Tag: console

  • Consolare pe timp de criza

    Wham-O, o companie americana producatoare de jucarii, a lansat in vara anului 1958 cercurile Hula Hoop, folosite in dansul hawaiian cu acelasi nume. Atunci, compania a vandut mai mult de 100 de milioane de astfel de cercuri din plastic. Faima obiectelor s-a raspandit fulgerator, din om in om; dupa primul cumparator au urmat cei din cercul de prieteni ai acestuia si asa mai departe. La fel s-a intamplat si cu consola pentru jocuri Wii, lansata acum trei ani de compania japoneza Nintendo; multi jucau jocuri acasa la prieteni sau la rude, auzeau vorbindu-se despre ea sau vedeau reclamele si apoi isi luau si ei consola. Acesta este exemplul pe care Dale Bradley, profesor asociat la o universitate americana, il foloseste cand descrie impactul Nintendo Wii asupra culturii de consum.

    “Majoritatea studentilor cu care am vorbit avea acasa o consola Nintendo”, spune Bradley, adaugand ca multi dintre ei foloseau chiar in timpul pauzelor consolele portabile pentru a se juca. Consola de jocuri Wii a avut succes peste tot – in Asia, America de Nord si Europa. Pana la sfarsitul anului trecut, Nintendo a vandut la nivel mondial 44,96 milioane de Wii, potrivit datelor afisate de companie. In primele trei trimestre din anul fiscal curent, adica din aprilie pana in decembrie 2008, compania japoneza a vandut 20,52 de milioane de console Wii, jocurile Wii Fit si Mario Kart Wii au vandut in total mai mult de 10 milioane de unitati, iar jocul Wii Play a vandut aproximativ 9,4 milioane de unitati.

    Compania japoneza se asteapta sa incheie insa anul fiscal, la 31 martie, cu o scadere a profitului net cu 10,6%, in principal din cauza efectelor aprecierii yenului, si si-a redus estimarea de vanzari pentru consolele Wii cu un milion, la 26,5 milioane de unitati. Nintendo este totusi intr-o situatie mai buna decat competitorul sau Sony Corp., a carui divizie de jocuri a suferit o scadere cu 32% a vanzarilor si cu 97% a profitului operational in trimestrul incheiat la 31 decembrie 2008 fata de aceeasi perioada a anului precedent, trecerea pe pierdere fiind evitata doar cu pretul unei reduceri substantiale a costurilor de productie pentru consola PlayStation3. Vanzarile de PS3 au scazut in perioada mentionata cu 440.000, la 4,5 milioane. “Diferenta de strategie dintre Sony si Nintendo este destul de mare si acum ii vedem rezultatele”, a comentat Osamu Hirose, analist in cadrul Tokai Tokyo Research Center.

    “In timp ce Nintendo a promovat consola Wii ca articol de divertisment pentru toata familia, nu neaparat pentru jucatorii inraiti, Sony a pariat pe pietele externe si pe fidelizarea gamerilor.” Acest gen de pozitionare ar urma deci sa favorizeze o companie ca Nintendo in perioada de criza, pentru care comentatorii au inceput sa prezica inca de toamna trecuta ca jocurile video vor avea cam acelasi rol de refugiu si de divertisment ieftin pe care l-a avut cinematograful in SUA in timpul Marii Depresiuni interbelice. Cum stau lucrurile la noi? Anul trecut, in Romania s-au vandut peste 41.000 de console de jocuri, potrivit lui Dan Mirica, director de achizitii de entertainment in cadrul Altex Romania.

    La Altex, vanzarile de console au crescut cu 117% fata de 2007, iar cele mai mari vanzari au fost inregistrate de consolele PlayStation. Pentru compania TNT Games International, consola cel mai bine vanduta a fost Nintendo Wii datorita plajei largi de consumatori careia i se adreseaza, urmata de PlayStation 3, avantajata de functiile conexe pe care le ofera, precum redarea discurilor BluRay, potrivit lui Octavian Dunare, senior brand manager. “La consolele Nintendo Wii, de la inceputul anului am inregistrat o crestere a vanzarilor cu peste 80% fata de aceeasi perioada a anului trecut, in conditiile in care primul trimestru nu s-a incheiat inca”, sustine Dunare.

    Principala ratiune a acestei evolutii este disponibilitatea suficienta a stocurilor, lucru despre care nu se putea vorbi in primul trimestru al anului trecut, afirma el. Anul trecut, TNT Games International a vandut 100 de console Xbox 360, peste 2.500 de DS Lite si peste 10.000 de Nintendo Wii. Desi deocamdata vanzarile de console nu au avut de suferit de pe urma crizei, in viitorul apropiat Dunare se asteapta la “o usoara scadere din cauza diminuarii bugetelor dedicate modalitatilor de relaxare in cadrul familiilor”. Dimpotriva, Dan Mirica apreciaza ca vanzarile de console nu sunt afectate de perioada pe care o traverseaza economia tocmai pentru ca asistam la o tendinta de crestere a pietei de profil.

    “Trebuie subliniat faptul ca piata de console din Romania nu a ajuns la maturitate, iar consolele de jocuri sunt un mod de divertisment la care romanii apeleaza din ce in ce mai des”, sustine Mirica. Matt Ryan de la Nintendo Canada spune ca pe viitor compania se va axa pe dezvoltarea unor console care sa ii apropie pe utilizatori mai mult de realitate, un exemplu fiind Wii Music, consola lansata in luna noiembrie, care permite jucatorilor sa cante virtual la peste 60 de instrumente diferite.

    Avantajul unor console ca Wii Music (ca si al unor jocuri ca Wii Fit, folosit de amatorii de fitness) e ca ele sterg si mai mult delimitarea dintre gameri si utilizatorii mai mult sau mai putin atrasi de jocurile video clasice, dar aflati in cautarea unui mod placut de a-si petrece acasa timpul liber. Astfel de perspective ii permit lui Ryan sa declare ca Nintendo se adreseaza pur si simplu persoanelor care au intre cinci si 95 de ani. Potrivit unui studiu realizat de compania americana Wedbush Morgan, 80% dintre utilizatorii Nintendo DS au intre opt si 16 ani, in timp ce majoritatea jucatorilor PlayStation Portable au varste cuprinse intre 16 si 24 de ani.

    La noi, Octavian Dunare este de parere ca profilurile utilizatorilor de console difera destul de mult: cumparatorii de PlayStation 3 si Xbox 360 sunt tineri de sex masculin cu varste intre 15 si 35 de ani, care prefera jocurile de curse cu masini si care petrec in medie 3-4 ore pe zi in fata consolei, in timp ce cumparatorul de Wii are intre 15 si 60 de ani si prefera jocurile sportive, de aventura sau puzzle si petrece in medie 1-2 ore in fata consolei zilnic. Cat despre cei ce prefera Nintendo DS, adauga Dunare, un segment important din utilizatorii acestei console il reprezinta cei din mediul de business.

  • Piata de console de jocuri nu este afectata de criza

    Conform spuselor acestuia piata de console de jocuri nu a ajuns la maturitate, ele reprezentand un mod de divertisment din ce in ce mai cautat de catre romani. In 2008, vanzarile de console de jocuri s-au ridicat la peste 41.000 de unitati vandute in Romania. In cadrul Altex Romania vanzarile acestora au crescut cu 117% fata de 2007, iar in 2009 au inregistrat o crestere importanta fata de aceeasi perioada a anului trecut, cele mai vandute fiind consolele Play Station de la Sony.
     

  • Wii pentru PC

    Cele mai noi turnee de tenis nu au nimic de-a face cu zgura sau iarba si se disputa chiar si in birourile companiilor. Consolele Nintendo Wii datoreaza acest succes unei caracteristici tehnice revolutionare prin care miscarile personajului din joc sunt determinate de exact aceleasi gesturi ale persoanei reale din fata ecranului. Serviciul de pilda se executa ridicand mana in care este tinut dispozitivul de control, la fel ca intr-un meci real. A fost un as pentru Nintendo, doar vanzarile din luna decembrie, de un milion de bucati, fiind un argument suficient. In timp, producatorul japonez a extins numarul jocurilor disponibile si pe cel al tipurilor de „telecomenzi“ specifice. Un singur lucru a ramas neschimbat: consola in sine, absolut obligatorie pentru acest tip de realism aerobic al jocurilor.

    O companie din Boston, Motus Corporation, spera insa sa duca succesul jocurilor bazate pe miscari naturale dincolo de consola Nintendo. Controller-ul Motus Darwin permite acest lucru pe multe dintre sistemele non-Nintendo, inclusiv pe PC. Iar Motus nu e nici macar prima companie care vrea sa concureze cu Wii. Controller-ul Sixaxis pentru PlayStation 3, de exemplu, are aceleasi caracteristici. Dar presedintele Motus, Satayan Mahajan, spune ca Darwin permite o experienta de joc si mai realista decat chiar la Wii-urile originale, pentru un pret cuprins intre 79 si 99 de dolari pe piata americana. Mahajan mizeaza in acest sens pe experienta de pana acum a companiei, specializata in realizarea de echipamante electronice pentru perfectionarea jucatorilor de golf, in sine niste jocuri virtuale de golf similare celor care se pot juca pe o consola Wii. Motus calculeaza pozitia jucatorului in mod diferit fata de telecomanda Wii. Nintendo foloseste un senzor atasat pe monitor care comunica cu telecomanda. Motus Darwin masoara pozitia „absoluta“ a jucatorului, raportata la Pamant, folosind giroscoape si accelerometre care urmaresc nordul magnetic si percep directia in care sunt indreptate.

    Oficialii companiei spun ca strategia de marketing este sa promoveze intr-o prima faza noul dispozitiv catre jucatorii profesionisti din sport, speculand faptul ca aceasta categorie nu a avut intotdeauna o relatie satisfacatoare cu Nintendo. Pasionatii de golf spun chiar ca dupa perioada iernii, cand se joaca exclusiv pe consolele Wii, resimt pe terenul real o modificare a miscarilor care i-au consacrat.