Category: Business Hi-Tech

Știri și articole interesante din afacerile în domeniul Hi-Tech – informații din domeniul IT, comunicații și altele

  • Tehnologia care ne conduce

    Echipamentele inteligente au invadat in egala masura biroul de la serviciu sau living-ul omului de afaceri modern, astfel  incat s-ar putea crede ca singurul front pe care acesta a ramas „descoperit“ este masina. Nimic mai fals! Producatorii de automobile s-au gandit deja si la asta, iar primele prototipuri au iesit pe piata.

     

    Cele dintai semne au inceput sa apara sub forma unor parteneriate intre mari companii din lumea IT&C si industria producatorilor de masini. Unul dintre acordurile care urmareste sa ofere oamenilor de afaceri masina perfecta este cel intre cel mai mare producator de software din lume, Microsoft, si fabricantul de automobile Ford. Mai concret, noile masini din seria F vor fi dotate cu un asa-numit „mobile office“ (birou mobil).

     

    Ce inseamna asta? „Mobile office“ este compus dintr-un computer cu touchscreen (ecran pe care utilizatorul poate efectua comenzi prin atingerea acestuia), o mini-imprimanta, acces la Internet wireless in banda larga (broadband) si sistem de localizare GPS (Global Positioning System) pentru identificarea celei mai rapide rute catre destinatie. Practic, biroul mobil este un sistem destinat in primul rand oamenilor de afaceri care vor sa fie conectati in permanenta cu partenerii, clientii sau colegii de serviciu. Direct din masina, ei pot trimite oricand e-mail-uri sau sa efectueze diferite operatiuni, cum ar fi plati bancare, in timp ce se afla in drum spre locul de munca sau spre o intalnire importanta de afaceri. „Tehnologia cu care sunt dotate automobilele din seria F a Ford Motors si echipamentele hardware care compun biroul mobil reprezinta un pas important catre masina inteligenta“, a explicat Marty Collins, managerul de marketing al Ford.

     

    Computerul cu touchscreen este montat intre scaunele pasagerilor din fata si este alimentat de bateria automobilului, astfel ca, atat timp cat masina este pornita, posesorul poate utiliza biroul mobil pentru operatiunile de care are nevoie. Un card de conectare la Internet fara fir ii permite utilizatorului sa fie in permanenta online, iar pentru transferul de fisiere sau imagini catre partenerii de afaceri, la sistem pot fi conectate camere digitale sau echipamente externe de memorie (memorii flash, hard disk-uri etc.). Daca vreti sa efectuati o plata de pe card, aveti posibilitatea sa instalati un echipament special pentru aceasta operatiune. In plus, mobile office va va scuti de drumul pana la posta sau chiar de un drum pana in alt oras atunci cand trebuie sa trimiteti documentele importante pe hartie obisnuita, pentru ca permite si instalarea unui scanner cu ajutorul caruia respectivele documente sunt trecute in format digital.

     

    Echipamentele hardware ce compun biroul mobil au fost furnizate de compania producatoare Stargate Mobile, in timp ce Microsoft a asigurat software-ul necesar. Biroul mobil Ford va deveni un accesoriu instalat de dealeri incepand cu anul 2006 si va costa aproximativ 3.000 de dolari. Motorola, al doilea mare producator de telefoane mobile din lume, este o alta companie care vrea sa transforme conceptul de masina inteligenta in realitate. In acest sens, a fost lansat recent un parteneriat cu producatorul de masini de lux Aston Martin.

     

     Daca sunteti fericitul posesor al unui astfel de automobil, trebuie sa stiti ca veti putea fi in permanenta conectat cu casa, biroul sau prietenii prin intermediul unui sistem (car kit) cu tehnologie Bluetooth (unde radio), numit IHF1000 si produs de Motorola. Acest tip de conexiune wireless prin unde radio, folosind tehnologia Bluetooth, este disponibil in masini de aproximativ trei ani. Ce aduce nou IHF1000? Este compatibil cu majoritatea telefoanelor mobile dotate cu Bluetooth, pentru ca in mod normal producatorii auto faceau teste si parteneriate doar cu anumiti fabricanti de telefoane mobile, spun oficialii Motorola. Echipamentul lor este o dotare standard pentru modelul Aston Martin DB9 si optionala pentru Vantage V8 inca din luna august a acestui an. Din 2006, si modelul Vanquish S va fi dotat standard cu acest car kit.

     

    Ce face acesta, mai exact? In principal, va scapa de firele de la dispozitivele hands-free si reduce pericolul de a face accident doar pentru ca incercati sa gasiti un numar de telefon in agenda mobilului si, pentru cateva clipe, va luati ochii de la drum.

     

    IHF1000 poate fi comandat printr-o telecomanda de dimensiunea unui mic penar ce este conectata la telefonul mobil inteligent prin Bluetooth si porneste automat in momentul in care porniti motorul masinii. La fel de usor se va si deconecta, fiind necesara doar oprirea motorului pentru ca apelurile sa fie primite doar pe mobil, fara sa se mai „amestece“ kit-ul. Astfel, pentru a utiliza telefonul, este suficient sa rostiti o comanda vocala. Daca spuneti numele persoanei pe care doriti sa o apelati, apelul se va efectua imediat, timp in care telefonul se poate afla foarte bine in buzunarul de la haina, pe bancheta din spate. Sistemul de sunet al masinii si microfoanele incorporate in dispozitivul Motorola sunt cele prin care se poarta conversatia. La primirea unei comenzi vocale, car kit-ul nu se va incurca in efectuarea apelurilor dorite de posesor daca accentul sau intonatia este un pic diferita si, in plus, poate recunoaste mai multe limbi straine, printre care engleza, franceza sau germana, asigura producatorii. In plus, va recunoaste simultan patru telefoane mobile diferite, iar trecerea de la un terminal la altul se poate face tot prin comanda vocala. IHF1000 se vinde pentru aproximativ 300 de dolari.

     

    Pe de alta parte, oamenii de stiinta studiaza modalitati prin care simtul tactil, auzul si vazul pot fi stimulate pentru a-i face pe soferi sa conduca mai prudent si sa reactioneze mai repede in caz de pericol. De pilda, o echipa condusa de psihologul Charles Spence de la Universitatea Oxford a constatat recent ca numarul accidentelor produse de plictiseala si neatentia la volan (principalele cauze ale accidentelor auto) poate fi redus prin metode neconventionale precum vibratii transmise in scaun, centura sau pedale.

     

    O alta gaselnita a companiilor din lumea IT&C o reprezinta senzorii care calculeaza in permanenta distantele fata de eventualele obstacole si viteza de deplasare, informatii transmise in timp real computerului de bord si care il pot avertiza pe sofer.

     

    Iar pentru soferii obositi, care sunt vinovati de producerea celor mai multe accidente mortale, conform statisticilor, Volvo se gandeste sa includa un sistem care sa faca volanul sa vibreze, sa emita semnale luminoase sau chiar sa produca sunetul unei coliziuni pentru a-l atentiona pe cel care conduce. Mai mult, inginerii au realizat un sistem care va permite ajustarea automata a traiectoriei vehiculului atunci cand soferul nu raspunde la alerte si coliziunea este iminenta. Alte tehnologii destinate masinilor se refera la camere care scaneaza retina soferului, pentru a stabili daca acesta e pe cale sa adoarma la volan. Urmatorul pas in domeniu ar putea fi plasarea unor panouri digitale care sa afiseze indicatiile computerelor care analizeaza traficul si sa-i redirectioneze pe soferi catre rute ocolitoare.

     

    E drept ca in Romaniatehnologia pe marginea soselelor se limiteaza deocamdata la amplasarea primelor camere video de supraveghere a traficului, insa masinile dotate cu computere de bord nu mai sunt nici aici o raritate. Ca in oricare alta parte a lumii, spun expertii, este doar o chestiune de timp pana la aparitia masinilor mai sigure si care va vor lasa impresia ca nu va aflati pe sosea, ci chiar in biroul de la serviciu. Cel putin din punct de vedere al tehnologiei.

  • Investitii in neant

    Un american de origine britanica, regizorul independent Jon Jacobs, a cumparat la sfarsitul lunii trecute – la capatul unei licitatii care a durat trei zile – o intreaga statiune turistica, pe care a platit 100.000 de dolari. Complexul are 1.000 de apartamente, mall, stadion si amfiteatru. Neobisnuit e ca, desi a fost cumparat cu bani adevarati, acest complex nu exista.

     

    Pentru ca unii oameni par a avea mult mai multe afinitati cu lumile imaginare decat cu realitatea de zi cu zi, au devenit extrem de numeroase jocurile in care utilizatorul poate sa isi „oglindeasca“ personalitatea in pielea unui personaj virtual, traind propriile aventuri legendare si incercand sa ajunga un erou recunoscut de toti ceilalti membri ai universului virtual.

     

    Animale fantastice, personaje cu puteri divine, un drum de urmat pas cu pas si in final iluminarea – victoria. Este o alternativa actuala a ritualurilor initiatice atestate din cele mai vechi timpuri, ar spune probabil un admirator al lui Eliade. Sunt jocurile video religia omului modern?

     

    Greu de spus. Cert este insa ca unii dintre acesti oameni moderni vad in universul virtual o sansa nesperata de a face bani. Insa, ca in aproape orice afacere, daca vrei sa castigi trebuie mai intai sa investesti.

     

    Prin urmare, nu mai pare neaparat o nebunie faptul ca un american a cheltuit 100.000 de dolari, bani adevarati, pentru a-si cumpara un complex turistic virtual, aflat pe planeta Calypso din universul Entropia, si care poate fi vizitat doar de catre cei care se afla in fata unui monitor de calculator. Iar americanul nu este deloc un excentric. Pentru a cumpara complexul, el a licitat alaturi de multi alti doritori. Licitatia a pornit de la pretul de 1 dolar.

     

    Complexul turistic spatial, numit „Asteroid Space Resort“, are 1.000 de apartamente, mall, terenuri de sport, restaurante, discoteci si amfiteatru pentru spectacole, loc de aterizare pentru navele terestre si alte asemenea facilitati.

     

    Un alt investitor, cu resurse mai limitate probabil, si-a cumparat in cadrul aceleiasi povesti fantastice o insula virtuala cu 26.500 de dolari. Pentru ce au cheltuit ei sume imense in universuri virtuale? Bani reali pentru un sir de 1 si 0? Explicatia nu este complicata. Proiectul Entropia, dezvoltat de compania suedeza MindArk, permite nu numai sa cheltui foarte multi bani, ci si sa castigi la fel de multi bani, la fel de adevarati. Pasionatii care au facut aceste investitii in universul virtual au o idee precisa: organizand vacante virtuale pe insula de lux si zboruri cosmice virtuale in complexul turistic, ei vor putea in timp sa isi recupereze banii, ba chiar sa faca si profit.

     

    Comertul pe bani reali cu bunuri si servicii virtuale este un fenomen cunoscut de aproape zece ani si extrem de profitabil. De exemplu, cel mai prolific comerciant de bunuri virtuale din jocul World of Warcraft castiga pe site-ul de licitatii online eBay in medie 44.000 de dolari pe luna vanzand o parte din realizarile sale – personaje, arme si trofee.

     

    Iar jocul Entropia a fost gandit intr-un mod similar. Jocul nu taxeaza utilizatorul nici pentru software, nici pentru conectarea la serverele companiei, ci numai pentru acele bunuri sau servicii virtuale pe care acesta le doreste. Bunurile sunt tranzactionate printr-un ingenios sistem de licitatii online (dupa modelul eBay), care reuseste de cele mai multe ori sa aduca companiei incasari serioase. In luna decembrie 2004, cand s-a cumparat insula virtuala, sistemul de licitatii Entropia a inregistrat o valoare totala a tranzactiilor de 16 milioane de dolari. Adevarati.

     

    Dar ce poate fi atat de atractiv la un astfel de joc? Actiunea din universul Entropia se desfasoara departe de Pamant, pe planeta Calypso, o planeta cu doua continente pe care locuieste o colonie de oameni amenintati cu disparitia de o armata de roboti infricosatori. Doar munca, lupta in echipa si folosirea diverselor arme sofisticate ii pot salva pe oameni. Jocul este un MMPORPG – massive multiplayer online role playing game – pe scurt, un joc unde se pot conecta foarte multi utilizatori de Internet din toata lumea, fiecare putand sa interpreze un anumit rol. Spre deosebire de alte asemenea universuri virtuale, aici jucatorul isi poate modifica personajul pentru a fi cat mai aproape de cum ar vrea el sa arate. Exista comori ascunse pe care jucatorii le pot gasi si le pot transforma in bani.

     

    Jocul a intrat in faza de teste in 2002 si a fost lansat comercial in 2003, devenind acum unul din cele mai profitabile universuri virtuale din Internet. Dar nu este nici primul, nici cel mai popular joc de acest fel.

     

    Majoritatea jocurilor video multiplayer care se adapteaza unei povesti sunt varianta moderna a celebrului joc de strategie militara Dungeons & Dragons, lansat in 1974, care se juca mai intai cu creionul pe hartie, iar ceva mai tarziu cu pioni pe o plansa de carton.

     

    Primele jocuri de acest gen pentru computer, care nu aveau insa grafica, au fost lansate tot in anii ‘70. In cazul lor ideea de masiv-multiplayer trebuie adaptata la numarul redus al computerelor de atunci. La finalul deceniului sapte, compania Plato System lansa ideea unui univers virtual tridimensional, botezat pe atunci Moria.

     

    Oficial, primul joc recunoscut a fi din aceeasi familie cu Project Entropia este Island of Kesmai, lansat in 1984 prin serviciul CompuServe, pentru o taxa de 12 dolari pe ora. Alta varianta este Habitat, produs de Lucasfilm (compania regizorului George Lucas, care a realizat si seria Star Wars), care a fost lansat pe piata in 1988 prin America Online (AOL). Alt joc considerat acum „clasic“ este Legends of Future Past, lansat in 1992, la pretul de 3,6 dolari pe ora, care a functionat pana in 2000, cand producatorul sau a dat faliment. Iar primul joc comercial care avea interfata grafica avansata a fost Neverwinter Nights, lansat in 1991 prin AOL, care a functionat pana in 1997. La 6 dolari pe ora, a fost unul din jocurile preferate ale fondatorului AOL, Steve Case.

     

    In fine, primul joc cu succes global a fost The Realm One, lansat in 1996, cu grafica in doua dimensiuni. Ultima Online a impus acest nou gen de jocuri, iar The Kingdom of the Winds a fost primul joc multiplayer online cu peste un milion de jucatori. Dar cel mai cunoscut joc de acest gen este in prezent EverQuest, lansat de Sony Entertainment si Verant in 1999, fiind si primul care a introdus o poveste fantastica in jocurile multiplayer online. Pana acum a avut zece noi extinderi ale universului si povestii initiale, precum si numeroase jocuri dezvoltate pornind de la povestea sa.

     

    Insa cum se puteau asigura companiile care investeau in producerea acestor jocuri ca vor avea si castiguri dupa atata munca? Modelele de afaceri ale proprietarilor acestor jocuri erau diferite, insa in principal constau in trei tipuri destul de comune.

     

    Jocul cu ora s-a transformat in timp in sistemul de abonament online. Practic, clientul nu platea aplicatia software, ci doar conectarea la server. Altii au ales sa vanda jocul in sine (15-50 de dolari), iar conectarea la Internet sa fie gratuita. In fine, o a treia parte a producatorilor au ales o combinatie intre cele doua versiuni, adica un cost mai redus pentru soft si un abonament modic lunar (5-15 dolari).

     

    Incasarile companiilor producatoare de astfel de jocuri au depasit in 2004 pentru prima data un miliard de dolari (ajungand la circa 1,3 miliarde dolari), din care 200 de milioane de dolari au fost veniturile din publicitatea inserata in actiunea jocurilor, conform analistilor companiei de cercetare Themis Group.

     

    Tocmai popularitatea acestor jocuri video i-a facut pe cei care au comertul in sange sa gaseasca in SUA, Asia si Europa Occidentala o noua resursa de castig: in perioada 1995-2000, comertul cu bunuri virtuale din jocurile video devenise neoficial o industrie cu incasari totale de peste 880 de milioane de dolari pe an.

     

    Fiecare joc avea in jurul sau pe langa colectia impresionanta de forumuri de discutii si site-uri ale echipelor participante, si o piata „secundara“, deseori la fel de misterioasa ca si actiunea jocurilor, ascunsa pentru incepatori dar disponibila initiatilor, unde se puteau cumpara cu bani reali – legal sau la limita legalitatii – diverse obiecte virtuale, personaje sau conturi in care se aflau bani virtuali (pe atunci imposibil de echivalat in bani adevarati).

     

    La finalul acestei perioade, marile companii au inceput sa condamne acest fenomen (in loc sa profite de el), iar in anul 2000 Sony Online Entertainment a devenit prima mare companie care a introdus in licenta de utilizare a jocurilor interdictia expresa de a vinde sau cumpara „personaje, bunuri, monede“, in special pentru faimosul EverQuest. Fenomentul a continuat mai discret, unii adaptandu-se si formand companii legale a caror principala activitate era sa satisfaca gusturile celor cu bani care vor sa se dea mari intr-un astfel de fenomen global, cum sunt jocurile multiplayer online.

     

    Nivelul incasarilor, succesul Project Entropia si al altor concepte care ii incurajeaza pe utilizatori sa cheltuie si sa incaseze bani reali, precum si imposibilitatea de a bloca tranzactiile „gri“ cu astfel de bunuri, au obligat Sony Online Entertainment ca dupa cinci ani de la decizia amintita mai sus sa schimbe complet tactica. In 2005, compania a lansat Station Exchange, un serviciu pentru fanii EverQuest II Universe, unde se pot face astfel de tranzactii complet legal. Sistemul va fi adaptat si pentru alte jocuri online ale companiei, spun expertii in domeniu. Pe langa Project Entropia, unul din marii avantajati de pe urma reticentei marilor producatori de jocuri a fost eBay, cel mai mare site de licitatii online, unde se puteau gasi si cumpara tot felul de personaje, sabii si alte asemenea bunuri, folositoare in jocurile online.

     

    Insa jocurile online nu sunt atractive doar pentru ca pot aduce castiguri in bani. De fapt, majoritatea celor care devin dependenti de asa ceva sunt de fapt atrasi prin mijloace socio-psihologice, spun specialistii. Mai exact, utilizatorul este incantat de posibilitatea de a-si construi o lume mai buna, in universul virtual. Nu are suficienti bani in viata reala? In joc poate ajunge unul dintre bancherii universali. Nu are masina? In joc poate avea o naveta spatiala. Omul nu este fericit? Probabil, jocul ii confera, prin mecanismele sale complexe, cea mai realista impresie de fericire pe care si-o poate imagina.

     

    Cercetatorii in domeniul economiei, sociologiei si psihologiei au mai observat ca evolutia lumilor din aceste universuri virtuale influenteaza economia reala, participantii la joc fiind implicati in viata economica de zi cu zi. Profesorul american de economie Edward Castronova de la California State University a studiat in detaliu aceste aspecte. „In prezent, milioane de oameni isi petrec timpul in aceste universuri virtuale online. Studiile arata ca o treime dintre fanii EverQuest au petrecut mai mult timp in universul virtual decat la locul de munca“, a explicat el.

     

    Psihologii au urmarit de asemenea actiunile si interactiunile dintre personajele de joc. Sherry Turkle, profesor de {tiinte Sociale in cadrul facultatii de {tiinta si Tehnica a Massachussets Institute of Technology (MIT) si doctor in psihologie la Harvard, a observat influenta afectiva pe care „obiectele tehnologice“ o au asupra oamenilor. Printre acestea se numara robotii „de casa“, aplicatiile soft favorite, site-urile preferate, dar si jocurile video cu actiune pe gustul utilizatorului. Ea a apreciat ca jocurile care contin lumi virtuale sunt calea postmodernista a initiatilor.

     

    „Pe masura ce inteleg tot mai bine ca lumea din calculator este virtuala si actiunile desfasurate acolo la fel, oamenii incep sa perceapa realitatea de zi cu zi intr-un mod similar“, a explicat ea. Astfel, se pare ca oamenii descopera intuitiv ceea ce Platon ne sugera cu 24 de secole in urma – cum ca lumea reala nu este cea inconjuratoare, ci lumea ideilor, care este o lume perfecta.

     

    O alta serie de cercetari interesante asupra fenomenului a facut si Nicholas Yee. Incepand din 1999, el a realizat campanii de cercetare prin sondaje in randul jucatorilor pasionati de universuri virtuale. Unul din cele mai recente studii ale sale arata ca 22% dintre jucatorii pasionati de aceste lumi imaginare au cheltuit bani reali pentru a cumpara bunuri sau servicii virtuale.

     

    In ciuda speculatiilor, cei mai mari cheltuitori in jocuri video online sunt femeile. Doar in categoria 11-17 ani domina baietii, precum si pe segmentul 29-35 de ani. In rest femeile cheltuie cu 0,9-1,6% mai mult decat barbatii.

     

    Spiritul real de echipa manifestat in jocuri este un element cheie pentru succesul acestora, spune el. Dorinta acestora de a participa la proiecte care se realizeaza conform propriilor dorinte este al doilea factor care atrage oamenii pe site-uri de jocuri virtuale. Puterea si jocurile ei – dominatia, exploatarea altora – constituie al treilea factor, spune Yee.

     

    Astfel ca ceea ce spun unii specialisti, si anume ca in urmatorii ani universurile virtuale vor deveni o a doua viata pentru multi dintre pamanteni, nu mai pare o nebunie. Sa fie o viziune?

  • Cat de simplu e sa spui "Alo"?

    3G, kbps, download, streaming, apeluri video, videoconferinte, HSDPA. Suna complicat, nu-i? Ganditi-va cum ar fi daca ar trebui sa si convingeti pe cineva sa cumpere asa ceva? Ei bine, nu este chiar o misiune imposibila, spun operatorii de telefonie mobila. Dar cu o conditie: totul trebuie “tradus” pe limba clientului. Apoi, totul va parea mult mai simplu.

     

    Mii de specialisti in tehnologie, ingineri, dar si experti in design lucreaza zilnic pentru a produce cele mai performante si mai noi telefoane si echipamente pentru telefonia mobila, capabile sa ofere servicii tot mai sofisticate. O intrebare se impune insa de la sine: avem neaparat nevoie de asa ceva? Mai ales in Romania, e o idee buna sa iti cumperi un telefon cu alte zeci de functii doar ca sa ai acces la 3G si sa poti descarca, sa spunem, muzica de pe Internet? Chiar merita sa platesti pentru asta un abonament cu trafic de Internet, mesaje multimedia si alte facilitati cu greu de imaginat in urma cu doar cativa ani?

     

    Fideli principiului de business “daca e prea complicat devine enervant si nu se vinde”, operatorii de telefonie mobila incearca acum sa evite transformarea banalelor convorbiri telefonice intr-un serviciu complex si neprietenos, suprasaturat de tehnica si functionalitati de care putini pot spune cu mana pe inima ca au intr-adevar nevoie.

     

    In fond, cea mai grea sarcina a companiilor de telefonie mobila in urmatorii ani va fi sa ofere tehnologie simpla. Sau, cel putin, simplu de utilizat. Iar aceasta a fost si una dintre concluziile conferintei “Code Camp”, organizata de Orange in orasul Opio, din sudul Frantei, la care au luat parte peste 450 de reprezentanti ai celor mai cunoscute companii din aria software-ului pentru telefoanele mobile. La discutiile din salile de conferinte ale selectului complex hotelier Club Med s-au intalnit atat producatori de jocuri video, de aplicatii de business pentru telefonul mobil, producatori de teme multimedia, cat si creatori de platforme software pe care sunt dezvoltate aceste aplicatii.

     

    Din seminarii s-a desprins o idee clara: degeaba este compania prietenoasa, daca nu traduce orice inovatie pe intelesul clientului. Ideal ar fi nu numai ca clientul sa cunoasca tehnologia, ci si sa o foloseasca in viata de zi cu zi, au explicat oficialii Orange.

     

    “Asa am pornit la drum, de la ideea ca tehnologia trebuie sa ajunga la toti oamenii”, a explicat Niall O’Keeffe, vicepresedinte Orange. El a estimat ca “atitudinea prietenoasa si imaginea placuta“ au adus succesul operatorului. “Numai brandul Orange a fost estimat la 8 miliarde de dolari (6,6 miliarde de euro). “In 1994 a fost primul brand de telefonie care nu continea cuvinte precum <tele>, <com>, sau <phone>”, a amintit el.

     

    Bineinteles, pentru orice operator este extrem de important sa isi creasca acum incasarile din traficul de date, pe masura ce veniturile din apelurile clasice continua sa scada anual si pachetele de voce se ieftinesc, iar telefonia pe Internet castiga teren. Insa sarcina operatorilor este de a-si creste aceste incasari fara a-si pierde clientii pe drum, dezorientati de multitudinea de oferte tot mai diversificate.

     

    Fara indoiala, telefonia mobila evolueaza. Accesul la Internet permite transferuri rapide de date si, incepand de aici, se pune tot mai mult problema testarii gusturilor pietei pentru stabilirea preferintelor publicului, precum si facilitarea accesului consumatorilor la continutul multimedia ce va fi disponibil pentru telefonul mobil: muzica, filme, stiri sportive, jocuri video si aplicatii de business.

     

    Servicii mai bune pentru clienti nu pot fi obtinute prin fortele proprii ale Orange, cred oficialii companiei. Ci doar colaborand cu marii producatori de continut media, dar si cu micile companii care dezvolta software sau inoveaza promovand diverse solutii noi pentru problemele existente cu telefonul mobil.

     

    De aceea, la Code Camp a fost anuntata extinderea programului Orange Partner, care acum aduna 34.000 de companii, fiind lansat un nou plan: Orange Compatible. Acest logo va fi marcat pe produsele partenerilor care sunt testate si verificate de specialistii operatorului si sunt considerate “ok” pentru a iesi pe piata. Bineinteles, partenerii premium ai Orange vor beneficia de avantajele maxime ale acestui nou serviciu. “In parteneriat cu Orange oricine castiga pe loc 56 de milioane de clienti”, a spus Yves Maitre, vicepresedinte al operatorului.

     

    De altfel, in opinia specialistilor companiei, numai prin astfel de parteneriate poate fi atins succesul in domeniul multimedia pentru telefonul mobil. “Cel mai bun exemplu pentru viitorul download-ului pe telefonul mobil este parteneriatul cu Lucasfilm, care a permis realizarea clipurilor, temelor si tonurilor inspirate din Razboiul Stelelor”, a declarat Patrick Rouvillois, vicepresedinte Orange pentru marketing. Videoclipul inspirat de Star Wars Episodul III a devenit cel mai descarcat produs media pe telefonul mobil din toate timpurile, a precizat el, adaugand ca studiile arata ca acesta a obtinut in randul clientilor Orange o cota de piata de 30% din totalul produselor multimedia pentru telefonul mobil.

     

    Pentru clientii operatorului de telefonie mobila, serviciile multimedia incep sa devina un punct de atractie, spun oficialii companiei, care este prezenta in 17 tari. “In Marea Britanie, se descarca circa 10.000 de clipuri pe saptamana, iar numarul de jocuri video descarcate pe telefonul mobil a ajuns la 50.000 pe saptamana“, a spus Patrick Rouvillois. El a precizat ca media emisiunilor TV urmarite pe telefon a ajuns la 40 de minute/client/luna in Franta. Bineinteles, telefonia de generatia a treia va accelera aceste schimbari.

     

    “Circa 60% din clientii Orange de 3G folosesc serviciile video pe telefonul mobil. Traficul de date este de cinci ori mai mare pentru un client 3G in comparatie cu unul care foloseste serviciile clasice”, a mai spus el.

     

    Alt pas inainte ar fi convergenta tehnologiilor, iar un element cheie va fi unificarea sistemelor fixe si mobile, pentru a oferi un abonament mai flexibil pentru utilizator. “Lucram acum din greu la realizarea convergentei dintre telefonul fix si cel mobil”, a asigurat Sanjiv Ahuja, CEO al Orange, care nu a fost prezent in Code Camp, ci a transmis un mesaj video participantilor. Un abonament mai flexibil este in vizorul oficialilor Orange si ai proprietarului France Telecom, pentru a accelera convergenta tehnologiilor, elementul cheie fiind unificarea sistemelor fixe si mobile. Bineinteles este nevoie de o generatie noua de telefoane mobile, iar tehnologia aleasa pare a fi SIP (Session Initiation Protocol – o varianta a telefoniei pe Internet).

     

    Alt domeniu care are nevoie de toata atentia operatorului este grija pentru clientii fideli si pentru cei premium. Oficialii companiei au anuntat saptamana trecuta, la Code Camp, apropiata lansare a Orange Premier, un concept de abonament care imparte pe categorii functiile serviciilor si terminalelor pentru a se adapta nevoilor consumatorului. “Tehonologia se dezvolta si devine din ce in ce mai complicata pentru oameni, iar ca sa fim relevanti trebuie sa segmentam targeturile si sa adaptam serviciile, astfel incat o femeie casnica, un fermier sau un om ocupat de afaceri sa primeasca exact ce au nevoie de la un telefon mobil”, spune Daniel Keller, Consumer Brand Strategy Manager in cadrul grupului Orange.

     

    Noul serviciu, care va fi in curand disponibil si in Romania, ofera, pe langa impartirea functiilor, asigurare in cazul pierderii sau furtului telefonului (care va fi inlocuit in 24 de ore) si un numar dedicat de customer service, upgrade gratuit al telefonului la 9 luni si casuta vocala gratuita.

     

    Orange a mai lansat la Code Camp si conceptul de “try before you buy” (testeaza inainte sa cumperi). “Pentru a convinge clientul, trebuie sa ii arati ca nu iti e frica de reactia lui dupa ce va incepe sa utilizeze telefonul si de aceea acesta va putea sa testeze doua-trei luni terminalul si serviciile inainte de a cumpara”, spune Nial O’Keefe, vicepresedinte al grupului.

     

    In materie de servicii noi, oficialii Orange au anuntat lansarea pentru anul urmator a serviciului 3G, pe care insa vor sa il aduca pe piata diferit de 3G-ul deja existent. “Generatia a treia ofera servicii foarte bune, dar o data cu lansarea dorim si aplicatii noi, pe care nu le au ceilalti operatori pe piata“, spune Nial O’Keefe.

     

    Orange a lansat 3G in cateva piete vest-europene, insa in Romania a adoptat o strategie de mijloc. Operatorul a insistat pe instalarea unei retele de nivel 2,5 G, respectiv tehnologia EDGE (Enhanced Data Rates for GSM Evolution), care permite transfer de date mai rapid si deci servicii multimedia mai bune decat GSM-ul clasic. Aceasta ar urma sa creasca pana la nivelul de acoperire nationala, urmand sa fie complementara pentru 3G. Serviciul de generatia a treia va fi la inceput prezent in orasele mari, iar in afara acestora, EDGE va ramane pentru mai multi ani o alternativa viabila. Orange va lansa in primul trimestru al anului viitor serviciul sau de generatia a treia pe piata din Romania.

     

    Telefonia de generatia a treia nu mai are in centrul activitatilor sale comunicatiile de voce, cum era cazul clasicului GSM. Tocmai pe multimedia se bazeaza 3G, avand in prim-plan apelul insotit de imagini video, in care interlocutorii se pot si vedea in timp ce discuta la aparat. Telefoanele de generatia a treia au in general ecranul de dimensiuni mai mari, au doua camere video, pot stoca si reda muzica, clipuri, filme si sunt dotate cu cele mai noi jocuri video. Pot accesa Internetul mult mai rapid decat telefoanele din generatia a doua, deci utilizatorii pot vizita siteurile favorite si pot schimba mesaje tot mai complexe online (e-mail, instant messaging, lucru online asupra documentelor, etc).

     

    Pentru retelele 3G, Orange a creat si un terminal propriu, versiune noua a telefonului inteligent SPV. Noul “laptop”  de buzunar a fost botezat SPV M5000 si se vrea cea mai performanta alternativa pentru computerul personal pentru oamenii de afaceri si profesionistii care calatoresc mult. Intr-adevar, cantareste aproape 300 de grame, insa are camera foto digitala de peste un megapixel, apeluri video, acces la retelele de Internet Wi-Fi (internet fara fire prin unde radio) si functiile obisnuite ale PDA-ului de buzunar (Internet, e-mail, calendar, agenda de contacte, etc.). Este operat de platforma Windows Mobile, ca si toate echipamentele din gama sa, are creion digital pentru acces rapid la date si memorie de 32 MB RAM. Evident, pentru cei care nu se multumesc cu putin, are slot pentru carduri de memorie. Pretul estimat, bineinteles cu abonament, este de circa 600 de euro.

     

    Dar tehnologia nu se va opri la 3G. Urmeaza apoi HSDPA (High Speed Downlink Packet Access), care se implementeaza peste emitatoarele 3G si care urca viteza de transfer a fisierelor pe telefonul mobil pana la 8-10 Mbps. Sa nu uitam ca in Japonia se testeaza deja 4G, care permite transferuri de fisiere la peste un gigabit (1.000 Mb) pe secunda. Iar exemplele de pana acum sunt favorabile – este de asteptat ca, la scurt timp dupa lansarea la nivel mondial, noile tehnologii sa faca pasul si pe piata din Romania.

  • Orange – 11 ani de istorie

    Operatorul de telefonie mobila Orange a fost infiintat in 1994 de un canadian vizionar, Hans Snook, care a parasit conducerea companiei in 2001.

     

    Ultimul intrat in joc pe o piata deja dominata de trei operatori, Orange a ajuns in acei sapte ani numarul unu in Marea Britanie. La finalul lui 1994, nu ajunsese la 400.000 de clienti, insa 12 luni mai tarziu, numarul acestora se ridica la 800.000. Listata la bursa in 1996, compania a atras investitori precum Hutchison Whampoa (48%) si British Aerospace (22%). Dupa listare, valoarea de piata a fost stabilita la circa 2,5 miliarde de lire sterline (4 miliarde de dolari la acea vreme). Abia in 1997 a atins primul milion de clienti, iar anul urmator actiunile companiei au avut cea mai spectaculoasa evolutie la bursa din Londra.

     

    Orange a inceput sa iasa in afara Marii Britanii abia in 1999, iar pana la finalul anului avea filiale in Hong Kong, Australia, Israel si India. In octombrie 1999, operatorul german Mannesmann a anuntat intentia de a cumpara Orange. Tranzactia s-a finalizat in februarie 2000, operatorul fiind estimat atunci la 20 de miliarde de lire sterline (32 de miliarde de dolari la acea data). Actiunile Orange au fost delistate de la bursa din Londra si de pe Nasdaq.

     

    In primavara lui 2000 insa, Vodafone (care se numea pe atunci Vodafone AirTouch) discuta achizitia Mannesmann, cea mai mare tranzactie din istoria telefoniei mobile, estimata la 190 de miliarde de dolari. Extrem de controversata si marcata de un proces cu acuzatii de frauda, tranzactia s-a incheiat dar a afectat si evolutia Orange.

     

    In urma unei decizii a autoritatilor europene care reglementeaza concurenta, Vodafone AirTouch si Mannesmann au trebuit sa renunte la actiunile Orange, pe care le-au vandut in mai 2000 catre France Telecom. In nici sase luni, valoarea Orange crescuse deja la 25,1 miliarde de lire sterline (circa 40 de miliarde de dolari).

     

    Completata prin schimb de actiuni si preluarea datoriilor companiei, vanzarea lui Orange catre France Telecom a fost cu 28% peste valoarea platita de Mannesmann pentru Orange.

     

    Abia peste un an, compania intra din nou pe bursa, de data aceasta la Paris, iar apoi a avut loc si o oferta secundara la Londra. La 1 septembrie 2003, in cadrul unei politici de redresare financiara, France Telecom a anuntat ca va cumpara integral toate diviziile sale care realizeaza profit, iar Orange era considerata cea mai importanta dintre acestea. Abia in 2004 compania franceza a reusit sa obtina controlul a 100% din Orange.

     

    Operatorul de telefonie mobila a raportat la finalul primei jumatati a anului 2005 (30 iunie) un total de 56,1 milioane de clienti in 17 tari, cu 12,5% mai mult decat in aceeasi perioada anului trecut. Grupul a avut in prima jumatate a anului incasari de 10 miliarde de euro, cu 6,2% mai mare ca anul trecut. Incasarile din serviciile de date continua sa creasca mult mai repede. Orange Romania, care a atras investitii de 1 miliard de dolari din partea companiei-mama de la intrarea pe piata, a primit din nou nota buna pentru rata de crestere a incasarilor (44,8%) si a numarului de clienti (44,6%) in prima jumatate a acestui an, comparativ cu perioada similara a anului trecut.

  • Startegii profitabile

    Noua strategie Canon, pusa in practica acum aproape un deceniu, i-a adus producatorului japonez cresteri atat pe segmentul tehnologiilor si al echipamentelor pentru birou, cat si pe cel al camerelor foto-video.

     

    VENITURI: Veniturile nete din vanzari raportate de companie pentru anul trecut au fost de 25,7 de miliarde de euro; pentru comparatie, in urma cu 10 ani veniturile nete ale Canon au fost de 15,5 miliarde de euro.

     

    PROFIT NET: A crescut de 6,2 ori in ultimii noua ani, de la 400 de milioane de euro, in 1995, la 2,5 miliarde anul trecut.

     

    DATORII: Daca acum zece ani compania avea datorii care reprezentau 40% din totalul incasarilor, acum situatia este complet diferita, spune presedintele si directorul executiv al companiei, Fujio Mitarai. Datoriile au fost reduse de la 6,3 miliarde de euro in 1995, la doar 290 de milioane de euro la finalul anului trecut.

  • Canon 2005

    Rezultatele financiare pe prima jumatate a anului au consemnat cresterea veniturilor si a profitului pentru compania japoneza.

     

    VENITURI: Canon a raportat pentru prima jumatate a acestui an venituri nete din vanzari de 15,4 miliarde dolari, in crestere cu 6,5% fata de perioada similara a anului trecut cand veniturile nete din vanzari s-au cifrat la 14,4 miliarde de dolari.

     

    PROFIT: In prima jumatate a acestui an, profitul operational raportat de companie a fost de 2,43 miliarde de dolari, cu 6,6% mai mare fata de prima jumatate a anului trecut.

     

    EUROPA: Un factor important care a contribuit la dezvoltarea companiei este filiala din Europa, unde veniturile nete din vanzari au depasit anul trecut aproximativ 9,7 miliarde de dolari, adica mai mult de o treime din totalul de 30,4 miliarde de dolari incasati de companie in aceasta perioada.

  • Canonada viitorului

    Inca mai sunteti de parere ca imprimanta este un simplu echipament de birou care sta prafuit intr-un colt si habar nu are de mersul afacerilor dumneavoastra? Ei bine, echipata cu tehnologiile viitorului, imprimanta va sti cu precizie cum sa-si regleze singura rezolutia sau nuantele de culori, pentru a va prezenta in final un document de business perfect din punct de vedere al design-ului.

     

    Astfel de echipamente “inteligente” ar putea sa simplifice semnificativ munca de birou, sustin oficialii gigantului japonez Canon, companie care investeste intr-un nou concept – biroul viitorului. Oficialii companiei au prezentat ultimele noutati in materie de produse si tehnologii in cadrul evenimentului Canon Expo 2005, organizat recent la Paris.

     

    “Pentru clientii de business vom crea un birou in care imprimarea, scanarea, proiectarea de prezentari si trimiterea de faxuri si e-mailuri vor fi la un buton distanta”, a spus Hajime Tsuruoka, presedintele si directorul executiv al Canon Europa.

     

    Una din noile tehnologii pe care Canon le va utiliza in imprimante si echipamente multifunctionale (cu functii multiple – imprimare, copiere, fax, telefon etc.) se numeste  “TagBit”. Dotata cu aceasta tehnologie, imprimanta recunoaste automat diversele linii sau desene care insotesc textul si le tipareste pe acestea la rezolutie dubla, pentru a le face sa iasa in evidenta.

     

    O alta inovatie a companiei este tonerul sferic numit S-type, tehnologie dezvoltata in laboratoarele de cercetare ale Canon. Ce aduce nou acest toner fata de cele obisnuite? Practic, la tiparire, imprimanta “improasca” circular particulele de cerneala pe hartie, facand astfel ca timpul de uscare al cernelii (si riscul ca, in contact cu alte obiecte, cerneala sa se “intinda”) sa scada semnificativ, spun oficialii japonezi.

     

    Tot pentru imprimante, oficialii Canon spun ca au dezvoltat o tehnologie care scurteaza timpul de tiparire pentru documentele de dimensiuni foarte mari (A0, aproximativ 85 centimetri lungime si 120 centimetri latime). Capul de tiparire este mai mare decat in mod obisnuit (are o latime de 2,5 centimetri), iar o tehnologie speciala prin care culoarea este tiparita in doua directii simultan permite finalizarea imprimarii unei pagini A0 in aproximativ 2 minute, in conditiile in care, in mod normal, acest lucru dureaza cel putin 5 minute, conform reprezentantilor Canon.

     

    Un alt segment in care compania japoneza a pregatit noi tehnologii este cel al camerelor foto digitale. Compania are in plan sa atinga pana in 2008 o cota de 25% pe piata mondiala a camerelor foto digitale (in 2004 a avut, conform IDC, o cota de 17%, iar in lume s-au vandut 74 de milioane de unitati).  “Piata mondiala de astfel de echipamente va creste in urmatorii cativa ani, numarul de camere vandute in urmatorii trei ani fiind estimat la aproximativ 100 de milioane”, a precizat presedintele si directorul executiv al Canon, Fujio Mitarai.

     

    Oficialii japonezi au prezentat si o noua functie pentru camerele digitale, numita “smile shot”. Aceasta tehnologie le usureaza viata utilizatorilor care vor sa faca poze de familie, pentru ca aparatul foto stie sa faca poza exact in momentul in care persoana fotografiata zambeste. Cum asa? “Smile shot” se bazeaza pe un sistem de recunoastere faciala, iar atunci cand toata lumea va avea un zambet larg pe fata, veti fi anuntati ca este cazul sa faceti poza. Sau, daca preferati sa aveti incredere in soft-ul camerei, aceasta isi poate lua liberatea de a face fotografia fara sa mai fie nevoie ca dumneavooastra sa apasati pe buton.

     

    Cu toate inovatiile anuntate la Paris, reprezentantii Canon stiu ca rivalii din industria imaginii digitale nu sunt de neglijat. Pe piata americana de camere foto, una din cele mai competitive din lume, Kodak ocupa primul loc cu 1,25 de milioane de aparate digitale “point-and-shoot” (camere simple, de tip “apesi si fotografiezi” – n.r.) vandute in al doilea trimestru al acestui an, conform IDC. Astfel, cota de piata a companiei in SUA a atins 23,8%, in crestere de la 18,3% – in aceeasi perioada a anului trecut. Canon se pozitioneaza pe locul al doilea, cu 1,15 milioane unitati comercializate in trimestrul doi si o cota de 21,9% (in crestere de la 15,2%). Al treilea clasat este rivalul japonez Sony, cu 980.000 de unitati vandute si 18,6% cota de piata.

     

    Pentru a ramane in top, oficialii Canon gandesc pe termen lung. Actuala strategie de piata face parte dintr-un plan inceput acum aproape 10 ani, cand la carma companiei a venit actualul presedinte si director executiv Fujio Mitarai, au spus oficialii japonezi.

     

    Astfel, extinderea si dezvoltarea au fost planificate sa se desfasoare in trei etape, anul acesta fiind ultimul din cea de-a doua etapa. Pentru inceput, perioada 1996 – 2000 a fost una in care compania s-a concentrat asupra erei digitale care se pregatea sa puna stapanire asupra majoritatii noilor produse din piata, si implicit a crescut sumele alocate cercetarii si dezvoltarii in acest domeniu. Cea de-a doua etapa (2001-2005) a adus si roadele investitiilor in cercetare, intrucat in aceasta perioada au fost dezvoltate majoritatea noilor tehnologii pe care Canon vrea sa le incorporeze in echipamentele viitorului.

     

    Iar in urmatorii cinci ani, gigantul japonez nu vrea cu nici un chip sa rateze oportunitatile care apar datorita globalizarii si a dezvoltarii retelei mondiale de calculatoare. Produsele viitorului trebuie gandite astfel incat sa le dea ocazia utilizatorilor sa profite de toate avantajele tehnologiei: servicii avansate de video-conferinta, filme la purtator, fotografii transmise instantaneu familiei prin Internet. Pentru ca, dupa cum o spune insusi presedintele Fujio Mitarai, “este o ocazie de tipul acum-ori-niciodata”.

  • Omul care reinventeaza Yahoo

    In timp ce naveta Discovery se afla pe orbita Pamantului la inceputul lunii august, milioane de oameni s-au grabit cu sufletul la gura pe site-ul Yahoo, cea mai populara destinatie online cand vine vorba despre stiri pe Internet, pentru a afla care va fi deznodamantul misiunii spatiale. Va reusi NASA sa gaseasca o solutie pentru a-i aduce pe astronauti teferi acasa?

     

    In ciuda suspansului desavarsit si a milioanelor de oameni care s-au inghesuit pe site, Lloyd Braun, specialistul in televiziune angajat anul trecut pentru a revitaliza activitatea departamentelor media ale Yahoo, n-a fost deloc multumit. Tot ceea ce Yahoo a avut de oferit, a constatat el nemultumit, a fost o pagina alba plina de link-uri catre site-urile altora.

     

    Fara sa ezite nici o clipa, i-a facut cunoscuta frustrarea sa lui Scott Moore, cel care a parasit pe Microsoft pentru a prelua conducerea departamentului de stiri al Yahoo. N-au trecut mai mult de cateva ore si Moore deja pusese la punct cateva modificari pentru a face ca pagina cu stiri despre naveta spatiala sa fie mai pe placul lui Braun: adica cu “mai multa substanta”, “mai dinamica”, si, peste toate, cu mai mult continut propriu.

     

    Mana lui Braun de-abia incepe sa se vada la Yahoo. Dar, pe masura ce amprenta sa se simte tot mai mult, alte companii media – mai vechi sau mai noi – urmaresc cu mare atentie ce se intampla, daca nu cumva cu un usor tremur nervos.

     

    Inca de cand era presedinte la divizia de divertisment a televiziunii ABC, Braun avea o preferinta speciala pentru concepte mai putin obisnuite. Si, odata venit la Yahoo, de ce sa nu creeze programe dupa exemplul celor de la televiziune, dar care n-au fost pana acum prezente pe web? Sitcom-uri, drame, talk-show-uri, chiar si un scurt program umoristic plecand de la stirile zilei, toate sunt deja in lucru.

     

    Aproape fiecare categorie de continut din cele oferite de Yahoo, de la sport pana la sanatate, va suferi o schimbare de strategie, pentru ca vor fi introduse noi servicii – cuvantul de ordine va fi “video”, cat mai multe clipuri video – menite sa atraga ca un magnet audienta. Primul program care va fi gata se numeste “Kevin Sites in the Hot Zone”, un blog-audio-video-foto-camera-de-chat realizat de popularul corespondent media Kevin Sites, care planuieste sa viziteze mai multe zone de razboi in urmatorul an.

     

    Toata aceasta frenezie a la Hollywood ridica un semn de intrebare: Nu cumva Terry S. Semel, directorul executiv al Yahoo si fost co-director al companiei Warner Brothers, si-a propus sa transforme Yahoo in studioul media interactiv al viitorului?

     

    Daca ar trebui sa raspundem pe scurt, raspunsul ar fi “Ba da”. Insa ambitiile lui Semel sunt mult mai mari si mai complexe de-atat. Vorbind despre propria strategie la Yahoo, Semel o imparte in patru puncte principale. Primul este, evident, cautarea, pentru a-l contracara pe rivalul Google care a devenit compania online cu cea mai rapida crestere. Apoi, urmeaza crearea de comunitati, cum numeste el distributia masiva de continut care provine direct de la utilizatorii obisnuiti ori de la semi-profesionistii care redacteaza jurnale personale online (blog-uri). In al treilea rand, este continutul creat de jurnalisti profesionisti, fie ai Yahoo, fie ai altor companii media. Si, in cele din urma, tehnologia care ii ajuta pe utilizatori sa personalizeze site-ul si sa gaseasca rapid acele servicii care ii intereseaza.

     

    Iar graba companiilor de a-si face publicitate pe Internet, atat prin anunturile text foarte simple ca forma dar extrem de bine directionate catre publicul-tinta, cat si prin versiunile reclamelor TV adaptate la mediul online, este principala sursa de venit care finanteaza intreaga strategie a lui Semel.

     

    Pentru el, dar si pentru altii, devine tot mai clar faptul ca mult-asteptata convergenta intre computer si televizor se intampla, dar nu dupa modelul complex promis de companiile de cablu, ci mai degraba de jos in sus, pentru ca utilizatorii sunt cei care dau tonul – ei par incantati de abundenta clipurilor video pe Internet, care sunt din in ce mai usor de folosit dar si tot mai interesante.

     

    Usor-usor, motoarele de cautare video ale Yahoo si ale altor companii au indexat deja peste 1 milion de clipuri video si abia acum mari jucatori din mass-media traditionale precum Viacom sau Time Warner incep sa inteleaga ca e timpul sa-si mute o parte din arhiva video si pe Internet.

     

    “Baza continutului de pe Internet incepe sa se mute incet de la text inspre video”, spune Michael J. Wolf, asociat la firma de consultanta McKinsey&Company. “Astfel, cumparatorii de publicitate vor reusi sa puna la punct campanii dupa modelul celor de la televiziune, asa cum sunt obisnuiti”.

     

    Semel este de parere ca proiectul sau de a combina cat mai strans tehnologia si continutul ar putea face ca Yahoo sa devina destinatia favorita pentru oamenii aflati in cautare de informatii si de divertisment video.

    “Nu va imaginati ca in viitor veti avea de ales intre 1.000 de canale; veti avea la dispozitie o infinitate de canale”, spune Semel. “Asa ca n-o sa folositi mouse-ul ca pe telecomanda pentru a trece de la un canal la altul”.

     

    Insa strategia Yahoo nu duce lipsa de competitori. Chiar daca nu sunt inca si producatori, Google si Microsoft pun la punct colectii de clipuri video produse de altii. Iar multe din marile companii media traditionale au inceput sa-si “impacheteze” programele si sa le produca intr-o noua forma, special pentru lumea Internetului, asa cum fac deja, de pilda, MTV si ESPN.

     

    Adversarul numarul unu al Yahoo pe segmentul programelor video este, totusi, AOL – divizia de servicii online a Time Warner. AOL a atras interesul multora atunci cand a conceput o prezentare interactiva a concertelor din seria Live8, iar acum dezvolta alte oferte originale pentru lumea online, printre care un reality show avand ca tema industria muzicala si o emisiune de informare si de divertisment.

     

    Asa ca treaba lui Braun este destul de clara: trebuie sa inventeze un nou mediu, care combina “poleiala” televiziunii cu interactivitatea Internetului. Trebuie sa gaseasca o metoda prin care “vocea poporului” sa patrunda in aerul rarefiat din jurul vedetelor de la Hollywood. Si toate astea trebuie facute inainte ca un alt jucator de pe piata media sa apuce sa-si infiga steagul pe vreunul din teritoriile online care se anunta atat de profitabile.

     

    Perseverenta lui Braun cand vine vorba sa lupte pentru ideile colegilor sai i-a adus multa simpatie la ABC, insa la Yahoo imaginea sa nu este atat de pozitiva. A primit critici atat din companie cat si din afara ei pentru un inceput destul de lent la noul loc de munca. Ca sa nu mai vorbim de miscarile de trupe pe care le-a ordonat, cateva echipe de ingineri fiind mutate in Santa Monica unde ii asteptau noi sefi, adusi parca peste noapte de la AOL, CBS, Fox sau Microsoft.

     

    “Uneori trebuie sa faci un pas inapoi ca sa poti sa faci trei pasi inainte”, a spus Braun. Yahoo era o companie in care departamentele erau destul de izolate intre ele, iar ideile creative nu aveau chiar un mediu propice pentru a se dezvolta.

     

    Imediat dupa ce a sosit la Yahoo, Braun s-a imprietenit cu Bharath Kadaba, un inginer de origine indiana care conduce departamentul de tehnologii media al companiei. Braun, despre care cu greu s-ar putea spune ca este un expert in tehnologie, l-a rugat pe Kadaba sa-i explice istoria Internetului, cum functioneaza computerele si sa-i arate cu ce se ocupa de fapt programatorii Yahoo.

     

    Braun nu s-a sfiit niciodata sa ceara ajutorul altora, asa cum a procedat si atunci cand l-a angajat pe Fred Silverman, expertul in programe TV care a propulsat ABC de pe ultimul pe primul loc in topul televiziunilor americane la mijlocul anilor ’70, pentru a-l invata arta conceperii unei grile de programe.

     

    Toate aceste lectii au aplicare directa si la Yahoo, sustine el. Si, intr-adevar, el pregateste acum o grila de programe online cam in stilul in care oamenii de televiziune gandesc grila de toamna.

     

    Una din armele redutabile ale Yahoo este ca portalul poate personaliza informatiile pentru a raspunde intereselor individuale ale utilizatorilor, dupa modelul paginii My Yahoo sau al recomandarilor facute celor care cumpara melodii din magazinul virtual de muzica al companiei.

     

    Ideile lui Braun se vor concretiza intr-un video player, o aplicatie pe care Yahoo o va lansa catre finalul anului. “Va fi aproape ca un televizor”, spune el, numai ca pe langa imaginea principala din centrul ecranului vor mai fi afisate si link-uri catre tot felul de alte programe, alese dupa obiceiurile de consum ale fiecarui utilizator in parte.

     

    “Oamenii isi doresc libertatea de a face exact ceea ce isi doresc”, spune Braun. “Dar le place si sa se ghideze dupa un program prestabilit, sa fie ajutati sa aleaga ceea ce le place. Yahoo este intr-o pozitia din care le poate oferi pe amandoua”. – SAUL HANSELL

     

    (c) 2005 New York Times News Service

    Nota: Titlul apartine redactiei

  • Mici, dar multi

    S-ar putea crede ca marile corporatii n-au vreme pentru clientii mici. IBM nu intra in aceasta categorie – sau a iesit de ceva vreme din ea, inclusiv in Romania. Asta inseamna pe de o parte o buna strategie de crestere, iar pe de cealalta o organigrama mai mare si mai ramificata.

     

    In zece ani, de cand a intrat in Romania, International Business Machines (IBM) – care are loc rezervat in orice top international al celor mai mari companii – si-a inzecit numarul de angajati. “Acum avem peste 150 de oameni”, spune Laurentiu Oftez, Customer Sales Manager la IBM Romania – iar asta inseamna nu doar cresterea afacerilor pe care compania americana le are in Romania, ci si o adaptare la mutatiile pe care piata IT de aici le-a suferit in ultimul deceniu.

     

    Acum zece ani, orice companie internationala viza contractele gigant. Era perioada in care institutiile de stat si companiile mari – inca neprivatizate – nu iesisera din epoca primitivismului informatic, asa ca orice furnizor IT pe acestea le urmarea. Prin 1997-1998, isi aminteste Laurentiu Oftez, IBM Romania a castigat un contract de 50 de milioane de dolari, in urma unei licitatii organizate de Ministerul Finantelor. Dar “vremea contractelor mari a trecut”, spune el, iar “pentru a creste vanzarile trebuie sa facem multe contracte mici”.

     

    Un contract ca cel incheiat cu Ministerul Finantelor acum 7-8 ani e o raritate, iar pentru afaceri echivalente, o companie ca IBM trebuie sa incheie acum 50 de contracte de 1 milion de dolari fiecare, pentru care angajatii trebuie sa munceasca de 50 de ori mai mult – asta ar fi de fapt si una dintre explicatiile cresterii numarului de angajati ai IBM Romania.

     

    De fapt, dupa cum spune Laurentiu Oftez, lucrurile sunt simple: in anii ”90, IBM avea preponderent drept clienti companii de stat care-si dezvoltau infrastructura IT. Acum, compania s-a reorientat spre intreprinderi mici si mijlocii (IMM), raportul dintre contractele mari ci cele mici inversandu-se.

     

    Virajul pe care IBM l-a facut e logic, iar compania americana nu e singura care a sezizat ca daca vrei sa cresti trebuie sa te reorientezi. SAP, cel mai mare furnizor de software de afaceri din lume si Microsoft sunt doar doua nume mari pentru care IMM-urile au devenit interesante.

     

    “Studiile de piata arata ca in zona companiilor mici si mijlocii sunt foarte multe oportunitati”, explica Laurentiu Oftez, adaugand ca reorientarea IBM nu e tocmai noua, ci dureaza de circa cinci ani. “Aceasta noua abordare a dus la cresterea numarului de angajati”, conchide directorul din cadrul IBM.

     

    Intreprinderile mici si mijlocii cu cel putin 50 de angajati ar urma sa fie, de altfel, motorul cresterii companiei americane si pentru urmatorii ani. Cat despre activitatile care vor mari cifra de afaceri si profitul IBM, Oftez pariaza pe servicii si software – aici este valoarea adaugata. Acum, IBM Romania realizeaza peste 30% din veniturile sale din servicii, restul fiind reprezentat de hardware (servere) si software. Laurentiu Oftez este bucuros ca IBM reuseste sa realizeze venituri din hard, intr-o pondere mai mica decat piata romaneasca (circa 70%). “Din fericire, nu mimam structura pietei”, spune el.

     

    Hardware-ul pentru mass-market (PC-uri si laptopuri) a incetat sa mai reprezinte o afacere pentru compania care a inventat calculatorul. La nivel mondial, IBM a vandut divizia de calculatoare si portabile catre chinezii de la Lenovo intr-o tranzactie de 1,75 miliarde de dolari, realizata la sfarsitul anului trecut. Laurentiu Oftez spune ca in industria computerelor profiturile se duc acum spre producatorii de componente, motiv pentru care IBM, desi a incetat sa mai produca “cutii”, continua sa faca procesoare sau cipuri pentru echipamente de retea. De exemplu, IBM furnizeaza procesoare pentru toti cei trei producatori de console de jocuri: Microsoft, Sony si Nintendo.

     

    Renuntarea la divizia de calculatoare personale inseamna pentru veniturile totale ale IBM, cifrate anul trecut la aproape 100 de miliarde de dolari, un minus de 10%. Acest procent era valabil, inainte de tranzactia cu Lenovo, si pentru piata romaneasca. Va reusi IBM Romania sa compneseze lipsa vanzarilor de calculatoare personale? Oftez e sigur ca lucrul se va intampla: “software-ul si serviciile vor creste”. In plus, IBM Romania se bazeaza si pe veniturile din consultanta (circa 10%) dupa ce compania americana a preluat in 2002 divizia de consultanta a PriceWaterhouseCoopers intr-o tranzactie de 3,5 miliarde de dolari.

     

    Cat despre software, IBM este cel mai mare suporter al Linux – alternativa cea mai cunsocuta a Windows, sistemul de operare al Microsoft. IBM a investit peste un miliard de dolari in aceasta tehnologie si are un centru Linux si in Romania. Totdata, tara noastra este unul din locurile in care compania americana produce software pentru clienti IBM din Franta sau Germania. Centrele de dezvoltare din Romania totalizeaza 200-300 de programatori.

     

    La capitolul competitie, Laurentiu Oftez este de parere ca portofoliul de servicii si produse al IBM este atat de diversificat incat compania concureaza cu toti jucatorii importanti din piata. “Spuneti-mi o companie din IT si e imposibil sa nu gasim zone de activitate comune”, spune Laurentiu Oftez.

     

    “Vremea contractelor mari a trecut” – Laurentiu Oftez, IBM Romania

  • Ce urmareste "Skype de Romania"

    Numarul de abonati romani pe care spera sa-i atraga intr-un an si jumatate Iristel, care a lansat serviciul de telefonie online BroadFone.

     

    – BroadFone mizeaza pe clientii de business care circula mult in strainatate si folosesc intensiv telefonul

     

    – Serviciul companiei Iristel practica pentru convorbirile internationale tarife de 2,8 eurocenti pe minut fata de 6-7 eurocenti pe minut – la cat se tarifeaza apelurile clasice

     

    – Iristel vrea sa se alieze cu un furnizor de comunicatii (CATV, opertaor mobil) pentru accesul la o baza larga de clienti

     

    – Mario Pavoni spera ca noul serviciu sa-i aduca nu neaparat volume mari de vanzari, ci marje de profit substantiale.