Tag: jocuri

  • Crescătoria de jocuri: cum vrea un incubator românesc de jocuri video să crească industria

    Un incubator este definit drept o cameră, o instalaţie specială care poate asigura condiţii de temperatură, umiditate pentru a permite dezvoltarea în condiţii optime. Carbon, înfiinţat anul trecut, este un incubator, menit să ajute dezvoltarea companiilor dezvoltatoare de jocuri video din România şi din regiune. Cătălin Butnariu, la vremea aceea head of development la Amber Studio, Dragoş Hâncu general manager al Amber Studio şi investitorul spaniol Jaime Gine sunt iniţiatorii acestui proiect. Carbon a fost lansat în aprilie 2016, dar ideea a prins contur, povesteşte Cătălin Butnariu, actualul general manager al Carbon, în 2015, „într-o discuţie mai largă cu câţiva prieteni” despre dezvoltarea industriei din România. „Ideea s-a transformat într-un concept de afacere, a apărut si un business plan şi într-un final am decis să-i dăm drumul”, sumarizează el paşii principali.

    Industria de gaming din România are o istorie de peste 15 ani, iar în ultima perioadă s-au lansat mai multe titluri importante din lumea jocurilor video – precum FIFA sau Assassin’s Creed – la care au contribuit şi filialele din România ale companiilor internaţionale. Conform estimărilor Asociaţiei Dezvoltatorilor Români de Jocuri Video, în 2015 valoarea industriei depăşea 140 milioane de euro, datele oficiale pentru 2016 nefiind încă disponibile. Cel puţin 6.000 de oameni lucrează în acest domeniu în România.

    Însă ce lipseşte din peisajul dezvoltării jocurilor video este o producţie locală care să aibă un impact la nivel internaţional, la fel cum a făcut-o CD Projekt cu seria The Witcher. Veniturile companiei poloneze în al treilea trimestru al anului trecut au ajuns la circa 23,5 milioane de euro (25,1 milioane de dolari), iar profitul a fost de 8,5 milioane de euro (9,1 milioane de dolari). Spre comparaţie, primii cinci producători de jocuri de pe piaţa locală – Ubisoft, EA Games, Gameloft, King şi MavenHut – au înregistrat în 2015 venituri totale de aproximativ 89 de milioane de euro (datele pentru 2016 nu au fost făcute publice încă).

    Unul dintre motivele reuşitei cu care polonezii se pot mândri este că au izbutit să găsească sprijin şi finanţare. Carbon vrea să-şi înşusească acest rol pentru start‑up‑urile româneşti care îşi propun să dezvolte jocuri video. În prezent, cinci echipe au fost acceptate în program.

    Dintre acestea, trei dezvoltă jocuri pentru smartphone-uri, o echipă dezvoltă un joc video pentru PC şi console, iar un alt start-up dezvoltă un produs pentru realitatea virtuală. „Anul acesta vom extinde căutările şi în alte ţări din Europa de Est, aceasta fiind regiunea pe care o avem în vedere în primul rând”, spune Butnariu.
    Start-up-urile care au aplicat, implicit cele acceptate în program, sunt formate în general din oameni care au lucrat deja în multinaţionale, au dezvoltat jocuri pentru alţii şi acum vor să creeze ceva al lor.

    Incubatorul oferă o finanţare directă de până la 50.000 de dolari pe proiect, dar şi servicii de consiliere, structurate în trei pachete, în funcţie de necesităţile individuale ale afacerilor. Start-up-urile vor fi consiliate de mai mulţi mentori – experţi în design, producţie, monetizare şi business development. De asemenea, există posibilitatea alocării unui buget suplimentar pentru activităţi de marketing, cu o valoare variabilă, stabilită de la caz la caz.

    Spre deosebire de alte incubatoare de acest gen, dezvoltatorii români vor rămâne independenţi, incubatorul neachiziţionând equity; Carbon încasează un procentaj din venitul generat de proiectele susţinute, care diferă în funcţie de pachetul ales (10-30%). „Carbon a fost constituit de la bun început ca o afacere şi o investiţie pe termen lung. De exemplu, am fost conştienţi că nu vom înregistra venituri cel puţin un an, ţinând cont de timpul de dezvoltare a jocurilor. Bugetul pentru primul an a fost aproximativ 250.000 de dolari (234.000 euro). Ne aşteptăm ca businessul să fie profitabil începând cu anul viitor”, spune cofondatorul Carbon.

    Pachetul de bază include mentorat, acces la reţeaua de contacte, servicii, spaţiu şi echipamente. Următorul pachet conţine, pe lângă ce oferă pachetul de bază, acces la servicii de dezvoltare, la evenimente din industrie, PR şi servicii de publishing. Al treilea pachet cuprinde serviciile menţionate anterior, dar şi finanţare de 50.000 de dolari.

  • De neimaginat. “Jocurile foamei” devin realitate în Rusia: “Va fi permis orice, inclusiv violul sau crima”

    O televiziune din Rusia va lansa în acest an un reality-show asemănător celui din celebra serie cinematografică “Jocurile foamei”.

    Reality-show-ul se va numi Game2: Winter (Jocul 2: Iarna) şi va avea 30 de protagonişti care caută să rămână în viaţă în pădurile populate de urşi şi lupi timp de nouă luni.

    Concurenţilor li se vor pune la dispoziţie cuţite.

    Vezi aici în ce vor consta mai exact  “Jocurile foamei” din Rusia, cât este premiul şi cum se fac înscrierile: “Va fi permis orice, inclusiv violul sau crima”

  • A pornit afacerea cu un coleg de bancă acum 9 ani şi acum a ajuns la afaceri de aproape 1 milion de dolari

    30 DE ANI   /   FONDATOR IDEA  STUDIOS, CEO   /   JELLYCS

    Împreună cu un coleg de bancă din liceu, Daniel a pornit în 2007 Idea Studios, iar acum este unul dintre cele mai mari studiouri independente de game development din ţară, deţinând platforme de jocuri pentru copii şi cu până la 15 milioane de vizite pe lună la nivel global. Cei doi au pornit studiul nu pentru a dezvolta jocuri, ci pentru a avea o formă profesională şi legală prin care să factureze munca de freelance pe care o făceau în web design şi development şi consultanţă. „Deşi nu aveam buget, am început timid să contactăm publisheri mari care aveau nevoie de astfel de conţinut. În momentul în care aceştia ne-au publicat câteva jocuri şi ne-au picat serverele din cauza numărului mare de accesări, ne-am dat seama că există un potenţial extraordinar pe această piaţă“, spune Daniel Tamaş.

    Ulterior, sub umbrela Idea Studios au apărut companiile Transylgamia şi Jellycs, cu scopul de a se extinde pe noi segmente de business. În 2014, cele trei companii au avut împreună o cifră de afaceri de aproape un milion de dolari şi au reuşit să menţină un profit constant, care a fost reinvestit în cele trei companii în proporţie de 70-80%.

    Transylgamia este un studio care produce jocuri pentru smartphone-uri, iar Jellycs este o platformă de publishing de jocuri şi prin care monetizează produsele lor şi proprietăţilor web dezvoltate de cele două studiouri. În prezent, compania are trei asociaţi, Paul Mureşan şi Tudor Rad conduc Idea Studios, respectiv Transylgamia, iar Daniel Tamaş se ocupă de Jellycs. Numărul angajaţilor a ajuns la 45 de oameni.

    Daniel Tamaş este optimist în ce priveşte viitorul industriei de dezvoltare de jocuri video în România: „Încep să existe din ce în ce mai multe oportunităţi de dezvoltare pentru studiourile mici şi independente. Noi ne-am descurcat foarte bine aici, în România, şi credem că există potenţial tot mai mare pentru industria locală“.
     

  • Cum arată viaţa la bordul celei mai mari nave de croazieră din lume – GALERIE FOTO

    Nava Harmony of the Seas (Royal Caraibbean), cu o lungime de 356 de metri, o lăţime de 65 de metri şi un număr de 8.880 de oameni la bord, este o suburbie plutitoare, dedicată relaxării la soare şi distracţiei. Printre facilităţile oferite oaspeţilor se numără un spaţiu de divertisment în stil amfiteatru, numit AquaTheater, vitrine acrobatice acvatice, unde au loc spectacole de înot şi jocuri de lumini în timpul nopţii. 

    Divizată în 18 punţi şi şapte „cartiere”, conectate de cele 24 de lifturi, nava are o capacitate de aproape 9000 de pasageri, incluzând şi echipajul. În poza de mai jos oaspeţii fac fotografii în cartierul Royal Promenade.

    Cartierul Central Park, aflat în mijlocul navei, în aer liber, este o caracteristică cheie a designului, având în componenţa sa 12.000 de plante în cadrul unei grădini şerpuite, care se întinde mai mult decât lungimea unui teren de fotbal.

    Un trio de tobogane numit colectiv The Perfect Storm îţi oferă o privelişte asupra zonei Central Park şicelor nouă punţi ale navei.

    Restaurantul din Harmony of the Seas se întinde pe trei etaje. Dacă doreşti să serveşti o băutură peste program, barmanul robot de la Bionic Bar îţi poate servi oricând un cocktail personalizat.

    Zona de sport şi plajă oferă oaspeţilor patru tipuri de bazine şi două simularoare de surf.

    The Royal Theatre este spaţiul principal de spectacole şi cel mai mare loc de divertisment de pe navă, care oferă 1.380 de locuri pentru oaspeţi.

    Harmony Dunes, teren de mini-golf. 

  • Cum arată viaţa la bordul celei mai mari nave de croazieră din lume – GALERIE FOTO

    Nava Harmony of the Seas (Royal Caraibbean), cu o lungime de 356 de metri, o lăţime de 65 de metri şi un număr de 8.880 de oameni la bord, este o suburbie plutitoare, dedicată relaxării la soare şi distracţiei. Printre facilităţile oferite oaspeţilor se numără un spaţiu de divertisment în stil amfiteatru, numit AquaTheater, vitrine acrobatice acvatice, unde au loc spectacole de înot şi jocuri de lumini în timpul nopţii. 

    Divizată în 18 punţi şi şapte „cartiere”, conectate de cele 24 de lifturi, nava are o capacitate de aproape 9000 de pasageri, incluzând şi echipajul. În poza de mai jos oaspeţii fac fotografii în cartierul Royal Promenade.

    Cartierul Central Park, aflat în mijlocul navei, în aer liber, este o caracteristică cheie a designului, având în componenţa sa 12.000 de plante în cadrul unei grădini şerpuite, care se întinde mai mult decât lungimea unui teren de fotbal.

    Un trio de tobogane numit colectiv The Perfect Storm îţi oferă o privelişte asupra zonei Central Park şicelor nouă punţi ale navei.

    Restaurantul din Harmony of the Seas se întinde pe trei etaje. Dacă doreşti să serveşti o băutură peste program, barmanul robot de la Bionic Bar îţi poate servi oricând un cocktail personalizat.

    Zona de sport şi plajă oferă oaspeţilor patru tipuri de bazine şi două simularoare de surf.

    The Royal Theatre este spaţiul principal de spectacole şi cel mai mare loc de divertisment de pe navă, care oferă 1.380 de locuri pentru oaspeţi.

    Harmony Dunes, teren de mini-golf. 

  • Aproape 100.000 de tineri români sunt dependenţi de jocuri de noroc, iar numărul sălilor de jocuri sunt în continuă creştere

    Tot mai mulţi tineri din România sunt pradă dependenţei jocurilor de noroc, în condiţiile în care sălile de jocuri s-au extins exponenţial, arată un reportaj al site-ului BalkanInsight.com despre fenomenul creşterii industriei de gaming din România din ultimii 10 ani.

    „În România, sănătatea publică este subordonată interesului companiilor private. În acest moment avem doar haos, iar singurii câştigători sunt dealerii“, a spus pentru BalkanInsight.com Eugen Hriscu, psiholog şi fondator al organizaţiei non-guvernamentale Aliat, care activează în domeniul tratamentului abuzului şi dependenţei de alcool şi droguri.

    Urmele dependenţei de jocuri de noroc nu sunt vizibile pe corpul victimei la fel ca cele ale dependenţei de droguri sau alcool, dar pot avea urmări la fel de grave ca şi aceasta. Pericolul este chiar mai mare pentru că de­pendentul de jocuri nu poate fi identificat şi ajutat la fel de uşor ca ceilalţi, potrivit articolului din BalkanInsight.

    Citiţi mai multe pe www.zf.ro

  • “Fără gadgeturi”. Timp de două ore, zeci de tinerii au renunţat la telefonul mobil şi au revenit la jocurile copilăriei – GALERIE FOTO

    Zeci de tineri din Timişoara a participat, sâmbătă seara, la o acţiune inedită organizată într-o cafenea întreprindere socială din oraş, în timpul căreia au renunţat la telefonul mobil timp de două ore pentru a se bucura de jocurile copilăriei, transmite corespondentul MEDIAFAX.

    Acţiunea s-a numit “Sâmbăta fără Gadgeturi” şi a avut loc la o cafenea întreprindere socială din Timişoara.

    30 de tineri din oraş au participat la evenimentul inedit care a fost anunţat pe Facebook de către Asociaţia YOUhub Association România.

    Organizatorii au venit şi cu două cerinţe. Şi anume, ca fiecare persoană care participă la acţiune să renunţe la telefonul mobil pentru două ore şi să vină cu o cană de acasă, pentru că ceaiul a fost oferit din partea casei.

    Astfel, pe parcursul celor două ore, tinerii şi-au petrecut timpul jucându-se cărţi, scrabble sau făcând puzzle.

    Andreas Novacovici, preşedintele Asociaţiei YOUhub Association România, a explicat că ideea de a organiza o astfel de acţiune i-a venit în urma unei discuţii cu un prieten la o cafea.

    “Ne întâlnisem pentru un proiect şi noi am stabilit să nu mai folosim telefonul sau orice alt gadget în momentul în care ne întâlnim faţă în faţă şi vrem să discutăm nişte lucruri. După primele două întâlniri în acest fel, ne-am gândit să extindem acest lucru şi să vedem cum ar reacţiona colegii noştri tineri din Timişoara şi aşa am făcut primul proiect al asociaţiei. În această seară ne-am propus să ne cunoaştem renunţând la gadgeturi şi jucându-ne diverse jocuri de socializare: unii fac puzzle, alţii pictură, alţii joacă scrabble, cărţi, UNO. Sunt multe jocuri ale copilăriei pe care probabil că le-am uitat din cauza tehnologiei. Noi nu suntem împotriva tehnologiei, noi creştem odată cu tehnologia, dar câteodată este foarte bine să ne deconectăm de la lumea virtuală şi să ne conectăm la cei din jurul nostru, prieteni, familie, să ne întâlnim, să ne jucăm”, a explicat corespondentului MEDIAFAX, Andreas Novacovici.

    Răzvan Gardoş, unul dintre tinerii participanţi la “Sâmbăta fără gadgeturi”, consideră că ideea este bună.

    “Mi se pare foarte interesant, în primul rând pentru că renunţ la telefon şi la tot ce ţine de gadgeturi. Îmi place pentru că interacţionăm unii cu alţii, jucăm jocuri. În ultima vreme, am fost foarte legat de telefonul mobil, dar, sincer, chiar mă bucur că am renunţat la el în seara asta, mă simt mult mai liber, e foarte fain”, a povestit Răzvan.

    “În ziua de azi, fără telefon mobil nu se poate şi mi se pare interesant că am fost încurajaţi să renunţăm timp de două ore la el. Eu fac un puzzle cu 150 de piese alături de alţi doi prieteni, care ne cam dă bătăi de cap. Cred că la vârsta de 10 ani am făcut ultima dată un puzzle”, spune şi Estera

    Reprezentanţii Asociaţiei YOUhub Association România spun că vor mai organiza astfel de acţiuni.

     

  • Povestea omului care a creat “cel mai prost joc video al tuturor timpurilor”

    Jocul video inspirat din filmul lui Steven Spielberg, „ET” este considerat ca fiind unul dintre cele mai proaste jocuri din lume şi care este chiar semnalat ca fiind unul dintre motivele pentru care Atari a decăzut, scrie BBC.

    Era iulie 1982 când Atari, una dintre cele mai bune companii de tehnologie din lume, a plătit nu mai puţin de 21 milioane de dolari pentru drepturile de autor ale filmului lui Spielberg „ET. The Extra Terrestrial”.

    Howard Scott Warshaw a fost programatorul care însărcinat cu producerea jocului. Warshaw trăia pe cai mari la Atari după ce tânărul de 24 de ani crease jocul video de succes „Raiders of the Lost Ark”, după un alt film de-al lui Spielberg, Indiana Jones.

    „Mi-au dat 5 săptămâni să făc jocul. În mod normal un joc video se producea în 6-8 luni”, mărturiseşte programatorul. „Am mers şi am vorbit cu Spielberg, i-am explicat planul meu şi i-am spus că trebuie să facem ceva inovator. Filmul a fost unul foarte bun şi trebuia să facem un joc foarte bun. Chestia era că trebuia să facem un joc în 5 săptămâni”, continuă el.

    Atari avea nevoie ca ET să fie un hit. În 1982 compania vindea foarte bine, ajunsese undeva la 2 miliarde de dolari, însă compania pierdea din cota de piaţă către calculatoare precum Commodore 64.

    „A fost cel mai greu proiect la care am lucrat. Mi-au instalat un sistem şi acasă pentru a putea lucra aproape non-stop”, povesteşte Warshaw, care a fost singurul programator al jocului.

    Atari a comandat 4 milioane de copii şi şi-a bugetat o sumă de 5 milioane de dolari pentru advertising şi marketing. „Şefii credeau că atâta timp cât numele ET va apărea pe cutie, jocul se va vinde în milioane de copii”, spune Warshaw.

    Ceea ce nu a fost chiar o minciună. La început jocul s-a vândut foarte bine, apoi au început să se spună despre joc că are probleme serioase. Jocul avea prea multe bug-uri şi nu era distractiv. În decembrie 1982, Atari a anunţat că a înregistrat vânzări dezamăgitoare. S-au vândut în jur de 1.5 milioane de copii din cele 4 milioane comandate. În al doilea trimestru 1983, Warner,compania mamă a Atari, a anunţat că are pierderi de 310 milioane de dolari.

    Un an mai târziu Warner a vândut Atari pentru 240 milioane de dolari.

    Warshaw a ieşit din industria jocurilor video, a fost broker imobiliar o perioadă, apoi s-a reîntors în industria jocurilor, dar a găsit-o fără farmerc, iar acum este psihoterapeut, „fluent în engleză şi în limba tocilarilor”

  • Ţara care va avea primul tren care circulă cu o viteză de 603 kilometri pe oră

    Atunci când japonezii au lansat trenul de mare viteză Shinkansen, în 1964, momentul a fost perfect: Toky găzduia Jocurile Olimpice de vară şi întreaga lume a putut vedea tehnologia japoneză la lucru.

    În 2020, Tokyo va fi din nou oraşul gazdă al Jocurilor Olimpice, iar niponii au decis să profite de moment pentru a pune în circulaţie un nou tren de mare viteză, denumit maglev, care a atins în timpul unui test viteza de 603 kilometri pe oră.

    Denumirea “maglev” se referă la modul de funcţionare, fiind derivată din sintagma “levitaţie magnetică”; astfel, trenurile maglev folosesc câmpuri magnetice pentru a se deplasa, fiind capabile de a atinge viteze superioare trenurilor obişnuite.

    Primele oraşele din Japonia legate de o linie maglev vor fi Tokyo şi Nagoya, iar durata va fi de apromixativ 40 de minute.

    Trenul realizat de niponi nu este însă cel mai rapid din lume: trenul Hyperloop, anunţat anul acesta de Elon Munsk, ar urma să circule între Los Angeles şi San Francisco cu o viteză de peste 1.00 kilometri pe oră.

  • Ţara care va avea primul tren care circulă cu o viteză de 603 kilometri pe oră

    Atunci când japonezii au lansat trenul de mare viteză Shinkansen, în 1964, momentul a fost perfect: Toky găzduia Jocurile Olimpice de vară şi întreaga lume a putut vedea tehnologia japoneză la lucru.

    În 2020, Tokyo va fi din nou oraşul gazdă al Jocurilor Olimpice, iar niponii au decis să profite de moment pentru a pune în circulaţie un nou tren de mare viteză, denumit maglev, care a atins în timpul unui test viteza de 603 kilometri pe oră.

    Denumirea “maglev” se referă la modul de funcţionare, fiind derivată din sintagma “levitaţie magnetică”; astfel, trenurile maglev folosesc câmpuri magnetice pentru a se deplasa, fiind capabile de a atinge viteze superioare trenurilor obişnuite.

    Primele oraşele din Japonia legate de o linie maglev vor fi Tokyo şi Nagoya, iar durata va fi de apromixativ 40 de minute.

    Trenul realizat de niponi nu este însă cel mai rapid din lume: trenul Hyperloop, anunţat anul acesta de Elon Munsk, ar urma să circule între Los Angeles şi San Francisco cu o viteză de peste 1.00 kilometri pe oră.