Category: Business Hi-Tech

Știri și articole interesante din afacerile în domeniul Hi-Tech – informații din domeniul IT, comunicații și altele

  • Mai putem trai fara e-mail?

    Va numarati printre cei care nu concep o zi de lucru fara a trimite si a primi mesaje e-mail? Ei bine, trebuie sa stiti ca se poate supravietui si fara e-mail.

     

    Solutia este simpla, iar cei mai tineri dintre utilizatori au inceput s-o prefere deja de cativa ani, spun analistii: este vorba de programele de mesagerie online (instant messaging), cum sunt Yahoo! Messenger, MSN sau Google Talk.

     

    Internautii au inceput sa faca trecerea catre acest nou tip de comunicare in principal pentru ca este mult mai rapid decat e-mail-ul (dupa cum ii spune si numele, este chiar instantanee), dar si pentru ca are cateva functii in plus.

     

     Conform unui studiu realizat de divizia de Internet a gigantului media Time Warner, America Online (AOL), messengerul a crescut mult in ochii internautilor, fiind preferat in dauna e-mail-ului de 66% dintre utilizatori. In plus, multi dintre acestia comunica prin Internet folosind programele de mesagerie online de pe telefonul mobil si nu pe cele de la computer. Surprinzator sau nu, si multe dintre discutiile de afaceri se desfasoara in acest mod, mai arata studiul AOL. In medie, 60% dintre mesajele care circula pe messenger sunt trimise colegilor de serviciu sau sefilor, celelalte 40 de procente fiind destinate prietenilor sau familiei. Asta nu inseamna insa ca ar trebui sa incercati sa luati o decizie foarte importanta cu un partener de afaceri pe messenger, atunci cand va „butonati“ telefonul mobil intr-un supermarket, la cumparaturi.

     

    Pe de alta parte, serviciile de messenger ofera mai multe functii decat e-mail-ul.

    Cu toate ca este inca cea mai folosita aplicatie online la nivel mondial, unii ar putea spune ca e-mail-ul a ramas putin in urma, fiind destinat exclusiv comunicarii scrise, in timp ce messengerul poate fi utilizat pentru a asculta muzica la radiourile online sau pentru a juca jocuri cu prietenii.

    Aproximativ 25% dintre utilizatorii americani au precizat ca si-ar dori sa poata asculta melodii la cerere in timp ce „palavragesc“ cu prietenii pe chat, iar alti 21% ar vrea sa poata urmari clipuri video la cerere (video-on-demand) prin messenger. Insa poate cel mai interesant lucru este faptul ca messengerul pare sa fie o alternativa si la telefonia fixa sau mobila. Messengerul va da ocazia sa purtati conversatii de tip voce (prin voice-over-IP, cum este cazul Skype) si chiar sa faceti videoconferinta daca aveti camera video conectata la computer. Va va costa mai putin decat un apel obisnuit. Tocmai din acest motiv, 12% din utilizatorii americani au recunoscut ca sunt interesati sa inlocuiasca telefonul fix cu messengerul.            

  • Imperiul contraataca

    Un „memo“ cu valoare de manifest semnat de Ray Ozzie si acreditat de Bill Gates ca o adevarata strategie a pus pe jar industria IT: Microsoft a decis sa intre in lupta pentru cucerirea serviciilor online.

     

     

    Cand Microsoft a cumparat firma Groove Networks (in aprilie 2005), analistii s-au aratat oarecum surprinsi. Miscarea nu parea sa se incadreze in tiparul achizitiilor pe care Microsoft le-a practicat de-a lungul vremii. Groove Office – un instrument de colaborare si schimb de documente care functioneaza in web pe baza unei tehnologii peer-to-peer – nu reprezenta un pericol pentru nici unul dintre produsele Microsoft. Pe de alta parte, mega-compania din Redmond nu parea nici dispusa si nici pregatita sa mizeze pe acest gen de tehnologii.

     

    Adevarata miza a achizitiei era de fapt seful celor de la Groove, Ray Ozzie, o veritabila legenda in lumea IT. Dupa ce a lucrat o vreme la „spreadsheet-ul primordial“ VisiCalc si apoi la Lotus Symphony, Ozzie a fondat firma Iris Associates si a creat un produs revolutionar pentru colaborarea in organizatiile moderne: Notes. Lotus a cumparat Iris si a impus pe piata Lotus Notes, dupa care l-a transpus si pe web sub numele Domino. Nu mult dupa ce IBM a cumparat Lotus, Ray Ozzie a fondat Groove Networks si a fost unul dintre pionierii utilizarii web-ului ca platforma pentru servicii online. Acesta era de fapt genul de expertiza de care Microsoft avea nevoie, iar Ozzie a fost imediat numit CTO (chief technology officer) si a devenit, dupa cum vom vedea, vizionarul de serviciu al companiei. 

     

    Bomba a explodat la inceputul lui noiembrie. In 28 octombrie, Ray Ozzie a trimis o scrisoare de sapte pagini sefilor de la Microsoft. Un adevarat manifest, care a fost apoi inglobat de Bill Gates intr-un mesaj care aminteste de cel lansat in urma cu zece ani sub titlul „The Internet Tidal Wave“, cel care a marcat inceputul bataliei cu Netscape pentru suprematia pe piata browserelor. Ca si atunci, Microsoft constata cu intarziere ca a scapat trenul si se mobilizeaza pentru a-l prinde la urmatoarea statie.

     

    In esenta, documentul redactat de Ray Ozzie nu face altceva decat sa atraga atentia asupra evolutiei web-ului ca platforma de calcul spre un model pe care lumea s-a obisnuit sa-l numeasca Web 2.0 si, in plus, sa constate ca Microsoft este depasit in acest nou mediu de multe companii concurente in frunte cu Google si Yahoo!, urmate de altele mai specializate pe anumite piete, cum ar fi Flickr sau Skype. Mai mult, Apple apare din nou ca un concurent, fiind mult mai bine pozitionat strategic prin imbinarea omogena intre hardware, software si servicii web, excelent ilustrata prin triada formata de iPod, iTunes si iTunes Music Store.

     

    Desigur, Ozzie identifica principiile de baza ale noului model, trece in revista oportunitatile si schiteaza pasii urmatori pe care Microsoft ii are de facut pentru a se repozitiona pe aceasta piata extrem de competitiva.

     

    Valurile pe care le-a starnit in presa scrisoarea lui Ray Ozzie si mesajul lui Bill Gates au fost spectaculoase, iar ecourile nu s-au stins inca. Pe de-o parte, analistii au avut ocazia sa constate ca de fapt Microsoft a facut deja, oarecum discret, cativa pasi in directia indicata de Ozzie (ceea ce sugereaza ca documentele „scapate“ in presa la inceputul lui noiembrie au fost mai degraba o lovitura de marketing). O mai buna intelegere cu Yahoo! – de pilda prin planul de compatibilizare a clientilor de mesagerie instantanee – este un astfel de pas. Pe de alta parte, se pare ca un serviciu de publicitate contextuala asemanator cu Google AdSense este pregatit de MSN.

     

    Insa cel mai important pas l-a reprezentat lansarea in versiune beta a serviciilor online Windows Live si Office Live, care vor sa ofere o idee despre ce intentioneaza sa ofere Microsoft in materie de servicii web.

    Ca si in urma cu un deceniu, Microsoft se pregateste pentru o batalie importanta. Insa campul de lupta arata astazi cu totul altfel. Atunci Microsoft a jucat pe teren propriu (adica in domeniul programelor), pe cand acum va lupta pe un teren neutru, iar riscurile sunt mai mari. Pentru a invinge, Microsoft va trebui sa-si schimbe practic modelul afacerii, pentru ca nu mai e vorba de a vinde licente, ci de a furniza servicii pe baza de abonament sau finantate prin publicitate. In plus, exista riscul ca noile servicii sa reduca baza de utilizatori a produselor traditionale si a retelei MSN. In fine, concurentii sunt multi si mult mai agili decat colosul din Redmond. Insa riscul cel mai mare ar fi fost sa nu faca nimic.

     

    Ca si acum un deceniu, Microsoft se pregateste pentru o batalie. Insa campul de lupta arata astazi altfel

  • Strategii „In limba romana“

    Si Microsoft Romania este conectata la schimbarile de strategie anuntate de peste ocean. Ovidiu Artopolescu, director general al companiei, a explicat pentru BUSINESS Magazin ce sta in spatele anunturilor facute de Gates.

     

    ACUL IN CARUL CU FAN: „Din ce in ce mai multa informatie este disponibila utilizatorilor in format digital, dar este nevoie de o capacitate mare de personalizare si organizare a informatiilor relevante“.

     

    INTERNET PESTE TOT: „Raspandirea actuala a Internetului a determinat aparitia unui val de noi aplicatii si dispozitive precum si experiente de utilizare disponibile instant pentru milioane de utlizatori“.

     

     

    SOFTWARE: „Live este termenul care denumeste ofertele Microsoft rezultate din fuziunea programelor de calculator si a serviciilor. Chiar daca este o versiune beta, utilizatorii pot benefici de  servicii precum stiri, e-mail si prognoza meteo“.

  • Ce este Windows Live?

    Dupa modelul portalurilor de servicii online dezvoltate de Google si Yahoo, Microsoft a lansat o versiune de testare a propriei sale variante.

     

    Windows Live (www.live.com) reprezinta o pagina de Internet care aduce in acelasi loc mai multe tipuri de informatii si servicii: motor de cautare, acces la e-mail, stiri din diverse domenii, stocare de fisiere si altele, toate acestea fiind accesibile prin intermediul internetului.

     

    Deocamdata, portalul este in faza de testare (beta). Nu s-a facut publica data la care se va lansa versiunea finala.

     

    Conceptul Live reprezinta de fapt incercarea Microsoft de a combina aplicatiile software cu serviciile online. Daca nu va obtine un rezultat care sa-i convinga pe internauti, compania risca sa piarda un tempo important in competitia cu rivali precum Google sau Yahoo.

  • Razboi Live pe Internet

    La cei nici 10 ani ai lor, Google si Yahoo sunt rivalii mai tineri si mai agili ai gigantului Microsoft. Bill Gates spune insa ca varsta nu conteaza si ca vrea sa cucereasca terenul de joaca pe care cei doi „copii“ au zburdat nestingheriti pana acum – Internetul. Cine va pleca primul acasa plangand?

     

    Atunci cand Bill Gates iese la rampa si spune ca va vorbi despre cea mai mare schimbare de strategie a companiei sale din ultimii cinci ani, intreaga industrie IT este obligata sa se opreasca din treaba pentru cateva momente si sa asculte cu atentie. Microsoft nu este chiar un rival pe care sa-ti permiti sa-l ignori, iar Google si Yahoo stiu asta cel mai bine, cu toate ca, din cand in cand, din directia lor mai vin si remarce malitioase cum ar fi ca, in ultimii ani, Gates mai mult a promis decat a facut.

     

    Intr-un discurs tinut saptamana trecuta la San Francisco, seful Microsoft si-a explicat viziunea asupra viitorului industriei si a detaliat pasii pe care compania sa ii va face pentru a-si pastra suprematia castigata in anii ‘90 de omniprezentul sistem de operare Windows. „Viitorul consta in livrarea de servicii prin Internet si nu in vanzarea de CD-uri ambalate in cutii asezate pe raftul magazinelor“, a spus Gates. Si cum arma principala a Microsoft este Windows, care ruleaza pe mai mult de 90% din computerele lumii, concluzia lui Gates a venit oarecum firesc. Pentru a se impune in urmatorii ani, Microsoft trebuie sa combine Windows-ul cu Internetul. Ce a rezultat? Un serviciu online nou-nout, cu care Gates spera sa-si repozitioneze compania in dauna rivalilor mai tineri: Windows Live.

     

    Prezentat sub forma unei pagini de Internet simple, cu design „curat“ – model consacrat de motorul de cautare Google – Windows Live isi propune sa fie un punct de acces unic pentru toate serviciile de care are nevoie utilizatorul. Acesta este invitat sa-si personalizeze pagina cu informatiile relevante pentru el – stiri dintr-un anumit domeniu sau de pe un anumit site, informatii meteo din orasul preferat, stiri bursiere, legaturi catre site-urile preferate, toate acestea urmand sa se actualizeze periodic. Adaugarea de informatii se face simplu, aducand categoriile favorite in mijlocul paginii printr-o miscare de „drag-and-drop“ cu mouse-ul.

     

    Portalul Windows Live este deocamdata in faza de testare (beta), urmand ca noi servicii si alte tipuri de informatii sa ii fie adaugate cu trecerea timpului. O intrebare ramane, totusi. De ce a facut Gates aceasta miscare, acum?

     

    Una din explicatii este simpla si se numeste „Google“, observa analistii. Usurinta si rapiditatea cu care Google a introdus noi servicii pe Internet in ultimii doi ani a fost o surpriza pentru toata lumea. Daca pana nu demult Google era cunoscut doar ca un motor de cautare, ce-i drept foarte bun, in ultimele 24 de luni internautii s-au obisnuit cu noi branduri: Google Gmail (primul e-mail gratuit cu spatiu de 1 GB, ajuns intre timp la aproape 3 GB), Google Earth (primul program care recreeaza globul pamantesc, permitand utilizatorului sa „zboare“ oriunde pe harta lumii), Google Desktop (primul program de cautare pe propriul computer care returneaza rezultate instantaneu).

     

    Si cum singurul mod prin care Google isi distribuie noutatile catre utilizatori este Internetul, a iesit la iveala un nou mod de a face afaceri pentru producatorii de software – programele sunt scrise in mod dinamic, in functie de cerintele imediate ale pietei, si distribuite rapid, pe Internet. Actualizarile se pot face la fel de rapid, tot online. Astfel, contactul dintre producator si consumator este continuu, ca si feedback-ul. Toate aceste schimbari au modificat, inevitabil, si asteptarile consumatorilor. Ray Ozzie, director de tehnologie al Microsoft, admite ca internautii au inceput sa isi doreasca servicii rapide, usor de folosit si, in majoritatea cazurilor, gratuite. Informatiile personale sunt acum accesibile de la majoritatea echipamentelor conectate la Internet (fie ca e vorba de PC, telefon mobil sau PDA), astfel ca utilizatorii sunt mult mai dispusi sa-si stocheze datele proprii pe serverele furnizorilor de servicii precum Google decat pe propriul computer.

     

    O a doua explicatie este alta noutate aparuta in peisajul online al ultimilor ani: publicitatea platita in functie de numarul de click-uri date de utilizatori. Ideea a fost implementata pentru prima data de Overture (acum o divizie a Yahoo), a fost apoi dezvoltata cel mai eficient tot de Google. Iar analistii nu se feresc sa avertizeze ca acest sistem, bine pus la punct, ar putea genera suficienti bani pentru a invinge chiar si un adversar de calibrul lui Microsoft.

     

    Piata de publicitate online este intr-adevar o sursa extraordinara de facut bani. Cu o valoare de aproximativ 15 miliarde de dolari in prezent, piata ar putea creste la 150 de miliarde de dolari in 10 ani, pe masura ce tehnologia care permite afisarea de reclame contextuale (reclame distribuite in functie de ceea ce il intereseaza pe utilizatorul care le vede) va permite extinderea acestui gen de publicitate si la alte forme de comunicare, inclusiv la televiziunea digitala distribuita prin Internet.

     

    Estimarea ii apartine tot lui Ray Ozzie, care spune ca Microsoft nu va rata oportunitatea oferita de acest sistem de finantare. Microsoft testeaza deja modalitatile prin care va pune la punct cea de-a treia mare retea de publicitate online, dupa cele ale Google si Yahoo – primele programe de incercare au debutat in Franta si Singapore, urmand ca serviciul sa devina complet operational in cursul anului viitor, conform estimarilor oficialilor companiei. Totusi, Microsoft ar putea oferi si o serie de servicii avansate, care vor fi platite de utilizatori (Google are un exemplu asemanator cu serviciul Google Earth – cei care doresc mai multe informatii sau detalii ale imaginilor luate din satelit trebuie sa plateasca o taxa). 

     

    Cert este ca, prin lansarea noii platforme Windows Live, Gates recunoaste indirect faptul ca Google a ghicit corect cum trebuie sa arate afacerea cu software a viitorului. Accentul se va muta de la aplicatiile instalate pe computerele personale catre aplicatiile aflate undeva in neantul Internetului si care sunt accesate de pe computerele nu neaparat foarte performante ale utilizatorilor individuali.

     

    Dar, pentru ca cea mai buna aparare este atacul, Gates nu se opreste aici. In viitor, majoritatea produselor software ale Microsoft vor fi distribuite dupa modelul „software ca serviciu“ si livrate pe Internet, spune el.  Seful Microsoft a anuntat deja si care va fi urmatorul pas. La inceputul anului viitor, compania va pune online si o versiune a celei mai de succes suite de programe pentru birou, Office. Se va numi Office Live si le va da acces oamenilor de afaceri la o serie de functii ale popularei serii de programe care contine Word, Excel, Access si Powerpoint.

     

    Viitorul serviciu Office Live va fi disponibil la inceputul anului 2006, deocamdata intr-o prima versiune de test (beta), se arata pe pagina de Internet dedicata de Microsoft acestei aplicatii – www.officelive.com. Noul serviciu va oferi companiilor acces la o buna parte  dintre functiile disponibile in aplicatiile pentru birou ale Microsoft, prin intermediul carora acestea vor avea posibilitatea de a-si accesa si intretine conturile de e-mail si datele de business.

     

    Totusi, atat Google, cat si Yahoo asteapta o confirmare in plus a faptului ca Gates este intr-adevar hotarat sa duca pana la capat aceasta schimbare radicala de strategie, luand in calcul ca nu toate declaratiile de acest gen din ultimii ani s-au si transpus in realitate. La fel, unii analisti au spus ca, de fapt, Gates si directorul executiv al Microsoft Steve Ballmer sunt destul de precauti si nu-si doresc un viraj de 180 de grade, ci doar o serie de produse online care sa suplimenteze veniturile aduse de produsele software de baza ale companiei.

    Cat de circumspecti sunt liderii Microsoft, se va vedea probabil destul de curand din felul in care va fi dezvoltat portalul Windows Live in  lunile care vor urma. Insa daca Bill Gates nu se va misca bine si repede, risca sa-i priveasca din nou, de undeva de la o fereastra izolata a imperiului sau, pe „juniorii“ Google si Yahoo distrandu-se singuri pe Internet.

  • Cele mai „destepte“ automobile

    Dupa o serie de teste amanuntite, publicatia online CNet News a realizat un top al celor mai inteligente masini ale momentului, in functie de gradul de complexitate al tehnologiei instalate la bord.

     

    Infiniti M35x este clasata ca fiind cea mai inteligenta masina in top. Daca sunteti la volanul unui astfel de model, automobilul va va indica cea mai buna ruta cu ajutorul sistemului de navigare performant, va va avertiza daca sunteti in pericol de accident prin intermediul centurii de siguranta care vibreaza, iar sistemul RearView va spune chiar si la ce unghi ar trebui sa intoarceti de volan ca sa faceti parcarea laterala ideala.

    Pret: 43.140 $

     

    Acura RL vine pe locul doi al acestui clasament. In cazul sau nu sunt de neglijat imaginile in timp real transmise prin satelit pe computerul de bord, care va vor ajuta cu siguranta sa scapati mai usor de ambuteiajele din trafic, si nici sistemul de recunoastere vocala care va permite sa dati muzica mai tare sau sa reglati sistemul de incalzire.

    Pret: 49.100 $

     

    Land Rover LR3 HSE este un model revolutionar care dispune de display cu touchscreen, sistem de recunoastere vocala si sistem de navigare. Iar daca pasagerii de pe bancheta din spate se plictisesc, pot vedea un film pe sistemul DVD.

    Pret: 49.330 $

     

    Infiniti M45 4dr Sedan iese din tipare gratie unui ecran LCD de 7 inci inclus in bord, care va va afisa o harta detaliata a drumului spre destinatie si toate indicatiile rutiere necesare.

    Pret: 46.950 $

     

    Lexus GS 430 se deschide numai cu o cheie wireless si se conecteaza prin Bluetooth la telefonul mobil inteligent Treo 650, astfel incat puteti sa vorbiti la telefon, sa cautati numere in agenda sau sa raspundeti la apeluri doar prin comanda vocala, a sa scoateti telefonul din buzunar.

    Pret: 47.975 $

  • Tehnologia care ne conduce

    Echipamentele inteligente au invadat in egala masura biroul de la serviciu sau living-ul omului de afaceri modern, astfel  incat s-ar putea crede ca singurul front pe care acesta a ramas „descoperit“ este masina. Nimic mai fals! Producatorii de automobile s-au gandit deja si la asta, iar primele prototipuri au iesit pe piata.

     

    Cele dintai semne au inceput sa apara sub forma unor parteneriate intre mari companii din lumea IT&C si industria producatorilor de masini. Unul dintre acordurile care urmareste sa ofere oamenilor de afaceri masina perfecta este cel intre cel mai mare producator de software din lume, Microsoft, si fabricantul de automobile Ford. Mai concret, noile masini din seria F vor fi dotate cu un asa-numit „mobile office“ (birou mobil).

     

    Ce inseamna asta? „Mobile office“ este compus dintr-un computer cu touchscreen (ecran pe care utilizatorul poate efectua comenzi prin atingerea acestuia), o mini-imprimanta, acces la Internet wireless in banda larga (broadband) si sistem de localizare GPS (Global Positioning System) pentru identificarea celei mai rapide rute catre destinatie. Practic, biroul mobil este un sistem destinat in primul rand oamenilor de afaceri care vor sa fie conectati in permanenta cu partenerii, clientii sau colegii de serviciu. Direct din masina, ei pot trimite oricand e-mail-uri sau sa efectueze diferite operatiuni, cum ar fi plati bancare, in timp ce se afla in drum spre locul de munca sau spre o intalnire importanta de afaceri. „Tehnologia cu care sunt dotate automobilele din seria F a Ford Motors si echipamentele hardware care compun biroul mobil reprezinta un pas important catre masina inteligenta“, a explicat Marty Collins, managerul de marketing al Ford.

     

    Computerul cu touchscreen este montat intre scaunele pasagerilor din fata si este alimentat de bateria automobilului, astfel ca, atat timp cat masina este pornita, posesorul poate utiliza biroul mobil pentru operatiunile de care are nevoie. Un card de conectare la Internet fara fir ii permite utilizatorului sa fie in permanenta online, iar pentru transferul de fisiere sau imagini catre partenerii de afaceri, la sistem pot fi conectate camere digitale sau echipamente externe de memorie (memorii flash, hard disk-uri etc.). Daca vreti sa efectuati o plata de pe card, aveti posibilitatea sa instalati un echipament special pentru aceasta operatiune. In plus, mobile office va va scuti de drumul pana la posta sau chiar de un drum pana in alt oras atunci cand trebuie sa trimiteti documentele importante pe hartie obisnuita, pentru ca permite si instalarea unui scanner cu ajutorul caruia respectivele documente sunt trecute in format digital.

     

    Echipamentele hardware ce compun biroul mobil au fost furnizate de compania producatoare Stargate Mobile, in timp ce Microsoft a asigurat software-ul necesar. Biroul mobil Ford va deveni un accesoriu instalat de dealeri incepand cu anul 2006 si va costa aproximativ 3.000 de dolari. Motorola, al doilea mare producator de telefoane mobile din lume, este o alta companie care vrea sa transforme conceptul de masina inteligenta in realitate. In acest sens, a fost lansat recent un parteneriat cu producatorul de masini de lux Aston Martin.

     

     Daca sunteti fericitul posesor al unui astfel de automobil, trebuie sa stiti ca veti putea fi in permanenta conectat cu casa, biroul sau prietenii prin intermediul unui sistem (car kit) cu tehnologie Bluetooth (unde radio), numit IHF1000 si produs de Motorola. Acest tip de conexiune wireless prin unde radio, folosind tehnologia Bluetooth, este disponibil in masini de aproximativ trei ani. Ce aduce nou IHF1000? Este compatibil cu majoritatea telefoanelor mobile dotate cu Bluetooth, pentru ca in mod normal producatorii auto faceau teste si parteneriate doar cu anumiti fabricanti de telefoane mobile, spun oficialii Motorola. Echipamentul lor este o dotare standard pentru modelul Aston Martin DB9 si optionala pentru Vantage V8 inca din luna august a acestui an. Din 2006, si modelul Vanquish S va fi dotat standard cu acest car kit.

     

    Ce face acesta, mai exact? In principal, va scapa de firele de la dispozitivele hands-free si reduce pericolul de a face accident doar pentru ca incercati sa gasiti un numar de telefon in agenda mobilului si, pentru cateva clipe, va luati ochii de la drum.

     

    IHF1000 poate fi comandat printr-o telecomanda de dimensiunea unui mic penar ce este conectata la telefonul mobil inteligent prin Bluetooth si porneste automat in momentul in care porniti motorul masinii. La fel de usor se va si deconecta, fiind necesara doar oprirea motorului pentru ca apelurile sa fie primite doar pe mobil, fara sa se mai „amestece“ kit-ul. Astfel, pentru a utiliza telefonul, este suficient sa rostiti o comanda vocala. Daca spuneti numele persoanei pe care doriti sa o apelati, apelul se va efectua imediat, timp in care telefonul se poate afla foarte bine in buzunarul de la haina, pe bancheta din spate. Sistemul de sunet al masinii si microfoanele incorporate in dispozitivul Motorola sunt cele prin care se poarta conversatia. La primirea unei comenzi vocale, car kit-ul nu se va incurca in efectuarea apelurilor dorite de posesor daca accentul sau intonatia este un pic diferita si, in plus, poate recunoaste mai multe limbi straine, printre care engleza, franceza sau germana, asigura producatorii. In plus, va recunoaste simultan patru telefoane mobile diferite, iar trecerea de la un terminal la altul se poate face tot prin comanda vocala. IHF1000 se vinde pentru aproximativ 300 de dolari.

     

    Pe de alta parte, oamenii de stiinta studiaza modalitati prin care simtul tactil, auzul si vazul pot fi stimulate pentru a-i face pe soferi sa conduca mai prudent si sa reactioneze mai repede in caz de pericol. De pilda, o echipa condusa de psihologul Charles Spence de la Universitatea Oxford a constatat recent ca numarul accidentelor produse de plictiseala si neatentia la volan (principalele cauze ale accidentelor auto) poate fi redus prin metode neconventionale precum vibratii transmise in scaun, centura sau pedale.

     

    O alta gaselnita a companiilor din lumea IT&C o reprezinta senzorii care calculeaza in permanenta distantele fata de eventualele obstacole si viteza de deplasare, informatii transmise in timp real computerului de bord si care il pot avertiza pe sofer.

     

    Iar pentru soferii obositi, care sunt vinovati de producerea celor mai multe accidente mortale, conform statisticilor, Volvo se gandeste sa includa un sistem care sa faca volanul sa vibreze, sa emita semnale luminoase sau chiar sa produca sunetul unei coliziuni pentru a-l atentiona pe cel care conduce. Mai mult, inginerii au realizat un sistem care va permite ajustarea automata a traiectoriei vehiculului atunci cand soferul nu raspunde la alerte si coliziunea este iminenta. Alte tehnologii destinate masinilor se refera la camere care scaneaza retina soferului, pentru a stabili daca acesta e pe cale sa adoarma la volan. Urmatorul pas in domeniu ar putea fi plasarea unor panouri digitale care sa afiseze indicatiile computerelor care analizeaza traficul si sa-i redirectioneze pe soferi catre rute ocolitoare.

     

    E drept ca in Romaniatehnologia pe marginea soselelor se limiteaza deocamdata la amplasarea primelor camere video de supraveghere a traficului, insa masinile dotate cu computere de bord nu mai sunt nici aici o raritate. Ca in oricare alta parte a lumii, spun expertii, este doar o chestiune de timp pana la aparitia masinilor mai sigure si care va vor lasa impresia ca nu va aflati pe sosea, ci chiar in biroul de la serviciu. Cel putin din punct de vedere al tehnologiei.

  • Investitii in neant

    Un american de origine britanica, regizorul independent Jon Jacobs, a cumparat la sfarsitul lunii trecute – la capatul unei licitatii care a durat trei zile – o intreaga statiune turistica, pe care a platit 100.000 de dolari. Complexul are 1.000 de apartamente, mall, stadion si amfiteatru. Neobisnuit e ca, desi a fost cumparat cu bani adevarati, acest complex nu exista.

     

    Pentru ca unii oameni par a avea mult mai multe afinitati cu lumile imaginare decat cu realitatea de zi cu zi, au devenit extrem de numeroase jocurile in care utilizatorul poate sa isi „oglindeasca“ personalitatea in pielea unui personaj virtual, traind propriile aventuri legendare si incercand sa ajunga un erou recunoscut de toti ceilalti membri ai universului virtual.

     

    Animale fantastice, personaje cu puteri divine, un drum de urmat pas cu pas si in final iluminarea – victoria. Este o alternativa actuala a ritualurilor initiatice atestate din cele mai vechi timpuri, ar spune probabil un admirator al lui Eliade. Sunt jocurile video religia omului modern?

     

    Greu de spus. Cert este insa ca unii dintre acesti oameni moderni vad in universul virtual o sansa nesperata de a face bani. Insa, ca in aproape orice afacere, daca vrei sa castigi trebuie mai intai sa investesti.

     

    Prin urmare, nu mai pare neaparat o nebunie faptul ca un american a cheltuit 100.000 de dolari, bani adevarati, pentru a-si cumpara un complex turistic virtual, aflat pe planeta Calypso din universul Entropia, si care poate fi vizitat doar de catre cei care se afla in fata unui monitor de calculator. Iar americanul nu este deloc un excentric. Pentru a cumpara complexul, el a licitat alaturi de multi alti doritori. Licitatia a pornit de la pretul de 1 dolar.

     

    Complexul turistic spatial, numit „Asteroid Space Resort“, are 1.000 de apartamente, mall, terenuri de sport, restaurante, discoteci si amfiteatru pentru spectacole, loc de aterizare pentru navele terestre si alte asemenea facilitati.

     

    Un alt investitor, cu resurse mai limitate probabil, si-a cumparat in cadrul aceleiasi povesti fantastice o insula virtuala cu 26.500 de dolari. Pentru ce au cheltuit ei sume imense in universuri virtuale? Bani reali pentru un sir de 1 si 0? Explicatia nu este complicata. Proiectul Entropia, dezvoltat de compania suedeza MindArk, permite nu numai sa cheltui foarte multi bani, ci si sa castigi la fel de multi bani, la fel de adevarati. Pasionatii care au facut aceste investitii in universul virtual au o idee precisa: organizand vacante virtuale pe insula de lux si zboruri cosmice virtuale in complexul turistic, ei vor putea in timp sa isi recupereze banii, ba chiar sa faca si profit.

     

    Comertul pe bani reali cu bunuri si servicii virtuale este un fenomen cunoscut de aproape zece ani si extrem de profitabil. De exemplu, cel mai prolific comerciant de bunuri virtuale din jocul World of Warcraft castiga pe site-ul de licitatii online eBay in medie 44.000 de dolari pe luna vanzand o parte din realizarile sale – personaje, arme si trofee.

     

    Iar jocul Entropia a fost gandit intr-un mod similar. Jocul nu taxeaza utilizatorul nici pentru software, nici pentru conectarea la serverele companiei, ci numai pentru acele bunuri sau servicii virtuale pe care acesta le doreste. Bunurile sunt tranzactionate printr-un ingenios sistem de licitatii online (dupa modelul eBay), care reuseste de cele mai multe ori sa aduca companiei incasari serioase. In luna decembrie 2004, cand s-a cumparat insula virtuala, sistemul de licitatii Entropia a inregistrat o valoare totala a tranzactiilor de 16 milioane de dolari. Adevarati.

     

    Dar ce poate fi atat de atractiv la un astfel de joc? Actiunea din universul Entropia se desfasoara departe de Pamant, pe planeta Calypso, o planeta cu doua continente pe care locuieste o colonie de oameni amenintati cu disparitia de o armata de roboti infricosatori. Doar munca, lupta in echipa si folosirea diverselor arme sofisticate ii pot salva pe oameni. Jocul este un MMPORPG – massive multiplayer online role playing game – pe scurt, un joc unde se pot conecta foarte multi utilizatori de Internet din toata lumea, fiecare putand sa interpreze un anumit rol. Spre deosebire de alte asemenea universuri virtuale, aici jucatorul isi poate modifica personajul pentru a fi cat mai aproape de cum ar vrea el sa arate. Exista comori ascunse pe care jucatorii le pot gasi si le pot transforma in bani.

     

    Jocul a intrat in faza de teste in 2002 si a fost lansat comercial in 2003, devenind acum unul din cele mai profitabile universuri virtuale din Internet. Dar nu este nici primul, nici cel mai popular joc de acest fel.

     

    Majoritatea jocurilor video multiplayer care se adapteaza unei povesti sunt varianta moderna a celebrului joc de strategie militara Dungeons & Dragons, lansat in 1974, care se juca mai intai cu creionul pe hartie, iar ceva mai tarziu cu pioni pe o plansa de carton.

     

    Primele jocuri de acest gen pentru computer, care nu aveau insa grafica, au fost lansate tot in anii ‘70. In cazul lor ideea de masiv-multiplayer trebuie adaptata la numarul redus al computerelor de atunci. La finalul deceniului sapte, compania Plato System lansa ideea unui univers virtual tridimensional, botezat pe atunci Moria.

     

    Oficial, primul joc recunoscut a fi din aceeasi familie cu Project Entropia este Island of Kesmai, lansat in 1984 prin serviciul CompuServe, pentru o taxa de 12 dolari pe ora. Alta varianta este Habitat, produs de Lucasfilm (compania regizorului George Lucas, care a realizat si seria Star Wars), care a fost lansat pe piata in 1988 prin America Online (AOL). Alt joc considerat acum „clasic“ este Legends of Future Past, lansat in 1992, la pretul de 3,6 dolari pe ora, care a functionat pana in 2000, cand producatorul sau a dat faliment. Iar primul joc comercial care avea interfata grafica avansata a fost Neverwinter Nights, lansat in 1991 prin AOL, care a functionat pana in 1997. La 6 dolari pe ora, a fost unul din jocurile preferate ale fondatorului AOL, Steve Case.

     

    In fine, primul joc cu succes global a fost The Realm One, lansat in 1996, cu grafica in doua dimensiuni. Ultima Online a impus acest nou gen de jocuri, iar The Kingdom of the Winds a fost primul joc multiplayer online cu peste un milion de jucatori. Dar cel mai cunoscut joc de acest gen este in prezent EverQuest, lansat de Sony Entertainment si Verant in 1999, fiind si primul care a introdus o poveste fantastica in jocurile multiplayer online. Pana acum a avut zece noi extinderi ale universului si povestii initiale, precum si numeroase jocuri dezvoltate pornind de la povestea sa.

     

    Insa cum se puteau asigura companiile care investeau in producerea acestor jocuri ca vor avea si castiguri dupa atata munca? Modelele de afaceri ale proprietarilor acestor jocuri erau diferite, insa in principal constau in trei tipuri destul de comune.

     

    Jocul cu ora s-a transformat in timp in sistemul de abonament online. Practic, clientul nu platea aplicatia software, ci doar conectarea la server. Altii au ales sa vanda jocul in sine (15-50 de dolari), iar conectarea la Internet sa fie gratuita. In fine, o a treia parte a producatorilor au ales o combinatie intre cele doua versiuni, adica un cost mai redus pentru soft si un abonament modic lunar (5-15 dolari).

     

    Incasarile companiilor producatoare de astfel de jocuri au depasit in 2004 pentru prima data un miliard de dolari (ajungand la circa 1,3 miliarde dolari), din care 200 de milioane de dolari au fost veniturile din publicitatea inserata in actiunea jocurilor, conform analistilor companiei de cercetare Themis Group.

     

    Tocmai popularitatea acestor jocuri video i-a facut pe cei care au comertul in sange sa gaseasca in SUA, Asia si Europa Occidentala o noua resursa de castig: in perioada 1995-2000, comertul cu bunuri virtuale din jocurile video devenise neoficial o industrie cu incasari totale de peste 880 de milioane de dolari pe an.

     

    Fiecare joc avea in jurul sau pe langa colectia impresionanta de forumuri de discutii si site-uri ale echipelor participante, si o piata „secundara“, deseori la fel de misterioasa ca si actiunea jocurilor, ascunsa pentru incepatori dar disponibila initiatilor, unde se puteau cumpara cu bani reali – legal sau la limita legalitatii – diverse obiecte virtuale, personaje sau conturi in care se aflau bani virtuali (pe atunci imposibil de echivalat in bani adevarati).

     

    La finalul acestei perioade, marile companii au inceput sa condamne acest fenomen (in loc sa profite de el), iar in anul 2000 Sony Online Entertainment a devenit prima mare companie care a introdus in licenta de utilizare a jocurilor interdictia expresa de a vinde sau cumpara „personaje, bunuri, monede“, in special pentru faimosul EverQuest. Fenomentul a continuat mai discret, unii adaptandu-se si formand companii legale a caror principala activitate era sa satisfaca gusturile celor cu bani care vor sa se dea mari intr-un astfel de fenomen global, cum sunt jocurile multiplayer online.

     

    Nivelul incasarilor, succesul Project Entropia si al altor concepte care ii incurajeaza pe utilizatori sa cheltuie si sa incaseze bani reali, precum si imposibilitatea de a bloca tranzactiile „gri“ cu astfel de bunuri, au obligat Sony Online Entertainment ca dupa cinci ani de la decizia amintita mai sus sa schimbe complet tactica. In 2005, compania a lansat Station Exchange, un serviciu pentru fanii EverQuest II Universe, unde se pot face astfel de tranzactii complet legal. Sistemul va fi adaptat si pentru alte jocuri online ale companiei, spun expertii in domeniu. Pe langa Project Entropia, unul din marii avantajati de pe urma reticentei marilor producatori de jocuri a fost eBay, cel mai mare site de licitatii online, unde se puteau gasi si cumpara tot felul de personaje, sabii si alte asemenea bunuri, folositoare in jocurile online.

     

    Insa jocurile online nu sunt atractive doar pentru ca pot aduce castiguri in bani. De fapt, majoritatea celor care devin dependenti de asa ceva sunt de fapt atrasi prin mijloace socio-psihologice, spun specialistii. Mai exact, utilizatorul este incantat de posibilitatea de a-si construi o lume mai buna, in universul virtual. Nu are suficienti bani in viata reala? In joc poate ajunge unul dintre bancherii universali. Nu are masina? In joc poate avea o naveta spatiala. Omul nu este fericit? Probabil, jocul ii confera, prin mecanismele sale complexe, cea mai realista impresie de fericire pe care si-o poate imagina.

     

    Cercetatorii in domeniul economiei, sociologiei si psihologiei au mai observat ca evolutia lumilor din aceste universuri virtuale influenteaza economia reala, participantii la joc fiind implicati in viata economica de zi cu zi. Profesorul american de economie Edward Castronova de la California State University a studiat in detaliu aceste aspecte. „In prezent, milioane de oameni isi petrec timpul in aceste universuri virtuale online. Studiile arata ca o treime dintre fanii EverQuest au petrecut mai mult timp in universul virtual decat la locul de munca“, a explicat el.

     

    Psihologii au urmarit de asemenea actiunile si interactiunile dintre personajele de joc. Sherry Turkle, profesor de {tiinte Sociale in cadrul facultatii de {tiinta si Tehnica a Massachussets Institute of Technology (MIT) si doctor in psihologie la Harvard, a observat influenta afectiva pe care „obiectele tehnologice“ o au asupra oamenilor. Printre acestea se numara robotii „de casa“, aplicatiile soft favorite, site-urile preferate, dar si jocurile video cu actiune pe gustul utilizatorului. Ea a apreciat ca jocurile care contin lumi virtuale sunt calea postmodernista a initiatilor.

     

    „Pe masura ce inteleg tot mai bine ca lumea din calculator este virtuala si actiunile desfasurate acolo la fel, oamenii incep sa perceapa realitatea de zi cu zi intr-un mod similar“, a explicat ea. Astfel, se pare ca oamenii descopera intuitiv ceea ce Platon ne sugera cu 24 de secole in urma – cum ca lumea reala nu este cea inconjuratoare, ci lumea ideilor, care este o lume perfecta.

     

    O alta serie de cercetari interesante asupra fenomenului a facut si Nicholas Yee. Incepand din 1999, el a realizat campanii de cercetare prin sondaje in randul jucatorilor pasionati de universuri virtuale. Unul din cele mai recente studii ale sale arata ca 22% dintre jucatorii pasionati de aceste lumi imaginare au cheltuit bani reali pentru a cumpara bunuri sau servicii virtuale.

     

    In ciuda speculatiilor, cei mai mari cheltuitori in jocuri video online sunt femeile. Doar in categoria 11-17 ani domina baietii, precum si pe segmentul 29-35 de ani. In rest femeile cheltuie cu 0,9-1,6% mai mult decat barbatii.

     

    Spiritul real de echipa manifestat in jocuri este un element cheie pentru succesul acestora, spune el. Dorinta acestora de a participa la proiecte care se realizeaza conform propriilor dorinte este al doilea factor care atrage oamenii pe site-uri de jocuri virtuale. Puterea si jocurile ei – dominatia, exploatarea altora – constituie al treilea factor, spune Yee.

     

    Astfel ca ceea ce spun unii specialisti, si anume ca in urmatorii ani universurile virtuale vor deveni o a doua viata pentru multi dintre pamanteni, nu mai pare o nebunie. Sa fie o viziune?

  • Cat de simplu e sa spui "Alo"?

    3G, kbps, download, streaming, apeluri video, videoconferinte, HSDPA. Suna complicat, nu-i? Ganditi-va cum ar fi daca ar trebui sa si convingeti pe cineva sa cumpere asa ceva? Ei bine, nu este chiar o misiune imposibila, spun operatorii de telefonie mobila. Dar cu o conditie: totul trebuie “tradus” pe limba clientului. Apoi, totul va parea mult mai simplu.

     

    Mii de specialisti in tehnologie, ingineri, dar si experti in design lucreaza zilnic pentru a produce cele mai performante si mai noi telefoane si echipamente pentru telefonia mobila, capabile sa ofere servicii tot mai sofisticate. O intrebare se impune insa de la sine: avem neaparat nevoie de asa ceva? Mai ales in Romania, e o idee buna sa iti cumperi un telefon cu alte zeci de functii doar ca sa ai acces la 3G si sa poti descarca, sa spunem, muzica de pe Internet? Chiar merita sa platesti pentru asta un abonament cu trafic de Internet, mesaje multimedia si alte facilitati cu greu de imaginat in urma cu doar cativa ani?

     

    Fideli principiului de business “daca e prea complicat devine enervant si nu se vinde”, operatorii de telefonie mobila incearca acum sa evite transformarea banalelor convorbiri telefonice intr-un serviciu complex si neprietenos, suprasaturat de tehnica si functionalitati de care putini pot spune cu mana pe inima ca au intr-adevar nevoie.

     

    In fond, cea mai grea sarcina a companiilor de telefonie mobila in urmatorii ani va fi sa ofere tehnologie simpla. Sau, cel putin, simplu de utilizat. Iar aceasta a fost si una dintre concluziile conferintei “Code Camp”, organizata de Orange in orasul Opio, din sudul Frantei, la care au luat parte peste 450 de reprezentanti ai celor mai cunoscute companii din aria software-ului pentru telefoanele mobile. La discutiile din salile de conferinte ale selectului complex hotelier Club Med s-au intalnit atat producatori de jocuri video, de aplicatii de business pentru telefonul mobil, producatori de teme multimedia, cat si creatori de platforme software pe care sunt dezvoltate aceste aplicatii.

     

    Din seminarii s-a desprins o idee clara: degeaba este compania prietenoasa, daca nu traduce orice inovatie pe intelesul clientului. Ideal ar fi nu numai ca clientul sa cunoasca tehnologia, ci si sa o foloseasca in viata de zi cu zi, au explicat oficialii Orange.

     

    “Asa am pornit la drum, de la ideea ca tehnologia trebuie sa ajunga la toti oamenii”, a explicat Niall O’Keeffe, vicepresedinte Orange. El a estimat ca “atitudinea prietenoasa si imaginea placuta“ au adus succesul operatorului. “Numai brandul Orange a fost estimat la 8 miliarde de dolari (6,6 miliarde de euro). “In 1994 a fost primul brand de telefonie care nu continea cuvinte precum <tele>, <com>, sau <phone>”, a amintit el.

     

    Bineinteles, pentru orice operator este extrem de important sa isi creasca acum incasarile din traficul de date, pe masura ce veniturile din apelurile clasice continua sa scada anual si pachetele de voce se ieftinesc, iar telefonia pe Internet castiga teren. Insa sarcina operatorilor este de a-si creste aceste incasari fara a-si pierde clientii pe drum, dezorientati de multitudinea de oferte tot mai diversificate.

     

    Fara indoiala, telefonia mobila evolueaza. Accesul la Internet permite transferuri rapide de date si, incepand de aici, se pune tot mai mult problema testarii gusturilor pietei pentru stabilirea preferintelor publicului, precum si facilitarea accesului consumatorilor la continutul multimedia ce va fi disponibil pentru telefonul mobil: muzica, filme, stiri sportive, jocuri video si aplicatii de business.

     

    Servicii mai bune pentru clienti nu pot fi obtinute prin fortele proprii ale Orange, cred oficialii companiei. Ci doar colaborand cu marii producatori de continut media, dar si cu micile companii care dezvolta software sau inoveaza promovand diverse solutii noi pentru problemele existente cu telefonul mobil.

     

    De aceea, la Code Camp a fost anuntata extinderea programului Orange Partner, care acum aduna 34.000 de companii, fiind lansat un nou plan: Orange Compatible. Acest logo va fi marcat pe produsele partenerilor care sunt testate si verificate de specialistii operatorului si sunt considerate “ok” pentru a iesi pe piata. Bineinteles, partenerii premium ai Orange vor beneficia de avantajele maxime ale acestui nou serviciu. “In parteneriat cu Orange oricine castiga pe loc 56 de milioane de clienti”, a spus Yves Maitre, vicepresedinte al operatorului.

     

    De altfel, in opinia specialistilor companiei, numai prin astfel de parteneriate poate fi atins succesul in domeniul multimedia pentru telefonul mobil. “Cel mai bun exemplu pentru viitorul download-ului pe telefonul mobil este parteneriatul cu Lucasfilm, care a permis realizarea clipurilor, temelor si tonurilor inspirate din Razboiul Stelelor”, a declarat Patrick Rouvillois, vicepresedinte Orange pentru marketing. Videoclipul inspirat de Star Wars Episodul III a devenit cel mai descarcat produs media pe telefonul mobil din toate timpurile, a precizat el, adaugand ca studiile arata ca acesta a obtinut in randul clientilor Orange o cota de piata de 30% din totalul produselor multimedia pentru telefonul mobil.

     

    Pentru clientii operatorului de telefonie mobila, serviciile multimedia incep sa devina un punct de atractie, spun oficialii companiei, care este prezenta in 17 tari. “In Marea Britanie, se descarca circa 10.000 de clipuri pe saptamana, iar numarul de jocuri video descarcate pe telefonul mobil a ajuns la 50.000 pe saptamana“, a spus Patrick Rouvillois. El a precizat ca media emisiunilor TV urmarite pe telefon a ajuns la 40 de minute/client/luna in Franta. Bineinteles, telefonia de generatia a treia va accelera aceste schimbari.

     

    “Circa 60% din clientii Orange de 3G folosesc serviciile video pe telefonul mobil. Traficul de date este de cinci ori mai mare pentru un client 3G in comparatie cu unul care foloseste serviciile clasice”, a mai spus el.

     

    Alt pas inainte ar fi convergenta tehnologiilor, iar un element cheie va fi unificarea sistemelor fixe si mobile, pentru a oferi un abonament mai flexibil pentru utilizator. “Lucram acum din greu la realizarea convergentei dintre telefonul fix si cel mobil”, a asigurat Sanjiv Ahuja, CEO al Orange, care nu a fost prezent in Code Camp, ci a transmis un mesaj video participantilor. Un abonament mai flexibil este in vizorul oficialilor Orange si ai proprietarului France Telecom, pentru a accelera convergenta tehnologiilor, elementul cheie fiind unificarea sistemelor fixe si mobile. Bineinteles este nevoie de o generatie noua de telefoane mobile, iar tehnologia aleasa pare a fi SIP (Session Initiation Protocol – o varianta a telefoniei pe Internet).

     

    Alt domeniu care are nevoie de toata atentia operatorului este grija pentru clientii fideli si pentru cei premium. Oficialii companiei au anuntat saptamana trecuta, la Code Camp, apropiata lansare a Orange Premier, un concept de abonament care imparte pe categorii functiile serviciilor si terminalelor pentru a se adapta nevoilor consumatorului. “Tehonologia se dezvolta si devine din ce in ce mai complicata pentru oameni, iar ca sa fim relevanti trebuie sa segmentam targeturile si sa adaptam serviciile, astfel incat o femeie casnica, un fermier sau un om ocupat de afaceri sa primeasca exact ce au nevoie de la un telefon mobil”, spune Daniel Keller, Consumer Brand Strategy Manager in cadrul grupului Orange.

     

    Noul serviciu, care va fi in curand disponibil si in Romania, ofera, pe langa impartirea functiilor, asigurare in cazul pierderii sau furtului telefonului (care va fi inlocuit in 24 de ore) si un numar dedicat de customer service, upgrade gratuit al telefonului la 9 luni si casuta vocala gratuita.

     

    Orange a mai lansat la Code Camp si conceptul de “try before you buy” (testeaza inainte sa cumperi). “Pentru a convinge clientul, trebuie sa ii arati ca nu iti e frica de reactia lui dupa ce va incepe sa utilizeze telefonul si de aceea acesta va putea sa testeze doua-trei luni terminalul si serviciile inainte de a cumpara”, spune Nial O’Keefe, vicepresedinte al grupului.

     

    In materie de servicii noi, oficialii Orange au anuntat lansarea pentru anul urmator a serviciului 3G, pe care insa vor sa il aduca pe piata diferit de 3G-ul deja existent. “Generatia a treia ofera servicii foarte bune, dar o data cu lansarea dorim si aplicatii noi, pe care nu le au ceilalti operatori pe piata“, spune Nial O’Keefe.

     

    Orange a lansat 3G in cateva piete vest-europene, insa in Romania a adoptat o strategie de mijloc. Operatorul a insistat pe instalarea unei retele de nivel 2,5 G, respectiv tehnologia EDGE (Enhanced Data Rates for GSM Evolution), care permite transfer de date mai rapid si deci servicii multimedia mai bune decat GSM-ul clasic. Aceasta ar urma sa creasca pana la nivelul de acoperire nationala, urmand sa fie complementara pentru 3G. Serviciul de generatia a treia va fi la inceput prezent in orasele mari, iar in afara acestora, EDGE va ramane pentru mai multi ani o alternativa viabila. Orange va lansa in primul trimestru al anului viitor serviciul sau de generatia a treia pe piata din Romania.

     

    Telefonia de generatia a treia nu mai are in centrul activitatilor sale comunicatiile de voce, cum era cazul clasicului GSM. Tocmai pe multimedia se bazeaza 3G, avand in prim-plan apelul insotit de imagini video, in care interlocutorii se pot si vedea in timp ce discuta la aparat. Telefoanele de generatia a treia au in general ecranul de dimensiuni mai mari, au doua camere video, pot stoca si reda muzica, clipuri, filme si sunt dotate cu cele mai noi jocuri video. Pot accesa Internetul mult mai rapid decat telefoanele din generatia a doua, deci utilizatorii pot vizita siteurile favorite si pot schimba mesaje tot mai complexe online (e-mail, instant messaging, lucru online asupra documentelor, etc).

     

    Pentru retelele 3G, Orange a creat si un terminal propriu, versiune noua a telefonului inteligent SPV. Noul “laptop”  de buzunar a fost botezat SPV M5000 si se vrea cea mai performanta alternativa pentru computerul personal pentru oamenii de afaceri si profesionistii care calatoresc mult. Intr-adevar, cantareste aproape 300 de grame, insa are camera foto digitala de peste un megapixel, apeluri video, acces la retelele de Internet Wi-Fi (internet fara fire prin unde radio) si functiile obisnuite ale PDA-ului de buzunar (Internet, e-mail, calendar, agenda de contacte, etc.). Este operat de platforma Windows Mobile, ca si toate echipamentele din gama sa, are creion digital pentru acces rapid la date si memorie de 32 MB RAM. Evident, pentru cei care nu se multumesc cu putin, are slot pentru carduri de memorie. Pretul estimat, bineinteles cu abonament, este de circa 600 de euro.

     

    Dar tehnologia nu se va opri la 3G. Urmeaza apoi HSDPA (High Speed Downlink Packet Access), care se implementeaza peste emitatoarele 3G si care urca viteza de transfer a fisierelor pe telefonul mobil pana la 8-10 Mbps. Sa nu uitam ca in Japonia se testeaza deja 4G, care permite transferuri de fisiere la peste un gigabit (1.000 Mb) pe secunda. Iar exemplele de pana acum sunt favorabile – este de asteptat ca, la scurt timp dupa lansarea la nivel mondial, noile tehnologii sa faca pasul si pe piata din Romania.

  • Orange – 11 ani de istorie

    Operatorul de telefonie mobila Orange a fost infiintat in 1994 de un canadian vizionar, Hans Snook, care a parasit conducerea companiei in 2001.

     

    Ultimul intrat in joc pe o piata deja dominata de trei operatori, Orange a ajuns in acei sapte ani numarul unu in Marea Britanie. La finalul lui 1994, nu ajunsese la 400.000 de clienti, insa 12 luni mai tarziu, numarul acestora se ridica la 800.000. Listata la bursa in 1996, compania a atras investitori precum Hutchison Whampoa (48%) si British Aerospace (22%). Dupa listare, valoarea de piata a fost stabilita la circa 2,5 miliarde de lire sterline (4 miliarde de dolari la acea vreme). Abia in 1997 a atins primul milion de clienti, iar anul urmator actiunile companiei au avut cea mai spectaculoasa evolutie la bursa din Londra.

     

    Orange a inceput sa iasa in afara Marii Britanii abia in 1999, iar pana la finalul anului avea filiale in Hong Kong, Australia, Israel si India. In octombrie 1999, operatorul german Mannesmann a anuntat intentia de a cumpara Orange. Tranzactia s-a finalizat in februarie 2000, operatorul fiind estimat atunci la 20 de miliarde de lire sterline (32 de miliarde de dolari la acea data). Actiunile Orange au fost delistate de la bursa din Londra si de pe Nasdaq.

     

    In primavara lui 2000 insa, Vodafone (care se numea pe atunci Vodafone AirTouch) discuta achizitia Mannesmann, cea mai mare tranzactie din istoria telefoniei mobile, estimata la 190 de miliarde de dolari. Extrem de controversata si marcata de un proces cu acuzatii de frauda, tranzactia s-a incheiat dar a afectat si evolutia Orange.

     

    In urma unei decizii a autoritatilor europene care reglementeaza concurenta, Vodafone AirTouch si Mannesmann au trebuit sa renunte la actiunile Orange, pe care le-au vandut in mai 2000 catre France Telecom. In nici sase luni, valoarea Orange crescuse deja la 25,1 miliarde de lire sterline (circa 40 de miliarde de dolari).

     

    Completata prin schimb de actiuni si preluarea datoriilor companiei, vanzarea lui Orange catre France Telecom a fost cu 28% peste valoarea platita de Mannesmann pentru Orange.

     

    Abia peste un an, compania intra din nou pe bursa, de data aceasta la Paris, iar apoi a avut loc si o oferta secundara la Londra. La 1 septembrie 2003, in cadrul unei politici de redresare financiara, France Telecom a anuntat ca va cumpara integral toate diviziile sale care realizeaza profit, iar Orange era considerata cea mai importanta dintre acestea. Abia in 2004 compania franceza a reusit sa obtina controlul a 100% din Orange.

     

    Operatorul de telefonie mobila a raportat la finalul primei jumatati a anului 2005 (30 iunie) un total de 56,1 milioane de clienti in 17 tari, cu 12,5% mai mult decat in aceeasi perioada anului trecut. Grupul a avut in prima jumatate a anului incasari de 10 miliarde de euro, cu 6,2% mai mare ca anul trecut. Incasarile din serviciile de date continua sa creasca mult mai repede. Orange Romania, care a atras investitii de 1 miliard de dolari din partea companiei-mama de la intrarea pe piata, a primit din nou nota buna pentru rata de crestere a incasarilor (44,8%) si a numarului de clienti (44,6%) in prima jumatate a acestui an, comparativ cu perioada similara a anului trecut.