Tag: tineri

  • Doi din zece tineri români vor să urmeze calea antreprenoriatului în următorul an

    Circa doi din zece tineri cu vârste între 18 şi 24 de ani îşi doresc să devină antreprenori în următorul an, însă văd ca principale obstacole birocraţia Fiscului, nivelul mare al taxelor la bugetul de stat şi accesul la finanţare, potrivit unui studiu realizat de GfK România, informează Mediafax

    Aceştia sunt interesaţi cel mai mult să facă afaceri în domeniul comerţului (26%), agriculturii (18%) şi în serviciile profesionale (16%).

    Dintre tinerii cu vârsta între 18 şi 24 de ani, 59% sunt bărbaţi, iar 67% au educaţie medie, jumătate dintre respondenţi fiind deja salariaţi, indică studiul companiei de cercetare de piaţă realizat la comanda Romanian Business Leaders.

    Citiţi continuarea pe www.mediafax.ro

  • Profilul generaţiei de până în 29 de ani: ambiţie scăzută, prudenţă, dar un grad mare de socializare

    Ambiţia scăzută, prudenţa, rezistenţa scăzută la stres sunt câteva caracteristici care îi reprezintă pe tinerii din „generaţia digitală“ (tinerii angajaţi până în 29 de ani), însă comparativ cu alte generaţii aceştia sunt mai flexibili şi mai rapizi în trecerea de la o sarcină la alta sau de la un proiect la altul chiar dacă sunt mai puţin muncitori şi conştiincioşi faţă de generaţiile care cuprind vârste de peste 29 de ani, arată un studiu recent realizat de către firma de consultaţă în resurse umane Hart Consulting.

    Totodată, pe lângă rezistenţa la stres scă­zută, pe tinerii debutanţi în carieră îi caracterizează şi instabilitatea emoţională. Astfel, ei au abilitatea de a face faţă sarcinilor care le revin, dar nu neapărat într-un mod calm. Ei ar putea abandona mai repede o sarcină dacă nu le sunt foarte clare responsabilităţile pe care le au.

    „Dacă jobul pe care îl are un tânăr presupune interacţiunea cu clienţi provocatori, de exemplu într-un call cen­ter, există posibilitatea ca cineva care are această fragilitate emo­ţio­nală să gestioneze mai greu astfel de interac­ţiuni“, spune Mădălina Bălan, managing partner în cadrul Hart Consulting.

    Citiţi mai multe pe www.zf.ro

  • Trei tineri au creat într-o garsonieră din Bucureşti jocul video cu care se antrenează trupele speciale ruseşti

    „Odată ce ai muşcat din mărul ăsta atât de gustos al dezvoltării independente e foarte greu să te întorci să lucrezi pentru alţii.“ Dan Dimitrescu, cofondator al Killhouse Games, face această remarcă  în timp ce colegii săi zâmbesc complice. Dimitrescu, Mihai Goşa şi Cătălin Şaitan m-au primit într-o garsonieră din Bucureşti care funcţionează ca studio de jocuri video, unul cu o cifră de afaceri de 1 milion de euro.

    Datele Romanian Game Developers Association (RGDA) arată că în acest moment activează pe piaţa locală în jur de 50 de companii producătoare de jocuri, iar dintre acestea 30 sunt studiouri de tip indie.

    „România este de mai mulţi ani un hub important în domeniul dezvoltării jocurilor video, mulţumită prezenţei unor companii precum Electronic Arts, Ubisoft, Gameloft, Bandai Namco sau King. Acestea au crescut de-a lungul anilor, în ciuda competiţiei pieţelor mai ieftine din Asia, datorită nivelului ridicat de competenţă al angajaţilor români. Ca o consecinţă naturală şi zona de indie developers a început să se dezvolte, cu evoluţii notabile mai ales în ultimii 2-3 ani. Deja există exemple de companii româneşti, care au început ca indies, au lansat produse sau servicii de calitate şi au reuşit să-şi construiască un brand, intern şi extern. Ne aşteptam ca acest trend să continue, în ritm accelerat, şi în anii următori“, spune Cătălin Butnariu, membru în consiliul director al RGDA.

    Evoluţia este evidentă şi în veniturile generate de dezvoltarea jocurilor video din România. Potrivit datelor Asociaţiei Patronale a Industriei de Software şi Servicii, sectorul IT din ţară este evaluat la 2,4 miliarde de euro, iar din această sumă 100 milioane de euro provin din sectorul jocurilor video, deci vorbim de aproape 5% din sectorul IT din România. De fapt, ţara noastră este a treia din Europa de Est ca venituri, după Rusia şi Polonia. Deşi nu există încă date clare în acest sens, estimările RGDA sunt că în domeniul dezvoltării jocurilor video din România lucrează între 6 şi 8.000 de oameni. Printre aceştia se numără şi fondatorii studioului indie Killhouse Games. Studioul a reuşit să scoată capul în lume cu un joc de succes intitulat Door Kickers, un joc care le-a adus satisfacţie personală, dar şi financiară. De la lansarea jocului, la începutul lui 2013, şi până în prezent au vândut în jur de 300.000 de copii, ceea ce se traduce în venituri de aproape 2 milioane de dolari brut.

    Cei trei au fondat studioul la sfârşitul lui 2012 pentru că-şi doreau independenţă şi să lucreze la proiecte care-i pasionau. „Aveam ideea lui Door Kickers şi convingerea că acesta va fi un succes, aşa că ne-am apucat pur şi simplu de treabă“, spune Dan Dimitrescu. Frumuseţea unui asemenea proiect ţine de faptul că nu sunt necesare investiţii majore pentru a-l porni, ci pricepere, pasiune şi muncă. „Producţia de jocuri nu necesită materie primă, trebuie însă să ai baza materială pe care să lucrezi“, afirmă Dimitrescu. „Ca în orice firmă de software investiţia principală este creierul. Cu el lucrăm“, adaugă Mihai Goşa.

    Totuşi a existat o investiţie minimă, de 1.500 de euro, bani care s-au dus către crearea website-ului, sunetul pentru prima versiune şi alte asemenea cheltuieli. „Problema a fost mai degrabă să avem economii din care să trăim pe perioada dezvoltării primei versiuni – cam 6 luni de zile“. Perioadă în care au trăit din banii economisiţi şi din salariile soţiilor, până când au realizat prima versiune a jocului, un prototip funcţional, care a fost lansat pe site-ul studioului, folosind intermediari din SUA pentru procesarea plăţilor şi livrarea digitală a jocului. Apoi a urmat trecerea la magazinul online Steam, care le-a adus mult mai multă expunere şi care le-a crescut vânzările considerabil. Dar nu a fost atât de simplu. Au trecut printr-un proces numit Steam Greenlight, unde o companie plăteşte 100 de dolari şi jocul ajunge pe o listă, apoi este votat de oameni care îşi exprimă dorinţa de a-l cumpăra. După votare, se întocmeşte un clasament, iar dacă jocul strânge suficiente voturi, Valve, compania ce deţine Steam, face jocul disponibil pentru cumpărare pe platformă. „Am lansat prima versiune în martie 2013 şi ne-a luat până în iunie-iulie să fim votaţi şi să fim aprobaţi pe Greenlight. 55.000 de utilizatori au votat că ar vrea să cumpere jocul nostru“, povesteşte Dan Dimitrescu.

    Planul lor a fost ca în maximum 6 luni de la începutul dezvoltării să aibă un produs ce poate fi vândut. Întreg proiectul a fost construit în jurul acestei limitări. Fiecare dintre ei are cam 10-15 ani de experienţă în domeniu, timp în care au lucrat la mai multe companii mari din România, printre care Ubisoft sau EA. „Nu suntem nişte copii care doar visează, ci nişte veterani trecuţi prin destule proiecte“, spune Dimitrescu. Lucru care i-a ajutat să atragă susţinători de partea lor, dar şi colaboratori de încredere: „Succesul nostru s-a bazat şi pe faptul că eram cunoscuţi ca nişte oameni care fac treabă bună“. Mihai şi Cătălin au învăţat la Universitatea din Craiova şi la cercurile de calculatoare de acolo, fiecare dintre ei lucrând la engine-uri şi la jocuri proprii înainte de a se angaja.

    Dan Dimitrescu se ocupă de designul jocului, nu a programat niciodată la nivel profesional, dar pasiunea lui pentru armată, avioane şi alte treburi conexe a ajutat studioul să creeze un joc care oferă „o reprezentare unică a luptelor close-quarter-combat şi a ajuns să fie folosit, neoficial, la antrenamentul poliţiei prin diverse oraşe din SUA, la centrul de instrucţie a forţelor speciale din Fort Bragg sau prin Rusia de către trupele OMON“, spune Dimitrescu. Din echipă face parte şi Adrian Cruceanu, care se ocupă de aspectul jocului. Cei patru membri ai studioului nu puteau lucra la fiecare detaliu al jocului video şi au avut nevoie şi de ajutor. Au apelat la colaboratori, pentru sunet, pentru voice acting şi aşa mai departe. „Lucrând de mult timp în această industrie, aveam o grămadă de foşti colegi cu care suntem în relaţii bune. Oamenii serioşi şi competenţi trebuie însă plătiţi, iar asta poate reprezenta o problemă când eşti un start-up fără multe fonduri, dar experienţa noastră e că mai bine îţi restrângi ambiţiile şi plăteşti corect mai puţini oameni“, afirmă Dimitrescu.

     

  • Povestea tinerilor din Cluj care au creat unul dintre cele mai populare seriale online din România

    Ramona Cordoş (27 de ani) şi Codrin Sebastian Pop (30 de ani), doi tineri antreprenori din Cluj, sunt autorii unuia dintre cele mai populare seriale online din România, Robotzi, sub numele Creative Monkeyz.

    „Încă din 2011, de când am început să producem conţinut destinat livrării pe net, ne-am gândit la sustenabilitatea unui astfel de proiect. Au fost mai multe alternative. La vremea respectivă noi făceam muncă de pionierat, pentru că nimeni nu trăia propriu-zis din asta în România. Nici măcar modalităţile de monetizare nu existau în formele în care există astăzi. Însă ideea de a monetiza ce facem a fost mereu acolo. A existat însă în plan secund, scopul nostru principal nu a fost niciodată de ordin material. Ne doream să educăm şi să amuzăm, în niciun caz să facem avere din asta“, spun cei doi.

    „Vlog, ca video blog, presupunea, în accepţiunea cu care termenul s-a făcut cunoscut în 2002, înregistrarea de momente relativ banale din zi. Un fel de rudă îndepărtată a reality show-urilor de azi în care diverse vedete sunt urmărite în periplul lor existenţial. Evident, în timp, termenul a înglobat multiple genuri de producţii video pe internet. Noi am ajuns să avem o producţie care ar putea fi considerată vlog, şi anume «La Cafea», după multe alte producţii, printre care serialul de animaţie şi câteva show-uri cu tematică legată de cultura internetului şi film.“ Nu le place totuşi termenul de vlogging pentru că „are o conotaţie ieftină, care nu include multe din producţiile pe care artiştii le publică online. Cum ar fi animaţia, picturile time-lapse sau altele. Suntem creatori de conţinut, nu vloggeri. Creatori de conţinut şi creaţie de conţinut sunt noţiuni pe care studiile media le folosesc de ani buni, mai au puţin şi ajung şi la noi. Ne dorim să le popularizăm“.

    Din sutele de mii de afişări se câştigă variabil, dar insuficient. E greu de răspuns în cifre, pentru că totul depinde de banii pe care un advertiser se hotărăşte să îi investească într-o anumită reclamă care apare pe un anumit gen de producţie. „În orice caz, din YouTube nu se fac bani în adevăratul sens al cuvântului. Pe YouTube construieşti comunităţi. Banii pe internet îi faci gândindu‑te la multiple surse de venit – monetizarea videourilor este doar una dintre ele. Sursele includ merchandisingul, brand endorsement-urile sau product placement-urile în producţii. Motiv pentru care e greu de cuantificat o sumă medie. Pot fi luni foarte bune şi luni mediocre în termeni de profit. Din nou, dacă vrei să faci bani transportabili cu roaba, nu îi faci (doar) pe YouTube. De-a lungul timpului am colaborat cu multe branduri care au avut viziunea şi creativitatea necesare. Şi am refuzat proiectele care ne-ar fi lezat imaginea sau ar fi contribuit cumva la ştirbirea imaginii producţiilor noastre. Problema e că pe internet nu te poţi vinde cu totul fără să-ţi pese cui, pentru că nu eşti o televiziune sau un ziar. Pe internet lucrurile capătă o turnură mult mai personală, iar publicul răspunde prompt şi acid în momentul în care resimte în vreun fel că «te-ai vândut». Am făcut compromisuri, cum e şi normal, dar fără a ne compromite. E unul din motivele pentru care suntem relevanţi şi după 5 ani de activitate.“ Clipurile lor devin virale într-un termen extrem de scurt, fiind urmăriţi de 650.000 de abonaţi.

    „Fiecare producţie are un anumit stil şi se adresează unui anumit segment de public, chiar dacă umorul este comun şi marca Creative Monkeyz se simte în toate producţiile noastre. Durata nu trece de 10 minute în majoritatea producţiilor, exceptând cele de gaming, şi asta pentru că retenţia atenţiei pe internet e destul de limitată. Stabilim ce show-uri vrem să facem în primul rând răspunzând întrebării: «ce-am vrea să vedem?», iar apoi «ce-ar vrea să vadă publicul nostru?»“.

    Pentru tinerii care vor să înceapă un business pe YouTube, cei de la Creative Monkeyz au un sfat important: să acţioneze. „Dacă îşi doresc să fie producători de conţinut, atunci, oricât de clişeu ar fi, «să pună mână şi să facă». Rezultatul nu va fi grozav la început, dar nefăcând nu poţi progresa.“


    Vezi şi:

    Cum arată cel mai nou sediu al Google

    Cele mai bune fotografii realizate cu iPhone 

    Cum arată yachtul secret al lui Steve Jobs

    Cum ar arăta lumea dăcă ar dispărea smartphone-ul

  • Cine sunt tinerii români cu spirit antreprenorial care au ales să facă business cu şi prin YouTube?

    Chad Hurley, Steve Chen şi Jawed Karim, foştii directori ai PayPal, au creat site-ul youtube.com într-o cameră aflată deasupra unei pizzerii şi a unui restaurant japonez. Povestea spune că unul dintre ei era frustrat de faptul că nu putea găsi imagini cu incidentul Nipplegate din 2004, de la Super Bowl, la care un defect al rochiei lui Janet Jackson a permis să îi fie dezgolit un sân în timpul unui spectacol cu Justin Timberlake. La momentul respectiv, a fost cel mai căutat termen pe internet, un indiciu al interesului pentru imaginile video.

    Domeniul youtube.com a fost activat de Valentine’s Day în 2005, dar primul video nu a fost descărcat până pe data de 23 aprilie a aceluiaşi an. Filmul l-a avut ca subiect pe unul dintre cofondatorii site-ului, Jawed Karim, la grădina zoologică din San Diego, fiind intitulat „Me at the zoo“. Lumea divertismentului este plină de staruri care au ajuns celebre după ce au fost remarcate pe YouTube, iar cântăreţul Justin Bieber este probabil cel mai bun exemplu, acesta începând să posteze clipuri cu el însuşi pe acest site la vârsta de 12 ani. Un agent de talente i-a văzut clipurile şi l-a ajutat să obţină un contract de înregistrare.

    Zece ani mai târziu, peste 400 de ore de conţinut video sunt urcate pe YouTube în fiecare minut, iar 6 miliarde de ore sunt urmărite lunar. Există peste 1 miliard de utilizatori unici pe site în fiecare lună, care provin din peste 100 de ţări. Astfel, apariţia unei categorii de antreprenori care să speculeze potenţialul YouTube era inevitabilă. Noi i-am numit, simplu, videoantreprenori.

    Începutul antreprenoriatului pe YouTube datează din mai 2007, atunci când Google, după ce a achiziţionat platforma pentru 1,65 miliarde dolari, a introdus serviciul Partner Program. Acesta a schimbat complet faţa YouTube, oferind utilizatorilor posibilitatea de a fi plătiţi pentru clipurile care devin virale; tot în 2007, compania a ataşat pentru prima oară publicitate clipurilor. Cinci ani mai târziu, înţelegând potenţialul platformei, cei de la Google au pus la dispoziţia creatorilor de conţinut original burse în valoare de 100 de milioane de dolari prin programul YouTube Original Channel Initiative.

    Dacă numele Felix Kjellberg nu vă spune nimic, probabil că nu faceţi parte dintre cei 42 de milioane de abonaţi ai canalului PewDiePie. Tânărul suedez a început să se filmeze în timp ce juca jocuri video în 2010, iar în scurt timp a devenit unul dintre cele mai populare personaje de pe YouTube. PewDiePie are mai mulţi abonaţi decât Eminem, Rihanna sau chiar decât canalul oficial al celor de la YouTube. Suedezul Kjellberg generează venituri anuale de până la 17 milioane de dolari şi nu este singur în acest grup select al videoantreprenorilor milionari.

    O altă personalitate online este Michelle Phan, care publică zilnic clipuri în care prezintă probleme legate de makeup, modă sau frumuseţe şi care a depăşit deja un miliard de vizualizări. Un alt exemplu este Evan, un tânăr de 9 ani care petrece câteva ore pe zi înregistrând clipuri pentru YouTube. Nu pare nimic ieşit din comun, însă canalul său, EvanTube, generează venituri de peste un milion de dolari anual. EvanTube a început în anul 2011 ca un proiect al lui Evan alături de tatăl său, dar s-a transformat aproape imediat într-o senzaţie pe internet. Ideea este una cât se poate de simplă: tânărul primeşte cele mai noi jucării despre care vorbeşte timp de câteva minute.

    Dacă cei pe care i-am amintit mai sus au devenit repede adevărate senzaţii pe internet, ideea de a face bani din clipuri a rămas pentru destul de mult timp învăluită într-un oarecare mister. Un amplu material publicat de cei de la The New York Times la începutul lui 2014 a încercat să afle cât de greu este pentru creatorii de conţinut original să câştige sume consistente şi care este secretul celor care reuşesc să facă asta. Jurnaliştii americani au prezentat cazul vloggeriţei Olga Kay, care deţinea la acea vreme cinci canale de YouTube ce adunau în jur de un milion de abonaţi.

    Tânăra de 31 de ani câştiga între 100.000 şi 130.000 de dolari anual, dar mare parte din bani erau reinvestiţi în aparatură sau recuzită. Pentru a avea tot timpul conţinut relevant pe cele cinci canale, Olga Kay trebuia să urce în jur de 20 de clipuri pe săptămână – iar asta îi ocupa aproape tot timpul, ea ocupându-se şi de montaj, şi de prezentare. Ea împărtăşea însă, alături de alţi aşa-numiţi youtuberi, îngrijorare pentru scăderea lentă, dar continuă a preţului oferit de Google pentru afişările generate de canalele sale. Dacă în 2012 proprietarul unui canal primea 9,35 dolari la fiecare mie de reclame afişate, în 2014 suma coborâse deja la 7,60 dolari.

    Dar calculul se complică, pentru că reclamele nu sunt afişate de fiecare dată când cineva urmăreşte un clip; David Burch, purtător de cuvânt al TubeMogul, estima că doar în două din zece cazuri un clip va conţine şi un mesaj publicitar. Astfel, la un milion de afişări, cei de la YouTube iau în calcul doar cele 200.000 care conţin şi un mesaj publicitar ataşat.

    Dar, fără a mai surprinde pe nimeni, calculul se complică din nou: „Majoritatea formatelor de publicitate Google au la bază conceptul de interes al userului, care trebuie să dovedească printr-un anumit tip de acţiune interesul faţă de acea reclamă. În cazul reclamelor de tip «pre roll», care apar înaintea clipurilor de pe YouTube, advertiserul plăteşte doar dacă userul nu a închis reclama respectivă în primele 30 de secunde (apăsând butonul Skip Ad) sau dacă utilizatorul a dat clic pe un link din mesajul publicitar. Preţul publicităţii se stabileşte printr-o licitaţie electronică în timp real, care ţine cont de calitatea mesajului (cuantificată prin rata de vizualizare) şi preţul pe care advertiserul este dispus să-l plătească“, explică Florin Pravai, YouTube lead la Google România. În ceea ce priveşte veniturile generate din reclame pe YouTube, aproximativ jumătate din acestea ajung la creatorii de conţinut, cealaltă jumătate fiind investită de YouTube în mentenanţa şi dezvoltarea platformei.

    Pe scurt, explică Florin Pravai, „sistemul de monetizare a YouTube se bazează pe conceptul de împărţire a veniturilor din reclamă cu creatorii de conţinut (sistem numit «revenue share»). Astfel, orice creator de conţinut care are activ un cont de Google Adsense poate opta pentru monetizarea canalului său, prin acceptarea diferitelor formate de reclamă. În general sunt anunţuri sponsorizate ce apar în coloana din dreapta, bannere transparente care sunt afişate peste video, reclame video care rulează la început şi pot fi închise după 5 secunde.“ Deşi sistemul e la fel pentru toţi, asemănările dintre youtuberii români şi cei străini se opresc aici.

  • Drama din spatele tinerei generaţii: Balanţa work-life este înclinată în favoarea timpului liber

                    Generaţia Z, care abia a început să apară în forţa muncii, este probabil cel mai vitreg segment de profesionişti (viitori), prin prisma faptului că piaţa este în acest moment nepregătită să îi primească, în sensul că nu este gata să se reinventeze pentru ei. Sunt tineri debusolaţi, cărora sistemul educaţional actual nu le oferă nicio directivă, ca atare îşi vor alege meseria ignorându-şi potenţialul profesional sau competenţele. În faţa actualilor angajatori, apar nepregătiţi, dar cu aşteptări mari, ca atare nu prezintă niciun fel de potenţial pentru organizaţii.

    De aici şi nivelul de şomaj în rândul lor( vorbim despre absolvenţii de liceu din ultimii doi ani) şi perspectiva generală de viitor care, la prima vedere, pare sumbră. Părinţii lor (cei din generaţia X, obişnuiţi  cu un sistem cum spuneam mult mai riguros atât de educaţie cât şi economic) învinovăţesc şcoala pentru situaţia tinerilor Z.

    Ei acuză angajatorul , de cele mai multe ori, ridică momentan din umeri, fiind orientat, dat fiind contextual economic actual, către profesionişti care să poată aduce valoare imediată în organizaţie, pregătiţi, cel puţin la nivel theoretic. Este posibil însă ca din rândul acestor tineri ( parte din ei copii încă) să se ridice în viitor nişte minţi geniale, din perspectiva faptului că au o abordare complet diferită, realmente “out of the box”, nealterată de paradigme şi modele tradiţionale, care ar putea revoluţiona în măsura în care vor fi incluşi în contexte potrivite pentru ei.

    Cititi mai multe pe www.zf.ro

  • Tinerii aflaţi la primul job îşi părăsesc angajatorul pentru un salariu mai mare cu 30%.”

     Un pachet salarial mai mare cu 30% este un stimulent pentru ca tinerii aflaţi la prima experienţă profesională să îşi schimbe an­ga­ja­to­rul, iar de multe ori, în cazul în care aceştia primesc oferte pentru po­ziţii superioare, creşterea sa­la­rială ajunge până la 50%, spune Iuliana Leurent, CEO în ca­drul fir­mei de recru­tare şi închiriere de forţă de muncă temporară Temps România.

    „Venitul poate fi po­tenţat şi de sche­me de incen­ti­vare sau be­ne­ficii su­pli­men­tare. Cu cât can­didaţii de­vin mai ex­pe­ri­men­taţi, cu atât sunt mai înclinaţi să se uite cu pre­cădere la mediul de muncă, opor­tunităţile de dez­vol­tare per­sonală pre­cum şi la re­zul­tatele companiei”, spune Leu­rent, care con­duce o com­pa­nie care face parte din gru­pul ro­mâ­nesc de ser­vicii de dez­vol­ta­re de soft­ware, con­sul­tanţă şi ser­vicii de externa­lizare de tip bu­siness process outsourcing RINF.

    Companiile oferă, în medie, salarii cuprinse între 1.200 şi 1.800 de lei pentru tinerii aflaţi la primul loc de muncă, însă aceştia renunţă destul de uşor pentru oferte sa­lariale mai mari de la alt an­ga­jator.

    „Competenţele candidaţilor dobândite în şcoală, fie că este vorba de competenţe tehnice sau ling­vistice, cresc şansele de în­ca­dra­re cu un salariu mai mare.
    De multe ori aceste sa­larii sunt rene­gociate în funcţie de rezul­ta­tele ob­ţinute şi de deter­minarea candi­da­tului”, mai spune Iuliana Leu­rent.

    Cititi mai multe pe www.zf.ro

  • Doi tineri au lăsat Bucureştiul pentru a se muta la ţară. Vor să salveze casele traditionale degradate dintr-un sat din Ardeal

    Doi tineri s-au întors din Bucureşti pentru a locui judeţul Mureş, mai precis în satul Caşva, unde vor să salveze casele tradiţionale din zonă, aflate în stare de degradare. Momentan, Bianca Bărbieru şi Adrian Cioban se concentrează pe restaurarea unei căsuţe din lemn şi pământ, primite de la o vecină. În viitor, proiectul lor îşi propune să contribuie la creşterea bunăstării economice şi sociale în zona satului Caşva, prin crearea de noi locuri de muncă pentru unii săteni şi promovând ideea de turism în zonă.

    Au ales satul Caşva, nu Capitala

    Bianca şi Adrian au plecat din Bucureşti şi s-au decis să se mute într-un mic sat aflat la 15 km de Reghin, judeţul Mureş. Mai precis, în localitatea Caşva, comuna Gurghiu. Au optat pentru această locaţie pentru că sătucul este locul de unde provin atât părinţii cât şi bunicii lui Adrian. Practic, el este înrudit cu mulţi dintre locuitorii satului.

        “Ne-am dorit să ne mutăm la ţară însă într-un loc unde să ne simţim acasă, unde să avem prieteni şi rude care ne pot învăţa despre viaţa de zi de zi de aici. Momentan avem două grădini cu legume şi ne ocupăm şi cu creşterea iepurilor”, a declarat Bianca Bărbieru pentru Vocea Transilvaniei.

    Cititi mai multe pe www.voceatransilvaniei.ro

  • Tinerii care au deschis pe acoperişul unei foste fabrici din Bucureşti unul dintre cele mai populare locuri de ieşit în oraş

    Alexandra Mocanu a observat în urmă cu cinci ani câteva spaţii industriale vechi reconvertite într-o călătorie în Berlin, iar, la întoarcerea în Bucureşti, i-a spus asociatului său: „Hai să luăm şi noi un astfel de spaţiu“. Spaţiul a fost atelierul de filatură al fabricii Industria Bumbacului de pe Splaiul Independenţei. L-au numit „Atelierul de Producţie“, iar de un an se concentrează pe terasa Deschis Gastrobar de pe acoperişul fostei fabrici.

    În 2010, pe când era studentă în anul I la Facultatea de Jurnalism şi Ştiinţele Comunicării din cadrul Universităţii din Bucureşti, Alexandra Mocanu a început să organizeze expoziţii în spaţiul de circa 500 de metri pătraţi al atelierului de filatură al fabricii Industria Bumbacului, sub numele Atelierul de Producţie. Ideea găsirii unui spaţiu neconvenţial a venit în urma unei călătorii în Berlin, unde a observat că trendul spaţiilor reconvertite şi mai ales al celor industriale dedicate organizării evenimentelor devenise popular. „Îmi amintesc că atunci când am intrat prima oară în clădire am găsit multă humă şi mult praf, era un spaţiu devastat, nu se mai întâmpla nimic aici de când a încetat producţia“, povesteşte Mocanu.

    Treptat, evenimentele din zona artei au început să fie îmbinate cu evenimente de muzică electronică, iar după un an, ea şi partenerul său Mircea Răcaru s-au concentrat exclusiv pe evenimentele de muzică. „Pe atunci era singurul spaţiu ce putea să acomodeze 800-1.000 de persoane; nu mai exista coerenţă între tablourile de pe perete, lângă care se fuma în cadrul evenimentelor de muzică, spre exemplu, şi nici nu se justifica din punct de vedere financiar axarea pe galerii de artă.“ Au funcţionat astfel aproximativ patru ani, o parte din evenimentele găzduite de Atelierul de Producţie, mai ales din zona muzicii electronice, fiind organizate de ei, prin propria firmă, iar restul prin intermediul altor parteneri.

    Mircea Răcaru, absolvent de Ştiinţe Politice, dar pasionat de industria ospitalităţii, s-a alăturat echipei în 2012. A lucrat mai întâi ca barman şi a devenit ulterior partenerul de afaceri al Alexandrei. De aproximativ un an, au oprit activitatea Atelierului de Producţie şi s-au concentrat pe noul lor pariu, Deschis Gastrobar. După mai multe tentative eşuate de închiriere a unui spaţiu în centru, le-a venit ideea de a folosi spaţiul de pe acoperişul halei aflate lângă Atelierul de Producţie. Au lucrat vreme de şapte luni la proiect, din care construcţia efectivă a durat doar o lună şi jumătate. „A fost o experienţă nouă în toate sensurile, de la lucratul cu o echipă de arhitecţi până la partea birocratică de avizare şi de conturare a unui business plan coerent.“ Costurile necesare amenajării spaţiului s-au ridicat la 60.000 de euro şi, pentru realizarea a tot ceea ce şi-au propus, inclusiv mutarea unei părţi din activitatea gastrobarului în spaţiul Atelierului de Producţie, au nevoie de o investiţie la fel de semnificativă. „Mai avem nevoie de cam încă pe atât ca să terminăm aici şi să refacem şi jos. O să realizăm proiectul în mai multe faze“, spune Răcaru.

    Tinerii antreprenori spun că se axează pe un public format mai ales din „tineri pozitivi şi optimişti“. Terasa înregistrează zilnic un trafic mediu de 250 de persoane, iar, în cadrul evenimentelor organizate, acesta ajunge şi până la 700 de persoane. Un concept atipic pentru piaţa locală este organizarea de evenimente pe timp de zi duminica: „Nu se prea face nimic în Bucureşti duminica după ora 15, aşa că la noi a funcţionat foarte bine acest concept“, spune Mocanu. Tinerii şi-au propus ca până la toamnă să inaugureze noul proiect, ce presupune continuarea conceptului Deschis Gastrobar în interiorul Atelierului de Producţie, iar despre recuperarea investiţiei spun că s-a putea întâmpla în aproximativ trei ani, în condiţiile în care afacerea va continua în acelaşi ritm ca până acum.

     

     

  • Doi tineri români au creat un sistem prin care o locuinţă se poate închide pe Internet

    n sistem de introducere a datelor în computer utilizând un panou cu senzori ce detectează mişcarea mâinii şi un alt sistem compus din senzori prin care temperatura dintr-o locuinţă se reglează automat, iar uşa se închide prin Internet, printre proiectele câştigătoare EMECS-thon.

    EMECS-thon, un maraton de sisteme incorporate, a avut loc de vineri până duminică în laboratoarele Facultăţii de Automatică şi Calculatoare din cadrul Universităţii Politehnica Timişoara, maratoane similare desfăşurându-se în paralel în alte cinci universităţi din Europa, transmite corespondentul MEDIAFAX.

    La EMECS-thonul din Timişoara au participat şapte echipe, care au avut 48 de ore pentru a implementa de la zero un proiect.

    Duminică seara, juriul a desemnat echipele câştigătoare la trei categorii: “Cea mai bună idee tehnică”, “Cea mai bună idee de afacere” şi “Premiul de popularitate”.

    Premiul “Cea mai bună idee tehnică” a fost adjudecat de echipa IgnisReloaded – formată din studenţii Petra Csereoka, Denisa Greconici, Emanuel Vintilă – cu proiectul “3D tracking system”, un sistem de introducere a datelor în computer utilizând un panou cu senzori ce detectează mişcarea mâinii.

    Premiul pentru “Cea mai bună idee de afacere” a fost câştigat de echipa xTeam – formată din studenţii Aniţei Denis, Boitor Alexandru, Marian Iacob – care a prezentat proiectul “Smart house” – un sistem compus din mai mulţi senzori care automatizează o casă şi reglează automat temperatura ambientală, diminuează luminile şi permite încuierea uşii prin Internet.

    Citiţi continuarea pe www.zf.ro