Tag: tanar

  • Tânărul care a reuşit să-şi vândă afacerea pentru 100 de milioane de dolari fără să aibă vreodată un alt angajat

    ViralNova, un start-up media similar Buzzfeed, a fost achiziţionat în 2015 de compania de media digitală Zealot Networks într-o tranzacţie ce a fost evaluată la 100 de milioane de dolari, potrivit Business Insider.

    Start-up-ul a fost fondat de Scott DeLong, un tânăr de 32 de ani din Ohio, care nu a avut niciodată un alt angajat.  ViralNova a fost iniţial condus exclusiv de el, iar la conţinutul site-ului au lucrat încă doi redactori în regim freelance. DeLong a crescut numărul vizitatorilor unici ai site-ului până la 100 de milioane lunar, fără angajaţi cu normă întreagă şi fără banii unor investitori privaţi.

    DeLong a lansat website-ul la mijlocul anului 2013 şi a început cu câteva Google ads pe fiecare pagină. În mai puţin de opt luni, website-ul lui genera venituri de şase cifre lunar şi milioane de dolari anual, potrivit aceleiaşi surse. ViralNova a câştigat popularitate pe seama poveştilor sociale prietenoase, cu titluri atractive, apreciate pe Facebook. ViralNova a devenit astfel unul dintre puţinele start-up-uri de digital media care a crescut datorită Facebook, alături de altele precum EliteDaily, Mic, Upworthy şi Distractify.

    Totuşi, în ultimul an, Facebook a schimbat algorimtul de publicare din newsfeed, iar schimbările au influenţat negativ atât câţiva dintre competitiorii lui DeLong, cât şi afacerea  lui. În 2014, el a scris într-o postare pe Twitter: ”Administrarea unei afaceri pe Facebook este precum deschiderea unui restaurant McDonald’s pe un vulcan activ.”

    Totuşi, ViralNova ar putea deveni printre cele mai de succes astfel de site-uri. Elite Daily a fost achiziţionat recent de publicaţia DailyMail pentru 50 de milioane de dolari, Mic a strâns finanţare în valoare de 10 milioane de dolari şi Twitter şi-a manifestat interesul de a cumpăra website-ul, în timp ce Upworthy şi Distractifiy au pierdut teren.

    ViralNova nu a avut însă întotdeauna succes, iar DeLong s-a gândit să renunţe la site, potrivit Business Insider. DeLong a construit anterior website-uri pe care le-a vândut, dar nu a fost niciodată CEO cu normă întreagă. Prima sa afacere online de succes a fost un site dedicat celor pasionaţi de jocul video Halo 2, care genera venituri lunare de de 500 de dolari din Google Ads. ”Acest lucru mi-a deschis ochii: mi-am spus că dacă pot câştiga 500 de dolari lunar, pot ajunge cu uşurinţă şi la 5.000 de dolari. Nu există nicio limită, Internetul este uriaş”. A lansat apoi GodWine, un website cu poveşti motivaţionale ce rezona bine cu publicul majoritar feminin al Facebook. A vândut site-ul companiei Salem Communications pentru o sumă ”schimbătoare de viaţă”, potrivit Business Insider.

    DeLong a lansat ViralNova într-o perioadă în care se afla în Barcelona şi se plictisea. S-a mutat ulterior în Ohio şi a fost surprins de evoluţia rapidă a site-ului. Opt luni mai târziu, în ianuarie 2014, stresul administrării unui start-up de această dimensiunea a devenit prea apăsător. Viral Nova îi aducea lui DeLong milioane de dolari, dar el muncea 16 ore pe zi, chiar şi în timpul weekend-urilor. A început astfel să colaboreze cu un broker de domeniu cu scopul explorării oportunităţilor de vânzare.

    Nu au existat foarte mulţi investitori interesaţi de achiziţia site-ului, majoritatea voiau să investească în Viral Nova. Ei i-au oferit posibilitatea de a transforma site-ul într-o afacere reală, prin investiţii de milioane de dolari. ”Nu îmi doresc responsabilitatea angajării de personal. Nu vreau să deschid un birou. Îmi place să decid singur ceea ce urmează să fac. Urăsc presiunea”, a declarat el pentru Business Insider la vremea respectivă.

    Sean Beckner, un antreprenor din New York City, l-a convins pe DeLong să rămână totuşi în joc. A citit despre dorinţa lui de a vinde ViralNova, i-a trimis un e-mail lui DeLong şi s-a oferit să cumpere o bucată din companie. Această variantă îi permitea lui DeLong să fie plătit şi să continuie afacerea, având şi suficient timp liber. După luni de întâlniri, cei doi au ajuns la o înţelegere. Beckner a devenit CEO-ul ViralNova şi a alcătuit o echipă executivă formată din CFO-ul Jeff Geurts, vicepreşedintele Ryan Elledge şi CTO-ul Shaun Tilford.

    Unul dintre redactorii freelanceri ai companiei, Sara Heddleston, a devenit managing editor şi a angajat  redactori. În prezent, ViralNova are 22 de angajaţi full-time şi este pe punctul de a genera 35 de milioane de dolari anul acesta. DeLong se află în continuare în consiliul executiv al companiei, iar Zealot Networks îi oferă în sfârşit pauza de care avea nevoie. Întrebat dacă lucrează în continuare 16 ore pe zi, a declarat: ”Este mult mai bine acum. Pot să am puţină viaţă”

  • A devenit milionar în dolari datorită perlelor. Nu pentru le-ar vinde, ci pentru că se filmează în timp ce deschide scoicile

    Alături de mama sa, tânărul de 25 de ani culege scoici proaspete şi caută în ele perle. Streamingul întregului proces pe internet s-a transformat într-o afacere de succes pe o piaţă estimată la peste 3 miliarde de dolari – cea a transmisiunilor online.

    Cei care urmăresc streamingul lui Zhan au posibilitatea de a cumpăra o scoică înainte ca aceasta să fie deschisă, devenind şi proprietarii perlei sau a perlelor găsite.

    În doar jumătate de an de la lansare, businessul a generat deja 4,4 milioane de dolari; pentru o scoică, plătitorii plătesc 8,58 dolari.

    “Cred că 90% din oameni nu au văzut niciodată cum se culeg scoicile”, povesteşte tânărul celor de la BBC. “Habar nu au că poţi să găseşti şi 12 perle într-o singură scoică.”

    În China există sute de platforme de live streaming.

    Sursa: BBC

  • La doar 20 de ani, tânărul din imagine are un job la care cei de vârsta lui nici nu visează. Călătoreşte în toată lumea şi toate televiziunile vor să-i afle părerea

    Alex a ajuns să călătorească în întreaga lume zburând singur în avioane nou-nouţe, sarcina lui fiind să se asigure că serviciile, mâncarea şi şampania sunt la cele mai înalte standarde. De asemenea, el testează fiecare scaun din aeronavă, incluzându-le pe cele de la clasa întâi. 

    Tânărul a manifestat un interes mare pentru domeniul aviaţiei încă de mic copil şi chiar a luat, la un moment dat, lecţii de zbor.

    La vârsta de 14 ani, Alex a fost invitat la postul de radio LBC să vorbească despre industria aviatică. La 16 ani, tânărul apărea deja şi la televizor. 

    Cititi mai multe pe www.gandul.info

  • La doar 20 de ani, tânărul din imagine are un job la care cei de vârsta lui nici nu visează. Călătoreşte în toată lumea şi toate televiziunile vor să-i afle părerea

    Alex a ajuns să călătorească în întreaga lume zburând singur în avioane nou-nouţe, sarcina lui fiind să se asigure că serviciile, mâncarea şi şampania sunt la cele mai înalte standarde. De asemenea, el testează fiecare scaun din aeronavă, incluzându-le pe cele de la clasa întâi. 

    Tânărul a manifestat un interes mare pentru domeniul aviaţiei încă de mic copil şi chiar a luat, la un moment dat, lecţii de zbor.

    La vârsta de 14 ani, Alex a fost invitat la postul de radio LBC să vorbească despre industria aviatică. La 16 ani, tânărul apărea deja şi la televizor. 

    Cititi mai multe pe www.gandul.info

  • În 2017, liceul te vrea tuns. Tânăr din Cluj, dat afară de la ore din cauza părului „indecent de lung”

    ”Salut! Dacă ai puţin timp liber, te invit să citeşti această “frustrare” a mea faţă de sistemul de învăţământ din România, iar dacă ai acceaşi părere, te invit să dai un share mai departe.

    Astăzi, eram la ora de chimie, stăteam liniştit şi îmi vedeam de treaba mea, deodată intră marele Dom’ Director la mine în clasă. Din cauza părului meu “indecent de lung” am fost scos de la oră, ajungând în curte mă aflu alături de încă 20-25 de elevi din şcoală (băieţi) cu păr lung sau barbă aşteptând să fim scoşi din şcoală. Da, aţi citit bine, pentru că avem părul lung sau barbă am fost scoşi din perimetrul liceului.

    Singurul lucru pe care pot să-l spun e că mă bucur că am ajuns în secolul XXI, unde capacitatea ta psihică încă este determinată după cum te îmbraci, respectiv cum arăţi”, scrie elevul pe pagina sa de Facebook. 

    Tânărul invocă mai multe articole din Legea Educaţiei Naţionale, ale cărei aricole stipulează că elevii nu trebuie discriminaţi şi că “Idealul educaţional al şcolii româneşti constă în dezvoltarea liberă, integrală şi armonioasă a individualităţii umane, în formarea personalităţii autonome şi în asumarea unui sistem de valori care sunt necesare pentru împlinirea şi dezvoltarea personală.”

  • A renunţat la o poziţie de vicepreşedinte şi s-a mutat înapoi cu mama lui pentru a înfiinţa o companie. Firma a crescut cu 19,352% în trei ani de zile

    Small Business Owners of America a început acum şase ani ca o firmă de consultanţă. Astăzi este una dintre opţiunile de top din SUA pentru startup-uri care vor finanţare.

    În urmă cu şase ani, tânărul de 29 de ani James Moore, şi-a dat demisia şi s-a mutat înapoi cu mama lui. Pe vremea aceea era vicepreşedinte al unei companii, acum închisă, din oraşul Columbus Ohio. Firma “le făcea perechea” startup-urilor cu investitori. Astfel el a observat o piaţă cu potenţial de creştere şi a infiinţat un startup care voia să fie un loc unde alte startup-uri pot beneficia de toate lucrurile de care au nevoie atunci când doreau să obţină finanţare.

    A avut câţiva clienţi de la vechiul job şi a convins câţiva foşti colegi să lucreze cu el. Şase ani mai târziu, compania a avut venituri de aproape 20 de milioane de dolari în 2016, o creşte de 19,352% faţă de 2013. De asemenea, compania a fost inclusă pentru a-l doilea an la rând în topul companiilor cu cele mai mari ritmuri de creştere din SUA.

    Totul s-a schimbat în 2013 când Moore a decis să adauge servicii de finanţare în portofoliu companiei. Astfel, în primul an compania a oferit 400.000 de dolari ca finanţare. Anul trecut, compania a investit în peste 100 de startup-uri, oferind finanţare de peste 15 milioane de dolari.

    Moore oferă capital doar pentru acţiuni şi ia în considerare doar companiile cu venituri anuale de cel puţin 150.000 de dolari, 10 fluxuri de venituri separate şi cel puţin un an de activitate.

  • Povestea tânărului care a inventat un nou sport care se bucură de un mare succes – FOTO

    Tânărului de 20 de ani i-a venit ideea în timp ce explora apele din jurul insulelor greceşti. “Am fost uimit de cât de clară era apa, dar îmi lipseau viteza şi adrenalina pe care le dă schiul nautic”, a povestit Sivertsen celor de la Daily Mail.

    Prin urmare, el a conceput un dispozitiv care să permită un soi de schi subacvatic: e vorba de o placă dotată cu două aripi ce permite scufundarea atunci când e trasă de o barcă.

    Preţul pentru o placă de subwing pleacă de la 450 de dolari, dar există şi modele din fibră de carbon ce pot ajunge şi la 900 de dolari.

    Sportul în sine s-a dovedit extrem de popular, numeroase publicaţii de renume precum The Wall Street Journal sau Euronews relatând povestea lui Simon Sivertsen.

  • De ce acest antreprenor român şi-a închis firma care anul trecut avea venituri de aproape 2 mil. euro

    Un tânăr de 23 de ani din Vaslui a pornit un studio de jocuri video la Iaşi care avea să ajungă să lanseze cel mai de succes joc video românesc din istorie. La doar câţiva ani de la succesul răsunător al Frozen: Free Fall, studioul s-a închis. Ce s-a întâmplat?

    Constantin Marcu a înfiinţat Mobility Games în 2005, apoi în firmă s-a implicat şi fratele său. El spune că nu a făcut studioul pentru a dezvolta un business, ci din pasiune pentru jocuri. La fel ca în multe alte domenii, pasiunea s-a transformat într-o afacere profitabilă. Mai mult de atât, Mobility Games avea să lanseze în 2013 Frozen: Free Fall, cel mai de succes joc video românesc din punct de vedere financiar, care ar fi generat în trei ani venituri în jur de 150 de milioane de dolari.

    Bineînţeles că Mobility Games nu a încasat suma întreagă, o parte consistentă mergând către Disney, care deţine licenţa Frozen, însă se vede influenţa în cifra de afaceri a companiei. Potrivit Ministerului de Finanţe, cifra de afaceri a explodat: de la 1,6 milioane lei în 2013 a ajuns la o valoare de zece ori mai mare un an mai târziu – 16,5 milioane lei în 2014; în acelaşi interval, profitul a crescut de aproape opt ori, de la peste 160.000 de euro la aproape 900.000 de euro.

    La aproape patru ani distanţă, Marcu povesteşte, pe terasa de la ultimul etaj al unui hotel din Bucureşti, aventura sa de 14 ani în domeniul jocurilor.

    Are un aer de vară; e îmbrăcat cu o pereche de pantaloni scurţi, albaştri, la care a potrivit o cămaşă albă, cu cotiere tot albastre. Are cămaşa desfăcută la doi nasturi, este bronzat şi are un aer atletic. Anii în care a făcut karate de performanţă îşi spun cuvântul. Zâmbeşte mult şi ai putea spune că plesneşte de sănătate dacă nu ar avea nasul înfundat din cauza alergiilor sezoniere.

    Marcu a pornit firma oficial în 2005, într-o perioadă în care în piaţă se aflau aproape exclusiv companii multinaţionale precum Ubisoft sau Gameloft şi alte câteva firme mici grupate în capitală. însă el avea ambiţia de a crea un studio de jocuri video în provincie şi a pornit Mobility Games în Iaşi. Studioul a început să producă jocuri pentru platforma de mobil Java: s-au dezvoltat jocuri sportive, simulatoare de fotbal şi aşa mai departe; treaba a mers o perioadă, până când ecosistemul s-a schimbat prin lansarea iPhone-ului de către Apple. ”Am ales să continuăm pe platforma Java şi după lansarea iPhone, tocmai pentru că încasările noastre creşteau pe măsură ce o mare parte din companii renunţau la Java şi se îndreptau spre Apple“, spune Marcu.

    Totul s-a schimbat când Apple a lansat magazinul de aplicaţii şi percepea un comision de 30% din vânzări, spre deosebire de operatorii telecom a căror marjă era de mai bine de 70%. Atunci, dezvoltatorii de jocuri şi aplicaţii au început să migreze spre iOS. Marcu spune că au tatonat ideea de a începe să dezvolte produse pe iOS, însă cum încasările din produsele Java erau relativ bune, au ales să facă acest lucru treptat.

    Trecerea definitivă către noua platformă iOS a venit în 2010, cu cărţi digitale interactive pentru copii, realizate în parteneriat cu gigantul Disney. Au sesizat această oportunitate şi au văzut că nu există foarte mult companii care făceau acest tip de produse, fiind o nişă care merită exploatată.

    Au intrat în contact cu Disney prin mai multe cunoştinţe, realizate prin participarea la diferite târguri de specialitate precum 3GSM din Barcelona; astfel, Constantin Marcu a ajuns la un producător de la Disney Publishing. La momentul respectiv, compania era interesată să migreze conţinutul tipărit al Disney către digital, fiind convinşi că aceasta este direcţia potrivită pentru consumul de carte pentru copii. ”Am avut o relaţie extraordinară cu ei. Au fost foarte deschişi la a-şi asuma riscuri privind forma produsului şi ne-au oferit oportunitatea de a ne cultiva creativitatea prin produsele pe care le-am dezvoltat. Companiile mari sunt destul de rigide, însă ei au dat dovadă de flexibilitate şi entuziasm“, povesteşte Marcu despre începuturile relaţiei cu Disney.

    El spune că astfel au putut vedea cum funcţionează platforma iOS, cum evoluează produsele sau care sunt metodele de marketing. Aşadar, micuţul studio din Iaşi primea de lucru de la un gigant internaţional ca Disney. Au început prin adaptarea cărţilor clasice la produse interactive. ”Noi lucram ziua, ei ne dădeau feedback noaptea. Am avut o perioadă când dormeam doar patru ore pe noapte, dar am lucrat cu foarte mare drag“, spune antreprenorul.

    Pentru a-şi satisface şi pasiunea pentru jocuri, antreprenorii români au ales ca în interiorul fiecărei cărţi să incorporeze un joc. Lucrurile au mers bine mai mult timp, dar potrivit lui Marcu, a avut loc un fenomen neprielnic pentru dezvoltatori: în timp, calitatea produselor livrate creştea, veniturile se menţineau la un nivel similar. Asta în contextul în care titlurile dezvoltate de studioul din Iaşi erau în majoritatea lor pentru lansările de pelicule animate de la Hollywood, cu timpi de dezvoltare din ce în ce mai scurţi. Costurile de dezvoltare erau susţinute de compania românească în timp ce Disney promova produsul apoi îşi lua partea de încasări. ”Doar după ce demonstrezi ceea ce poţi să faci şi o faci foarte bine, atunci poţi să şi ceri mai mult. E un principiu sănătos pe care îl urmez şi azi.“

    Undeva în 2012, Marcu şi-a folosit contactele de la Disney Publishing pentru a face cunoştinţă cu oamenii de la Disney Interactive, divizia de dezvoltare de jocuri video a gigantului american. Românii doreau să facă pasul la realizarea exclusivă de jocuri, care deschidea o piaţă semnificativ mai mare.

    Cu un portofoliu subţirel din punctul de vedere al jocurilor (toate incluse în cărţile interactive dezvoltate anterior), bazându-se pe experienţa de lucru cu Disney şi pe produsele bine primite de până atunci, studioul din Iaşi a început negocierile cu Disney Interactive.

    în urma acordului prealabil, Disney i-a propus lui Constantin Marcu şi partenerului său de afaceri mai multe licenţe de care studioul se putea folosi pentru a crea jocul. Pe lângă licenţele obişnuite precum Mickey Mouse sau Donald Duck, era şi ”o poveste despre o prinţesă de gheaţă“. ”Am ales Frozen deoarece mi s-a părut interesant să lucrăm la ceva nou pentru Disney, unde cel mai probabil libertatea creativă putea fi mai mare, astfel încât ideile noastre ar putea fi acceptate şi valorificate mai uşor. în acelaşi timp, consideram că un eventual insucces nu ar fi fost taxat la fel de dur pe un brand nou, iar un potenţial succes ar fi mai mare tocmai datorită noutăţii brandului“, îşi aduce aminte Marcu momentul care avea să marcheze istoria companiei sale. La momentul respectiv, conceptul Frozen nici nu era definitivat şi nici nu se intuia succesul de care avea să se bucure pelicula. ”M-am gândit la prinţese, un joculeţ pentru copii. Nici prin cap nu mi-a trecut că publicul ţintă al jocului avea să fie în majoritatea sa feminin, cu media de vârstă de peste 35 ani“, spune antreprenorul.

    Urma să aibă la dispoziţie un an, timp până când era planificată lansarea filmului. Românii au trecut la treabă şi au jonglat cu mai multe concepte de joc, până când americanii au spus că vor unul de tip match 3, precum celebrul Candy Crush. ”Lucram la primul nostru joc concret pe noua platformă şi urma să fie competitor cu cel mai bun produs al momentului şi pe aceeaşi mecanică de bază“, spune antreprenorul, care îşi aduce aminte că presiunea era mare pentru că Disney îşi dorea ca produsul nou să aibă un succes mare şi în acelaşi timp românii doreau să se diferenţieze de competiţie cât de mult posibil. ”Am reuşit să facem asta aducând îmbunătăţiri mecanicii de joc: în jocul nostru se puteau mişca piese de către jucător şi în timp ce alte piese se mişcau pe ecran, inclusiv la schimbarea din modul portrait în modul landscape, pentru a face jocul mai dinamic şi mai plăcut. De asemenea, am introdus personaje interactive şi am tematizat jocul mult mai mult decât concurenţa“

    Filmul urma să se lanseze în noiembrie 2013, iar în august abia se definitiva conceptul. Marcu recunoaşte că echipa sa a lucrat intens în acea perioadă, dar produsul a fost livrat şi totul a fost bine. ”Motivaţia echipei şi dorinţa de a demonstra că putem livra ne-a împins să facem un produs bun. A fost cel mai greu proiect, dar un proiect de care suntem şi vom fi extrem de mândri“, spune Marcu.

    între timp, antreprenorul ieşean a început o colaborare cu Genera Games ”pentru putere“, iar studioul spaniol de jocuri l-a ajutat să găsească parteneri străini, să obţină locuri la conferinţe şi i-a ajutat pe partea de business development. Treptat, oamenii de afaceri spanioli au ajuns la o participaţie de 75%  în Mobility Games, ceea ce le dădea puterea de decizie.
    Spre deosebire de alte proiecte la care au lucrat, Frozen nu avea să fie doar un proiect temporar pentru Mobility Games, ci continuu, deoarece jocul a fost lansat în regim freemium. Adică jocul era gratis, însă utilizatorii trebuia să plătească pentru anumite opţiuni virtuale.

    Asta s-a tradus pentru Mobility Games în actualizări ale jocului, adăugând lucruri noi din două în două săptămâni. Astfel timp de trei ani, studioul a lucrat la un singur joc, o situaţie nemaiîntâlnită pentru ieşeni, care erau obişnuiţi ca la fiecare trei, maximum şase luni să schimbe jocul. Munca asta a dus la erodarea echipei şi scăderea entuziasmului oamenilor, având în vedere că, de la înfiinţare până la final, echipa Mobility Games a fost formată din 15-20 de oameni. ”Nu poţi să ţii timp de patru ani oamenii pe acelaşi proiect. Creativitatea oamenilor este menţinută de provocări constante, iar în cazul de faţă vorbeam de o echipă de suport mai mult decât de una creativă“.

    Antreprenorul povesteşte că a încercat să angajeze oameni, însă Iaşiul nu oferea personal cu nivel de senior pe domeniul jocurilor, capabili să intre în proiect foarte repede, iar cei din Bucureşti nu voiau să se relocheze în oraşul moldovenesc. ”Indiferent dacă salariul era peste nivelul celui din Bucureşti. Refuzul programatorilor are mai multe cauze: fie aveau o familie stabilită deja, copil mic, rate la un apartament, fie era teama că dacă colaborarea cu Mobility nu funcţiona, nu exista altă alternativă în Iaşi“, explică Constantin Marcu.

    Aşadar, o altă soluţie era să deschidă o filială la Bucureşti şi să relocheze producţia jocului, însă această idee nu s-a dovedit viabilă, deoarece Disney dorea ca doar oamenii de la Iaşi să lucreze la proiect. Totuşi, studioul Mobility Bucharest şi-a deschis porţile în 2016, în ideea de a lucra la un nou proiect pentru a-şi asigura un cash-flow iniţial, în condiţiile în care ieşenii au început mutarea dezvoltării jocului către partenerii spanioli; astfel, puteau începe un nou proiect.

    După 13 ani de dezvoltare de jocuri pentru alţii, Contantin Marcu a considerat că este timpul să încerce să facă produse 100% româneşti. A ţinut un concurs de prezentare a proiectelor şi din cinci – câte s-au prezentat – a ales să fie dezvoltate două imediat, iar un al treilea să fie dezvoltat ulterior. Ei şi-au alocat ca timp de dezvoltare o perioadă de trei-şase luni. După aproximativ un an, niciunul dintre cele două jocuri nu era gata. ”A fost o perioadă dificilă, din care am învăţat foarte multe lucruri, dar nu-mi mai permiteam încă un an în care să cheltuim un buget semnificativ şi în care să menţinem o colaborare bună, în contextul în care nu mai decideam singuri ce aveam de făcut“, mărturiseşte antreprenorul. 

    La Bucureşti, Marcu a angajat 6-7 persoane pentru a putea porni alte proiecte de colaborare, însă lucrurile nu au mers conform planului şi firma a funcţionat fără a lucra la ceva anume timp de câteva luni, ”în principal deoarece prin prisma Frozen, contractele noi care erau în discuţii erau foarte complexe şi aşteptările foarte mari, mai greu de scalat pentru o echipă nouă“, explică Marcu. Angajaţii şi-au pierdut răbdarea şi antreprenorul a decis să închidă studioul. ”Am considerat că e mai bine să ne retragem oarecum la apogeu, să ieşim cât suntem în vârf. Lucrurile în acest domeniu pot să-ţi fugă foarte repede de sub picioare, în condiţiile în care bugetele de dezvoltare pentru un produs sunt de minimum câteva sute de mii de euro, iar nivelul la care ajunsesem peste noapte nu iartă niciun fel de greşeală“, spune el.

    întrebat dacă ar mai face din nou la fel, Marcu spune că nu regretă nimic şi că dacă ar fi să o ia de la capăt ar lua aceleaşi decizii. Acum este implicat în alte afaceri, iar legătura sa cu gamingul se păstrează prin faptul că finanţează GameDev Academy, şcoala care vrea să pregătească tinerii pentru joburile din industria de gaming.

    ”Avem nevoie de şcoală, avem nevoie ca oamenii cu experienţă să împărtăşească din provocările lor şi din soluţiile găsite, indiferent dacă e vorba de dezvoltare sau vânzare. De asemenea, avem nevoie ca modelele din gaming să devină mai vizibile. Consider că GameDev Academy este un pas în acest sens şi îmi doresc să ajutăm industria de gaming din România şi pe cei care vor să intre în această industrie“, motivează antreprenorul finanţarea GameDev Academy.

    Constantin Marcu spune că nu a fost niciodată vreun mare priceput la jocuri, dar i-au plăcut dintotdeauna şi că a avut succes datorită pasiunii şi echipei pe care a construit-o; nu exclude nici ca în viitor să mizeze iar pe ”new game“.

     

  • De ce a renunţat la o poziţie de vicepreşedinte şi s-a mutat înapoi cu mama lui

    Small Business Owners of America a început acum şase ani ca o firmă de consultanţă. Astăzi este una dintre opţiunile de top din SUA pentru startup-uri care vor finanţare.

    În urmă cu şase ani, tânărul de 29 de ani James Moore, şi-a dat demisia şi s-a mutat înapoi cu mama lui. Pe vremea aceea era vicepreşedinte al unei companii, acum închisă, din oraşul Columbus Ohio. Firma “le făcea perechea” startup-urilor cu investitori. Astfel el a observat o piaţă cu potenţial de creştere şi a infiinţat un startup care voia să fie un loc unde alte startup-uri pot beneficia de toate lucrurile de care au nevoie atunci când doreau să obţină finanţare.

    A avut câţiva clienţi de la vechiul job şi a convins câţiva foşti colegi să lucreze cu el. Şase ani mai târziu, compania a avut venituri de aproape 20 de milioane de dolari în 2016, o creşte de 19,352% faţă de 2013. De asemenea, compania a fost inclusă pentru a-l doilea an la rând în topul companiilor cu cele mai mari ritmuri de creştere din SUA.

    Totul s-a schimbat în 2013 când Moore a decis să adauge servicii de finanţare în portofoliu companiei. Astfel, în primul an compania a oferit 400.000 de dolari ca finanţare. Anul trecut, compania a investit în peste 100 de startup-uri, oferind finanţare de peste 15 milioane de dolari.

    Moore oferă capital doar pentru acţiuni şi ia în considerare doar companiile cu venituri anuale de cel puţin 150.000 de dolari, 10 fluxuri de venituri separate şi cel puţin un an de activitate.

  • De ce acest antreprenor român şi-a închis firma care anul trecut avea venituri de aproape 2 mil. euro

    Un tânăr de 23 de ani din Vaslui a pornit un studio de jocuri video la Iaşi care avea să ajungă să lanseze cel mai de succes joc video românesc din istorie. La doar câţiva ani de la succesul răsunător al Frozen: Free Fall, studioul s-a închis. Ce s-a întâmplat?

    Constantin Marcu a înfiinţat Mobility Games în 2005, apoi în firmă s-a implicat şi fratele său. El spune că nu a făcut studioul pentru a dezvolta un business, ci din pasiune pentru jocuri. La fel ca în multe alte domenii, pasiunea s-a transformat într-o afacere profitabilă. Mai mult de atât, Mobility Games avea să lanseze în 2013 Frozen: Free Fall, cel mai de succes joc video românesc din punct de vedere financiar, care ar fi generat în trei ani venituri în jur de 150 de milioane de dolari.

    Bineînţeles că Mobility Games nu a încasat suma întreagă, o parte consistentă mergând către Disney, care deţine licenţa Frozen, însă se vede influenţa în cifra de afaceri a companiei. Potrivit Ministerului de Finanţe, cifra de afaceri a explodat: de la 1,6 milioane lei în 2013 a ajuns la o valoare de zece ori mai mare un an mai târziu – 16,5 milioane lei în 2014; în acelaşi interval, profitul a crescut de aproape opt ori, de la peste 160.000 de euro la aproape 900.000 de euro.

    La aproape patru ani distanţă, Marcu povesteşte, pe terasa de la ultimul etaj al unui hotel din Bucureşti, aventura sa de 14 ani în domeniul jocurilor.

    Are un aer de vară; e îmbrăcat cu o pereche de pantaloni scurţi, albaştri, la care a potrivit o cămaşă albă, cu cotiere tot albastre. Are cămaşa desfăcută la doi nasturi, este bronzat şi are un aer atletic. Anii în care a făcut karate de performanţă îşi spun cuvântul. Zâmbeşte mult şi ai putea spune că plesneşte de sănătate dacă nu ar avea nasul înfundat din cauza alergiilor sezoniere.

    Marcu a pornit firma oficial în 2005, într-o perioadă în care în piaţă se aflau aproape exclusiv companii multinaţionale precum Ubisoft sau Gameloft şi alte câteva firme mici grupate în capitală. însă el avea ambiţia de a crea un studio de jocuri video în provincie şi a pornit Mobility Games în Iaşi. Studioul a început să producă jocuri pentru platforma de mobil Java: s-au dezvoltat jocuri sportive, simulatoare de fotbal şi aşa mai departe; treaba a mers o perioadă, până când ecosistemul s-a schimbat prin lansarea iPhone-ului de către Apple. ”Am ales să continuăm pe platforma Java şi după lansarea iPhone, tocmai pentru că încasările noastre creşteau pe măsură ce o mare parte din companii renunţau la Java şi se îndreptau spre Apple“, spune Marcu.

    Totul s-a schimbat când Apple a lansat magazinul de aplicaţii şi percepea un comision de 30% din vânzări, spre deosebire de operatorii telecom a căror marjă era de mai bine de 70%. Atunci, dezvoltatorii de jocuri şi aplicaţii au început să migreze spre iOS. Marcu spune că au tatonat ideea de a începe să dezvolte produse pe iOS, însă cum încasările din produsele Java erau relativ bune, au ales să facă acest lucru treptat.

    Trecerea definitivă către noua platformă iOS a venit în 2010, cu cărţi digitale interactive pentru copii, realizate în parteneriat cu gigantul Disney. Au sesizat această oportunitate şi au văzut că nu există foarte mult companii care făceau acest tip de produse, fiind o nişă care merită exploatată.

    Au intrat în contact cu Disney prin mai multe cunoştinţe, realizate prin participarea la diferite târguri de specialitate precum 3GSM din Barcelona; astfel, Constantin Marcu a ajuns la un producător de la Disney Publishing. La momentul respectiv, compania era interesată să migreze conţinutul tipărit al Disney către digital, fiind convinşi că aceasta este direcţia potrivită pentru consumul de carte pentru copii. ”Am avut o relaţie extraordinară cu ei. Au fost foarte deschişi la a-şi asuma riscuri privind forma produsului şi ne-au oferit oportunitatea de a ne cultiva creativitatea prin produsele pe care le-am dezvoltat. Companiile mari sunt destul de rigide, însă ei au dat dovadă de flexibilitate şi entuziasm“, povesteşte Marcu despre începuturile relaţiei cu Disney.

    El spune că astfel au putut vedea cum funcţionează platforma iOS, cum evoluează produsele sau care sunt metodele de marketing. Aşadar, micuţul studio din Iaşi primea de lucru de la un gigant internaţional ca Disney. Au început prin adaptarea cărţilor clasice la produse interactive. ”Noi lucram ziua, ei ne dădeau feedback noaptea. Am avut o perioadă când dormeam doar patru ore pe noapte, dar am lucrat cu foarte mare drag“, spune antreprenorul.

    Pentru a-şi satisface şi pasiunea pentru jocuri, antreprenorii români au ales ca în interiorul fiecărei cărţi să incorporeze un joc. Lucrurile au mers bine mai mult timp, dar potrivit lui Marcu, a avut loc un fenomen neprielnic pentru dezvoltatori: în timp, calitatea produselor livrate creştea, veniturile se menţineau la un nivel similar. Asta în contextul în care titlurile dezvoltate de studioul din Iaşi erau în majoritatea lor pentru lansările de pelicule animate de la Hollywood, cu timpi de dezvoltare din ce în ce mai scurţi. Costurile de dezvoltare erau susţinute de compania românească în timp ce Disney promova produsul apoi îşi lua partea de încasări. ”Doar după ce demonstrezi ceea ce poţi să faci şi o faci foarte bine, atunci poţi să şi ceri mai mult. E un principiu sănătos pe care îl urmez şi azi.“

    Undeva în 2012, Marcu şi-a folosit contactele de la Disney Publishing pentru a face cunoştinţă cu oamenii de la Disney Interactive, divizia de dezvoltare de jocuri video a gigantului american. Românii doreau să facă pasul la realizarea exclusivă de jocuri, care deschidea o piaţă semnificativ mai mare.

    Cu un portofoliu subţirel din punctul de vedere al jocurilor (toate incluse în cărţile interactive dezvoltate anterior), bazându-se pe experienţa de lucru cu Disney şi pe produsele bine primite de până atunci, studioul din Iaşi a început negocierile cu Disney Interactive.

    În urma acordului prealabil, Disney i-a propus lui Constantin Marcu şi partenerului său de afaceri mai multe licenţe de care studioul se putea folosi pentru a crea jocul. Pe lângă licenţele obişnuite precum Mickey Mouse sau Donald Duck, era şi ”o poveste despre o prinţesă de gheaţă“. ”Am ales Frozen deoarece mi s-a părut interesant să lucrăm la ceva nou pentru Disney, unde cel mai probabil libertatea creativă putea fi mai mare, astfel încât ideile noastre ar putea fi acceptate şi valorificate mai uşor. în acelaşi timp, consideram că un eventual insucces nu ar fi fost taxat la fel de dur pe un brand nou, iar un potenţial succes ar fi mai mare tocmai datorită noutăţii brandului“, îşi aduce aminte Marcu momentul care avea să marcheze istoria companiei sale. La momentul respectiv, conceptul Frozen nici nu era definitivat şi nici nu se intuia succesul de care avea să se bucure pelicula. ”M-am gândit la prinţese, un joculeţ pentru copii. Nici prin cap nu mi-a trecut că publicul ţintă al jocului avea să fie în majoritatea sa feminin, cu media de vârstă de peste 35 ani“, spune antreprenorul.

    Urma să aibă la dispoziţie un an, timp până când era planificată lansarea filmului. Românii au trecut la treabă şi au jonglat cu mai multe concepte de joc, până când americanii au spus că vor unul de tip match 3, precum celebrul Candy Crush. ”Lucram la primul nostru joc concret pe noua platformă şi urma să fie competitor cu cel mai bun produs al momentului şi pe aceeaşi mecanică de bază“, spune antreprenorul, care îşi aduce aminte că presiunea era mare pentru că Disney îşi dorea ca produsul nou să aibă un succes mare şi în acelaşi timp românii doreau să se diferenţieze de competiţie cât de mult posibil. ”Am reuşit să facem asta aducând îmbunătăţiri mecanicii de joc: în jocul nostru se puteau mişca piese de către jucător şi în timp ce alte piese se mişcau pe ecran, inclusiv la schimbarea din modul portrait în modul landscape, pentru a face jocul mai dinamic şi mai plăcut. De asemenea, am introdus personaje interactive şi am tematizat jocul mult mai mult decât concurenţa“

    Filmul urma să se lanseze în noiembrie 2013, iar în august abia se definitiva conceptul. Marcu recunoaşte că echipa sa a lucrat intens în acea perioadă, dar produsul a fost livrat şi totul a fost bine. ”Motivaţia echipei şi dorinţa de a demonstra că putem livra ne-a împins să facem un produs bun. A fost cel mai greu proiect, dar un proiect de care suntem şi vom fi extrem de mândri“, spune Marcu.

    Între timp, antreprenorul ieşean a început o colaborare cu Genera Games ”pentru putere“, iar studioul spaniol de jocuri l-a ajutat să găsească parteneri străini, să obţină locuri la conferinţe şi i-a ajutat pe partea de business development. Treptat, oamenii de afaceri spanioli au ajuns la o participaţie de 75%  în Mobility Games, ceea ce le dădea puterea de decizie.
    Spre deosebire de alte proiecte la care au lucrat, Frozen nu avea să fie doar un proiect temporar pentru Mobility Games, ci continuu, deoarece jocul a fost lansat în regim freemium. Adică jocul era gratis, însă utilizatorii trebuia să plătească pentru anumite opţiuni virtuale.

    Asta s-a tradus pentru Mobility Games în actualizări ale jocului, adăugând lucruri noi din două în două săptămâni. Astfel timp de trei ani, studioul a lucrat la un singur joc, o situaţie nemaiîntâlnită pentru ieşeni, care erau obişnuiţi ca la fiecare trei, maximum şase luni să schimbe jocul. Munca asta a dus la erodarea echipei şi scăderea entuziasmului oamenilor, având în vedere că, de la înfiinţare până la final, echipa Mobility Games a fost formată din 15-20 de oameni. ”Nu poţi să ţii timp de patru ani oamenii pe acelaşi proiect. Creativitatea oamenilor este menţinută de provocări constante, iar în cazul de faţă vorbeam de o echipă de suport mai mult decât de una creativă“.

    Antreprenorul povesteşte că a încercat să angajeze oameni, însă Iaşiul nu oferea personal cu nivel de senior pe domeniul jocurilor, capabili să intre în proiect foarte repede, iar cei din Bucureşti nu voiau să se relocheze în oraşul moldovenesc. ”Indiferent dacă salariul era peste nivelul celui din Bucureşti. Refuzul programatorilor are mai multe cauze: fie aveau o familie stabilită deja, copil mic, rate la un apartament, fie era teama că dacă colaborarea cu Mobility nu funcţiona, nu exista altă alternativă în Iaşi“, explică Constantin Marcu.

    Aşadar, o altă soluţie era să deschidă o filială la Bucureşti şi să relocheze producţia jocului, însă această idee nu s-a dovedit viabilă, deoarece Disney dorea ca doar oamenii de la Iaşi să lucreze la proiect. Totuşi, studioul Mobility Bucharest şi-a deschis porţile în 2016, în ideea de a lucra la un nou proiect pentru a-şi asigura un cash-flow iniţial, în condiţiile în care ieşenii au început mutarea dezvoltării jocului către partenerii spanioli; astfel, puteau începe un nou proiect.

    După 13 ani de dezvoltare de jocuri pentru alţii, Contantin Marcu a considerat că este timpul să încerce să facă produse 100% româneşti. A ţinut un concurs de prezentare a proiectelor şi din cinci – câte s-au prezentat – a ales să fie dezvoltate două imediat, iar un al treilea să fie dezvoltat ulterior. Ei şi-au alocat ca timp de dezvoltare o perioadă de trei-şase luni. După aproximativ un an, niciunul dintre cele două jocuri nu era gata. ”A fost o perioadă dificilă, din care am învăţat foarte multe lucruri, dar nu-mi mai permiteam încă un an în care să cheltuim un buget semnificativ şi în care să menţinem o colaborare bună, în contextul în care nu mai decideam singuri ce aveam de făcut“, mărturiseşte antreprenorul. 

    La Bucureşti, Marcu a angajat 6-7 persoane pentru a putea porni alte proiecte de colaborare, însă lucrurile nu au mers conform planului şi firma a funcţionat fără a lucra la ceva anume timp de câteva luni, ”În principal deoarece prin prisma Frozen, contractele noi care erau în discuţii erau foarte complexe şi aşteptările foarte mari, mai greu de scalat pentru o echipă nouă“, explică Marcu. Angajaţii şi-au pierdut răbdarea şi antreprenorul a decis să închidă studioul. ”Am considerat că e mai bine să ne retragem oarecum la apogeu, să ieşim cât suntem în vârf. Lucrurile în acest domeniu pot să-ţi fugă foarte repede de sub picioare, în condiţiile în care bugetele de dezvoltare pentru un produs sunt de minimum câteva sute de mii de euro, iar nivelul la care ajunsesem peste noapte nu iartă niciun fel de greşeală“, spune el.

    Întrebat dacă ar mai face din nou la fel, Marcu spune că nu regretă nimic şi că dacă ar fi să o ia de la capăt ar lua aceleaşi decizii. Acum este implicat în alte afaceri, iar legătura sa cu gamingul se păstrează prin faptul că finanţează GameDev Academy, şcoala care vrea să pregătească tinerii pentru joburile din industria de gaming.

    ”Avem nevoie de şcoală, avem nevoie ca oamenii cu experienţă să împărtăşească din provocările lor şi din soluţiile găsite, indiferent dacă e vorba de dezvoltare sau vânzare. De asemenea, avem nevoie ca modelele din gaming să devină mai vizibile. Consider că GameDev Academy este un pas în acest sens şi îmi doresc să ajutăm industria de gaming din România şi pe cei care vor să intre în această industrie“, motivează antreprenorul finanţarea GameDev Academy.

    Constantin Marcu spune că nu a fost niciodată vreun mare priceput la jocuri, dar i-au plăcut dintotdeauna şi că a avut succes datorită pasiunii şi echipei pe care a construit-o; nu exclude nici ca în viitor să mizeze iar pe ”new game“.