Tag: joc

  • Ce este, de fapt, KENDAMA, jucăria care a cucerit România

    Vrei să îţi scapi copilul de dependenţa de telefon? Atunci e cazul să afli de noua nebunie Kendama.

    Nu ştii ce este? Îţi spunem noi: o jucărie de îndemânare care are numeroase efecte benefice atât pentru copii, cât şi pentru adulţi.

    Condiţie de bază: joacă regulat! Şi neapărat învaţă regulile. Ţi le spunem noi mai jos!

    Ce este Kendama?

    Pentru cei care nu au încă Kendama pentru colecţia lor de activităţi de timp liber fun, trebuie să menţionăm că este mai mult decât un simplu joc, este un stil de viaţă şi provoacă „dependenţă”. De ce se spune asta?! Ei bine, pentru că, odată prins jocul, vei putea face oricâte trucuri cu Kendama, dacă îţi laşi îndemânarea şi imaginaţia să „zburde” (între 300 şi 50.000 de trickuri).

    Jucăria Kendama a apărut undeva prin secolele XVII-XVIII, iar jocul care a inspirat Kendama este originar din Franţa Bilboquet, joc a cărui denumire înseamnă textual „cupă şi bilă”.

    Cititi mai multe pe www.CSID.ro

  • Unul dintre cele mai bine vândute jocuri din 2017 a fost lansat acum patru ani

    “The Legend of Zelda: Breath of the Wild”, lansat de Nintendo pentru consola sa Nintendo Switch, este al treilea cel mai bine vândut joc.

    Surpriza este numărul şapte, unde se află Grand Theft Auto V, care a fost lansat iniţial pentru PS3 şi Xbox 360 tocmai în septembrie 2013. În februarie, compania a dezvăluit că a vândut 75 de milioane de copii a jocului GTA V în cei patru ani de la lansare.

    În aprilie 2017, consumatorii din Statele Unite au cheltuit 636 de milioane de dolari pe jocuri video, cu 10% mai mult faţă de aprilie 2016.

    Cele mai bine vândute jocuri în T1 2017

    1. Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands
    2. For Honor
    3. The Legend of Zelda: Breath of the Wild
    4. Horizon Zero Dawn
    5. Mass Effect: Andromeda
    6. Resident Evil 7: Biohazard
    7. Grand Theft Auto V
    8. NBA 2K17
    9. Call of Duty: Infinite Warfare
    10. MLB 17: The Show 
  • Jocul Kendama: ce este, de ce face bine la sănătatea copilului şi cum se joacă

    Vrei să îţi scapi copilul de dependenţa de telefon? Atunci e cazul să afli de noua nebunie Kendama.

    Nu ştii ce este? Îţi spunem noi: o jucărie de îndemânare care are numeroase efecte benefice atât pentru copii, cât şi pentru adulţi.

    Condiţie de bază: joacă regulat! Şi neapărat învaţă regulile. Ţi le spunem noi mai jos!

    Ce este Kendama?

    Pentru cei care nu au încă Kendama pentru colecţia lor de activităţi de timp liber fun, trebuie să menţionăm că este mai mult decât un simplu joc, este un stil de viaţă şi provoacă „dependenţă”. De ce se spune asta?! Ei bine, pentru că, odată prins jocul, vei putea face oricâte trucuri cu Kendama, dacă îţi laşi îndemânarea şi imaginaţia să „zburde” (între 300 şi 50.000 de trickuri).

    Jucăria Kendama a apărut undeva prin secolele XVII-XVIII, iar jocul care a inspirat Kendama este originar din Franţa Bilboquet, joc a cărui denumire înseamnă textual „cupă şi bilă”.

    Cititi mai multe pe www.CSID.ro

  • Profesor reputat de la Oxford: Omenirea este doar o simulare avansată organizată de extratereştri

    Teoria cercetătorului face referire la o aşa-numită specie ,,postumană”.

    Cercetătorul a adus şi dovezi!

    Numeroase personalităţi, printre care se numără şi antreprenorul american Elon Musk, susţin că Universul nu este altceva decât un joc, iar existenţa oamenilor este manipulată de extratereştri sau de oameni de ştiinţă foarte inteligenţi.

    Vezi aici teoria şi dovada incredibilă adusă de reputatul profesor de la Oxford!

  • România are un nou milionar în dolari. Are 21 de ani şi a câştigat banii jucându-se

    Digital Chaos, echipa de Dota 2 a românului Aliwi Omar, de naţionalitate siriană, a jucat finala The International 2016, cea mai importantă competiţie de Dota din lume, dar a pierdut. Echipa Wings a reuşit să câştige competiţia şi a obţinut trofeul şi un premiu financiar de 9,1 milioane de dolari. Echipa românului (formată din 5 jucatori) a câştigat 3,4 milioane de dolari, ceea ce înseamnă, după un calcul rudimentar, că Omar a obţinut 682.595 de dolari.

    Aliwi Omar s-a născut şi a crescut în România, are 21 de ani şi vorbeşte fluent română, engleză şi arabă. Joacă Dota din 2004 şi Dota 2 din 2011. Înainte de competiţie, Omar câştigase peste 393.000 de dolari, ceea ce înseamnă că în urma acestei competiţii câştigurile sale din turnee de Dota ajung la aproape un milion de dolari (1,078,201 potrivit liquipedia, un fel de wikipedia pentru Dota). Astfel, Aliwi devine românul cu cele mai mari câştiguri din eSports şi obţine cea mai bună clasare a unui român  în competiţia The International.

    The International 2016 a fost cea de-a şasea ediţie a celei mai mari competiţii de DOTA 2 din lume. Turneul a început pe 2 august la Seattle şi s-a încheiat pe 13 august. Fondul de premiere al turneului a ajuns la 20,6 milioane de dolari, iar 19 milioane din cele 20,6 provin din contribuţiile fanilor, care au cheltuit  milioane de dolari pe obiecte virtuale, iar 25% din aceşti bani s-au dus către fondul de premiere.

    În competiţie participă 16 echipe din întreaga lume şi fiecare dintre echipa va obţine un premiu în bani indiferent de poziţia ocupată. Anul trecut, competiţia a fost câştigată de echipa americană Evil Geniuses, care a obţinut un premiu de 6,6 milioane de dolari.

    Dota este un joc online gratuit  unde două echipe de câte 5 jucătorii se luptă pe o hartă, iar scopul jocului este distrugerea bazei inamicului. Fiecare jucător controlează un avatar, un erou, cu abilităţi şi caracteristici unice şi fiecare jucător are un rol anume în echipă.

    Recent, echipa lui Aliwi Omar a căştigat turneul ESL ONE Genting 2017, fiind primul trofeu câştigat de echipa Digital Chaos. Premiul în bani a fost de 125.000 de dolari, ceea ce înseamnă că românul a mai adăugat încă 25.000 de dolari averii sale.

    Un alt exemplu de succes este şi bone7, un alt român care joacă Dota la nivel profesionist. A jucat anul trecut la The International şi de-a lungul carierei a câştigat sute de mii de dolari 

  • Vânătoarea de Pokémoni în biserică, pedepsită cu închisoarea

    Pe nume Ruslan Sokolovsky, un tânăr rus în vârstă de 22 de ani din Yekaterinburg, oraş situat în munţii Urali la aproximativ 1600 Km distanţă de capitala Moscova, a fost găsit vinovat de incitare la ură şi condamnat la 3 ani şi jumătate de închisoare cu suspendare, după ce acesta a distribuit pe YouTube o filmare cu el însuşi în timp ce vâna în biserică monştrii virtuali folosind aplicaţia Pokémon Go.

    Citiţi mai multe pe go4it.ro

  • Cine este responsabil pentru inventarea „păcănelelor”

    Ce diferenţia aparatul lui Fey de celelalte era posibilitatea de a returna câştigul în monede. Aparatul lui avea trei bobine, fiecare cu câte 10 simboluri imprimate. Alinierea a trei simboluri sub formă de clopoţei aducea câştigul marelui premiu, de aceea, aparatul a fost numit „Bell„ (clopot). Un articol apărut într-o cronică din San Franscisco la data de 15 aprilie 1887 vorbea despre cum un grup de proprietari de saloane şi restaurante care se adunaseră la o demonstraţie a noului aparat „Liberty Bell„, potrivit cărţii „Slot Machine Mania„.

    Articolul descrie cum maşinăria se activa după ce într-un slot era introdusă o monedă, se trăgea un mâner, iar apoi bobinele se învârteau. Patronii au fost impresionaţi şi toţi cei prezenţi au prevăzut succesul aparatului. Cu mai bine de o sută de ani mai târziu, putem spune că predicţia lor s-a adeverit. 

    Designul lui Fey avea să devină standardul pentru viitoarele maşini electronice de joc, dar, din nefericire pentru el, în acea perioadă legile pentru patente nu acopereau şi zona dispozitivelor din domeniul jocurilor de noroc. Prin urmare, Fey nu şi-a vândut aparatele, dar le-a plasat în salonuri de joc şi în săli de bowling, tutungerii şi alte locuri de acest tip, colectând o taxă de 50% din câştigurile clienţilor.

    În 1907, Fey s-a asociat cu Herbert Mills, proprietarul companiei Mills Novelty. În 1910, aceasta a introdus aparatul de joc „Operator Bells„, cu câte 20 de simboluri pe fiecare bobină, ca modalitate de limitare a câştigurilor. Compania Mills a produs 30.000 de astfel de aparate care cântăreau circa 50 de kilograme.  Popularitatea „păcănelelor„ a crescut în SUA, chiar dacă nu erau legale în multe dintre statele americane. În 1940, acestea au intrat în Las Vegas, în cazinoul Flamingo. La început, au fost instalate în cazinouri ca o diversiune pentru soţiile şi prietenele jucătorilor de la mesele de poker. Tehnologia modernă a schimbat acest criteriu, în unele locuri acestea aducând 80% din profiturile cazinourilor.

  • Cine este responsabil pentru inventarea „păcănelelor”

    Ce diferenţia aparatul lui Fey de celelalte era posibilitatea de a returna câştigul în monede. Aparatul lui avea trei bobine, fiecare cu câte 10 simboluri imprimate. Alinierea a trei simboluri sub formă de clopoţei aducea câştigul marelui premiu, de aceea, aparatul a fost numit „Bell„ (clopot). Un articol apărut într-o cronică din San Franscisco la data de 15 aprilie 1887 vorbea despre cum un grup de proprietari de saloane şi restaurante care se adunaseră la o demonstraţie a noului aparat „Liberty Bell„, potrivit cărţii „Slot Machine Mania„.

    Articolul descrie cum maşinăria se activa după ce într-un slot era introdusă o monedă, se trăgea un mâner, iar apoi bobinele se învârteau. Patronii au fost impresionaţi şi toţi cei prezenţi au prevăzut succesul aparatului. Cu mai bine de o sută de ani mai târziu, putem spune că predicţia lor s-a adeverit. 

    Designul lui Fey avea să devină standardul pentru viitoarele maşini electronice de joc, dar, din nefericire pentru el, în acea perioadă legile pentru patente nu acopereau şi zona dispozitivelor din domeniul jocurilor de noroc. Prin urmare, Fey nu şi-a vândut aparatele, dar le-a plasat în salonuri de joc şi în săli de bowling, tutungerii şi alte locuri de acest tip, colectând o taxă de 50% din câştigurile clienţilor.

    În 1907, Fey s-a asociat cu Herbert Mills, proprietarul companiei Mills Novelty. În 1910, aceasta a introdus aparatul de joc „Operator Bells„, cu câte 20 de simboluri pe fiecare bobină, ca modalitate de limitare a câştigurilor. Compania Mills a produs 30.000 de astfel de aparate care cântăreau circa 50 de kilograme.  Popularitatea „păcănelelor„ a crescut în SUA, chiar dacă nu erau legale în multe dintre statele americane. În 1940, acestea au intrat în Las Vegas, în cazinoul Flamingo. La început, au fost instalate în cazinouri ca o diversiune pentru soţiile şi prietenele jucătorilor de la mesele de poker. Tehnologia modernă a schimbat acest criteriu, în unele locuri acestea aducând 80% din profiturile cazinourilor.

  • Ce riscuri presupune tehnologizarea educaţiei

    Astăzi s-a ajuns cu strategia de digitalizare a manualelor şcolare pentru clasele V-VIII, însă nu se ştie când se vor desfăşura licitaţiile, pentru ce clase şi în ce condiţii; pe de altă parte, nu se ştie nici dacă cei de la Minister mai doresc varianta digitală, spune acesta. „Mulţi din <<elefanţii>> pieţei de carte tot <<cântă>> renunţarea la varianta digitală. Pot spune ca aceeaşi lipsă de predictibilitate caracteristică Ministerului Educaţiei îşi spune cuvântul şi în domeniul digitalizării educaţiei”, declară Cosmin Mălureanu, director general al Ascendia (ASC), compania românească specializată pe domeniul eLearning. Nu se consideră adeptul extremelor – dând exemplul Norvegiei, unde scrisul de mână a devenit materie opţională, dar suita Office se predă obligatoriu – însă „a refuza să faci paşi în această direcţie este ca şi când ai observa că există trenul, dar ai prefera să mergi folosind căruţa”. Cel mai mare avantaj al tehnologizării modului de educaţie, din punctul de vedere al Veronicăi Dogaru, rporate communication manager la Orange, este accesul rapid, facil şi variat la învăţare, la schimbul de experienţă şi noi opotunităţi de dezvoltare, pe care internetul le pune acum la dispoziţie. „E un fapt că educaţia transformă lumea. E un fapt că internetul şi conectivitatea au schimbat modul în care relaţionăm, în care facem afaceri, în care învăţăm”, spune aceasta. Referitor la riscuri, Veronica Dogaru consideră că digitalizarea făcută nedocumentat şi pe repede înainte se poate transforma într-un pericol, fiind vorba de un proces de durată şi complex. 

  • Minecraft deschide porţile pentru dezvoltatori

    Aşa cum peisajul din Minecraft se întinde la nesfârşit în faţa utilizatorilor, jocul în sine a devenit un fenomen global ce a crescut dincolo de ceea ce îşi imaginau creatorii săi. Jucătorii au creat nave spaţiale ce plutesc pe cer, copii după clădiri emblematice precum Notre-Dame sau chiar scene întregi din Stăpânul inelelor.

    În contrast cu alte jocuri populare precum Call of Duty, având ca punct central violenţa extremă, sunt puţine lucruri ce pot fi reproşate unui tânăr pasionat de Minecraft. De multe ori părinţii se joacă alături de copii, iar mii de şcoli au inclus Minecraft în programul de studii. Psihologii au lăudat, în mai multe rânduri, sprijinul jocului în dezvoltarea abilităţilor cognitive ale tinerilor.

    Mojang, compania care a creat fenomenul Minecraft, are însă acum ceea ce am putea numi o „problemă bună”: utilizatorii cer niveluri noi mai repede decât compania poate dezvolta.

    Pentru a rezolva situaţia, creatorii au anunţat recent lansarea Minecraft Marketplace, un magazin de unde jucătorii pot cumpăra pachete cu obiecte customizate, realizate de dezvoltatori independenţi. Platforma va fi disponibilă pe dispozitive mobile şi terminale ce rulează Windows 10 din această primăvară. Imediat după lansare, jucătorii vor putea să cumpere monede virtuale Minecraft, pe care le pot cheltui apoi pe niveluri, personaje sau alte feluri de a customiza jocul. Toate acestea vor fi însă opţionale, Majong anunţând că va păstra în continuare varianta gratuită a jocului.

    Potrivit lui John Thornton, producător executiv în cadrul departamentului Minecraft Realms, dezvoltatorii independenţi vor primi peste 50% din fiecare achiziţie. Cu alte cuvinte, pentru prima dată în istoria jocului, există posibilitatea de a deveni un „antreprenor Minecraft”. Mai mult, James Delaney, cel care a dezvoltat unul dintre sistemele grafice ale Minecraft, este de părere că lansarea Marketplace va aduce un nou segment de public.

    Există însă şi un obstacol în calea celor ce se văd deja îmbogăţindu-se de pe urma Minecraft: Mojang vrea să asigure o calitate superioară în Marketplace, aşa că dezvoltatorii va trebui să dovedească, în primă fază, faptul că deţin o entitate juridică sau că lucrează prin intermediul uneia. Va fi astfel mai greu pentru cei de 12-13 ani să devină superstaruri în lumea Minecraft.

    Thornton a mai declarat că îşi doreşte ca utilizatorii activi – peste 55 de milioane pe lună – să înţeleagă că versiunile de PC şi Mac nu vor fi ignorate, chiar dacă principalul interes al companiei stă în versiunile pentru dispozitive mobile. „În prezent avem chiar mai mulţi programatori care lucrează la jocul original decât în 2014, atunci când Microsoft a achiziţionat drepturile”, a spus Thornton.

    Suma oferită de Nadella celor de la Mojang, de 2,5 miliarde de dolari, reprezintă una dintre cele mai mari oferite de Microsoft pentru preluarea unei companii. În afară de episoadele Skype, Nokia şi aQuantive, pentru care Bill Gates a plătit peste 5 miliarde de dolari, cumpărarea Mojang reprezintă cea mai mare investiţie a Microsoft.

    Markus Persson, care trăieşte la Stockholm, a câştigat peste un miliard de dolari în urma tranzacţiei. Persson, cunoscut în lumea gamerilor sub pseudonimul Notch, era acţionar majoritar în cadul Majong, controlând 71% din acţiunile companiei. El are 1,8 milioane de urmăritori pe Twitter şi spune că a devenit celebru în uma succesului înregistrat de Minecraft. „Nu fac jocuri gândindu-mă că ele vor avea succes. Pentru mine nu este vorba doar despre bani”, a spus Persson.

    La 36 de ani, Persson spune că nu a dorit să poarte responsabilitatea unui asemenea succes: „Nu vreau să devin un simbol, să fiu responsabil de un succes de asemenea proporţii pe care, sincer, nu îl pot înţelege. Eu nu sunt un antreprenor, nu sunt un CEO, sunt un simplu programator căruia îi place să-şi exprime părerile pe Twitter”, a mai declarat Persson.

    În 2016, Minecraft a devenit al doilea cel mai bine vândut joc video din istorie; până în prezent, s-au vândut peste 122 de milioane de exemplare. Tetris rămâne cel mai bine vândut joc din istorie, cu vânzări estimate la 500 milioane de copii. Pe locul trei se situează Wii Sports, cu 82 milioane de exemplare vândute.