe mici este mai bun, mai dinamic, nu vreau să transform studioul într-o corporaţie”.

    Dincolo de dezvoltarea Mobility, Costi Marcu a contribuit şi la proiecte paralele precum Bravo Games Studios – un studio de jocuri specializat pe produse premium -, Extreme Wheels, Penalty World Challenge sau PlayTales – o platformă virtuală de comercializare a cărţilor interactive pentru copii care pune la dispoziţia dezvoltatorilor inclusiv o platformă uşor de folosit pentru crearea de conţinut interactiv de către oricine este interesat şi nu are cunoştinţe tehnice.

    Experienţa în zona jocurilor şi în zona cărţilor interactive pentru copii a făcut ca din 2011 să lucreze cu Disney Publishing Worldwide la realizarea unui nou tip de conţinut interactiv pentru copii şi anume conceptul de Storybook Deluxe – o combinaţie între cărţile interactive pentru copii şi jocuri (Cars 2 Read and Race, Wreck-it Ralph Storybook Deluxe, Planes Storybook Deluxe). În 2011, divizia Disney făcea cărţi interactive şi noi le-am propus să facem un concept de carte care să integreze şi un joculeţ – primul proiect a fost pentru Cars 2, costa 6,99 dolari (destul de scump) şi a câştigat premiul pentru creativitate în concursul intern al Disney„, povesteşte Marcu.

  • Un absolvent de automatică a ajuns să facă un milion de dolari pe an din joacă

    “Am făcut facultatea de automatică (electronică şi ştiinţe aplicate) şi cea de ştiinţe politice. Dar, în timpul facultăţii, mai mult m-am jucat, eram toată ziua în internet cafe-uri. Ceea ce s-a transformat în cariera mea putea la fel de bine să mă doboare”, povesteşte Dragoş Hâncu despre primele sale contacte cu industria în care a devenit antreprenor. Dragoş Hâncu este principalul partener român al Disney Interactive, divizia de jocuri a gigantului de divertisment american.

    În 2005, Hâncu s-a angajat la Gameloft (ca producător), apoi la Jamdat (recrutat de Mihai Pohonţu, actualul vicepreşedinte al Disney Interactive), care a devenit din 2006 Electronic Arts şi de unde a plecat abia în ianuarie 2013. „În EA am avut o carieră ascendentă, am cunoscut foarte mulţi oameni şi am făcut proiecte foarte importante pentru firmă” – împreună cu un coleg din EA, Dragoş Hâncu a stat câteva luni în Canada cu scopul de a se pregăti pentru producţia jocului FIFA pentru telefoane. „FIFA era un joc pentru consolă, iar faptul că am adus producţia în România a fost esenţial pentru existenţa studioului de aici”, spune Hâncu.

    Era head of deployment la EA în 2009, coordonând 200 de oameni care făceau parte din patru echipe diferite, plus echipa din India, când compania a suferit un reset, „o perioadă tulbure”, care a trecut când studioul a început să producă FIFA; a fost apoi development director pentru FIFA 13 şi 14, ocupându-se în paralel şi de angajări. „Mie nu îmi place fotbalul, nu îmi place FIFA şi de aceea nu a fost o potrivire excelentă, dar tot ce am învăţat acolo – management, organizare, strategie – mi-a plăcut şi mi-a folosit enorm.”

    La sfârşitul lui 2012, „nu îmi mai găseam locul”, aşa că în prima zi de lucru din 2013 şi-a dat demisia. „Nu ştiam exact ce o să fac; am primit şi oferte foarte bune, bine plătite şi călduţe, dar mi-am dat seama că dacă nu mă apuc atunci de ceva al meu nu o să mă mai apuc niciodată„, povesteşte Hâncu.

    I-a fost clar de la început că nu va lăsa să se întâmple cu firma sa ce se întâmplă în cele mai multe start-up-uri din IT: trei băieţi într-un garaj care se apucă entuziast de un proiect şi realizează după câteva luni că nu au resurse, bani, timp şi închid prăvălia. Cu bonusul de exit de la EA („consistent”) şi cu câteva idei bune a deschis Amber Studio într-o garsonieră cu doi programatori. Acum are 29 de angajaţi şi în anul care a trecut au făcut zece proiecte: „Modelul nostru de business urmează câţiva paşi simpli: Disney (deoarece lucrăm aproape exclusiv pentru ei) ne dă un joc, de obicei dezvoltat pe IOS, iar noi trebuie să îl portăm pe alte platforme de la smart TV la telefoane şi PC”. Însă modelul este pe cale să se schimbe, precizează Hâncu: „Deocamdată suntem o fabrică de deployment, dar suntem în curs de organizare a propriei divizii de dezvoltare şi căutăm programatori buni cu care să începem să prototipăm 3-4 idei bune pe care le avem”.

    Vrea să înceapă cu un joc şi cu o aplicaţie, iar ulterior să scoată din sertar proiectele de joc de artă: „Am decis că financiar ne susţinem din partea de deployment şi că putem începe să producem un joc de artă – jocul de artă îţi creează prin imagine, grafică, muzică, problematică o stare emoţională. Simt nevoia să dezvoltăm un asemenea joc deoarece jocurile au devenit simpliste şi agresive, plus pentru că trăim într-o epocă a vitezei în care jucătorul vrea reward instant şi toată lumea s-a dus în zona asta”.

    Pe lângă divizia de producţie proprie şi partea de deployment (core businessul Amber), Dragoş Hâncu are în plan să deschidă şi o divizie de automatic testing.

    „Costurile mari cu oamenii (avem salarii mult peste media pieţei) şi cu echipamentele au fost prioritare în primul an şi de aceea nu am avut profit; oricum nu profitul este important acum, ci să reuşim să creştem cu 60% în termen de cifră de afaceri în acest an.” Ca număr de angajaţi, nu vrea să treacă de 80-100, iar pentru acest an are în plan angajarea a aproximativ 40 de persoane: „Angajările se fac foarte greu pentru că eu caut oameni foarte buni, pe care trebuie să îi conving, să îi curtez, e destul de greu”.

    Însă calitatea oamenilor şi implicit a muncii lor sunt esenţiale: „Piaţa nu mai are relevanţă geografică; sunt mulţi developeri în România, mai mici sau mai mari, dar sunt enorm de mulţi în China sau în State şi cu toţii ne luptăm pentru o singură piaţă, cea globală”. Deocamdată, Dragoş Hâncu preferă să se joace singur la managementul Amber şi spune că nu ar vinde un procent decât dacă ar ajunge într-o situaţie dificilă sau într-un impas de creştere. Deocamdată, lucrurile se întâmplă aproape exact cum le-a plănuit.