Category: Media marketing

  • Cea mai buna dintre lumi

    Mama Omida si cu Dare au stat la coada timp de mai multe zile pentru a-l ucide pe fiorosul WoomaTauros. Ar fi renuntat, dar pentru a dobandi faima, experienta, bani si bunuri trebuia sa o faca. In final, dupa o lupta grea, au reusit.

    Cele scrise mai sus vor capata sens daca va vom spune ca personajele pomenite fac parte din universul unui joc numit Legend of Mir. Mama Omida si Dare sunt numele alese pentru caracterele lor de catre Radu si Andrei, doi dintre primii romani care, in 2001, au intrat in universul Legend of Mir. Jocul, creatie a companiei coreene Wemade Entertainment, este ceea ce se cheama un „massive multiplayer online role-playing game“, prescurtat MMORPG. 

    Dictionarul online Wikipedia defineste MMORPG drept un joc in retea care da mai multor mii de jucatori posibilitatea sa evolueze intr-o lume virtuala. Jucatorul isi defineste avatarul, adica reprezentarea grafica a caracterului sau: aspectul fizic, sexul, categoria sociala, decide asupra abilitatilor pe care doreste sa si le dezvolte si, odata intrat in lumea jocului, poate interactiona cu ceilalti jucatori sau cu personajele virtuale. Accesul in lume jocului se face de regula platind o taxa lunara; exista si MMORPG-uri „la liber“, dar acestea sunt de regula productii de slaba calitate. 

    „In 2001 era o problema sa platesti, a trebuit sa cautam pe cineva cu card in valuta care sa fie acceptat de companie. Comunitatea de romani era destul de mare, atunci erau in special din Timisoara“, isi aminteste Andrei. Care este problema cu acest tip de jocuri? E simplu. In zece ani de existenta, lumile virtuale si-au generat propriile economii, care in prezent interactioneaza chiar cu economia din lumea reala; in plus, succesul pe care il cunosc le transfera din nisa initiala intr-o zona de sine statatoare, subiect de studiu pentru psihologi sau sociologi. 

    In general, jocurile online propun lumi „fantasy“, populate cu dragoni si monstri, sau science-fiction, lumi ale viitorului, cu orase superdezvoltate, nave cosmice sau planete neexplorate. Dar se cunosc si lumi virtuale apropiate de civilizatia moderna sau altele degradate de conflicte. Pentru a pastra interesul jucatorilor, creatorii jocurilor imbunatatesc permanent activitatile sau bunurile virtuale care rasplatesc actiunile jucatorului.

    Cateva din cele mai populare jocuri, cu mai mult de 200.000 de participanti, sunt Ultima Online (1997), Everquest (1997), Dark Age of Camelot (2001), Star Wars Galaxies (2003). Campionii sunt coreenii, care raporteaza milioane de useri inregistrati pentru Lineage, Nexus: Kingdom of the Winds si Ragnarock Online. Popularitatea lui Ragnarock din Thailanda a determinat guvernul local sa interzica functionarea serverelor ce gazduiau jocul intre orele 22.00 si 06.00. Decizia a fost luata ca urmare a numarului tot mai mare de copii care devin dependenti de lumea jocului. 

    Pentru a accede in lumea virtuala, jucatorii platesc o taxa lunara, suma medie fiind de 10 dolari. Analistii de la compania The Themis Group au estimat ca incasarile companiilor producatoare de MMORPG au depasit in 2004 pentru prima data un miliard de dolari, ajungand la 1,3 miliarde dolari, din care 200 de milioane de dolari sunt veniturile din publicitatea din joc. Un studiu intocmit de doi profesori de la University of Pennsylvania Law School, F. Gregory Lastowka and Dan Hunter, arata ca Intel si McDonald’s au platit milioane de dolari pentru a-si promova produsele in jocuri.

    In Romania, un amalgam de factori negativi plaseaza MMORPG in zona jocurilor care nu starnesc mare interes. „Jocurile online cer sisteme destul de puternice si conexiuni la internet de mare viteza, nu foarte raspandite in Romania. Asa ca la noi raman o nisa, vanzarile de obicei nu depasesc cateva zeci de exemplare“, spune Mihai Stegaru, director de marketing la Best Distribution. Totusi, vanzarile din magazine nu spun totul despre interesul jucatorilor, pentru ca trebuie luate in calcul si vanzarile online, greu de cuantificat. Exceptia la reguli o constituie recent lansatul in Europa World of Warcraft, un joc indelung asteptat, si care s-a vandut bine (pentru dimensiunea pietei) si in Romania. La jumatatea lunii decembrie a anului trecut stirea ca un australian de 22 de ani a platit 26.500 de dolari pentru o insula virtuala din jocul Project Entropia a adus tranzactiile cu bunuri virtuale in atentia intregii lumi. Entropia permite celor peste 200.000 de jucatori inregistrati sa cumpere si sa vanda bunuri virtuale folosind bani reali. Cumparatorul insulei va castiga la randul sau, pentru ca va incasa taxe si va vinde terenuri mai mici celor care doresc sa isi construiasca locuinte virtuale. 

    Sume importante se cheltuie si pe caractere din jocuri. La data scrierii acestui articol, pe eBay se licitau personaje din jocuri pentru cel putin 100 de dolari, dar existau si excentrici ce solicitau mii de dolari, suma maxima fiind rotunda – 100.000 de dolari. In acest ultim caz poate fi vorba, totusi, si de o greseala. Inceputul acestui an marcheaza si primul proces privind drepturile de proprietate asupra unor bunuri virtuale. Un tribunal din China a decis ca o companie de jocuri online, Beijing Arctic Ice Technology Development, trebuie sa-l despagubeasca pe Li Hongchen cu mai mult de 1.000 de dolari pentru pierderea personajului sau din jocul „Red Moon“, victima a atacului unui hacker. Opinia companiei era ca bunurile pierdute sunt numai niste „bytes de date“. Replica pagubasului: „Ce am pierdut reprezinta munca, timp, bani si bataie de cap“. 

    Cele doua exemple pot parea simple copilarii. Pentru profesorul Edward Castronova de la Indiana University, jocul in retea nu este un simplu joc si cu atat mai putin o copilarie. Castronova studiaza de mai multi ani economiile virtuale generate de locuitorii lumilor online si a ajuns in anul 2002 la concluzia ca un locuitor al tinutului Norrath din „Everquest“ era la fel de productiv ca un bulgar. In medie, un jucator obisnuit producea intr-o ora, in joc, bunuri si servicii echivalente cu valoarea celor produse in acelasi interval de timp de un locuitor al tarii vecine. 

    Extrapoland si continuandu-si cercetarile, Castronova a ajuns la concluzia ca din activitatea razboinicilor, magicienilor, prelatilor si hotilor care populeaza Everquest rezulta anul trecut un produs intern brut de 2.000 de dolari/cap de locuitor. In calcul nu sunt incluse sumele platite de jucatori pentru a accede in lumea „Everquest“. PIB-ul Everquest este superior celui al Namibiei, care are, ca si Everquest, doua milioane de locuitori.  Alte jocuri, cu populatii mai mari, cum este „Lineage“ care are in jur de patru milioane de useri, PIB poate depasi rezultatele unor natiuni echivalente. Castronova crede ca intoarecerea la simplitate este cheia atractivitatii lumilor virtuale. „Oamenii se distreaza realizand din nimic bunuri ce pot fi tranzactionate“, spune el. Jucatorii prefera sa caute minereu de fier, sa-l topeasca, sa bata la nicovala pentru a obtine o sabie, sa vanda sabia pe cativa galbeni pe care ii cheltuie pentru a-si cumpara haine noi. Virtual. „Fiecare din pasii pomeniti sunt satisfacatori din punct de vedere emotional. Economia devine distractie. Si orice este distractiv va ramane in joc, fara nici o discutie“, spune Castronova. 

    Depasindu-si stadiul de economie rudimentara, in multe MMORPG economiile au inceput sa fie afectate de inflatie, in special din cauza acumularilor de bunuri de catre jucatorii puternici. Acestia isi permit sa „rescrie“ regulile jocului, ingreunand accesul novicilor. Dezvoltarea economiilor virtuale a iscat probleme noi pentru realizatorii acestora, care trebuie sa decida asupra perspectivei din care vor aborda dezvoltarea pietei. Unii, ca Sony Online Entertainment, au blocat licitatiile cu bunuri din Everquest, invocand drepturi de proprietate in-telectuala, dar jucatorii au ignorat demersul companiei. Suedezii de la MindArk au fost primii care au intuit ca economia este cel mai dinamic aspect al unei comunitati virtuale si au integrat o piata in joc. Totalul tranzactiilor din Project Entropia, care au cumulat 16 milioane de dolari numai in luna ianuarie a acestui an. Si daca Entropia mai are un numar de conventii ce tin de jocurile clasice, Compania Linden Lab cu al sau joc „Second Life“ propune o lume definita aproape in intregime de jucator si de creativitatea acestuia. Jucatorii platesc o taxa pentru a capata o proprietate virtuala in Second Life si pe urma sunt pe cont propriu: ei pot fabrica si vinde bunuri, folosind programe de grafica cum este Photoshop, pot dezvolta proiecte imobiliare sau minijocuri si pot incasa taxe.  

    Tranzactiile se fac in dolari-linden, care pot fi transformati in in bani reali prin intermediul unor site-uri cum este Gaming Open Market. In mai putin de un an Second Life a adunat 20.000 de jucatori si genereaza tranzactii in lumea reala de 150.000 – 200.000 de dolari lunar. 

    Povesti de succes? Chip Matthews, un artist din Germantown, Maryland, castiga lunar 2.000 de dolari vanzand skin-uri (modele de personaje sau parti ale acestora care permit jucatorilor sa isi imbunatatesca aspectul fizic din joc). 

    „Este important sa ai o politica economica prudenta, bazata pe principiile economiilor reale de succes. Asa ca de cateva ori am facut si anunturi à la Alan Greenspan, presedintele Fed“, spune Phillip Rosedale, fondatorul Linden Lab. Totalul pietei de bunuri virtuale tranzactionate intre participantii la MMORPG este estimat la 880 de milioane de dolari anual. 

    Cine sunt oamenii din spatele avatarelor? Din 1999 i-a studiat Nicholas Yee, de la Universitatea Stanford, care a adunat date despre 35.000 de jucatori antrenati in universul MMORPG. Yee spune ca jocul  de-a viata nu este o afacere de adolescenti, varsta medie a jucatorilor fiind de 26 de ani. Jumatate din jucatori lucreaza cu norma intreaga, 36% sunt casatoriti si 22% au copii. Jocul este o parte importanta din viata lor, pentru ca petrec in lumile virtuale 22 de ore pe saptamana. Nu sunt niste singuratici, pentru ca in jur de 20% impart jocul cu o persoana apropiata si 28% cu un membru al fa-miliei. 85% din jucatori sunt barbati, de unde concluzia curioasa ca intr-un joc jumatate din avatarurile femei sunt de sex masculin in lumea reala.

    In jur de 27% din jucatori spun ca cel mai important si benefic eveniment din ultima saptamana apartine lumii virtuale, iar 33% au trait cel mai frustrant eveniment din aceeasi perioada tot in lumea virtuala. Cele mai multe experiente pozitive tin de altruismul si loialitatea colegilor de joc, iar cele negative de tradare si lasitate. Un alt mod de relationare cu lumea jocului este cel al jucatorilor care au renuntat la lumea virtuala. Cei mai multi dintre acestia s-au plans ca jocul a devenit o a doua „slujba“. Intalnirile ghildelor in care se organizeaza jucatorii, incursiunile in care acestea se angajeaza, faptul ca un producator trebuia sa se conecteze zilnic pentru a onora comenzile, peste faptul ca mai trebuia sa si platesca taxa de admitere in joc au constituit factori de stres. Apropierile dintre MMORPG si viata reala sunt tot mai multe. 

    Avatarele protesteaza. Este cunoscuta miscarea de protest (virtual, desigur) a jucatorilor din Star Wars Galaxies fata de actiunile unui designer cu functii de raspundere: mii de avatare s-au adunat la un loc, ceea ce a dus la defectarea unui server pe care rula jocul. Un alt exemplu este cel al revoltei din Second Life, care au gasit nedrepte impozitele pe care creatorii jocului au incercat sa le perceapa. 

    Avatarele ucid. Este adevarat ca in cele mai multe lumi virtuale „uciderea“ unui alt jucator nu este agreata („In Legend of Mir cel ce omora un alt jucator devenea un soi de proscris“, isi aminteste Andrei), dar aceste actiuni au dus la aparitia unor rudimente de justitie virtuala. La fel de adevarat este si faptul ca exista firme ce au speculat dorinta unor jucatori de a se confrunta in mod direct si au creat astfel de lumi, dar acestea nu sunt reprezentative pentru gen. Oricum, activitati care in lumea reala sunt ilegale, imorale si pedepsite au aparut si in jocuri. Cei ce au studiat Everquest au notat aparitia unor structuri de tip mafiot, care actioneaza ca si cele din realitate, iar in Sims Online, publicatia „locala“ Alphaville Herald a prezentat cazuri de prostitutie sau de inselatorie. Sims Online este continuarea virtuala a unuia din cele mai bine vandute jocuri, Sims, aparut in anul 2000. Ideea jocului (celui original i s-au adaugat nenumarate continuari, iar in prezent de succes este Sims 2) este managementul unei familii. 

    Avatarele socializeaza, se imprietenesc, se casatoresc sau divorteaza. Interactiunea dintre oameni si posibilitatile oferite sunt probabil cele mai importante aspecte ale lumilor virtuale. 

    Mastile pe care le reprezinta avatarurile, chiar daca arata naiv sau fioros sau diafan, permit oamenilor sa isi depasesca tarele sau handicapurile. Lumile virtuale au devenit mai mult decat un surogat de viata.

  • Lumile viitorului

    Pentru a rula un MMORPG, jucatorul instaleaza pe PC un software care ii permite sa se conecteze la unul din serverele pe care ruleaza jocul, pentru o buna rulare fiind necesare un calculator performant si o conexiune la internet de banda larga. 

    PREVIZIUNE: Cercetatorii de la Themis Group cred ca in mai putin de 10 ani MMORPG vor deveni lumi virtuale in sensul literar al cuvantului. 

    CONTEXT: Modificarile de ordin tehnologic permit deja o grafica fotorealista, vitezele pe Internet sunt tot mai mari, astfel ca vremurile in care avatarurile vor umbri aspectul actorilor sau actritelor la moda nu sunt departe. 

    PIATA: Valoarea pietei lumilor virtuale va creste la 9 mld. $, din care jumatate vor fi costuri de admisie in jocuri, iar restul tranzactiile cu bunuri si servicii.

     

  • World of Warcraft

    Jocul, care costa 37 de euro, a fost lansat in Romania pe 13 februarie si s-a epuizat intr-o singura zi.

    Sosirea unei curse aeriene de la Atena in data de 10 februarie 2005 a fost asteptata de cateva sute de romani in plus fata de numarul obisnuit. Cursa trebuia sa aduca la Bucuresti cele cateva sute de cutii ce contineau MMORPG-ul „World of Warcraft“, care avea lansarea in Europa programata pentru 11 februarie. O eroare de calcul a facut ca jocul sa ajunga in Romania abia pe 13 februarie. „Cu toate ca fata de restul Europei ceea ce s-a vandut in Romania este insignifiant, pe plan local a fost un mic succes.

    Cele 750 de cutii primite s-au vandut in prima zi, a fost coada“, spune Mihail Stegaru, director de marketing la Best Distribution. Pentru comparatie, Half Life 2, cel mai bine vandut joc de pana acum, a ajuns la 3.000 de romani. In Europa, in prima zi s-au vandut 280.000 de unitati, peste valoarea vanzarilor din prima zi in SUA. De unde acest succes? Warcraft, creatie a companiei Blizzard, reprezinta mai mult decat un joc, este un concept. Lumea Warcraft a fost dezvoltata, ca joc de strategie, timp de aproape zece ani. Initial jocul se adresa uzului individual, dar se putea juca si in retea. World of Warcraft permite jucatorului sa se integreze in lumea jocului, care pana acum i-a fost accesibila de la inaltimea unui copac. La dezvoltarea jocului au lucrat peste 300 de persoane.

    Spre deosebire de restul jocurilor analizate in acest articol, World of Warcraft se bazeaza pe lupta si explorare si mai putin pe dezvoltarea de activitati. Dar cum jucatorii vor avea nevoie de upgrade, probabil ca si componenta economica a jocului se va dezvolta, poate intr-o zona underground, pentru ca Blizzard a anuntat oficial ca nu va permite si incuraja comertul in joc si in afara acestuia.

  • Emotii de pitch

    Pitchurile sunt examenul nostru de vointa, de creativitate si de forta a prezentarii. Putini dintre noi le numesc „licitatii“ – pare prea autohton. Si-n plus, exprimarea romaneasca este parca mai putin incarcata cu suspans, cu mister si cu aura de competitie internationala. Ne plac pitchurile pe care le organizeaza clienti ai competitiei – sunt datatoare de speranta. Ne displac cele pe care le organizeaza, la capat de contract, propriii clienti.

    Anuntarea unui pitch proiecteaza echipele agentiilor intr-un efort aproape disperat. Incepem munca de cautare, de documentare, ne reunim in formatie de brainstorming. Analizam, incercam, schitam. Si oricat timp am avea la dispozitie strategia castigatoare se lasa asteptata pana in prezilele confruntarii. Solutia vizionara, cea cu care suntem fericiti si pe care o socotim potrivita apare cu doua-trei nopti inainte. Si apoi incepem sa rafinam. Incepem sa scriem, sa executam si sa creionam scenariul de prezentare. Si in agentiile cele mai disciplinate de peste ocean prezentarea este legata si gata de „predare“ cu doar ore inaintea intalnirii de la Client. Totdeauna pare ca am fi putut avea valoare adaugata daca mai aveam putin timp… macar o zi! Echipa de prezentare transpira, agentia vibreaza de speranta, suporterii departamentelor „de ajutor“ isi inclesteaza pumnii in urarea de „bafta“. Intru binele businessului si al vanitatii de publicitari.

    Am auzit frecvent intrebari legate de „simularea“ unor pitchuri. Nu stiu de licitatii aranjate. Nu stiu de competitie fara emotii. Nu stiu de confruntare cu certitudini. Stiu ca un pitch izvoraste cel mai adesea din dorinta Clientului de a-si schimba partenerul de drum, iar din aceasta perspectiva mi se pare cinica invitarea agentiei de casa la pitch. Tocmai pentru ca in ciuda asigurarilor de „sanse egale“ este vorba de dorinta ma-nifesta de a alege alte competente. Alteori pitchurile sunt evaluari deschise ale „ofertelor“ de pe piata sau asa-numitul „shopping de idei“. Si alteori, sunt modul eficient de a ajusta costurile agentiei.

    In licitatiile de media si cele de relatii publice este cu mult mai simpla alegerea agentiei. Caci este vorba despre parametrii masurabili la capatul campaniei. Oferta contine asigurari, garantii, metode de evaluare si repere concrete. Dincolo de creativitatea strategiilor pe care le implica aceste discipline, ofertele agentiilor sunt relativ simplu de pus in grafic si de comparat. Pitchurile agentiilor de creatie sunt cele care suscita un interes sporit si permit puncte de vedere subiective. Tocmai pentru ca arta de a lansa si consolida un brand are valente subiective, are imponderabile multe si aproape exclusiv incarcatura emotionala.

    Mihaela Nicola este matematician, lector universitar la Facultatea de Comunicare si Relatii Publice „David Ogilvy“, doctorand in comunicare

  • Monsieur Airbus

    Daca Airbus a ajuns sa lanseze acum cel mai mare avion de pasageri din lume si sa depaseasca Boeing la cifra de vanzari, aceasta se datoreaza in buna masura domnului Noël Forgeard, actualul presedinte al Airbus si viitor copresedinte al EADS.

     

    Luni, 17 ianuarie 2005, complexul Aeroconstellation de la Blagnac, langa Toulouse. Lansarea noului Airbus A380: un show cu dansatori, lumini si umbre, demn de ceremonia de deschidere a unor Jocuri Olimpice. Cinci mii de invitati, intre care un presedinte si patru premieri. Proiectii de clipuri cu declaratii laudative din partea viitorilor clienti, de la seful Lufthansa la Richard Branson. „Sa continuam ceea ce am reusit cu Airbus: sa facem acelasi lucru pentru energia viitorului, pentru telecomunicatiile de maine, pentru medicamentele viitorului – cu o ambitie cu adevarat europeana“, proclama presedintele Chirac. Blair, Raffarin, Schröder, Zapatero ii tin isonul. Intr-un tarziu apare si un individ uscativ – genul spiridus, cu ochi intensi, care declara cu un soi de mandrie paterna ca „A380 este fructul unui amestec de rigoare si visare in inima culturii europene“. E Noël Forgeard, seful Airbus, cel ce a lansat acum cinci ani programul de constructie a noului avion.

     

    In ciuda aerului poetic al declaratiei, Forgeard nu e catusi de putin un ins cu capul in nori. Intr-un interviu aparut in Tribune in aceeasi zi cu mareata lansare a creatiei sale, seful Airbus se prezenta cu carnetelul si manecutele de contabil, numarand comenzile primite deja de A380 de la companii aeriene si socotind ca va fi nevoie de cel putin doi ani pentru ca avionul, a carui constructie a costat peste 10 miliarde de euro, sa treaca pragul rentabilitatii. Pana acum, zice Forgeard, stam bine in grafic: obiectivul e sa atragem cate doua noi companii cliente pe an. Si din China? „Sunt extrem de increzator ca A380 va fi cumparat de o companie aeriana chinezeasca in prima jumatate a acestui an.“ Dar cu toata lipsa lui de detalii, e mai credibil decat presa financiara care deja a dat ca sigura o comanda de cinci avioane din partea firmei China Southern. Fiindca pana acum, tot ce a spus el s-a realizat.

     

    In 2001, la bilantul primilor trei ani la conducerea Airbus, Noël Forgeard a tinut o conferinta de presa unde a demonstrat ca firma si-a indeplinit toate cele trei obiective strategice fixate de el: sa extinda succesul de piata al Airbus la scara mondiala, sa diversifice productia de aeronave si sa transforme compania intr-o entitate integrata. La acea data, modelul A318, cu 107 locuri, era gata de lansare pe piata, pentru fabricatia A380 se stabilisera deja o parte din subcontractori, iar Airbus reusise sa cucereasca aproape jumatate din piata mondiala a avioanelor comerciale de pasageri, atragand in ultimii trei ani inca 30 de clienti noi, intre care British Airways, SAS si Qantas. „Ritmul schimbarilor la noi e atat de rapid, incat uneori se uita usor de unde am pornit“, a atras atentia Forgeard, care nu uitase ca in 1998, cand a venit el la conducerea Airbus, a gasit un grup eterogen de firme si oameni de patru nationalitati diferite, neobisnuiti sa lucreze impreuna si sa aiba incredere unii in ceilalti.

     

    Dupa cum se stie, societatea Airbus Industrie a fost creata in 1970 de un consortiu de firme europene: mai intai au fost partenerii francez si german, Aerospatiale Matra si DaimlerChrysler Aerospace, carora li s-au alaturat cativa ani mai tarziu unul spaniol – Construcciones Aeronaúticas – si unul britanic – British Aerospace (BAe). Primii trei au format in 2000 compania European Aeronautic Defence and Space Company – EADS, detinatoare a 80% din actiunile Airbus, restul de 20% apartinand BAe. Infiintata cu viziunea unei companii aeronautice europene capabile sa rivalizeze cu firmele americane de talia Boeing sau a Lockheed Martin, Airbus parea insa condamnata sa ramana vesnic in urma acestora. Si totusi, anul 2003 a fost primul cand Airbus a reusit sa livreze mai multe avioane civile decat Boeing – 305 fata de 281 ale concurentului american. Anul 2004 a fost al doilea, cu un scor de 320 la 285.

     

    Daca investitiile (si subventiile) masive pompate de statele europene in Airbus sunt cele care au permis aceasta performanta, politica de costuri, cultura eficientei serviciilor si gradul de productivitate tin de managementul lui Noël Forgeard. Acum cateva zile, presedintele-director general a dezvaluit cu orgoliu ca pe primele noua luni ale lui 2004, rata profitului Airbus a fost de aproape doua ori mai mare decat cea a Boeing, intr-un raport de 9,6% la 5,8%. Poate daca nu s-ar fi incapatanat sa se implice in treburi pe care alti directori prefera de obicei sa le delege, n-ar fi fost asa. Stilul lui de a conduce pana la detaliu activitatea companiei e bine cunoscut si l-a aplicat inclusiv la proiectul A380. Intr-un interviu de anul trecut pentru CNN, Forgeard povesteste ca s-a implicat nu numai in luarea deciziei de lansare a avionului sau in controlul costurilor, dar si in campaniile de marketing, ba chiar s-a ocupat personal de clienti, facand periodic vizite companiilor aeriene care se declarasera interesate de A380, ca sa se asigure ca nu s-au razgandit intre timp.

     

    Energicul francez marturiseste ca o astfel de staruinta in a supraveghea si a verifica el insusi totul nu presupune nicidecum un program de lucru prelungit, de genul celor cu care managerii tin uneori sa-si impresioneze angajatii. „N-ajuta la nimic sa stai la birou de la sapte dimineata pana la miezul noptii. Ca sa fii un manager eficace, trebuie doar sa te concentrezi pe cateva probleme determinante pentru organizatie“, afirma Forgeard. De obicei, daca nu e plecat in vreo deplasare, nu-si incepe niciodata ziua de munca inainte de ora 9 dimineata si, daca nu intervine vreo chestiune urgenta, paraseste intotdeauna biroul in jur de 19:45.

     

    Totusi, nu se poate spune ca Noël Forgeard a avut viata prea usoara in companie. Presa franceza a scris de multe ori de relatiile incordate dintre el si unul din copresedintii EADS, Philippe Camus, relatii care dateaza de pe vremea cand lucrau amandoi pentru Jean-Luc Lagardcre, fostul patron al grupului Lagardcre. Anul trecut, divergentele au iesit la iveala mai ales in privinta conceptiei despre delocalizare. Camus a sustinut transferul in SUA al unor linii de asamblare, pentru reducerea costurilor pe seama deprecierii dolarului, iar Forgeard a replicat ca Airbus „nu-si poate raspandi productia in lume in functie de variatiile pietei valutare“, ba a mai adaugat si ca, daca ar fi urmat toate sfaturile actionarului majoritar (EADS), Airbus ar fi ajuns de mult intr-o situatie proasta.

     

    La sfarsitul anului trecut, Forgeard si-a luat insa revansa in stil mare fata de Camus. Guvernul francez si grupul Lagardcre, care prin Aerospatiale Matra controleaza aproape 30% din EADS, au decis sa-l nominalizeze pe seful Airbus drept unul din cei doi noi copresedinti ai EADS, in locul lui Camus (celalalt copresedinte este germanul Thomas Enders, actualul sef al diviziei de armament a EADS). Evenimentul se va petrece la inceputul lui august, cand expira mandatul actualului tandem franco-german. Analistii au comentat imediat ca numirea lui Forgeard indica limpede faptul ca guvernul francez vrea sa promoveze un proiect intens sustinut de seful Airbus, anume fuziunea intre EADS si grupul Thales, cea mai mare firma de tehnologie militara din Franta. Guvernul francez detine 15% din EADS si 31% din Thales.

     

    Tranzactia, care ar crea un gigant cu vanzari anuale de 40 de miliarde de euro, ar insemna o a doua faza a consolidarii in industria europeana de aparare, dupa crearea EADS. Proiectul fuziunii a nemultumit insa Germania, ingrijorata de modificarea echilibrului de forte din EADS in favoarea francezilor. Marea Britanie ar putea avea si ea obiectii fata de schimbarea actionariatului Thales, al doilea contractor militar al guvernului britanic dupa grupul BAe. Aceasta explica de ce, in vizita din toamna la Londra, presedintele Jacques Chirac a dezmintit public perspectiva fuziunii. La randul sau, conducerea Thales are retineri, dat fiind ca ambii sai actionari privati, companiile Alcatel si Dassault, nu sunt de acord cu fuziunea si s-ar putea retrage, luand si o parte din activele Thales cu ei, ceea ce ar duce la dezmembrarea grupului.

     

    In ceea ce il priveste, Noël Forgeard este adeptul unui plan de fuziune care sa evite cu orice pret dezmembrarea Thales; in plus, are relatii personale amicale cu presedintele Thales, Denis Ranque, astfel incat pare persoana potrivita sa duca inainte planul. Cel putin de partea franceza, pentru ca pe nemti i-a jignit deja cand a spus ca EADS ar putea fi condusa mai eficient sub comanda unica, fara tandemul franco-german (sugestia ca sefia li s-ar cuveni francezilor e transparenta, avand in vedere ca 65% din veniturile EADS sunt realizate de Airbus). De altfel, cand s-a aflat ca Forgeard ii va lua locul lui Camus, actualul copresedinte german, Rainer Hertrich, a anuntat furios ca isi da demisia.

     

    Mai putin clar e cine va conduce Airbus incepand din vara; deocamdata, candidatii cu cele mai mari sanse par seful Eurocopter, Fabrice Bregier, si vicepresedintele Airbus, Gerard Blanc. Chestiunea nu pare sa-l preocupe pe Forgeard, care o data ce si-a vazut „progenitura“, mult visatul Airbus 380, e gata sa mearga mai departe si sustine ca are deja planuri de dezvoltare a EADS, mai ales pe partea de tehnologie militara. Tinand cont ca EADS este titularul controversatului contract pentru securizarea frontierelor Romaniei, viitoarele interviuri ale lui Forgeard unde acesta isi va explica strategia se anunta destul de interesante.

  • NOUL AIRBUS 380

    555 persoane capacitatea de transport in varianta cu trei clase

    800 persoane capacitatea de transport in varianta charter

     

    263 mil. $ pretul minim de catalog

    286 mil. $ pretul maxim de catalog

     

    139 numarul de comenzi ferme primite pana acum de la 14 companii aeriene

    250 numarul de comenzi ferme de la care se poate vorbi de amortizarea cheltuielilor

     

    2006 anul lansarii comerciale

    2008 anul in care este estimat sa ajunga la rentabilitate

  • NOËL FORGEARD

    • Nascut la Paris in 1946
    • Absolvent al Scolii Politehnice din Paris
    • Isi incepe cariera ca inginer in Ministerul Industriei, apoi devine consultant tehnic pentru aviatie civila in Ministerul Transporturilor (1978)
    • Consultant tehnic pe probleme de armament la Ministerul Apararii (1980)
    • Este cooptat in 1981 de compania siderurgica Usinor, unde ocupa diverse functii, pana la cea de director general responsabil de activitatea subsidiarelor
    • Presedinte si director general al companiei siderurgice Ascometal (1985)
    • Consilier pentru afaceri industriale al premierului Frantei, Jacques Chirac (1986)
    • Se intoarce in sectorul privat in 1987, ca vicepresedinte al grupului industrial Matra, responsabil de activitatile spatiale si de aparare
    • Presedinte al firmei Lagardcre (1992), apoi director executiv al Matra Hautes Technologies; in total, Forgeard a lucrat 12 ani pentru firmele familiei Lagardcre
    • Presedinte si director general al companiei Airbus, incepand cu 1 aprilie 1998
    • Casatorit, trei fiice si un fiu
    • Cavaler al Legiunii de Onoare

  • EADS

    PROFIL European Aeronautic Defence and Space Company este cea mai mare firma aerospatiala din Europa si a doua pe plan mondial, dupa Boeing

     

    FONDATORI  DaimlerChrysler Aerospace (DASA, Germania), Aerospatiale Matra (Franta), Construcciones Aeronaúticas (CASA, Spania)

     

    VANZARI 37,8 mld. dolari (2003)

     

    ANGAJATI 109.000

     

    CONDUCERE Arnaud Lagardcre, Martin Bischoff (copresedinti ai consiliului de administratie), Rainer Hertrich, Philippe Camus (copresedinti executivi)

     

    CONCURENTI BAe Systems, Boeing, Lockheed Martin

     

    PARTICIPATII industria aeronautica: Airbus (80%); elicoptere: Eurocopter; aviatie militara: Dassault Aviation (46%) si Eurofighter (43%); rachete: MBDA (38%); sateliti: Arianespace (29%)

  • Reorganizare la varf

    Dupa ce a ocupat trei ani functia de director al diviziei de corporate banking din cadrul HVB Bank Romania, Wolfgang Schoiswohl este, de la inceputul anului, noul vicepresedinte al bancii.

     

    BUSINESS Magazin: Cum credeti ca va fi 2005 pentru HVB Bank?

    Wolfgang Schoiswohl: Cum va fi anul pe care l-am inceput? Companiile care sunt deja aici si care au inceput afaceri in trecut vor avea nevoie de bani pentru a-si continua investitiile, pentru a se extinde, pentru a-si asigura o pozitie pe piata. Cred ca in anii urmatori micii antreprenori romani vor avea tendinta de a-si vinde afacerile obtinand preturi cat mai bune din partea investitorilor. Pentru noi, acesta este un semnal pozitiv. Pentru ca toti acesti investitori vor avea nevoie de banci cu activitate complexa, care sa inteleaga ce este o finantare structurata si sa  ii poata sfatui.

     

    Cred ca avem o mare oportunitate in fata, pentru ca domeniul corporate banking-ului este unul pe care l-am dezvoltat bine in timp. Un alt domeniu care cred ca va avea o dezvoltare exploziva in anii care vin, si pe care il vedem ca o oportunitate, este cel imobiliar. Acest sector al constructiilor este foarte activ, aici, in Romania, atat in Bucuresti, cat si in alte centre din tara.

     

    Exista, in afara de acesti mari investitori, si companiile mici si mijlocii care, de multe ori, nu gasesc finantarile de care au nevoie. Avem planuri sa dezvoltam produse si pentru companiile mici si medii. Concurenta pentru companiile mari, pentru multinationale care sunt prezente in Romania, este pe zi ce trece tot mai puternica. Castigurile bancilor care lucreaza cu aceste companii sunt, de aceea, mai mici decat in trecut. Exista o metoda clasica de evaluare a unei companii atunci cand solicita o finantare, dar aceasta poate dura mult timp.

     

    Cand vorbim despre companii care au profit de doar cateva sute de mii de euro si solicita imprumuturi de 20-50 de mii de euro, timpul consumat pentru problemele administrative trebuie sa fie redus foarte mult, pentru a fi un business profitabil. De aceea, trebuie avuta in vedere o abordare diferita. Evident, nu se poate exclude etapa de analiza a situatiei financiare,  dar intregul proces trebuie sa se poata desfasura mult mai rapid decat in cazul unor companii mari, si a unor sume imprumutate mari.

     

    … in aceste conditii, apreciati ca este o piata interesanta?

    Este o piata interesanta pentru orice banca dornica sa desfasoare toate categoriile de operatii, si care vrea sa fie o banca universala. Desi pe acest segment de activitate riscurile pot fi mai ridicate, este important ca banca sa poata face afaceri si cu aceste companii. Mi-e greu sa dau o data exacta pentru momentul in care vom lansa serviciile adresate specific IMM-urilor, pentru ca e nevoie de o perioada de pregatire. Dar, pentru anumite firme de acest fel pe care le cunoastem deja, selectiv, cred ca vom lansa acest program in primavara.

     

    … lupta se duce, totusi, pentru segmentul de retail…

    Cu siguranta, marea competitie este de acum pentru retail. Asa cum se stie deja, in planurile noastre de viitor intra si achizitia unei banci, fie ca se numeste CEC, fie BCR. Dorim sa ne extindem in acest fel reteaua de sucursale si prezenta in tara, pentru ca acest lucru iti da capacitatea de a dezvolta produse de masa, cu preturi scazute, foarte accesibile. 

     

    Cum vedeti peisajul bancar in viitor?

    Cu siguranta vom asista la cateva schimbari majore ale peisajului bancar. Cred ca depinde foarte mult de modul in care va avea loc transformarea CEC si a BCR, dupa ce se vor finaliza procesele de privatizare. In timp, multe dintre bancile existente azi vor deveni, probabil, jucatori de nisa. Multe vor fuziona sau isi vor vinde activitatile altor jucatori… In aceasta perioada, e normal ca si bancile sa fie profitabile. Dar ce se va intampla cu acele banci, care dau credite haotic atunci cand cresterea economica nu va mai fi atat de puternica? A face profit rapid, astazi, nu inseamna neaparat ca vei face profit si maine. E important sa ai o politica de creditare bine gandita, in care riscul sa fie bine calculat, in asa fel incat activitatea bancii sa poata fi profitabila pe termen lung.

     

    Ce credeti ca este cel mai dificil, in postul pe care l-ati preluat?

    Pentru mine este foarte important acum sa ma concentrez pe definirea directiilor strategice pe care sa le urmam. In ultimii trei ani am fost foarte implicat in tot ceea ce se numeste activitate pentru corporatii. Acum am reorganizat aceasta divizie, ceea ce imi va permite sa aloc mai mult timp strategiilor pentru dezvoltare ale bancii. In Romania exista in acest moment o piata care se dezvolta si se misca atat de repede incat este nevoie de o ajustare permanenta a activitatii. Nu poti sa spui „daca am avut succes pana acum, vom avea cu siguranta si de acum inainte“, fara a te adapta permanent pietei.

  • O industrie in cheia sol

    Mai putem spune azi: „Vezi ca-ti suna mobilul?“. Nu prea. Mobilele canta, mai degraba. Si pe moftul unor tonuri de apel la moda s-a intemeiat o formidabila industrie. In 2008, tonurile de apel vor reprezenta 12% din vanzarile de muzica, estimeaza analistii de la Baskerville/Informa Media.

     

    Industria tonurilor de apel infloreste tocmai pentru ca mosteneste una dintre principalele caracteristici ale industriei muzicale. Topurile muzicale sunt intr-o permanenta schimbare – prin urmare, utilizatorii de telefoane mobile isi schimba si ei regulat tonul de apel, inlocuindu-l cu una dintre ultimele melodii la moda.

    Cum functioneaza aceasta noua si profitabila industrie? Foarte simplu. In principiu, o firma prelucreaza melodiile in formate care pot fi suportate de telefoanele mobile si isi publica oferta intr-o revista, de unde cumparatorul selecteaza codul atasat soneriei dorite, pe care il trimite printr-un SMS la un anumit numar. Pretul unui SMS variaza intre 1,5 dolari si 2,5 dolari, in functie de calitatea soneriei. In schimbul banilor, clientul primeste 15-20 de secunde din ultimul hit al lui Beyonce sau Britney Spears, care inlocuieste taraitul obisnuit al telefonului. Asa s-a nascut o industrie adevarata: in 2004, din SMS-uri de 1,5-2,5 dolari, s-au strans 3 miliarde de dolari in intreaga lume. Procentual, putem vorbi de circa 10% din valoarea totala a pietei muzicale de 32,3 miliarde de dolari in 2004. Si lucrurile nu se opresc aici: in urmatorii doi ani se estimeaza ca piata tonurilor de apel va atinge 5,2 miliarde de dolari.

     

    Principalii clienti sunt adolescentii (11-17 ani) si tinerii (18-24 ani), care in multe din tarile Europei Occidentale isi descarca lunar pe telefonul mobil cel putin doua sau trei tonuri de apel noi. Ironia face ca tot tinerii sunt cei care provoaca si cele mai mari pierderi caselor de discuri pentru ca descarca muzica ilegal de pe Internet.

     

    Cert este ca in lumea intreaga vanzarile de tonuri de apel sunt pe cale sa le depaseasca in valoare pe cele de CD-uri single, care in prezent reprezinta categoria cu cele mai mari vanzari din industria muzicala.

    Si tinerii din Romania isi pot programa mobilele sa cante dupa ultimul hit, platind intre 90 de centi si 1,5 sau chiar 2 dolari. In peste 50% din cazuri, spun analistii, este vorba despre manele, insa oferta existenta pe piata cuprinde toate hiturile momentului, atat romanesti cat si straine. In Europa de Vest, SUA si Japonia, vorbim despre o industrie cu venituri considerabile. In Romania, multe firme de profil considera fie ca tonurile de apel sunt o afacere pe duca, fie ca e un segment de business care ar urma sa se dezvolte in viitor, apropiat sau nu. „Noi avem nevoie sa ne marim traficul ca sa vindem mai mult. Deocamdata suntem in pierdere“, afirma Paul Vilcov, director general al firmei Televox, care a intrat pe piata din septembrie 2004.

     

    Cu alte cuvinte, principala problema in Romania este numarul inca mic de posesori de telefon mobil care accepta sa mai plateasca si pentru o sonerie muzicala. Daca in Germania traficul lunar de mesaje scrise era acum un an de 2 miliarde pe luna, din care cateva milioane bune erau doar mesajele de achizitie a unui ton de apel, in Romania traficul lunar de SMS-uri variaza intre 30 si 40 de milioane de mesaje, din care jucatorii din piata estimeaza ca aproximativ 50.000 – 60.000 ar fi cereri de cumparare de sonerii. „Cred ca vor mai trece cel putin doi ani pana cand Romania va conta pe piata de SMS-uri premium“, este de parere Roberto Lazarov, country manager al companiei Itouch – Movilisto care a intrat pe piata din Romania la mijlocul lunii iulie 2004 prin firma Mobitop.

     

    Este interesant de observat ca primele intrari pe piata romaneasca ale unor companii straine cu experienta in vanzarea de tonuri de apel s-au produs in semestrul doi al anului trecut, respectiv grupul francez CellCast Media prin Televox, si grupul britanic Itouch prin Movilisto. La acestea se adauga si alte firme romanesti desprinse din companiile mai vechi, astfel ca in acest moment clientii romani au la dispozitie cataloagele de sonerii a opt firme.

     

    Pentru un jucator cu vechime in domeniu precum Telemedia Consult, care este prezenta pe piata din 2002 cu mobilogo.ro, cresterea numarului de oferte a condus la o saturare a pietei, pentru ca nu a fost insotita si de o crestere a cererii. „Vanzarile mele de tonuri de apel au scazut cu 30% in 2004 fata de 2003. Momentan nu am nici un motiv de optimism“, spune Andor Toth, director executiv al Telemedia.

     

    Orice firma care vinde tonuri de apel mai are in oferta si alte aplicatii multimedia pentru telefonul mobil, de la logo-uri si imagini la jocuri Java sau chiar videoclipuri. La firmele de pe piata romaneasca vanzarile de tonuri de apel pot insemna pana la 60% din totalul cifrei de afaceri sau doar 5-6%, in functie de portofoliul de servicii al firmei. „Vrem sa avem mai multe aplicatii, ca sa nu depindem de un singur punct de business“, spune Dan Virtopeanu, general manager al Voxline Communication, firma care activeaza pe piata tonurilor de apel inca din 2002.

     

    Mai trebuie precizat ca pe langa oferta acestor firme, clientii romani mai au la dispozitie si serviciile similare oferite de Connex si Orange, cu precizarea ca in oferta operatorilor nu se gasesc si mult cerutele manele. Mai mult, Orange are inca din iunie 2002 un parteneriat cu MTV prin care ofera tonuri de apel dupa melodiile aflate in topurile postului muzical. „Clientii Orange achizitioneaza cateva zeci de mii de tonuri de apel in fiecare luna. Este vorba de o piata in dezvoltare, care va evolua si in Romania, concomitent cu cresterea gradului de penetrare a terminalelor WAP/MMS“, spune Amalia Fodor, PR Manager la Orange Romania.

     

    Nici Connex nu se lasa mai prejos, si de curand a lansat o campanie publicitara vizibila mai ales in presa scrisa prin care isi promoveaza oferta de tonuri de apel. De altfel, promovarea in presa scrisa este un element esential in asigurarea vanzarilor, pentru ca decizia de cumparare are loc dupa ce potentialul client consulta lista de sonerii publicata de fiecare firma. „Noi schimbam continutul reclamei in fiecare saptamana, in functie de ce merge cel mai bine“, declara Paul Vilcov de la Televox. „Depind foarte mult de reclama. Daca dispar o saptamana din reviste se simte imediat in vanzari“, adauga Paul Vilcov. Mai mult, unele firme au dezvoltat un sistem de coduri, astfel ca aceeasi sonerie are un cod diferit pentru fiecare publicatie in care i s-a facut reclama, astfel incat o firma poate sa determine in mod precis cat de rentabila a fost reclama dintr-o anumita publicatie. „Revistele pentru tineri, gen PopCorn si Bravo si Libertatea de weekend sunt cele mai vizate de reclamele noastre“, spune Dan Virtopeanu, de la Voxline.

     

    Schema unei afaceri cu tonuri de apel, si in general cu orice produs multimedia pentru telefonul mobil are in componenta doua pozitii cheie: furnizorul de continut si operatorul retelei de telefonie. Evolutia ascendenta a vanzarilor de tonuri de apel a facut ca in strainatate schema sa fie completata si cu o treia pozitie: casele de discuri. Astfel, pretul platit pentru un ton de apel care suna ca ultimul hit al lui Jay-Z este impartit intre operatorul retelei mobile, firma care a furnizat soneria si i-a facut reclama si casa de discuri care incaseaza drepturile de autor. In alte tari, marile case de discuri – precum EMI sau Universal Music – au incheiat contracte direct cu retelele de telefonie mobila, pentru vanzarea melodiilor din catalogul lor ca tonuri de apel. Mai mult, ultima gaselnita in materie de marketing si promovare a unui nou single, este ca o data cu lansarea lui pe piata, casa de discuri publica si un numar la care melodia respectiva poate fi solicitata ca ton de apel pentru mobil. De exemplu, in contractul de un an incheiat de grupul EMI cu Vodafone in 2004, casa de discuri primeste 60% din venituri iar operatorul de telefonie 40%.

     

    In Romania casele de discuri lipsesc din ecuatie, iar partea leului din incasari revine operatorilor de telefonie mobila. „Connex si Orange pastreaza in mod curent pana la 60% din venituri, iar asta impiedica companiile sa investeasca mai mult in produse si reclama pentru a genera un trafic mai mare“, spune Roberto Lazarov de la Itouch – Movilisto. Cu cat se aleg firmele pana la urma? In general profitul realizat de un provider de continut pentru mobil ajunge la aproximativ 15% din costul unei sonerii, dupa ce se scad cheltuielile de publicitate si cele cu operatorii retelelor.

     

    Majoritatea soneriilor vandute pana acum (monofonice sau polifonice), redau doar partea instrumentala a unei melodii insa ultimele generatii de telefoane mobile permit inclusiv soneriile true – tone care pot sa redea si vocea artistului. De aici si pana la a infiinta o casa de discuri care sa produca sonerii muzicale pentru telefonul mobil drumul a fost foarte scurt. Grupul francez de media Lagardcre a lansat in SUA marca BlingTone destinata doar tonurilor de apel, si deja a semnat mai multe contracte cu producatori importanti, care lucreaza in mod curent cu artisti precum Missy Elliot, Jay-Z sau 50 Cent.

     

    Si in Romania firma Televox se afla in discutii avansate cu o trupa importanta de rock, dar deocamdata aceste discutii nu s-au putut finaliza in lipsa unui cadru legal. Cat despre plata drepturilor de autor, situatia este si mai confuza, pentru ca pana in prezent nimeni nu a platit drepturi de autor pentru melodiile folosite in realizarea tonurilor de apel. Motivul este simplu si cu specific local: nu au avut cui, pentru ca legislatia romaneasca nu contine nici o prevedere cu privire la soneriile muzicale. Daca pentru melodiile straine, firmele care sunt filiale ale unor companii din afara tarii spun ca drepturile de autor au fost platite la nivel international, pentru melodiile romanesti nu s-a incasat nici un ban. „Pana acum nu am platit nimic ca drepturi de autor pentru ca Uniunea Compozitorilor si Muzicologilor din Romania (UCMR) ne-a spus mereu ca nu exista metodologia pentru a ne lua banii“, declara Dan Virtopeanu de la Voxline.

     

    In sfarsit, incepand cu acest an, soneriile de pe mobilele romanilor vor intra in legalitate, pentru ca UCMR a elaborat cadrul legal, care acum asteapta sa fie publicat in Monitorul Oficial pentru a intra in vigoare. Conform lui, drepturile de autor vor insemna o taxa de 10% din valoarea incasarilor brute, dar nu mai putin de 3.000 de lei pentru o sonerie descarcata. „Daca o firma a platit drepturile de autor pentru piesele straine la nivel international, trebuie s-o demonstreze cu acte, iar noi vom lua legatura cu omologii din strainatate“, afirma Ana Achim, director general al UCMR.

     

    Care ar mai putea fi asteptarile pentru 2005? Daca se iau in calcul cele zece milioane de utilizatori de telefonie mobila, s-ar putea spune ca piata din Romania are potential. Pe de alta parte aproximativ doua treimi din acesti utilizatori sunt pe cartele preplatite, si traiesc din beep-uri, deci e putin probabil ca vor cheltui bani pentru un ton de apel muzical. In plus, telefoanele care sunt in uz in Romania sunt inca in marea majoritate de generatie veche, deci nu permit descarcarea tonurilor polifonice. Daca se mai ia in calcul si taxa anuntata de UCMR, situatia nu este deloc roza. Pe de alta parte, numarul jucatorilor de pe piata este mai mare ca oricand si nici operatorii de telefonie nu par dezinteresati. Desi nu se asteapta o crestere semnificativa a numarului de utilizatori de mobil, toata lumea spera ca vor fi mai multe telefoane noi si ca va creste puterea de cumparare. Cert este ca nimeni nu se da batut.

     

    Intre timp, in strainatate tonurile de apel au trecut de la moda la fenomen de masa, cu propriile topuri, cum este cel publicat de cunoscuta revista de muzica Billboard. In Romania, Beethoven ramane deocamdata la putere.