Tag: jocuri

  • Pasionaţii de jocuri video pot câştiga 2000 de euro la Ubisoft Game Jam

    Ubisoft Romania organizează cea de-a treia ediţie The Ubisoft Game Jam, un maraton de 24h de ore de dezvoltare de jocuri. Pentru prima dată, anul acesta, participanţilor li se vor alătura şi dezvoltatorii Ubisoft, lucrând împreună la aceeaşi temă. 

    În weekend-ul 14-15 noiembrie, la etajul 34 al Sky Tower, dezvoltatorilor de jocuri li s-au pregătit 24h în care îşi pot pune creativitatea la încercare pentru a crea un joc. Participanţii au şansa să-i cunoască pe creatorii de jocuri Ubisoft, dar şi pe alţi profesionişti din industrie, să facă schimb de idei şi să-şi arate skill-urile şi creativitatea pentru a caştiga marele premiu: 2,000 euro. Astfel, participanţii vor trebui să creeze un nou joc, de la zero, pe o temă dată. Tema de anul acesta va fi dezvaluită în dimineaţa competiţiei şi va fi aleasă din cinci propuneri care li se vor comunica echipelor selectate în săptămâna dinainte. În acelaşi timp, echipele de dezvoltatori Ubisoft vor lucra la crearea propriilor jocuri, în aceleaşi condiţii, pe aceeaşi temă.

    Participanţii trebuie să-şi aducă propriile echipamente (PC-uri / laptopuri) şi au libertatea să folosească orice limbaj de programare şi orice engine doresc.

    Fie că sunt game designeri, programatori sau graficieni, pasionaţii de jocuri video se pot înscrie la Game Jam într-o echipă de maximum 5 membri sau individual, iar în funcţie de skill-urile lor vor fi repartizaţi într-o echipă. Înscrierile se fac pe platforma dedicată www.hipo.ro/gamejam până pe 8 noiembrie.

  • Jocul video care a devenit un simbol al Poloniei. Şi Barack Obama îl joacă

    Acesta nu este un articol despre un joc. Este un articol despre un model de afacere în baza căruia un joc video a ajuns să genereze, într-un semestru de la lansare, venituri de peste 121 de milioane de euro şi un profit net de 56 de milioane de euro.

    Producătorii polonezi ai francizei de jocuri video The Witcher au ajuns în primul semestru al acestui an la venituri de 121 de milioane de euro, de cinci ori mai mult decât veniturile totale înregistrate de companie anul trecut. Explicaţia stă în lansarea celei de-a treia ediţii a jocului, ce i-a transformat pe polonezii de la CD Projekt în singura companie din Europa care a intrat în topul global al companiilor din domeniu în funcţie de vânzări, luptându-se astfel cu giganţi precum Electronic Arts sau Warner Bros.

    Spre comparaţie, primii cinci producători de jocuri de pe piaţa locală – Ubisoft, EA Games, Gameloft, King şi MavenHut – au înregistrat anul trecut venituri totale aproximativ 400 de milioane de lei (aproximativ 89 de milioane de euro). Lansată în mai anul acesta, cea de-a treia franciză a The Witcher a plasat CD Projekt în topul primilor 10 producători de jocuri la nivel mondial în funcţie de vânzări.

    Astfel, un clasament realizat de publicaţia Fortune de anul acesta plasează The Witcher 3: Wild Hunt pe locul 9 la nivel mondial în topul condus de Mortal Kombat X (Warner Bros.), Grand Theft Auto V (Take-Two Interactive Software), Battlefield Hardline (Electronic Arts) şi înaintea jocului Super Smash Bros al lui Nintendo. The Witcher este, după cum spun cunoscătorii, unul dintre cele mai bine realizate jocuri RPG (Role Playing Game) – Kevin VanOrd de la GameSport i-a acordat nota 10 din 10, acesta fiind al nouălea joc care a primit nota maximă de la această publicaţie, în timp ce Erik Kain de la publicaţia americană Forbes l-a numit unul dintre cele mai mari jocuri open world pe care le-a jucat vreodată.

    Pentru o persoană mai puţin familiarizată cu cele mai noi tendinţe în gaming, altele sunt însă detaliile care contează. Sediul CD Projekt este unul dintre acestea. Aflat în Varşovia, acesta nu este o clădire din oţel şi sticlă, ci una mai degrabă ce aduce aminte de fostul bloc sovietic. Înăuntru însă, capitalismul şi inovaţia sunt cât se poate de vizibile – spaţii largi se îmbină cu pereţii roşii şi cei cu tapet ce imită cărămida, în clădire există o scenă unde câţiva din angajaţii companiei cântă ocazional, mai sunt o cameră medievală, un hol unde premiile, copertele de revistă şi fotografiile – printre care şi a lui Barack Obama, care a primit un exemplar al The Witcher la vizita sa în Polonia din 2011 de la prim-ministrul Donald Tusk – sunt expuse alături de personajele jocului. În majoritatea birourilor se află fructe proaspete, iar în bucătăria angajaţilor se află doar mâncare vegetariană şi peşte – deoarece unul dintre fondatorii CD Projekt, Marcin Iwinski, este vegetarian.

    Povestea CD Projekt a început similar cu cea a celor mai multe companii din industria software-ului românesc, după cum îmi povesteşte Michal Platkow, directorul de comunicare al companiei, în cadrul turului sediului: doi tineri pasionaţi de soft au început, la 20 de ani, o afacere într-un apartament. În 1994, Iwinski şi Michal Kicinski au început să vândă CD-uri cu jocuri ale companiilor vestice fără licenţă în piaţa din Varşovia. Aveau doar 2.000 de dolari şi un computer. Treptat, au trecut spre vânzarea jocurilor cu licenţă şi, în cele din urmă, s-au orientat către dezvoltare de joc. CD Projekt a devenit astfel prima companie care lucra direct cu companiile vestice pentru a localiza jocurile din Polonia şi a început să angajeze chiar şi actori celebri care să dubleze dialogurile din jocurile populare, oferind astfel marilor jucători din industrie ceva din ceea ce nicio altă companie nu putea oferi. Compania şi-a asigurat drepturile de distribuţie pentru hituri globale precum Diablo II şi Baldur’s Gate, iar lista partenerilor s-a îmbogăţit cu nume precum Cryo, Konami, Microsoft, Sega şi Ubisoft.

    Problemele financiare cu care se confrunta principalul lor colaborator, compania Interplay, pentru care au realizat localizarea jocului Baldur’s Gate, i-au determinat să ia în considerare dezvoltarea propriului joc. Au achiziţionat drepturile pentru The Witcher – cartea scrisă de autorul polonez Andrzej Sapkowski – şi, în 2002, au pus bazele celei de a doua companii a grupului CD Projekt Red (în 2011, cele două companii au fuzionat), iar în 2003 studioul a început să lucreze la primul role playing game, în lumea Vrăjitorului lui Andrzej Sapkowski. La un cost de 20 milioane de zloţi polonezi (peste 47 de milioane de euro), The Witcher a fot cel mai costisitor joc dezvoltat în Polonia. Dezvoltarea primului joc a durat cinci ani şi a implicat aproximativ 100 de dezvoltatori, incluzând nume precum Tomasz Bagiński (nominalizat pentru un premiu al Academiei pentru filmul său scurt The Cathedral), Przemyslaw Truściński (animator celebru) şi Vader (una dintre cele mai cunoscute formaţii de heavy metal poloneze).

    The Witcher – White Wolf a avut premiera în 2007, devenind un hit comercial – doar în Polonia s-au vândut în 35.000 de copii în numai trei zile de la lansare, în timp ce vânzările la nivel mondial au trecut de 2 milioane de unităţi. Odată cu lansarea celei de a doua francize, în 2011, Assassins of Kins, numărul de unităţi vândute a depăşit 10 milioane de unităţi. În 2008, polonezii şi‑au lansat şi propria platformă de distribuţie digitală la nivel global, gog.com, axată atât pe distribuţia propriilor jocuri, cât şi pe publicarea jocurilor clasice de PC adaptate la sistemele de operare moderne.

  • Deşi accesul la Internet este foarte limitat, cubanezii urmăresc în fiecare zi seriale şi filme americane. Cum s-a dezvoltat piaţa neagră pentru distribuţia produselor media

    În urmă cu 15-20 de ani internetul nu era foarte răspândit în România, însă pirateria era la fel de populară precum este şi astăzi. Şi acum îmi aduc aminte zilele când îl aşteptam cu nerăbdare pe fratele meu să vină cu cd-uri cumpărate sau împrumutate de la prieteni. Asta însemna o doză  de jocuri video noi, filme, seriale şi muzică. Sursa noastră de distracţie. S-au dus de mult acele vremuri. Acum, internetul şi pirateria sunt la îndemâna oricui, la câteva clicuri distanţă.

    Dacă în România acest procedeu este de domeniul trecutului, în Cuba este prezentul. Ţara comunistă din coasta capitalismului este încă închisă lumii de afară şi internetului. Doar 25% dintre cetăţenii Cubei au accest la internet, de fapt la o reţea de site-uri aprobate de guvern, şi doar 5% au acces la internetul liber, pe care-l cunoaştem cu toţii. Internet café-urile, devenite păsări rare la noi, reprezintă o poartă de acces spre lume în Cuba. Numai că accesul nu este ieftin. O oră în faţa unui calculator îl poate costa pe un cubanez cel puţin 5 dolari (pentru site-uri internaţionale), 1,50 dolari pentru reţeaua naţională, în condiţiile în care salariul mediu este de 17 de dolari pe lună, potrivit The Guardian. Iar dacă acest lucru nu era îndeajuns, până în 2008 pe insulă era ilegală achiziţia unui computer.

    Cu toate acestea, cubanezii sunt la curent cu ce se întâmplă în universul Marvel, cu glumele din Modern Family, cunosc ultimul single al lui Beyoncé şi probabil că ştiu şi poanta cu săgeata în picior iscată de jocul video Skyrim.

    Cum? Au trecut internetul în offline şi l-au pus pe hard diskuri. Aşa a apărut o piaţă neagră pentru distribuţia produselor media digitale (show-uri TV, filme, muzică, jocuri, aplicaţii, programe, reviste etc.) coordonată de traficanţi de astfel de date. În acest mod s-a dezvoltat o reţea complexă, unde oamenii au devenit specializaţi în culegerea de date de pe internet. Fiecare secţiune a pachetului, indiferent că vorbim de muzică, film şi aşa mai departe, este culeasă, preparată şi împachetată de către oameni diferiţi, iar când pachetul atinge 1 terabyte, este gata de drum. Această colecţie se numeşte El Paquete Semanal (Pachetul săptămânal). Tot ceea ce majoritatea dintre noi avem la îndemână în Cuba se află pe un hard disk care vine săptămânal şi conţine tot ce vrei şi ce nu vrei în materie de conţinut digital, fără pornografie şi politică. Preţul variază în funcţie de cât de recent este produsul în sine. Dacă vrei să vezi ultimul episod din Homeland imediat după ce a fost difuzat în State, trebuie să scoţi mai mulţi bani, dar dacă aştepţi câteva zile, preţul scade până la 2,50 de dolari. Astfel, deşi nu au acces la internet, cubanezii au acces la filme şi seriale la calitate high definition, cu subtitrări în spaniolă, la doar câteva ore de la lansarea oficială.

    Pachetul săptămânal este foarte popular, reprezentând singura sursă de informare şi distracţie relativ ieftină. De curând, pe insulă s-a lansat şi serviciul de streaming Netflix, care oferă filme, seriale şi show-uri TV pentru un abonament lunar de 8 dolari. Un serviciu care se adresează oamenilor cu venituri considerabile, dar şi cu acces la metode internaţionale de plată.

    Aşa că pachetul săptămânal rămâne sursa de conţinut digital pentru cubanezi. Cine se ocupă de această reţea? Potrivit unui reportaj făcut de Vox, responsabil pentru alimentarea cu conţinut digital procurat ilegal este un tânăr de 26 de ani. Poreclit Danny Paquete, el este responsabil pentru o mare parte din această reţea ilegală. „Am oameni care sunt răspunzători pentru fiecare parte a pachetului, îşi fac treaba, îmi aduc produsul, apoi eu îl livrez în ţară“, a spus el. Pachetul săptămânal este distribuit în mai multe centre din ţară, iar clienţii pot copia datele care îi interesează sau li se poate livra direct acasă. 

    Aproximativ 10-20 de clienţi pe zi vin să descarce filme şi seriale de la Jorge Fernandez, unul dintre distribuitorii din ţară, potrivit The Guardian. Cum ajunge pachetul la el? „De la cineva care are acces la internet cu o viteză bună. Nu ştiu. Nu întreb“, a spus el. „Ai acces la tot felul de date şi media digitală, însă fără pornografie şi politică. Poţi fi informat în legătura cu lumea exterioară. Nu mai există mistere“, a spus un client.

    Prin acest tip de media ai acces la informaţii şi divertisment, dar consumul este pasiv. Nu există interacţiune pe reţele sociale, bloguri sau alte metode de comunicare interactivă.

    Dar inventivitatea şi-a ivit capul şi în acest caz, iar o comunitate mică şi-a creat o reţea privată de comunicare. Aproximativ 9.000 de calculatoare sunt conectate la această reţea susţinută de antene Wi-Fi ascunse şi cabluri de reţea atârnate deasupra clădirilor. Sute de oameni comunică în chat room-uri, transferă fişiere sau joacă jocuri online precum World of Warcraft. „Nu suntem anonimi, guvernul ştie de existenţa reţelei. Tot ce facem este să comunicăm, jucăm jocuri, nu discutăm politică. Facem ceea ce trebuie şi ei ne lasă în pace“, a declarat Rafael Antonio Broche Moreno, un inginer de 22 de ani care a ajutat la construcţia reţelei Snet. Şi aici, ca şi în cazul pachetului, politica şi pornografia sunt interzise.

    La finalul anului 2014, Statele Unite şi Cuba au negociat restabilirea relaţiilor diplomatice şi redeschiderea ambasadelor, iar pe 20 iulie ambasada americană din Havana a fost deschisă. În ianuarie 2015 Statele Unite au relaxat restricţiile de călătorie în Cuba. Un început care ar putea duce la normalizarea relaţiilor dintre cele două ţări. Noul concept al capitalismului, aşa-numitul „sharing economy“ , propulsat de companii precum Uber, Airbnb sau BlaBlaCar, a ajuns deja în sistemul comunist al Cubei. Serviciile Airbnb au devenit disponibile pe insulă, nu mai puţin de 1.000 de locuri de cazare fiind disponibile în Cuba prin intermediul platformei.

    Dacă relaţiile se îmbunătăţesc între Statele Unite şi Cuba, iar companiile de telecomunicaţii americane ar oferi acces la internet ieftin şi rapid, pachetul săptămânal ar intra în domeniul nostalgiei, la fel cum românii îşi amintesc nostalgic de proiecţiile de pe casete video din anii ’80.

    În martie, guvernul cubanez a aprobat primul punct Wi-Fi gratuit din ţară, înfiinţat de artistul contemporan Kcho pentru care plăteşte în jur de 900 de dolari pe lună. Între timp, pe insulă au mai apărut alte 35 de puncte Wi-Fi, dar nu sunt gratuite. Pentru a se conecta, un cubanez trebuie să cumpere o cartelă  în valoare de 2 dolari care îi permite acces nelimitat la internet pentru o oră. 35 de puncte de acces la o populaţie de 11 milioane este un pas în faţă, dar unul foarte mic.

  • Cât costă o ediţie limitată Mahjong cu incrustaţii de sidef

    În căutarea unor noi produse cu care să-şi îmbie clienţii, industria luxului îşi îndreaptă atenţia spre jocuri, un exemplu în acest sens fiind foarte popularul Mahjong, un joc cu piese de forma celor de domino, dar cu diverse imagini şi simboluri pe ele, jucat de foarte mulţi oameni de pe glob şi mai ales din China, ţara sa de origine, scrie Financial Times.

    Cartier a produs o ediţie limitată de 18 seturi de Mahjong, ”Panda„, cu incrustaţii de sidef, la preţul de circa 50.000 de euro, Louis Vuitton şi Gucci au creat, de asemenea, seturi pentru piaţa chineză, iar Hermes a lansat un set din lemn de trandafir şi piele de viţel, cu zaruri de abanos şi piese lucrate manual, pentru care clienţii trebuie să achite peste 30.000 de euro şi să aştepte trei luni ca să le fie livrat. 

  • Dezvoltatorul român de jocuri care a realizat cea mai mare tranzacţie din istoria industriei de gaming

    Dezvoltatorul român de jocuri mavenhut a vândut jocurile solitaire arena şi solitaire 3 arena americanilor de la rockyou, tranzacţia fiind cea mai mare din istoria industriei de gaming, după cum declară reprezentanţii companiei.

    Prima dată când am văzut un computer a fost prin ‘96, într-o vizită la biroul tatălui meu. Cred că avea un procesor 486, era alb şi strălucitor, nu era conectat la internet şi nici nu avea jocuri video instalate, ci doar pe cele oferite de Windows, clasicele Minesweeper sau Solitaire. Primul nu mi-a plăcut, însă al doilea era interesant. Solitaire era mai colorat şi semăna cu jocurile de cărţi din copilărie.

    Cei de la MavenHut s-au gândit că Solitaire nu este un joc rău, aşa că l-au transferat în online, pe Facebook. Ideea de joc în timp real cu oricine de pe glob s-a propagat în rândul utilizatorilor de Facebook, iOS şi Android, Solitaire ajungând să fie unul dintre cele mai de succes titluri, Arena şi 3 Arena având 1,5 milioane de utilizatori unici activi zilnic.

    Solitaire Arena a început prin a testa o nouă piaţă, cea din America Latină. Deşi neşlefuit şi cu mici probleme tehnice,  jocul a început să aducă din ce în ce mai mulţi utilizatori, marele succes venind din partea femeilor, care reprezentau 75% din total, cele mai multe din SUA şi având 45 de ani: „Dacă alegeam o altă categorie de public, spre exemplu, bărbaţi de 26 de ani, nu am fi avut succes”, a spus Cristi Badea, cofondator al companiei alături de Bobby Voicu şi Elvis Apostol.

    Treptat cei de la MavenHut au adăugat diferite funcţionalităţi jocului şi i-au găsit un loc în piaţă. Iar acum compania a vândut cele mai de succes produse ale sale şi cele mai bine monetizate produse româneşti pe Facebook, Solitare Arena şi Solitaire 3 Arena, către compania americană RockYou, ce are o comunitate de 92 de milioane de jucători. Tranzacţia a constat în vânzarea mărcii comerciale şi a activelor aferente – grafica şi muzica folosite în cadrul celor două jocuri, codul sursă rămânând în proprietatea MavenHut.

    Astfel, RockYou va putea să modifice codul sursă al celor două jocuri, însă nu va putea dezvolta alte jocuri pe baza acestuia. În schimb, MavenHut va putea continua dezvoltarea de jocuri cu ajutorul aceluiaşi cod sursă. Valoarea tranzacţiei nu a fost făcută publică de către MavenHut, clauza de confidenţialitate împiedicându-i  să ofere informaţii despre asta. „Tranzacţia a fost greu de realizat, dar am obţinut un deal bun şi aproape greu de crezut, când vezi condiţiile. Ne-am păstrat tot: venituri, knowledge, oameni”, a declarat Badea.

    „Am reuşit o tranzacţie atât de favorabilă nouă nu numai datorită vârfului de venituri la care se aflau produsele noastre, dar şi pentru potenţialul lor ulterior”, a adăugat Bobby Voicu.

    MavenHut este o companie tânără înfiinţată în 2012 de Cristi Badea, Bobby Voicu şi Elvis Apostol. Punctul de pornire pentru cei trei antreprenori a fost participarea la Startup Bootcamp Dublin, un accelerator care i-a ajutat să dezvolte compania şi să intre în legătură cu fondul de investiţii SOSventures, care le-a oferit o finanţare de 550.000 de euro câteva luni mai târziu. Pe atunci compania avea doar şapte angajaţi, iar acum a crescut de peste patru ori, ajungând la 30 de angajaţi. Iniţial, la lansare, Solitaire Arena a reuşit să adune 17.000 de clienţi în primele câteva săptămâni, dintre care 4.500 de jucători activi zilnic. Tinerii s-au întors în ţară în vara lui 2012 şi au continuat să lucreze la proiect, adăugând funcţionalităţi şi introducând primele forme de monetizare.

    Iniţial Bobby Voicu se ocupa de partea de marketing (acum se ocupă de partea ce ţine de mobile), Elvis Apostol este responsabil de partea tehnică, iar Cristi Badea se ocupă de dezvoltarea produselor şi de echipă în totalitate.

    De-a lungul timpului, compania a primit Global Innovator Award la Global Tech Symposium 2013, alături de premii pentru cea mai bună aplicaţie web, cel mai bun start-up şi cel mai bun cofondator la The Next Web Romanian Startup Awards 2013 sau cel mai bun pitch la How to Web Startup Spotlight 2012. Iar cel mai recent premiu a fost oferit de către Facebook, când Solitaire 3 Arena a fost selecţionat printre cele mai de succes jocuri de pe reţeaua socială, la categoria jocuri preferate ale echipei Facebook.

    RockYou, compania americană înfiinţată în urmă cu 10 ani, cumpără în mod curent jocuri clasice de la alţi dezvoltatori, achiziţionând în ultimii ani zeci de jocuri şi aplicaţii. Şi în acest caz, RockYou a avut iniţiativa pentru tranzacţia cu MavenHut. „La sfârşitul primei întâlniri, RockYou voia deja să ne facă o propunere. Nici şase săptămâni mai târziu, timp în care noi i-am pus la curent cu ultimele noastre cifre, am şi primit oferta. A urmat apoi un proces de due diligence de alte cinci săptămâni, după care am semnat”, a declarat Cristi Badea.

    Planurile companiei sunt legate tot de Solitaire, aceştia dorind să se concentreze pe creşterea francizei Solitaire în zona de mobile (Android si iOS), dar ia în considerare şi posibilitatea de a achiziţiona studiouri mici ce dezvoltă jocuri.
     

  • Discovery Communications a achiziţionat drepturile de difuzare în Europa ale Jocurilor Olimpice cu 1,3 miliarde de euro

    Comitetul Olimpic Internaţional a anunţat astăzi acordarea drepturilor de difuzare TV şi pe toate platformele, în toate teritoriile din Europa, mai puţin în Rusia pentru cele patru ediţii ale Jocurilor Olimpice din perioada 2018 – 2024 companiei Discovery Communications, care deţine Eurosport.  

    Discovery a achiziţionat drepturile exclusive în valoare de 1,3 miliarde de euro, pentru toate platformele, inclusiv pentru canale TV libere la retransmisie, canale TV cu plată, online şi pe mobil, disponibile în toate cele 50 de ţări şi teritorii din Europa. În linie cu cererile Comitetului Olimpic Internaţional şi ale fiecărei pieţe în parte, Discovery şi-a luat angajamentul ca, pe durata competiţiei, să transmită un minim de 200 de ore din cadrul Jocurilor Olimpice şi 100 de ore din cadrul Jocurilor Olimpice de Iarnă pe canale TV libere la retransmisie. Discovery va sublicenţia o parte din drepturi în mai multe pieţe din Europa.

    Discovery şi Eurosport aduc astfel pentru Jocurile Olimpice o acoperire de peste 700 de milioane de telespectatori din Europa. Acoperirea asigurată de Discovery şi Eurosport va fi extinsă prin  acces la canale libere la retransmisie şi prin intermediul unor parteneriate cu furnizori de conţinut şi distribuitori.  

     “Marcăm astăzi un moment istoric, prin adăugarea inelelor Olimpice la portofoliul Discovery Communications. Angajamentul pe termen lung încheiat cu domnul Preşedinte Thomas Bach şi cu Comitetul Olimpic Internaţional consolidează poziţia Eurosport drept cel mai important grup media de sport din Europa, extinzând prezenţa Eurosport pe toate platformele. Eurosport are deja experienţa difuzării sporturilor de vară sau de iarnă prezente în cadrul Jocurilor, însă difuzarea Jocurilor Olimpice, cel mai important eveniment din lume transmis în direct, este o oportunitate editorială şi strategică unică. Mai mult, acest nou parteneriat este un câştig imens pentru fanii sportului din Europa, care vor avea la dispoziţie multiple programe disponibile pe orice platformă, ceea ce ne va asigura că flacăra olimpică va arde pe tot parcursul anului”, a declarat David Zaslav, Preşedinte şi CEO Discovery Communications. 

    “Am preluat Eurosport în urmă cu un an, asumându-ne pe termen lung misiunea de a revigora şi de a consolida reţeaua şi brandul. Anunţul de astăzi este un pas înainte în atingerea acestui obiectiv. Expertiza unică a Eurosport şi posibilitatea de a difuza Jocurile Olimpice în 50 de pieţe în 20 de versiuni lingvistice, prin intermediul unor platforme multiple, reprezintă un câştig imens pentru iubitorii sportului. Suntem încântaţi şi onoraţi să semnăm acest parteneriat cu unul dintre cele mai cunoscute şi cele mai puternice branduri la nivel global, care nu doar că aduce cel mai important eveniment mondial, ci şi împărtăşeşte valorile noastre fundamentale, legate de a implica şi inspira oamenii, pe lângă a le oferi divertisment”, a declarat şi JB Perrette, Preşedinte Discovery Networks International.

    Parteneriatul include ediţia a XXIII-a a Jocurilor Olimpice de Iarnă de la PyeongChang din 2018 şi ediţia a XXXII-a a Olimpiadei de la Tokyo din 2020, precum şi Jocurile Olimpice din 2022 şi 2024 ale căror oraşe-gazdă încă nu au fost anunţate.

  • Doi tineri primesc bani de la corporaţiile din România ca să le încuie angajaţii în timpul liber

    Catrinel Stoica (30 de ani) şi Sergiu Prundurel (29 de ani) s-au cunoscut la masa de fussbal şi, descoperind pasiunea comună pentru jocuri, au deschis un business pentru oameni ca ei: “The Codex”.

    “În urmă cu ceva timp, Sergiu m-a dus la primul meu escape the room. Şi am fost extraordinar de încântată, eram plină de adrelină şi n-aş mai fi plecat de acolo. Câteva săptămâni mai târziu, în timp ce eram la o cafea, ne-am gândit că am putea deschide şi noi un astfel de business”, povesteşte Catrinel Stoica. “Am început cu idei măreţe, voiam să deschidem şi o cafenea, să fie o locaţie în care să ai tot felul de jocuri la un loc. Voiam un loc pentru toţi pasionaţii de board games şi de jocuri în general“, o completează partenerul său de afaceri.

    “Iniţial am vrut să deschidem patru escape-uri, dar ne lipsea componenta aceea de competiţie, precum şi cea de noroc, de hazard. Aşa că ne-am gândit că am putea face ceva mai dinamic şi mai distractiv.” Aşa că au dezvoltat conceptul numit challenge rooms, un joc bazat pe ideea de escape the room dar care are ceva componente în plus. “Ideea de challenge room e ceva mai complexă”, povesteşte tânăra antreprenoare, “nu se rezumă doar la ideea de a ieşi din cameră. Uneori ai misiuni şi se merge pe o variantă de punctaj.”

    Au investit până în prezent 10.000 de euro, dar au planuri pentru a mai deschide o cameră şi pentru a dezvolta mai multe scenarii pentru clienţi. “Acum sunt gata trei camere şi sperăm că cea de-a treia va fi gata pe 15 aprilie.”

    Nu i-a speriat faptul că în Bucureşti se deschid aproape săptămânal astfel de businessuri.

    “Când am început businessul, erau mult mai puţini concurenţi pe piaţă. Am vrut iniţial să găsim un spaţiu tot în centru, dar ne trebuia ceva mai mare şi până la urmă am ajuns aici.

    Credem că există o piaţă a celor care sunt împătimiţi sau care vor ajunge împătimiţi foarte curând“, crede Sergiu Prundurel.

    Noutatea “The Codex” vine mai ales din zona de corporate. Aici, cei doi vor să implementeze şi o componentă de resurse umane care să ajute angajatorii în cadrul procesului de evaluare. “Pe partea de corporate avem două programe, cel de teambuilding şi employee assessment, care e o idee nouă pe piaţa din România. Eu şi Sergiu am lucrat mult în multinaţionale şi ştim ce vrea o companie de la un  teambuilding. Mai mult chiar, înţelegem că o companie care are mai mulţi angajaţi în evaluare ar vrea să poată face acest lucru într-un mod inedit. Escape room-urile sunt gândite pentru a evaluat logica, intuiţia, atenţia la detalii şi altele. Challenge room-urile oferă mai mult, pot da detalii despre modul în care un angajat se raportează la aspecte financiare, ce decizii ia, cât de cinstit este în competiţie şi cât de departe ar merge pentru a câştiga”, explică Stoica.

    Programul de employee assessment foloseşte un scor pentru a evaluat angajaţii, iar rezultatele pot fi trimise companiei după câteva zile. Pentru un program de teambuilding normal, fără segmentul de evaluare, o companie trebuie să scoată din buzunar în jur de 20-25 de euro per angajat.

  • Un antreprenor de 33 de ani are o afacere de 3 milioane de euro şi vrea să ajungă la un milion de clienţi din lumea întreagă

    Au trecut patru sau cinci ani de când Business Magazin l-a premiat pe George Lemnaru, la Gala premiilor Tineri man-ageri de top. În acel moment antreprenorul dezvolta eRepublik, un joc care a strâns, la rândul său, circa cinci milioane de utilizatori. În 2015 George Lemnaru are 33 de ani, este matur, serios şi a devenit un antreprenor în serie, dedicat jocurilor; recent, start-up-ul său, Green Horse Games, a primit o investiţie din partea fondului Catalyst România, administrat de 3TS Capital, pentru a se extinde la nivel internaţional.

    Suma tranzacţiei nu a fost făcută publică, dar, conform estimărilor Ziarului Financiar, start-up-ul a fost evaluat la circa 3 milioane de euro. Catalyst a intrat în acţionariatul Green Horse printr-o majorare de capital, în urma căreia fondul de investiţii are o participaţie de 13%, acţionar majoritar rămânând în continuare George Lemnaru. La majorarea de capital a Green Horse Games a participat şi Mălin-Iulian Şte-fănescu, acţionar minoritar – 11,16% – şi primul investitor care a susţinut proiectul.
    Femeia şi microbistul

    Oficial, ce fac George Lemnaru şi colegii săi de la Green Horse se cheamă social gaming. În gaming s-au petrecut, de câţiva ani buni, schimbări: jocurile s-au mutat de pe desktop, de pe calculatorul deceniului trecut, care avea nevoie de upgrade cam la fiecare şase luni, în zona mobilă – smartphone şi tabletă, iar complexitatea poveştilor şi implicarea cerută jucătorului s-au redus într-o oarecare măsură. Aşa că oricine se uită în studiile despre social gaming poate trăi o mică surpriză, pentru că jucătorul tipic din această categorie este o femeie de 43 de ani.

    Lemnaru nu a ţintit însă această zonă, ci o cu totul alta, cu un public mult mai angajat şi loial. Microbiştii.
    „Atunci când vorbim de social gaming, vorbim de jocuri în care sunt implicaţi prieteni. Vorbim de jocuri casual, care sunt foarte uşor de înţeles, şi multe dintre ele nu creează o lume în care să pătrunzi. În ultimii opt ani, şi aceasta este o schimbare majoră, au apărut tipuri noi de jocuri. Avem de-a face cu o diversificare şi nu cu o scădere. Marele avantaj este că jocurile noi au atins un segment imens din populaţie care altfel nu s-ar fi jucat. Dacă nu ar fi uşor de pătruns în acele lumi, dacă nu ar fi uşor de înţeles, oamenii nu s-ar juca“, spune Lemnaru. Profilul jucătorului din Liga Ultras este microbistul, cel pasionat de fotbal. „Este o piaţă foarte mare, credem că există multe concepte şi idei care au un poten-ţial uriaş. Vorbim de pasiunea jucătorului. Liga Ultras este un joc în care cunoşti oameni. Unii merg la stadion în viaţa reală, dar când pleacă nu vorbesc despre meci, ci despre Liga Ultras. Se creează legături, ideea este de oameni care se organizează dar care au conflicte doar în lumea virtuală.“

  • Monopoly sărbătoreşte 80 de ani şi peste 276 de milioane de jocuri vândute

    Monopoly şi-a lansat business-ul în anul 1935 cu un proiect pilot care a presupus o investiţie minimă, jocul fiind comercializat în primă fază la preţul de $2. La doar un an de la lansare în Statele Unite ale Americii, Monopoly a ajuns să producă peste 35.000 de copii ale jocului în doar o săptămână.

    Astăzi, Monopoly este tipărit în peste 47 de limbi şi comercializat în peste 100.000 de magazine din 114 ţări. De asemenea, în cei 80 de ani au apărut peste 300 de versiuni licenţiate ale jocului, cu tematici precum sportul sau lumea filmului.

    De-a lungul timpului, Monopoly s-a făcut remarcat prin ediţiile speciale pe care le-a lansat. Cea mai scumpă versiune a acestui joc a fost creată pentru a sărbători un bijutier faimos din San Francisco, Sidney Mobell. Respectivul joc valora nu mai puţin de 2 milioane de dolari, având o tablă de joc din aur de 23 de karate şi zaruri bătute cu diamante. De asemenea, în 1978 a fost realizată şi o versiune din ciocolată a jocului Monopoly, vândută cu $600.

  • Realitatea virtuală şi dispozitivele sale promit să schimbe modul în care oamenii socializează

    Nu aţi fi citit acest articol dacă în lumea realităţii virtuale nu ar fi apărut numele lui John Carmack, un ins care nu este chiar Dumnezeul gamerilor, dar unul din cei patru apostoli sigur este, pentru că a fost principalul programator pentru Wolfenstein, Doom sau Quake, unele dintre cele mai importante jocuri ever. În august 2013 Carmack, un tip serios care nu se joacă cu proiectele şi care este cumva departe de presiunile la care sunt supuşi corporatiştii, a devenit CTO la proiectul Oculus, compania de realitate virtuală fondată de Palmer Luckey şi Brandan Iribe, preluată de Facebook în urmă cu un an pentru 2 miliarde de dolari cash.

    Prezent, cu câteva zile în urmă, la Game Developers Conference, Carmack a vorbit, spune lumea, nu cu determinarea unui specialist în marketing care încearcă să îţi vândă ceva, ci cu entuziasmul unui programator, despre viitorul dispozitivelor de realitate virtuală; concret, Oculus va intra pe piaţă cu un produs comercial undeva la sfârşitul acestui an, împreună cu următoarea generaţie de produse mobile de la Samsung. Carmack spune că pentru a merge în realitatea virtuală oamenii trebuie să înveţe să păşească, asemeni unui copil. Iar echipamentele Oculus şi mobilele Samsung vor permite oamenilor să înveţe să meargă în VR, şi crede că acţiunea va avea succes. „Este un clişeu să spui că produsul tău se adresează miliardelor de oameni. Dar eu chiar cred într-o lume în care miliarde de oameni folosesc ochelari VR”, a spus el.

    Aceeaşi viziune pare să o aibă un alt arhanghel al jocurilor, Gabe Newell, şeful Valve Corporation, răspunzător pentru seria Half-Life şi pentru platforma de distribuţie Steam şi care s-a îngrijorat pentru disconfortul utilizării ochelarilor VR, pe care îi numeşte „cei mai buni generatori de greaţă”. Drept urmare Valve lucrează la propriul proiect de ochelari, care îşi propune să reducă la zero procentul celor care suferă din cauza VR; o componentă a soluţiei este un sistem de control al mişcării care utilizează lasere pentru a reproduce într-un mod cât mai realist mişcările reale ale unei persoane. Newell a precizat că sistemul, numit Lighthouse, va fi oferit gratuit producătorilor de hardware.  Pe lângă aceasta Valve colaborează cu HTC la un proiect de ochelari numit Vive care ar putea apărea pe piaţă înainte de finele anului.

    Şi cei de la Sony par determinaţi să intre în plutonul fruntaş al tehnologiilor VR, deoarece că au anunţat că vor lansa în a doua jumătate a anului propriul sistem de ochelari, Project Morpheus, pentru consola PlayStation 4.

    Cea mai de impact integrare a realităţii virtuale cu actuala tehnologie o face Facebook, care plănuieşte introducerea acesteia în newsfeed. Chris Cox, chief product officer, a prezentat luna trecută versiuni demo ale respectivei integrări: într-una userul zbura cu echipa Blue Angels într-un F-18 Hornet peste ţinuturile din Colorado, iar în alta erai invitat într-o iurtă din Mongolia, alături de o femeie care pregătea mâncarea la foc. „Nu am fost niciodată în Mongolia şi nu sunt prea mulţi cei ce au fost”, a spus Cox. „Dar aşa poţi privi în jur. Este frumos. Şi imediat înţelegi că este ceva magic, că priveşti spre viitor.“ Oamenii vor putea împărtăşi astfel de experienţe pe Facebook, adăugând o altă dimensiune fotografiilor, filmelor, textelor şi ideilor de acum. Şi este o concretizare a ideilor lui Mark Zuckerberg făcute publice la preluarea Oculus – jocuri, un mediu realist, săli de clasă sau cabinete medicale virtuale. 

    Până acum implicarea Google în lumea realităţii virtuale însemna un dispozitiv rudimentar, numit Cardboard, realizat în principal din carton, care poate îngloba un telefon mobil şi permite vizualizarea de imagini în relief. Dar relatări din presă vorbesc de un proiect major, secret, de realitate virtuală, la care lucrează un număr de ingineri ce se concentrează pe dezvoltarea unei soluţii pentru ca Android să ruleze aplicaţii VR. Trecerea de la dispozitive din carton, pe care le poţi construi singur, la realitate virtuală integrată în Android înseamnă o presiune pentru industrie în ansamblu, ştiută fiind dedicaţia şi rapiditatea şi inteligenţa cu care Google se implică în astfel de proiecte.

    Aşadar, avem pe piaţă o efervescenţă asemănătoare celei de după lansarea iPhone, când cineva a trasat o direcţie şi toată lumea s-a lansat în cursă. Dar, dincolo de jocuri, de demo-uri, de dispozitive mobile, de integrări sau de aplicaţii, rămân întrebările: „va fi realitatea virtuală un hit? La ce sunt buni, până la urmă, ochelarii VR?”. „Este o întrebare de un milion de dolari”, a răspuns Levi Miller, inginer la Valve, atunci când a fost chestionat asupra celei mai bune, plăcute şi folositoare experienţe din realitatea virtuală. Iar un jurnalist de la New York Times a adăugat că pentru Mark Zuckerberg este o întrebare nu de un milion, ci de 2 miliarde de dolari.