Tag: jocuri

  • Cum arată viaţa la bordul celei mai mari nave de croazieră din lume – GALERIE FOTO

    Printre facilităţile oferite oaspeţilor se numără un spaţiu de divertisment în stil amfiteatru, numit AquaTheater, vitrine acrobatice acvatice, unde au loc spectacole de înot şi jocuri de lumini în timpul nopţii. 

    Divizată în 18 punţi şi şapte „cartiere”, conectate de cele 24 de lifturi, nava are o capacitate de aproape 9000 de pasageri, incluzând şi echipajul. În poza de mai jos oaspeţii fac fotografii în cartierul Royal Promenade.

    Cartierul Central Park, aflat în mijlocul navei, în aer liber, este o caracteristică cheie a designului, având în componenţa sa 12.000 de plante în cadrul unei grădini şerpuite, care se întinde mai mult decât lungimea unui teren de fotbal.

    Un trio de tobogane numit colectiv The Perfect Storm îţi oferă o privelişte asupra zonei Central Park şicelor nouă punţi ale navei.

    Restaurantul din Harmony of the Seas se întinde pe trei etaje. Dacă doreşti să serveşti o băutură peste program, barmanul robot de la Bionic Bar îţi poate servi oricând un cocktail personalizat.

    Zona de sport şi plajă oferă oaspeţilor patru tipuri de bazine şi două simularoare de surf.

    The Royal Theatre este spaţiul principal de spectacole şi cel mai mare loc de divertisment de pe navă, care oferă 1.380 de locuri pentru oaspeţi.

    Harmony Dunes, teren de mini-golf. 

  • Studiu de caz: Miza pe perifericele de gaming

    CONTEXT:

    Sporturile electronice (e-sports) câştigă din ce în ce mai mulţi adepţi şi telespectatori, iar în 2017 piaţa globală a sporturilor electronice va ajunge la 696 milioane de dolari, înregistrând o creştere anuală de 41,3%, potrivit firmei de cercetare Newzoo. De asemenea, audienţa sporturilor electronice va ajunge la 385 de milioane de persoane anul acesta. Drept urmare, pasionaţii de jocuri video achiziţionează produse de gaming performante, dar şi mai scumpe.

    DECIZIE:

    Kingston este cel mai mare producător de componente PC din lume, în funcţie de venituri, cu afaceri de aproape 7 miliarde de dolari în 2016. Compania americană a decis să profite de promisiunile de creştere din domeniul sportului electronic, lansând periferice dedicate gamingului prin intermediul brandului dedicat numit HyperX.

    EFECTE:

    Dublarea, până în 2020, a venitului companiei obţinut din vânzarea de componente şi periferice dedicate gamingului.

    Kingston a intrat pe piaţa produselor destinate gamingului prin lansarea de periferice sub umbrela brandului HyperX. Primul produs care a apărut sub acest brand au fost memoriile RAM, în 2002, apoi stickurile USB în 2007, urmate de dispozitivele de stocare (SSD-uri) în 2011, iar în 2014 a fost lansat şi primul periferic, căştile audio HyperX. La finalul anului trecut, Kingston a scos pe piaţă primul model de tastatură, iar în primăvara anului acesta şi primul model de mouse. ”Ideea iniţială a HyperX a fost de performanţă, după care ne-am dus din ce în ce mai mult spre gaming“, declară Gabriel Gîdea, director de dezvoltare la Kingston Technology România şi Bulgaria.

    în acelaşi timp, Kingston a rămas cu produsele de consumer şi corporate, adică memorii RAM pentru laptopuri, desktopuri, servere, hard diskuri SSD, carduri de memorie şi stickuri USB. ”Un motiv pentru care piaţa de periferice este în creştere este faptul că dacă un PC îl schimbi mai rar, o pereche de căşti sau un mouse îl schimbi mai des, mai ales pe cele de mai slabă calitate“, spune Gabriel Gîdea.

    Produsul numărul unu din portofoliul Kingston din categoria perifericelor (care reuneşte mauşi, tastaturi, căşti, camere web, boxe) sunt căştile audio, care şi-au adjudecat o pondere de 40% din veniturile companiei pe plan global în acest segment. Cam acelaşi procentaj se regăseşte şi pe plan local, potrivit şefului Kingston din România. Pentru căştile HyperX un român trebuie să scoată din buzunar peste 240 de lei şi poate da chiar şi 700 de lei. ”Hardware-ul te poate ajuta, îţi poate oferi un avantaj competitiv. De exemplu, prin nişte căşti bune poţi auzi când se apropie un inamic şi din ce direcţie. |n plus, căştile bune sunt confortabile şi le poţi purta ore în şir fără disconfort“, spune Gîdea, care nu vrea să dea detalii despre vânzările de periferice Kingston pe plan local. El precizează doar că ”după doi ani de la lansarea primul model de căşti HyperX am ajuns în top trei producători în funcţie de venituri“. 

    Gabriel Gîdea este de părere că piaţa de periferice de gaming din România va creşte cu 12-15%, depăşind astfel 11 milioane de euro anul acesta. Conform estimărilor, piaţa locală totală de periferice a ajuns anul trecut la 20 de milioane de euro, în timp ce piaţa produselor destinate gamerilor a avut o valoare de 10 milioane de euro. Dacă estimarea lui Gîdea este corectă, atunci valoarea pieţii acestor produse se va situa, în 2017, între 11,2 şi 11,5 milioane de euro. Creşterea este importantă având în vedere faptul că livrarea PC-urilor se află în declin în ultimii cinci ani. 260 de milioane de PC-uri (fără includerea hibridurilor precum iPad Pro sau Surface Pro) au fost livrate pe glob anul trecut, cu 5,7% mai puţin faţă de 2015, potrivit firmei de cercetare IDC. Această scădere poate fi atribuită unor factori cheie precum creşterea popularităţii smartphone-urilor şi a tabletelor.

    Gîdea spune că piaţa produselor de gaming (atât componente cât şi periferice) se află în creştere de câţiva ani, iar în ultimii doi ani veniturile generate de vânzările de componente de PC au marcat plusuri de 12-14%. Reprezentantul Kingston declara anterior că piaţa de gaming globală se va dubla până în 2021, mizând pe o creştere a gamei de produse periferice.
    Gîdea apreciază că penetrarea perifericelor de gaming este ”destul de bună“ în România, deşi recunoaşte că piaţa locală este orientată spre produse mai ieftine. ”Suma cheltuită de români pe produse hardware este tot mai mare în ultimii trei ani. Piaţa se maturizează, deşi este încă departe de nivelul Cehiei sau Poloniei“, recunoaşte Gîdea.

    Directorul de dezvoltare al Kingston Technology România şi Bulgaria atribuie avansul din domeniu în principal fenomenului sporturilor electronice (e-sports), care câştigă din ce în ce mai mulţi adepţi şi telespectatori. |n 2017, piaţa sporturilor electronice va creşte la 696 milioane de dolari, ceea ce înseamnă o creştere anuală de 41,3%, potrivit firmei de cercetare Newzoo. Mai mult de atât, conform previziunilor, valoarea pieţei sporturilor electronice ar urma să se dubleze până în 2020 ajungând la 1,5 miliarde de dolari. Anul acesta, China şi America de Nord vor genera jumătate din veniturile pieţei, în jur de 362 de milioane de dolari. De asemenea, audienţa sporturilor electronice va ajunge la 385 de milioane de persoane în 2017.

    România a fost o ţară importantă în regiune, din punctul de vedere al evenimentelor e-sports, prin intermediul concursului internaţional Dreamhack. ”Următoarele două-trei luni după fiecare eveniment Dreamhack vedeam o dublare în vânzări, în memorii RAM, în special“, explică directorul firmei Kingston. Ultimul eveniment Dreamhack din ţară a avut loc în toamna anului trecut şi nu există planuri concrete pentru o nouă ediţie pe plan local. O componentă puternică de gaming o are şi Comic Con, cel mai important eveniment de cultură pop, unde se organizează concursuri; tot acolo, utilizatorii pot testa noile produse ale companiilor. ”Comic Con are o audienţă mai diversă, mai mare, prin intermediul său îţi poţi face cunoscută gama de produse unui număr mai mare de posibili clienţi“, este de părere Gîdea. El precizează că la astfel de evenimente oamenii pot testa produse, fapt pe care îl consideră crucial în procesul de achiziţie a unui mouse sau a unei tastaturi. ”Este greu să compari perifericele. Sigur, te uiţi pe datele tehnice, însă este foarte important să vezi dacă ţi se potriveşte o pereche de căşti, dacă un mouse este precis sau o tastatură confortabilă.“

    Cel mai bine vândute produse ale Kingston pe plan local, în funcţie de venituri, sunt memoriile RAM, urmate de categoria de produse flash (stickuri USB şi carduri foto), apoi hard diskurile SSD, urmate de periferice.

  • Cum arată birourile Facebook din New York – angajaţii se bucură de jocuri VR şi au chiar şi propriul patiser

    Primul lucru care i-a întâmpinat a fost întruchiparea fizică a unui „wall” Facebook. Directorul de comunicare, Jamil Walker, le-a spus că primarul oraşului New York se numără printre cele mai recente persoane care l-au semnat. „Avem câte un astfel de perete pe majoritatea birourilor noastre”, a spus acesta. „La un moment dat, probabil, vom începe unul nou cu noi semnături”. 

    Aproximativ 1000 dintre cei 19.000 de angajaţi ai Facebook lucrează în locaţia din Manhattan, proiectată de Frank Gehry, care găzduieşte şi membrii echipei Instagram a companiei. Facebook ocupă patru etaje ale clădirii.

    Deoarece biroul este imens, cu foarte mulţi oameni, poate fi uşor să pierzi evidenţa acestora; ecranul respectiv permite  tastarea numele angajatului pentru a-ţi arăta unde se află respectivul. 

    Faimoasa „cameră minunată” include un cap de cerb în miniatură montat pe perete, o canapea mică şi versiuni mai mici de afişuri care atârnă în birou. Celebrităti precum cântăreaţa Selena Gomez şi modelul Ashley Graham au făcut fotografii în acest loc şi le-au postat pe paginile lor de Instagram.

    Acesta este noul spaţiu media al biroului, utilizat pentru filmarea interviurilor Facebook Live. O scenă complet luminată şi o vedere clasică spre New York City sunt punctele forte ale acestui loc. 

    „Deşi toată lumea are propriul birou, veţi vedea, de asemenea, o mulţime de colţuri liniştite, ascunse, unde puteţi să vă aşezaţi pe o canapea, să staţi pe un scaun şi să lucraţi departe de agitaţia echipei”, a mai spus gazda. 

    Sau acesta…

    Un alt lucru pentru care este renumit sediul Facebook- mâncarea

    Toate alimentele şi băuturile sunt complet gratuite (şi nelimitate!) pentru angajaţi.

    Facebook are o echipă culinară ce lucrează într-o bucătărie complet echipată. Gustările favorite includ pizza, barul de salate şi iaurtul, preparate la birou. Pe de altă parte, angajaţii se pot desfăta cu produse create de propriul patiser

    „Mâncarea este grozavă şi meniul este diferit în fiecare zi. Putem mânca aici micul dejun, prânzul, cina. Nu trebuie întotdeauna să ieşim la un restaurant”, spune managerul de comunicare. 

    Beneficiile nu se limitează la alimente. Angajaţii se pot bucura, de asemenea, de jocuri şi sesiuni de realitate virtuală în birou

    Angajaţii pot beneficia şi de produse precum baterii, un mouse nou sau o nouă tastatură gratuit,pe care şi le iau singuri, din această maşinărie. 

    Nu în ultimul rând, biroul are o vedere fantastică asupra oraşului New York. Gazda a spus că aspectul eclectic şi industrial al biroului Manhattan este menit să ofere angajaţilor un spaţiu de lucru pozitiv şi vibrant. 

  • Cum arată birourile Facebook din New York – angajaţii se bucură de jocuri VR şi au chiar şi propriul patiser

    Primul lucru care i-a întâmpinat a fost întruchiparea fizică a unui „wall” Facebook. Directorul de comunicare, Jamil Walker, le-a spus că primarul oraşului New York se numără printre cele mai recente persoane care l-au semnat. „Avem câte un astfel de perete pe majoritatea birourilor noastre”, a spus acesta. „La un moment dat, probabil, vom începe unul nou cu noi semnături”. 

    Aproximativ 1000 dintre cei 19.000 de angajaţi ai Facebook lucrează în locaţia din Manhattan, proiectată de Frank Gehry, care găzduieşte şi membrii echipei Instagram a companiei. Facebook ocupă patru etaje ale clădirii.

    Deoarece biroul este imens, cu foarte mulţi oameni, poate fi uşor să pierzi evidenţa acestora; ecranul respectiv permite  tastarea numele angajatului pentru a-ţi arăta unde se află respectivul. 

    Faimoasa „cameră minunată” include un cap de cerb în miniatură montat pe perete, o canapea mică şi versiuni mai mici de afişuri care atârnă în birou. Celebrităti precum cântăreaţa Selena Gomez şi modelul Ashley Graham au făcut fotografii în acest loc şi le-au postat pe paginile lor de Instagram.

    Acesta este noul spaţiu media al biroului, utilizat pentru filmarea interviurilor Facebook Live. O scenă complet luminată şi o vedere clasică spre New York City sunt punctele forte ale acestui loc. 

    „Deşi toată lumea are propriul birou, veţi vedea, de asemenea, o mulţime de colţuri liniştite, ascunse, unde puteţi să vă aşezaţi pe o canapea, să staţi pe un scaun şi să lucraţi departe de agitaţia echipei”, a mai spus gazda. 

    Sau acesta…

    Un alt lucru pentru care este renumit sediul Facebook- mâncarea

    Toate alimentele şi băuturile sunt complet gratuite (şi nelimitate!) pentru angajaţi.

    Facebook are o echipă culinară ce lucrează într-o bucătărie complet echipată. Gustările favorite includ pizza, barul de salate şi iaurtul, preparate la birou. Pe de altă parte, angajaţii se pot desfăta cu produse create de propriul patiser

    „Mâncarea este grozavă şi meniul este diferit în fiecare zi. Putem mânca aici micul dejun, prânzul, cina. Nu trebuie întotdeauna să ieşim la un restaurant”, spune managerul de comunicare. 

    Beneficiile nu se limitează la alimente. Angajaţii se pot bucura, de asemenea, de jocuri şi sesiuni de realitate virtuală în birou

    Angajaţii pot beneficia şi de produse precum baterii, un mouse nou sau o nouă tastatură gratuit,pe care şi le iau singuri, din această maşinărie. 

    Nu în ultimul rând, biroul are o vedere fantastică asupra oraşului New York. Gazda a spus că aspectul eclectic şi industrial al biroului Manhattan este menit să ofere angajaţilor un spaţiu de lucru pozitiv şi vibrant. 

  • Unul dintre cele mai bine vândute jocuri din 2017 a fost lansat acum patru ani

    “The Legend of Zelda: Breath of the Wild”, lansat de Nintendo pentru consola sa Nintendo Switch, este al treilea cel mai bine vândut joc.

    Surpriza este numărul şapte, unde se află Grand Theft Auto V, care a fost lansat iniţial pentru PS3 şi Xbox 360 tocmai în septembrie 2013. În februarie, compania a dezvăluit că a vândut 75 de milioane de copii a jocului GTA V în cei patru ani de la lansare.

    În aprilie 2017, consumatorii din Statele Unite au cheltuit 636 de milioane de dolari pe jocuri video, cu 10% mai mult faţă de aprilie 2016.

    Cele mai bine vândute jocuri în T1 2017

    1. Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands
    2. For Honor
    3. The Legend of Zelda: Breath of the Wild
    4. Horizon Zero Dawn
    5. Mass Effect: Andromeda
    6. Resident Evil 7: Biohazard
    7. Grand Theft Auto V
    8. NBA 2K17
    9. Call of Duty: Infinite Warfare
    10. MLB 17: The Show 
  • Cum susţine Orange educaţia digitală în România

    În acest sens, educaţia este pilonul principal pentru majoritatea iniţiativelor Orange România de implicare în comuniate, spune aceasta. Una dintre acestea este proiectul „Digitaliada”, proiect – pilot ce urmăreşte promovarea educaţiei digitale şi îmbunătăţirea performanţei şcolare a elevilor prin folosirea tehnologiei şi a unor materiale didactice digitale. Fundaţia Orange şi-a propus să identifice comportamentul părinţilor, profesorilor şi al elevilor cu privire la utilizarea tehnologiei în procesul educaţional şi a pornit, aşadar, cu o analiză a situaţiei din România, realizată în parteneriat cu GfK, în anul 2015. Studiul a arătat că 90% dintre şcolile din mediul rural au un laborator IT, însă doar jumătate dintre acestea sunt conectate la Internet şi în numai 75% dintre şcoli echipamentele sunt şi funcţionale; cu toate acestea, mulţi profesori sunt deschişi în ceea ce priveşte educaţia digitală.  Pe baza rezultatelor, s-a decis, pe de o parte, promovarea educaţiei digitale, printr-o serie de modele de practici implementate în 10 şcoli din mediul rural la clasele V-VIII, pe parcursul întregului an şcolar 2016-2017. În acest sens, Fundaţia Orange a finanţat construirea unor laboratoare digitale şi a pus la dispoziţia elevilor şi a profesorilor echipamente electronice şi IT şi conţinut digital educaţional pentru materiile matematică şi TIC. În plus, a asigurat formare specializată pentru profesori pentru aplicarea metodelor de educaţie digitală la clasă, dar şi asistenţă şi consultanţă de specialitate pe întreg parcursul proiectului. Pe de altă parte, proiectul şi-a propus să motiveze profesorii şi elevii interesaţi să creeze conţinut digital propriu destinat folosirii la orele de clasă şi încurajarea împărtăşirii acestui tip de experienţă şcolară cu toţi profesorii din România – astfel a fost înfiinţată şi platforma online Digitaliada. În prezent, 10 şcoli gimnaziale din mediul rural beneficiază de metode de educaţie digitală în cadrul orelor de matematică şi TIC, iar Fundaţia Orange aşteaptă rezultatele proiectului – pilot, în care au fost investiţi până în prezent 350.000 de euro.

    Printre proiectele realizate de Orange cu scopul susţinerii educaţiei se numără şi SuperCoders, un workshop de programare dedicat copiilor cu vârste cuprinse între 10 şi 13 ani, unde cei mici învaţă să codeze, „Şcoala Altfel: Să ştii mai multe, să fii mai bun!”, unde, prin intermediul unor workshopuri interactive susţinute de traineri specializaţi, copiii au învăţat cum pot accesa instrumentele digitale şi cum se pot feri de potenţialele pericole de pe internet. Proiectele Orange în zona de educaţie au început încă din 1997, când a legat  un parteneriat cu Universitatea Politehnică din Bucureşti şi cea din Cluj. Prin intermediul acestuia, pe lângă dotarea laboratoarelor, compania a contribuit la implementarea cursurilor de telecomunicaţii mobile, care lipseau din programă, şi le-a oferit studenţilor posibilitatea de a face stagii de practică. Până acum, Orange a oferit studenţilor înscrişi în program burse în valoare de peste 370.000 de euro, alături de cursuri ţinute de specialişti din cadrul companiei şi din companiile partenere şi peste 270.000 de euro în Centrul de Training Orange din cadrul Politehnicii. „În toate programele Orange dedicate educaţiei, investiţia nu se rezumă doar la partea financiară, ci merge mult mai departe de atât, la nivel de resurse umane – colegi care se implică în calitate de traineri sau chiar devin mentori”, ţine să precizeze Veronica Dogaru.

     

     

  • Digitalul în educaţie, un plus sau un minus?

    „Acum, că aceste manuale au pătruns pe piaţa locală, ar trebui să fim foarte bucuroşi. Suntem singura ţară din lume care are în acest moment manual digital obligatoriu pentru primele patru clase, la toate materiile, alături de manualul pe hârtie”, declară Măriuca Talpeş, directorul Intuitex.  Nu suntem la nivelul altor state, cu tablete pe mesele copiilor, însă nici aceasta nu ar fi o variantă tocmai bună, adaugă directorul Intuitex. Conform unor studii făcute în Anglia, realizate după pătrunderea în masă a laptopurilor şi tabletelor pe mesele copiilor, s-a constatat că instrumentele digitale le distrag foarte mult atenţia, iar profesorul „îi pierde”. Însă, adaugă aceasta, depinde foarte mult de dascăl şi modul său de a organiza ora. „Nicăieri în lume un  manual nu este gratuit pentru toată lumea. În acest moment, la noi, versiunile digitale ale manualelor sunt gratuite. Cred că este o mare schimbare şi nu poate să aducă decât un plus copiilor”, adaugă Talpeş.

    Pe de altă parte, digitalizarea educaţiei acoperă un spectru mai larg – atât în ceea ce ţine de hardware, cât şi de software, spune Cosmin Mălureanu, director general al Ascendia (ASC), compania românească specializată pe domeniul eLearning. Aspectul legat de partea de hardware se va rezolva, probabil, de la sine, prin scăderea considerabilă a preţurilor tabletelor şi a infrastructurii de broadband, însă şi profesorii trebuie să fie dornici şi în pas cu tot ceea ce este nou în educaţie, spune Mălureanu. Putem spune, aşadar, că există două elemente principale care pot încetini sau accelera progresul: profesorii şi dotările moderne. O singură clasă de calculatoare într-o unitate de învăţământ nu este suficientă – trebuie să existe câte un device (tableta/laptop) pentru fiecare utilizator, iar şcoala trebuie să aibă o infrastructură „smart”, care să ofere acces la internet, mecanisme de monitorizare şi management etc.”, consideră acesta. La nivel centralizat, lucrurile au început să evolueze, însă calitatea educaţiei digitale de la noi nu poate fi comparată cu cea din Marea Britanie sau Germania. „Nu atâta vreme cât bugetul pentru programul „Laptele şi cornul” este mai mare decât cel pentru manualele şcolare”, mai adaugă directorul Ascendia.

    De aceeaşi părere este şi Alexandru Holicov, Alexandru Holicov, CEO Adservio, platformă românească digitală pentru management educaţional, care consideră că România se confruntă, încă, cu rezistenţa la schimbare şi conservatorismul sistemului educaţional românesc, dar şi cu legislaţia, care ar trebui să permită şcolilor să adopte mai uşor platforme moderne de management educaţional. În opinia sa, profesorii ar trebuie să alterneze sursele tradiţionale de predare cu cele moderne, ale internetului. „În momentul de faţă, acest echilibru între folosirea tehnologiei în educaţie şi metodele clasice nu există şi până nu înţelegem că educaţia trebuie să evolueze şi din punct de vedere al integrării tehnologiei nu vom putea avea rezultatele pe care ni le dorim şi, în primul rând, elevi care să iubească şcoala”, ţine el să menţioneze. 

  • Mihai Pohonţu se întoarce în România pe funcţia de CEO al Amber

    În trecut, Mihai Pohonţu a ocupat poziţia de vicepreşedinte pentru platforme emergente în cadrul Samsung Electronics, unde a creat un ecosistem puternic dedicat dezvoltatorilor pentru gama de produse a companiei. Înainte de Samsung, Mihai Pohonţu a condus departamentul Product Operations din cadrul Disney Interactive şi a ocupat poziţia de vicepreşedinte şi General Manager of Central Development Services al Electronic Arts. În România, a fondat si condus biroul local al Electronic Arts.

    Amber a raportat pentru anul 2016 o cifră de afaceri de 6,5 milioane euro, un vârf atins de compania românească. Cifra reprezintă o creştere de 62,5% faţă de cea raportată în 2015. Creşterea se datorează proiectelor complexe pe care studioul le-a dezvoltat pe cele mai mari platforme de gaming precum PC, iOS, Google Play, Amazon, Windows Phone 8, Windows 8/8.1/10, Apple TV, Apple Watch, Samsung & LG Smart TV şi pe platforme de dezvoltare de jocuri precum Unity, Unreal, Cocos2D, Marmalade, FMOD.

    De asemenea, numărul angajaţilor a crescut cu 67% procente, de la 168 în 2016 la 280, în prezent. În acest moment, Amber caută specialişti pentru următoarele poziţii: Project Manager, Project Coordinator, Test Lead şi Functional Lead pentru departamentul de testare, Production Manager, Project Manager si Game Developer pentru divizia de Creative Services.
    Mihai Pohonţu a fost de două ori pe coperta Business Magazin, în 2006 şi 2014.

    Prima dată am scris despre el în 2006, când i-am intuit potenţialul – venise în România să pună bazele unei reţele de studiouri de jocuri, pentru Jamdat (companie pe care o fondase alături de mai mulţi parteneri şi care a fost ulterior cumpărată de Electronic Arts) – şi a doua oară în 2014, când şi-a confirmat potenţialul, devenind vicepreşedinte al Disney Interactive, divizia de jocuri a gigantului de divertisment cu baza la Los Angeles.

    Citiţi mai multe despre povestea lui Mihai Pohonţu aici

  • Cum un simplu joc i-a adus unui bărbat american 1,2 milioane de dolari

    Masterpiece se învârte în jurul a mai multor tablouri celebre. Jucătorii licitează şi fac schimb de tablouri realizate de maeştrii precum Renoir, Van Gogh şi alţii. Jucătorul care strânge cei mai mulţi bani şi cele mai multe opere de artă câştigă.

    În ianuarie 1999 un bărbat de 30 de ani din Indiana, SUA, juca Masterpice acasa când a văzut tabloul pictorului american Martin Johnson Heade. Pictura i-a atras atenţia bărbatului deoarece avea şi el tabloul agăţat în altă cameră, acoperind o gaură. Pictura din jocul Masterpiece semăna prea mult cu tabloul ce atârna la el pe zid.

    A contactat o galerie care era familiarizat că opera pictorului american şi instinctul său a fost confirmat. La el în casă se afla tabloul original, în condiţie perfectă.

    Muzeul de Artă din Huston a cumpărat pictura pentru 1,25 milioane de dolari. 

  • Cum un simplu joc i-a adus unui bărbat american 1,2 milioane de dolari

    Masterpiece se învârte în jurul a mai multor tablouri celebre. Jucătorii licitează şi fac schimb de tablouri realizate de maeştrii precum Renoir, Van Gogh şi alţii. Jucătorul care strânge cei mai mulţi bani şi cele mai multe opere de artă câştigă.

    În ianuarie 1999 un bărbat de 30 de ani din Indiana, SUA, juca Masterpice acasa când a văzut tabloul pictorului american Martin Johnson Heade. Pictura i-a atras atenţia bărbatului deoarece avea şi el tabloul agăţat în altă cameră, acoperind o gaură. Pictura din jocul Masterpiece semăna prea mult cu tabloul ce atârna la el pe zid.

    A contactat o galerie care era familiarizat că opera pictorului american şi instinctul său a fost confirmat. La el în casă se afla tabloul original, în condiţie perfectă.

    Muzeul de Artă din Huston a cumpărat pictura pentru 1,25 milioane de dolari.