Tag: jocuri

  • Trei bucureşteni au fondat o afacere escape the room şi rulează mii de euro lunar ţintind corporatişti cu bani

    Florin Cioacă (32 de ani), Mihai Toma şi Tudor Cucu (ambii de 22 de ani) au pus bazele Real Room Escape, un business cu venituri de câteva mii de euro lunar, care propune un scenariu lung, complicat şi extrem de interesant. Povestea, numită Kudra’s Dream, se întinde pe parcursul a zece episoade.

    „Eu eram membru al unei asociaţii studenţeşti şi l-am cunoscut pe Florin în cadrul unui proiect de trading interbancar“, povesteşte Mihai Toma, iar Tudor s-a alăturat ulterior echipei. „Am vrut să avem o sursă de smart fun“, spune Florin Cioacă. „În momentul în care ne-am gândit să pornim afacerea, în străinătate exista deja o piaţă de profil. Budapesta punea bazele încă din 2011, iar acum reprezintă un hub european pentru acest gen de jocuri. Ne-am gândit că era un moment bun, iar asta era spre finalul anului 2012, dar România nu se încadra pe această hartă a jocurilor, aşa că am mai aşteptat. După Cluj şi Timişoara, lucrurile pur şi simplu au explodat, iar în Bucureşti am fost printre primii care au deschis camere.“

    Cei trei spun că au un business plan bine pus la punct şi ştiu deja ce trebuie să obţină pe termen mediu şi lung. „Investiţia a fost din surse proprii şi a fost în jur de 5.000 de euro. Iniţial am făcut un parteneriat cu o ceainărie care a fost de acord să găzduiască jocul, încă funcţionează acolo. Acum vrem să deschidem mai multe camere, de aceea am închiriat un spaţiu“, povesteşte Florin Cioacă. „Faptul că am găsit spaţiul potrivit ne-a ajutat să dezvoltăm mai repede procesul şi ne-a redus cheltuielile. În primul an profitul va fi zero, pentru că vrem să reinvestim toţi banii. Noi ne dorim să ajungem la zece scenarii, şi bazat pe acest plan cifra de afaceri ar trebui să treacă de 200.000 de euro anual. Acesta ar fi un scenariu pragmatic, nu optimist. Însă vrem să facem totul pas cu pas, pentru că nu ştim exact cum vor evolua lucrurile.“

    Clienţii corporate, spun cei trei, sunt o sursă mai stabilă de venit. „Iniţial a început ca un retail business, însă evident că ne-am gândit la clienţii corporate. Firmele au început să vină fără să fie nevoie de un advertising foarte agresiv, iar acum cred că suntem undeva la 50% corporate şi 50% retail. În plus, pentru clienţii corporate este foarte atractivă versiunea double, pentru că aduce foarte mult din ceea ce se vrea de la un team building.“

    Ce este versiunea double? „Versiunea double înseamnă că două echipe pot juca în două camere simultan, fiind nevoite sa coopereze pentru a evada“, explică Tudor Cucu.

    Unul dintre proiectele cu care Real Room Escape vrea să se diferenţieze de celelalte businessuri este Escape the Mansion, un produs destinat în principal companiilor. „Escape the Mansion va fi un produs pentru corporate, vor putea juca până la 15 oameni. O să fie ceva mai scump, pentru că implică şi costuri destul de mari pe care noi trebuie să le amortizăm. Trebuie să avem patru oameni la monitorizare, trebuie să avem un medic ATI la faţa locului, scenariul implică mai multe elemente şi mai multe mecanisme. Vrem să îi dăm drumul cât mai repede, pentru că încercăm să ne focusăm către zona de corporate, fără a neglija desigur segmentul de clienţi retail“, spune Florin Cioacă.

    Escape the room este un joc în care într-o perioadă limitată de timp căutând indicii ascunse, descoperind camera şi secretele din ea, folosind inteligenţa, ingeniozitatea şi imaginaţia trebuie să scapi din cameră.

  • Şi-au transformat pivniţa în cea mai tare afacere din Bucureşti. Acum recunosc şi ei că au dat lovitura şi fac o grămadă de bani

    Cătălina Şuteu şi Andrei Stanciu, doi tineri de 29 de ani pasionaţi de jocuri, au aflat de conceptul Escape the Room în timpul unei vacanţe la Londra.

    „Nu am reuşit atunci să mergem, dar ideea ne-a rămas în minte“, începe Cătălina Şuteu povestirea. „Anul acesta am tot citit despre joc, aşa că i-am propus lui Andrei să încercăm şi noi ceva de genul ăsta, fără să ştim propriu-zis cu ce se mănâncă. Am cochetat o perioadă cu ideea, iar prin luna iunie am început să căutăm mai multe informaţii. Aşa am şi aflat că s-au deschis câteva şi în România, în Bucureşti şi la Cluj.“

    Înainte să pornească propriul lor business, Trapped, cei doi au mers în locaţiile deschise deja în Capitală. „I-am vizitat pe cei din Bucureşti, ni s-a părut şi mai interesant conceptul şi am decis să punem ideea în aplicare. Am deschis o primă cameră la noi acasă, în subsol, şi am chemat mai mulţi prieteni să o testeze. Le-a plăcut foarte mult, au venit şi ei cu diverse sugestii şi comentarii, aşa că în luna iulie ne-am apucat serios de treabă. Am terminat scenariul şi pentru o a doua cameră, iar în paralel am căutat spaţiul potrivit“, povestesc cei doi.

    „În luna august ne-am ocupat de amenajarea camerelor, am vrut să facem o treabă profesionistă de la început, fără jumătăţi de măsură. Ne-au vizitat, la rândul lor, cei care mai au astfel de spaţii în Bucureşti; ne recomandăm reciproc, pentru că nu este o piaţă pe care să existe concurenţă, este o afacere în care clientul, după ce intră, devine oarecum dependent. Odată ce termină camerele disponibile într-o casă, caută automat alte locaţii.“

    Investiţia a venit din fonduri proprii, dar businessul este, şi în cazul Trapped, unul profitabil. „Investiţia a fost de aproximativ 14.000 de euro. Foarte multe lucruri le-am făcut noi, dar în alte condiţii investiţia ar fi fost mai mare. Ne-am gândit şi la posibilitatea de a lua o franciză, dar din dorinţa de a face totul de la zero am ales să mergem pe drumul nostru de la început“, spune Andrei Stanciu. „Am deschis de o lună şi câteva zile, şi chiar din a doua săptămână am avut destul de multă lume. Au jucat mai mult de 300 de persoane de când am deschis camerele. Ne gândeam că vom ajunge cu încasările la nivelul cheltuielilor după două-trei luni, dar am reuşit asta din prima lună.“

    Cât despre promovare, tinerii antreprenori investesc în primul rând în social media. Un episod neaşteptat i-a ajutat să câştige notorietate: „S-a întâmplat ca o vedetă să vină aici de ziua ei şi a scris despre acest loc pe blog, şi asta a contat destul de mult“.

    Importantă, spun cei doi, este prezenţa sutelor de aplicaţii de mobil de la care a pornit, practic, acest tip de business. „În general, lumea vine gândindu-se la jocurile de pe telefon sau la cele de pe calculator. Cei mai mulţi sunt sceptici atunci când ajung la noi, dar toţi pleacă zâmbind. Avem un feedback mult mai bun decât ne-am fi aşteptat înainte să începem.“

    Escape the room este un joc în care într-o perioadă limitată de timp căutând indicii ascunse, descoperind camera şi secretele din ea, folosind inteligenţa, ingeniozitatea şi imaginaţia trebuie să scapi din cameră.

  • Afacerea dezvoltată în Bucureşti de un antreprenor român a ajuns pe lista companiilor urmărite de Apple

    Andrei Lopată a făcut parte din primele echipe ale marilor producători de jocuri care au intrat pe piaţa din România, iar acum se luptă cu ei pe nişa jocurilor pe mobil, în care a crezut încă dinainte de era Apple.

    Un avion de jucărie ocupă jumătate de masă. Alături mai sunt un bax cu prăjituri şi un altul cu ţigări, o păpuşă Chucky şi nişte magneţi sub formă de aplicaţii din App Store. În sala de şedinţă a companiei Atypical Games aceste obiecte definesc spaţiul unde membrii echipei vorbesc despre idei de jocuri, bug-uri şi strategii de business. Este şi locul unde l-am întâlnit pe Andrei Lopată, unul dintre primii români de pe piaţa autohtonă de jocuri şi proprietarul companiei. ”Nu am avut vreo lansare de joc la care să nu îmi iasă vreun fir alb şi am 14 fire albe până acum”, spune râzând Lopată. Atypical Games – fondată sub numele de Revo Solutions în 2007 –  a ajuns anul trecut la venituri de 2,1 milioane de dolari în România şi 35 de angajaţi şi s-a remarcat mai ales prin dezvoltarea unor jocuri de mobil premium pe nişa celor de luptă cu avioane şi tancuri. În gesturile antreprenorului se citeşte relaxarea: după un an de muncă,  cel mai recent lansat joc – Radiation Island, primul pe nişa jocurilor de supravieţuire lansat pe platforme mobile – ajunsese după cinci zile de la lan-sare la 190.000 de download-uri, clasându-se pe locul al doilea pe platforma App Store, după Minecraft, joc aflat în por-tofoliul Microsoft.

    Menţionată într-un comunicat lansat la începutul anului trecut de către Apple între companiile „de urmărit”, alături de dezvoltatori precum Duolingo (Statele Unite ale Americii), Lemonista (China) sau Savage Interactive (Australia), Atypical Games începe acum să satisfacă aşteptările tuturor: în afară de jocul proaspăt lansat, anul acesta compania va mai lansa altele două, îşi va dubla cifra de afaceri şi îşi va creşte echipa cu încă 15 angajaţi, potrivit antreprenorului.

    Andrei Lopată este unul dintre cei cinci programatori care în 1992 au pus bazele a ceea ce se poate numi astăzi industria românească a jocurilor. S-a angajat mai întâi în cadrul producătorului francez de jocuri Ubisoft, unde a făcut parte din prima echipă din România a companiei şi în cadrul căreia a ajuns în 1999 director tehnic pe divizia de mobile, de unde a plecat la Gameloft. ”|n cariera mea, totul s-a întâmplat destul de natural, mai puţin în momentul în care am fost dat afară de la Gameloft. Nu m-am înţeles cu conducerea de atunci şi nu au mai vrut să lucreze cu mine”, descrie el un moment care a schimbat traseul carierei sale. După ce a fost concediat de la Gameloft, în 2002, a urmat o perioadă de doi ani în care nu a mai făcut jocuri şi s-a dedicat unui alt hobby al său, tuningul auto. S-a întors însă la prima sa pasiune când a primit propunerea de a lucra în cadrul companiei americane Vivendi Games. |n cadrul acesteia, s-a axat pe conceperea unui prototip de joc mobil pe care să îl arate conducerii, astfel încât firma să se lanseze pe această piaţă. Mulţumiţi de rezultat, cei de la Vivendi au preluat echipa din Bucureşti, înfiinţând aici Vivendi Games Mobile, în 2007. 

    Un an mai târziu însă, odată cu preluarea de către companie a diviziei locale a Activision, divizia de mobile nu a mai avut loc în strategia noilor manageri, care au decis să vândă sau să închidă toate birourile din lume. ”Din fericire, m-am trezit la uşa sediului cu un japonez, un englez şi un american care voiau să cumpere compania„, îşi aminteşte amuzat Lopată. Cei trei veneau din partea companiei japoneze Namco Bandai Networks, care au cumpărat Vivendi Games Mobile. 
  • Un antreprenor produce cu trei prieteni jocuri de 2,1 milioane de dolari

    “În cariera mea, totul s-a întâmplat destul de natural, mai puţin în momentul în care m-au dat afară de la Gameloft, nu m-am înţeles cu conducerea de atunci şi nu au mai vrut să lucreze cu mine”, descrie Andrei Lopată, fondatorul afacerii Atypical Games, cu venituri de 2,1 milioane de dolari, un moment care a schimbat traseul carierei sale.

    Andrei Lopată este unul dintre puţinii programatori care în 1992 au pus bazele a ceea ce se poate numi astăzi industria românească a jocurilor. Între timp au crescut considerabil şi numărul angajaţilor din sistem, şi numărul de companii. Lopată conduce Atypical Games, compania cu 35 de angajaţi axată pe producţia de jocuri şi care s-a făcut remarcată prin dezvoltarea unor jocuri premium de luptă cu avioane şi tancuri.

    După ce a fost concediat de la Gameloft, în 2002, a urmat o perioadă de doi ani în care nu a mai făcut jocuri şi s-a dedicat unui alt hobby al său, tuning-ul auto. S-a reîntors însă la prima sa pasiune când a început să lucreze împreună cu câţiva prieteni în cadrul  companiei americane Vivendi Games. S-au axat pe conceperea unui prototip de joc mobil pe care să îl arate conducerii Vivendi pentru ca firma să se lanseze pe această piaţă. Mulţumiţi de rezultat, cei de la Vivendi au preluat echipa din Bucureşti, înfiinţând aici Vivendi Games Mobile. O altă schimbare de conducere avea însă să oprească dezvoltarea sa în cadrul firmei. Noul şef era convins că mobilele nu au niciun viitor, astfel că au desfiinţat departementul Vivendi Games Mobile. “Din fericire, m-am trezit la uşa sediului cu un japonez, englez şi un american care voiau să cumpere compania”, îşi aminteşte amuzat Lopată. Cei trei veneau din partea companiei japoneze Namco şi au cumpărat compania Vivendi Games Mobile. După ce a consolidat echipa de acolo, s-a mutat în propria companie, Revo Solutions, în care s-a concentrat pe conceperea aplicaţiilor mobile.

    Anul trecut, membrii echipei au lucrat la realizarea a două jocuri ce au ca termen de lansare anul acesta, în urma unei investiţii de circa 1,2 milioane de dolari. Primul, Radiation Island, a fost deja lansat şi este primul joc de supravieţuire lansat de Atypical Games, disponibil în App Store. Simulatorul introduce jucătorii într-o realitate alternativă unde aceştia trebuie să lupte pentru supravieţuire, într-un mediu ostil, totul parte dintr-un experiment misterios. Jucătorii trebuie să îşi folosească inteligenţa şi inventivitatea în această lume nouă şi misterioasă, nu numai pentru a supravieţui, cât şi pentru a reveni în lumea reală.

    Cei 35 de membri ai echipei au lucrat circa un an de zile la dezvoltarea acestuia. Cel de-al doilea joc va fi lansat pe segmentul de luptă tip transformers, în a doua parte a anului.

     “Cel mai greu este să creezi jocul, idei sunt un milion. Ideile nu sunt problemă, ca să vă dau un exemplu, din momentul în care începi să lucrezi la un joc, inevitabil sunt momente de bucătărie a jocului şi care sunt plictisitoare, alea sunt momentele în care imaginaţia o ia razna, găseşti încă o sută de idei pe care poţi să le implementezi, numai că nu ai timp, tot timpul este un compromis între ce rezultat vreau să am şi în cât timp.” , explică Lopată. Anul acesta, şi-a propus să mărească echipa cu 10-15 angajaţi şi preconizează dublarea veniturilor pe seama celor două lansări.

    Potrivit lui Andrei Lopată, dacă în 2008-2009, când a lansat primul joc, investiţia în acesta era de circa 50.000 de euro, acum aceasta se ridică la 500.000—600.000 de euro.

    În ce priveşte numele companiei, acesta reflectă organizarea atipică în cadrul companiei: la conducerea acesteia se află, în afară de Andrei Lopată, alţi trei programatori, prezentaţi de acesta în mod colocvial:  Andrei – care se ocupă de partea de dezvoltare a firmei, Răzvan – responsabil de partea de grafică, Cătălin – responsabil cu design-ul. Compania lor a obţinut în perioada 2012-2014 venituri de 10 milioane de dolari, cea mai mare parte fiind obţinută de la clienţii din Statele Unite ale Americii. Cifra de afaceri din 2014 a fost realizată în proporţie de 50% din Battle Supremacy, 30% din Sky Gamblers: Storm Raiders şi 15% din Sky Gamblers: Cold War.

     

     

     

     

  • Românul Mihai Pohonţu devine vicepreşedinte al Samsung la nivel mondial

    Mihai Pohonţu, fostul vicepreşedinte al Disney Interactive, a preluat din ianuarie 2015 funcţia de VP pentru Emerging Platforms la Samsung. 

    ”Zona de activitate s-a lărgit considerabil şi acum include toate iniţiativele de software dezvoltate intern la Samsung Media Solutions Center America şi de asemenea cele dezvoltate prin parteneriate externe cu studiouri independente, dar şi companii de vârf”, sintetizează noua funcţie Mihai Pohonţu, spunând că va reveni cu precizări odată ce se va obişnui cu noua echipă, dar şi cu noile responsabilităţi.

    În ultimii doi ani şi jumătate, Mihai Pohonţu a fost vicepreşedinte al Disney Interactive. Cu un an în urmă, povestea pentru un articol de copertă în Business Magazin că este ”foarte angrenat în strategia Disney” şi că are ”deja o poziţie foarte importantă în companie, pe care o simt ca atare. Am multă libertate să inovez, să aduc suflu nou”. Pohonţu a preluat jobul de la Disney Interactive la începutul anului 2012. Jobul de la Disney presupunea conducerea unei reţele de parteneri care creau jocuri: ”Reţeaua pe care o conduc eu se cheamă Partners. Forţa care creează jocurile este externă. Coordonez direct o echipă de 10 producători care coordonează studiourile de jocuri; echipa mea în total are peste 500 de oameni în 7 locaţii din lume (Polonia, India etc)”. Cel mai  important proiect pe care a lucrat în cadrul gigantului de entertainment este Disney Infinity, care creează o legătură între jucăriile Disney şi un tool care comunică cu consola şi care permite să transformi jucăria într-un personaj din joc.

    Cariera lui Mihai Pohonţu în industria jocurilor a început când era la studii la UCLA, în Statele Unite şi căuta un job de noapte pentru a se putea întreţine. S-a angajat tester la Activision şi a profitat din plin de faptul că în adolescenţă jucase sute de ore de Civilization, având acces la calculator prin prisma muncii mamei sale (matematician la Institutul de Tehnică de Calcul). Studia Ştiinţe Politice la Los Angeles şi visa să se întoarcă în România. Când a terminat facultatea, lucrase deja aproape patru ani în industria jocurilor şi a primit o ofertă de la un start-up fondat de foşti angajaţi ai Activision, Jamdat, primul dezvoltator de jocuri pentru terminale mobile. Jamdat a pornit la drum în 2011, când jocurile pe mobile erau o industrie aproape inexistentă. La Jamdat, Mihai a fost angajatul cu numărul 20 şi a avut una dintre ideile care au schimbat semnificativ traiectoria firmei. La trei ani de Jamdat, când compania avea deja 60% din piaţă şi voia să se extindă în Europa, Mihai Pohonţu a venit cu ideea să deschidă un studio în România. Era anul 2004 şi el avea 24 de ani când a aterizat la Bucureşti şi a căutat primii angajaţi pentru a-i angaja într-o industrie care începuse să se dezvolte în România din anii 90, prin primul studio deschis de francezii de Ubisoft în afara Franţei la Bucureşti (1992) sau prin Gameloft, care a deschis primul studio în capitală în 1999 şi un al doilea la Cluj Napoca în 2010. Jocurile pentru mobile erau însă la început.

    Într-un an, studioul deschis de Mihai Pohonţu a ajuns la 70 de angajaţi, iar Jamdat – care dezvolta deja jocuri populare precum Tetris sau Bejeweled şi care ajunsese la 800 de angajaţi -, a fost cumpărat de Electronic Arts, unul dintre giganţii de pe piaţa jocurilor care nu erau încă prezenţi în România şi care ţintea o creştere accelerată în zona de mobile gaming. Jamdat, la care Mihai Pohonţu spune că a avut acţiuni (fără a preciza numărul lor), a fost cumpărat în decembrie 2005 de EA într-o tranzacţie de 680 milioane de dolari, sumă motivată la momentul tranzacţiei de Warren Jensen, CFO la EA, prin faptul că “Cei mai mulţi oameni nu îşi pot permite astăzi o consolă de 300 de dolari, dar oricine are un telefon şi îşi permite un joc”.

    După achiziţia de către Electronic Arts, care a impulsionat dezvoltarea studioului de la Bucureşti, Mihai Pohonţu a mai stat în România până în 2007 şi a apărut pe coperta Business Magazin în 2006, atunci când făcea tranziţia studioului de la Jamdat la EA. “Uitându-mă acum în urmă, nu îmi vine să cred că eu am înfiinţat ceea ce este acum EA România, o companie cu 1.100 de angajaţi”, spune Mihai Pohonţu. Diferenţa dintre cele două interviuri în Business Magazin, dincolo de cei opt ani care au trecut, este că “data trecută când am apărut în revistă eram manager la EA şi făceam un efort de PR, deoarece aveam 150 de angajaţi şi căutam oameni buni. Acum nu dau interviuri, deoarece sunt într-o perioadă de creştere accelerată”.

    Ritmul accelerat al carierei lui Pohonţu a continuat când s-a întors în Statele Unite în 2007: a intrat pe o poziţie de conducere în cadrul Electronic Arts, de coordonare a tuturor echipelor de testare, apoi a devenit vicepreşedinte al EA şi în 2011 a preluat EA Interactive. În 2012, unul dintre foştii şefi din EA, John Pleasants, care preluase conducerea Disney Interactive, l-a recrutat pentru o poziţie de vicepreşedinte în cadrul companiei, unde a rămas doi ani şi 7 luni.

  • Un site a publicat peste 2.000 de jocuri din anii ’90, inclusiv Prince of Persia

    Toate jocurile sunt gratuite şi pot fi jucate doar online, iar Internet Archive a anunţat că va mai publica o serie de jocuri în câteva luni.

    Deşi jocurile par rudimentare după standardele de azi, mulţi entuziaşi au accesat platforma, amintindu-şi de jocurile de calculator care au marcat anii ’90. Printre titlurile publicate se numără Prince of Persia, Commander Keer, Maniac Mansion sau Oregon Trail.

    Colecţia poate fi accesată la adresa https://archive.org/details/softwarelibrary_msdos_games/v2.

    Anul trecut, site-ul a mai publicat o colecţie de peste 900 de jocuri vechi inspirate de aparatele de tip arcade.

  • Românii au creat unul dintre cele mai de succes jocuri de pe Facebook în acest an

    Solitaire 3 Arena, joc dezvoltat de compania românească MavenHut, a fost selecţionat printre cele mai de succes jocuri de pe platforma Facebook în 2014, la categoria jocuri preferate ale echipei Facebook. 

    Aceasta este cea de a doua nominalizare importantă a MavenHut, după ce Solitaire Arena s-a clasat anul trecut în Top 50 aplicaţii care monetizează pe Facebook, arată un comunicat al companiei.

    MavenHut este o companie tânără înfiinţată în 2012 de Cristi Badea, Bobby Voicu şi Elvis Apostol. Punctul de pornire pentru cei trei antreprenori a fost participarea la Startup Bootcamp Dublin, program de accelerare care i-a ajutat să dezvolte compania şi să intre în legătură cu fondul de investiţii SOSventures, care le-a oferit o finanţare câteva luni mai târziu.

    Performanţele MavenHut au fost recunoscute la nivel naţional şi internaţional, iar compania a fost distinsă de-a lungul timpului cu premii precum Global Innovator Award la Global Tech Symposium 2013, cea mai bună aplicaţie web, cel mai bun startup şi cel mai bun co-fondator la The Next Web Romanian Startup Awards 2013, cel mai bun pitch la How to Web Startup Spotlight 2012 sau Forbes Emergent Entrepreneur of the Year oferit lui Cristi Badea. Astăzi, cei 30 de angajaţi ai MavenHut îşi desfăşoară activitatea din centrul de dezvoltare al companiei situat în Piaţa Victoriei, Bucureşti, precum şi din biroul mai mic din Dublin, Irlanda, iar fondatorii plănuiesc să dezvolte noi titluri şi să îşi mărească echipa.

    Lansat în mai 2014, Solitaire 3 Arena numără în prezent peste 2 milioane de utilizatori, 70% dintre aceştia fiind femei cu vârsta medie de peste 40 de ani, majoritatea din Statele Unite, Franţa şi Germania. „Solitaire 3 Arena este cel de al doilea titlu de succes al MavenHut pe piaţa internaţională, iar nominalizarea printre cele mai de succes jocuri ale anului pe platforma Facebook ne onorează şi ne confirmă faptul că reuşim în continuare să ne remarcăm în industria dezvoltării de jocuri sociale prin calitatea produselor noastre. Ne dorim să continuăm pe această tendinţă ascendentă şi în 2015 şi ne propunem să ne extindem echipa şi să lansăm noi titluri care suntem convinşi că vor fi cel puţin la fel de apreciate ca cele precedente”, spune Cristi Badea, Co-Fondator MavenHut.

  • Trei tineri din Bucureşti câştigă mii de euro pe lună pentru că încuie corporatişti într-o cameră

    Florin Cioacă (32 de ani), Mihai Toma şi Tudor Cucu (ambii de 22 de ani) au pus bazele Real Room Escape, un business cu venituri de câteva mii de euro lunar, care propune un scenariu lung, complicat şi extrem de interesant. Povestea, numită Kudra’s Dream, se întinde pe parcursul a zece episoade.

    „Eu eram membru al unei asociaţii studenţeşti şi l-am cunoscut pe Florin în cadrul unui proiect de trading interbancar“, povesteşte Mihai Toma, iar Tudor s-a alăturat ulterior echipei. „Am vrut să avem o sursă de smart fun“, spune Florin Cioacă. „În momentul în care ne-am gândit să pornim afacerea, în străinătate exista deja o piaţă de profil. Budapesta punea bazele încă din 2011, iar acum reprezintă un hub european pentru acest gen de jocuri. Ne-am gândit că era un moment bun, iar asta era spre finalul anului 2012, dar România nu se încadra pe această hartă a jocurilor, aşa că am mai aşteptat. După Cluj şi Timişoara, lucrurile pur şi simplu au explodat, iar în Bucureşti am fost printre primii care au deschis camere.“

    Cei trei spun că au un business plan bine pus la punct şi ştiu deja ce trebuie să obţină pe termen mediu şi lung. „Investiţia a fost din surse proprii şi a fost în jur de 5.000 de euro. Iniţial am făcut un parteneriat cu o ceainărie care a fost de acord să găzduiască jocul, încă funcţionează acolo. Acum vrem să deschidem mai multe camere, de aceea am închiriat un spaţiu“, povesteşte Florin Cioacă. „Faptul că am găsit spaţiul potrivit ne-a ajutat să dezvoltăm mai repede procesul şi ne-a redus cheltuielile. În primul an profitul va fi zero, pentru că vrem să reinvestim toţi banii. Noi ne dorim să ajungem la zece scenarii, şi bazat pe acest plan cifra de afaceri ar trebui să treacă de 200.000 de euro anual. Acesta ar fi un scenariu pragmatic, nu optimist. Însă vrem să facem totul pas cu pas, pentru că nu ştim exact cum vor evolua lucrurile.“

    Clienţii corporate, spun cei trei, sunt o sursă mai stabilă de venit. „Iniţial a început ca un retail business, însă evident că ne-am gândit la clienţii corporate. Firmele au început să vină fără să fie nevoie de un advertising foarte agresiv, iar acum cred că suntem undeva la 50% corporate şi 50% retail. În plus, pentru clienţii corporate este foarte atractivă versiunea double, pentru că aduce foarte mult din ceea ce se vrea de la un team building.“

    Ce este versiunea double? „Versiunea double înseamnă că două echipe pot juca în două camere simultan, fiind nevoite sa coopereze pentru a evada“, explică Tudor Cucu.

    Unul dintre proiectele cu care Real Room Escape vrea să se diferenţieze de celelalte businessuri este Escape the Mansion, un produs destinat în principal companiilor. „Escape the Mansion va fi un produs pentru corporate, vor putea juca până la 15 oameni. O să fie ceva mai scump, pentru că implică şi costuri destul de mari pe care noi trebuie să le amortizăm. Trebuie să avem patru oameni la monitorizare, trebuie să avem un medic ATI la faţa locului, scenariul implică mai multe elemente şi mai multe mecanisme. Vrem să îi dăm drumul cât mai repede, pentru că încercăm să ne focusăm către zona de corporate, fără a neglija desigur segmentul de clienţi retail“, spune Florin Cioacă.

    Escape the room este un joc în care într-o perioadă limitată de timp căutând indicii ascunse, descoperind camera şi secretele din ea, folosind inteligenţa, ingeniozitatea şi imaginaţia trebuie să scapi din cameră.

  • Doi tineri au pornit o afacere unică în Bucureşti în subsolul casei. Clienţii stau acolo ore în şir

    Cătălina Şuteu şi Andrei Stanciu, doi tineri de 29 de ani pasionaţi de jocuri, au aflat de conceptul Escape the Room în timpul unei vacanţe la Londra.

    „Nu am reuşit atunci să mergem, dar ideea ne-a rămas în minte“, începe Cătălina Şuteu povestirea. „Anul acesta am tot citit despre joc, aşa că i-am propus lui Andrei să încercăm şi noi ceva de genul ăsta, fără să ştim propriu-zis cu ce se mănâncă. Am cochetat o perioadă cu ideea, iar prin luna iunie am început să căutăm mai multe informaţii. Aşa am şi aflat că s-au deschis câteva şi în România, în Bucureşti şi la Cluj.“

    Înainte să pornească propriul lor business, Trapped, cei doi au mers în locaţiile deschise deja în Capitală. „I-am vizitat pe cei din Bucureşti, ni s-a părut şi mai interesant conceptul şi am decis să punem ideea în aplicare. Am deschis o primă cameră la noi acasă, în subsol, şi am chemat mai mulţi prieteni să o testeze. Le-a plăcut foarte mult, au venit şi ei cu diverse sugestii şi comentarii, aşa că în luna iulie ne-am apucat serios de treabă. Am terminat scenariul şi pentru o a doua cameră, iar în paralel am căutat spaţiul potrivit“, povestesc cei doi.

    „În luna august ne-am ocupat de amenajarea camerelor, am vrut să facem o treabă profesionistă de la început, fără jumătăţi de măsură. Ne-au vizitat, la rândul lor, cei care mai au astfel de spaţii în Bucureşti; ne recomandăm reciproc, pentru că nu este o piaţă pe care să existe concurenţă, este o afacere în care clientul, după ce intră, devine oarecum dependent. Odată ce termină camerele disponibile într-o casă, caută automat alte locaţii.“

    Investiţia a venit din fonduri proprii, dar businessul este, şi în cazul Trapped, unul profitabil. „Investiţia a fost de aproximativ 14.000 de euro. Foarte multe lucruri le-am făcut noi, dar în alte condiţii investiţia ar fi fost mai mare. Ne-am gândit şi la posibilitatea de a lua o franciză, dar din dorinţa de a face totul de la zero am ales să mergem pe drumul nostru de la început“, spune Andrei Stanciu. „Am deschis de o lună şi câteva zile, şi chiar din a doua săptămână am avut destul de multă lume. Au jucat mai mult de 300 de persoane de când am deschis camerele. Ne gândeam că vom ajunge cu încasările la nivelul cheltuielilor după două-trei luni, dar am reuşit asta din prima lună.“

    Cât despre promovare, tinerii antreprenori investesc în primul rând în social media. Un episod neaşteptat i-a ajutat să câştige notorietate: „S-a întâmplat ca o vedetă să vină aici de ziua ei şi a scris despre acest loc pe blog, şi asta a contat destul de mult“.

    Importantă, spun cei doi, este prezenţa sutelor de aplicaţii de mobil de la care a pornit, practic, acest tip de business. „În general, lumea vine gândindu-se la jocurile de pe telefon sau la cele de pe calculator. Cei mai mulţi sunt sceptici atunci când ajung la noi, dar toţi pleacă zâmbind. Avem un feedback mult mai bun decât ne-am fi aşteptat înainte să începem.“

    Escape the room este un joc în care într-o perioadă limitată de timp căutând indicii ascunse, descoperind camera şi secretele din ea, folosind inteligenţa, ingeniozitatea şi imaginaţia trebuie să scapi din cameră.

  • Patru tineri au investit 100.000 de euro în primul bar de eSports din România

    Cătălin Butnariu lucrează în industria gaming-ului, la Gameloft, unde ocupă poziţia de head of deployment. A început lucrul la Ubisoft încă din timpul Politehnicii, unde urma cursurile Facultăţii de Automatică. Primul job a fost unul de vară, ca tester de jocuri pentru mobile. „Întotdeauna mi-au plăcut jocurile şi am vrut să fac ceva în direcţia asta. După vreo doi ani am ajuns la Gameloft, care se ocupă mai mult de jocuri mobile. Acolo am luat-o de jos, şi după câteva proiecte de succes am început să conduc echipe şi prin alte ţări. Acum doi ani am fost numit pe postul de head of deployment.“

    Soţia sa este „managerul de zi cu zi“ al afacerii. „Am început să lucrez de mică, dacă pot spune aşa, am avut diverse joburi de vară. Ulterior am ajuns la Orange, unde am lucrat câţiva ani, după care am trecut la o firmă de advertising. Apoi am avut copilul şi am luat o pauză“, povesteşte tânăra antreprenoare. „Acum mă ocup doar de businessul nostru.“ Mihaela este studenta la Politehnica, iar Vadim a terminat facultatea de Jurnalism si Stiintele Comunicarii, si are experienta ca DJ.

    Soţii Butnariu au preluat, anul acesta, firma care deţinea barul Nexus. Ideea le venise cu ceva timp în urmă, dar la acel moment nu au avut posibilitatea de a începe o afacere. „Ideea ne-a venit în urmă cu doi ani, în primăvara anului 2012“, începe povestirea Cătălin Butnariu.

    „La acea vreme era foarte la modă Starcraft 2 şi ne întâlneam cu prietenii să ne uităm la meciuri. Atunci am auzit de «barcraft», era un concept dezvoltat de cei de la Blizzard (firma care a dezvoltat Starcraft – n.red.), care organizau vizionări ale campionatelor. Noi ne-am gândit să facem din asta ceva permanent, dar la acel moment nu am găsit parteneri, pur şi simplu nu s-a putut.“

    „Întâmplarea a făcut ca în acel an să plec cu munca timp de câteva luni la Paris, unde tocmai se deschisese un local de acest gen, numit Meltdown. Locul a crescut foarte mult în ultimii doi ani, astăzi este cel mai cunoscut local de profil din lume“, spune tânărul antreprenor.  Acela a fost momentul în care au înţeles că ideea lor era una cu potenţial. „La începutul lui 2014 am reuşit să strângem suficienţi bani şi ne-am decis să dăm drumul la treabă. Am aflat de Nexus, care se deschisese la finele anului trecut şi era tot un loc pentru gameri, însă era mai mult o cafenea. Am preluat majoritatea acţiunilor de la unul din proprietari şi am renovat totul. Alaturi de noi mai sunt doi investitori, Mihaela David şi Vadim Nicolescu, ei sunt cei care au avut ideea iniţială de a deschide acest loc în urmă cu un an. Ei au lansat Nexus atunci impreuna cu un alt asociat; noi am preluat acţiunile lui, iar Mihaela şi Vadim au rămas în firmă.“

    Pentru a amenaja spaţiul, cei doi nu au apelat la împrumuturi, preferând să folosească banii lor. „Investiţia de până acum se ridică la 100.000 de euro. Nexus există de ceva timp, de aproape un an, dar în formatul actual, renovat şi cu acest design, Nexus Gamer’s Pub există din mai, atunci a avut loc evenimentul de lansare“, spune Mădălina Butnariu. „Ne aşteptăm ca în această lună să ieşim pe plus, dar la noi veniturile depind foarte mult de evenimentele organizate. Trebuie încă să lucrăm la brand awareness şi înţelegem că profitul nu vine instant. Atunci când faci un business plan, gândeşti pe câţiva ani în faţă.“

    Noutatea afacerii pe care soţii Butnariu au dezvoltat-o le-a adus şi numeroase beneficii, unul dintre acestea fiind interesul firmelor specializate în echipamente de gaming. „A fost extrem de important pentru noi să fim prezenţi în toate publicaţiile şi pe toate forumurile de profil, este cea mai bună reclamă“, continuă managerul de la Nexus. „Toate evenimentele pe care le avem sunt organizate alături de sponsori, sunt multe companii care vor să se asocieze cu cei pasionaţi de jocuri. Avem sponsori precum Logitech, ASUS, PC Garage şi alţii. Au venit la noi şi ne-au oferit suport pentru premii, pentru aparatură, pentru orice aveam nevoie.“

    Soţul ei ia în considerare o marjă de profit de 10-20%, dar insistă asupra faptului că veniturile vor fi direct legate de evenimentele pe care Nexus le va găzdui.