Category: New Media
Informații de actualitate din afacerile în domeniul media – despre facebook, google, afaceri pe internet și alte lucruri utile
-
Cei 3D de acasa
Explicatia e ca pentru a oferi un film 3D, care presupune proiectarea unei perspective diferite pentru fiecare din ochii privitorului, ar fi nevoie ca acelasi film sa fie plasat de doua ori pe unul si acelasi disc, adica ar fi nevoie de un spatiu dublu de stocare.Pentru a rezolva problema, inginerii companiei Dolby au dezvoltat un sistem de codare care comprima un film 3D pe un disc cu aceeasi capacitate ca pentru un film standard 2D, astfel incat privitorul nu are nevoie decat de un Blu-ray obisnuit si de un aparat de redare compatibil. Nu e o solutie perfecta, fiindca e inca nevoie de ochelari speciali si de un televizor compatibil cu tehnologia 3D, dar calitatea e alta. Televizoarele compatibile 3D sunt acum mai scumpe decat cele cu plasma sau LCD-urile, insa pe masura ce oferta de astfel de aparate va creste, e de asteptat sa scada si pretul.In ultima perioada, tot mai multi producatori de filme mizeaza pe productia de filme 3D. Jeffrey Katzenberg, directorul executiv al casei de productie Dreamworks, este de parere ca in urmatorii cinci sau sapte ani toate filmele vor fi facute in format 3D, cu toate ca realizarea lor costa acum cu 10-25% mai mult decat cea a unui film 2D. Studiourile Disney si-au anuntat in noiembrie trecut intentia de a produce 17 filme 3D in urmatorii trei ani si de a sustine financiar promovarea tehnologiei 3D in cinematografe, respectiv conversia ecranelor actuale in ecrane digitale si apoi in ecrane 3D, un proces care va costa miliarde de euro, potrivit companiei. “Vom face o investitie enorma in filmele 3D”, a spus Mark Zoradi, presedintele Disney. La sfarsitul anului trecut, doar 1.400 din totalul de 30.000 de cinematografe din SUA si numai 700 din restul lumii dispuneau de ecrane 3D, iar perspectiva unor investitii intr-o tehnologie costisitoare nu pare sa atraga prea multi operatori de cinematografe, mai ales intr-o epoca de criza economica. -
Cat pierd companiile pentru ca angajatii stau pe Messenger
Daca fiecare angajat dintr-o companie ar economisi in fiecare saptamana cel putin o ora in care navigheaza pe internet in folos personal, discutand pe messenger sau schimband fotografii cu prietenii, productivitatea ar creste suficient incat compania sa nu mai fie nevoita sa angajeze niste oameni in plus. Asa sustine Ovidiu Constantin, directorul general al RnD Software, o companie din Bucuresti care a gandit o aplicatie pentru monitorizarea si controlul activitatii angajatilor pe internet. Softul Livigent, instalat pe un computer special configurat si optimizat, permite companiei sa supravegheze computerele angajat ilor, observand care sunt cele mai accesate site-uri, pe ce pagini de internet navigheaza un anumit angajat in timpul serviciului, care sunt cei mai activi utilizatori de internet sau ce angajati scriu cel mai mult pe messenger. Pe baza rapoartelor intocmite de aplicatia software, managerii pot decide sa filtreze cont inutul online la care pot avea acces angajatii.
“Odata cernute site-urile sau categoriile de site-uri care nu au legatura cu activitatea companiei, un angajat poate reduce cu o ora pe zi timpul in care navigheaza inutil pe internet”, calculeaza la randul sau Cristian Vicol, directorul de vanzari al SpySoft, companie care comercializeaza aplicatia de monitorizare SpectorSoft. Dupa Vicol, gratie unei asemenea aplicatii, o companie economiseste mai mult de 200 de ore de munca pe an, timp echivalent cu o pierdere de productivitate pe care in mod obisnuit o acopera prin angajarea de personal suplimentar. O companie care a apelat la un soft de monitorizare si filtrare de continut web este cel mai mare lant de retail de telefoane mobile din Romania, Germanos. “De aproape un an, cele 400 de computere din companie sunt conectate la o astfel de aplicatie, Livigent, prin care filtram accesul la site-uri ce nu folosesc angajatilor in activitatea lor”, declara Gratian Vlad, directorul de IT al companiei. Iar rezultatele deja se vad, dupa cum sustine Vlad, avand in vedere ca anumite aplicatii de genul Yahoo!Messenger si diverse site-uri neagreate de companie sunt folosite mai cu masura de angajati, iar productivitatea a crescut vizibil.
“O instalare minimala a solutiei, luand in calcul cea mai putin performanta configuratie hardware si 10 licente pentru aplicatia software, costa aproximativ 1.000 de euro, suma care variaza in functie de numarul de computere ce urmeaza sa fie monitorizate”, spune Ovidiu Constantin, directorul general al RnD Software. Dupa ce a inceput sa vanda versiunea finala a Livigent la inceputul acestui an, RnD Software are acum cateva contracte in derulare, clientii precum Germanos fiind de altfel si cei ce au testat aplicatia pe parcursul dezvoltarii. “Criza inseamna o crestere a cererii pentru astfel de aplicatii, pe masura ce tot mai multe companii sunt interesate sa-si scada cheltuielile si sa-si eficientizeze activitatea. Ca sa nu mai vorbim de reducerea pericolului de scurgere de informatii sensibile”, observa Constantin, care si-a propus sa realizeze anul acesta o cifra de afaceri de 1,5 milioane de euro si se asteapta sa ajunga la un numar de aproximativ 200 de clienti pana la finalul lui 2009.
Cazurile de spionaj, scurgerile de informatii confidentiale din companie sau, in general, abuzul de internet reprezinta intr-adevar, in opinia lui Vicol de la SpySoft, un motiv la fel de important pentru care companiile apeleaza la aplicatii de monitorizare a activitatii angajatilor pe internet. “Mai mult de 50.000 de companii din lume folosesc aplicatii SpectorSoft impotriva abuzului de internet, dar in Romania cifra este deocamdata mica. Avand in vedere ca astfel de aplicatii sunt disponibile doar de anul trecut pe piata, vanzarile ajung la numai 10.000 de euro pe luna”, spune Cristian Vicol. Aplicatiile Cyclope din portofoliul companiei Amplusnet monitorizeaza in Romania din 2005 incoace aproximativ 10.000 de angajati din 200 de companii si institutii publice. “Deocamdata e putin, pentru ca managerii inca nu constientizeaza avantajele unui asemenea program, dar de la inceputul anului am observat o crestere a interesului pentru Cyclope”, apreciaza Ionel Orza, managing partner in cadrul Amplusnet.
Calin Stefanescu, Transylvania Jobs: "Am observat cum isi petrec angajatii timpul pe computer si am eliminat activitatile neproductive”
-
Noroc cu mobilul
Potrivit aceluiasi raport, in lume exista de trei ori mai multe telefoane mobile decat telefoane fixe, iar in unele tari din Europa si Asia oamenii au mai mult de un telefon mobil. La sfarsitul anului trecut, la nivel global erau in functiune aproximativ 4,1 miliarde de abonamente de telefoane mobile, comparativ cu un miliard in anul 2002, ceea ce inseamna o rata de penetrare de 61,1% la scara populatiei globului. In schimb, abonamentele de telefonie fixa au crescut mult mai lent, de la un miliard in 2002 la 1,27 miliarde la finalul lui 2008.“Acesti ani au adus o adevarata revolutie in ce priveste dezvoltarea industriei de telefonie”, comenteaza autorii raportului, referindu-se atat la schimbarea centrului de greutate de la telefonia fixa la cea mobila, cat si la viteza de extindere a acesteia din urma in tarile in curs de dezvoltare. In aceste tari exista acum doua treimi din abonamentele pentru telefoanele mobile din lume, cea mai mare rata de crestere inregistrandu-se in Africa, unde 28% din populatie avea la sfarsitul anului trecut un telefon mobil.“Criza economica globala va afecta si dezvoltarea tehnologiei telecomunicatiilor”, spune Susan Teltscher, directorul diviziei de statistica din cadrul agentiei. “Probabil se va inregistra o scadere a cererii de servicii de telefonie, insa nu ne asteptam ca scaderea sa fie foarte accentuata”, a spus Teltscher, apreciind ca persoanele care detin deja un telefon mobil oricum nu vor renunta la el. -
Consolare pe timp de criza
Wham-O, o companie americana producatoare de jucarii, a lansat in vara anului 1958 cercurile Hula Hoop, folosite in dansul hawaiian cu acelasi nume. Atunci, compania a vandut mai mult de 100 de milioane de astfel de cercuri din plastic. Faima obiectelor s-a raspandit fulgerator, din om in om; dupa primul cumparator au urmat cei din cercul de prieteni ai acestuia si asa mai departe. La fel s-a intamplat si cu consola pentru jocuri Wii, lansata acum trei ani de compania japoneza Nintendo; multi jucau jocuri acasa la prieteni sau la rude, auzeau vorbindu-se despre ea sau vedeau reclamele si apoi isi luau si ei consola. Acesta este exemplul pe care Dale Bradley, profesor asociat la o universitate americana, il foloseste cand descrie impactul Nintendo Wii asupra culturii de consum.
“Majoritatea studentilor cu care am vorbit avea acasa o consola Nintendo”, spune Bradley, adaugand ca multi dintre ei foloseau chiar in timpul pauzelor consolele portabile pentru a se juca. Consola de jocuri Wii a avut succes peste tot – in Asia, America de Nord si Europa. Pana la sfarsitul anului trecut, Nintendo a vandut la nivel mondial 44,96 milioane de Wii, potrivit datelor afisate de companie. In primele trei trimestre din anul fiscal curent, adica din aprilie pana in decembrie 2008, compania japoneza a vandut 20,52 de milioane de console Wii, jocurile Wii Fit si Mario Kart Wii au vandut in total mai mult de 10 milioane de unitati, iar jocul Wii Play a vandut aproximativ 9,4 milioane de unitati.
Compania japoneza se asteapta sa incheie insa anul fiscal, la 31 martie, cu o scadere a profitului net cu 10,6%, in principal din cauza efectelor aprecierii yenului, si si-a redus estimarea de vanzari pentru consolele Wii cu un milion, la 26,5 milioane de unitati. Nintendo este totusi intr-o situatie mai buna decat competitorul sau Sony Corp., a carui divizie de jocuri a suferit o scadere cu 32% a vanzarilor si cu 97% a profitului operational in trimestrul incheiat la 31 decembrie 2008 fata de aceeasi perioada a anului precedent, trecerea pe pierdere fiind evitata doar cu pretul unei reduceri substantiale a costurilor de productie pentru consola PlayStation3. Vanzarile de PS3 au scazut in perioada mentionata cu 440.000, la 4,5 milioane. “Diferenta de strategie dintre Sony si Nintendo este destul de mare si acum ii vedem rezultatele”, a comentat Osamu Hirose, analist in cadrul Tokai Tokyo Research Center.
“In timp ce Nintendo a promovat consola Wii ca articol de divertisment pentru toata familia, nu neaparat pentru jucatorii inraiti, Sony a pariat pe pietele externe si pe fidelizarea gamerilor.” Acest gen de pozitionare ar urma deci sa favorizeze o companie ca Nintendo in perioada de criza, pentru care comentatorii au inceput sa prezica inca de toamna trecuta ca jocurile video vor avea cam acelasi rol de refugiu si de divertisment ieftin pe care l-a avut cinematograful in SUA in timpul Marii Depresiuni interbelice. Cum stau lucrurile la noi? Anul trecut, in Romania s-au vandut peste 41.000 de console de jocuri, potrivit lui Dan Mirica, director de achizitii de entertainment in cadrul Altex Romania.
La Altex, vanzarile de console au crescut cu 117% fata de 2007, iar cele mai mari vanzari au fost inregistrate de consolele PlayStation. Pentru compania TNT Games International, consola cel mai bine vanduta a fost Nintendo Wii datorita plajei largi de consumatori careia i se adreseaza, urmata de PlayStation 3, avantajata de functiile conexe pe care le ofera, precum redarea discurilor BluRay, potrivit lui Octavian Dunare, senior brand manager. “La consolele Nintendo Wii, de la inceputul anului am inregistrat o crestere a vanzarilor cu peste 80% fata de aceeasi perioada a anului trecut, in conditiile in care primul trimestru nu s-a incheiat inca”, sustine Dunare.
Principala ratiune a acestei evolutii este disponibilitatea suficienta a stocurilor, lucru despre care nu se putea vorbi in primul trimestru al anului trecut, afirma el. Anul trecut, TNT Games International a vandut 100 de console Xbox 360, peste 2.500 de DS Lite si peste 10.000 de Nintendo Wii. Desi deocamdata vanzarile de console nu au avut de suferit de pe urma crizei, in viitorul apropiat Dunare se asteapta la “o usoara scadere din cauza diminuarii bugetelor dedicate modalitatilor de relaxare in cadrul familiilor”. Dimpotriva, Dan Mirica apreciaza ca vanzarile de console nu sunt afectate de perioada pe care o traverseaza economia tocmai pentru ca asistam la o tendinta de crestere a pietei de profil.
“Trebuie subliniat faptul ca piata de console din Romania nu a ajuns la maturitate, iar consolele de jocuri sunt un mod de divertisment la care romanii apeleaza din ce in ce mai des”, sustine Mirica. Matt Ryan de la Nintendo Canada spune ca pe viitor compania se va axa pe dezvoltarea unor console care sa ii apropie pe utilizatori mai mult de realitate, un exemplu fiind Wii Music, consola lansata in luna noiembrie, care permite jucatorilor sa cante virtual la peste 60 de instrumente diferite.
Avantajul unor console ca Wii Music (ca si al unor jocuri ca Wii Fit, folosit de amatorii de fitness) e ca ele sterg si mai mult delimitarea dintre gameri si utilizatorii mai mult sau mai putin atrasi de jocurile video clasice, dar aflati in cautarea unui mod placut de a-si petrece acasa timpul liber. Astfel de perspective ii permit lui Ryan sa declare ca Nintendo se adreseaza pur si simplu persoanelor care au intre cinci si 95 de ani. Potrivit unui studiu realizat de compania americana Wedbush Morgan, 80% dintre utilizatorii Nintendo DS au intre opt si 16 ani, in timp ce majoritatea jucatorilor PlayStation Portable au varste cuprinse intre 16 si 24 de ani.
La noi, Octavian Dunare este de parere ca profilurile utilizatorilor de console difera destul de mult: cumparatorii de PlayStation 3 si Xbox 360 sunt tineri de sex masculin cu varste intre 15 si 35 de ani, care prefera jocurile de curse cu masini si care petrec in medie 3-4 ore pe zi in fata consolei, in timp ce cumparatorul de Wii are intre 15 si 60 de ani si prefera jocurile sportive, de aventura sau puzzle si petrece in medie 1-2 ore in fata consolei zilnic. Cat despre cei ce prefera Nintendo DS, adauga Dunare, un segment important din utilizatorii acestei console il reprezinta cei din mediul de business.
-
Alt telefon, acelasi incarcator
Noile incarcatoare universale, bazate pe micro-USB, ar urma sa fie de trei ori mai eficiente energetic decat cele actuale si productia lor ar insemna reducerea cu 13,6 milioane de tone pe an, la 21,8 milioane, a emisiilor de gaze cu efect de sera in procesul de fabricatie si de transport al incarcatoarelor.“In acest moment avem o multime de incarcatoare si cabluri in dulap, cate unul pentru fiecare telefon. In curand insa, dulapurile noastre se vor elibera”, a spus Rob Conway, director executiv in cadrul GSM Association. Posesorii de telefoane vor putea utiliza acelasi incarcator pentru toate dispozitivele mobile care vor fi lansate in viitor, indiferent de marca – un vis aproape incredibil daca ne gandim la situatia de acum.“Industria mobila are un rol important in atacarea problemelor de mediu”, a spus Conway, care subliniaza ca lansarea unui incarcator universal va elimina o importanta sursa de frustrare pentru consumatori si in acelasi timp va genera economii. Noul proiect a fost adoptat pana in acest moment de 17 companii de telefonie mobila: Vodafone, T-Mobile, Telstra, LG, Motorola, Nokia, Telecom Italia, 3Group, AT&T, KTF, Mobilkom Austria, Orange, Qualcomm, Samsung, Sony Ericsson, Telefonica si Telenor.Marii absenti de pe lista sunt deocamdata Apple si HTC (acesta din urma foloseste totusi mini-USB-uri pentru incarcarea telefoanelor). Producatorii de telefonie mobila incearca sa atraga consumatorii si prin crearea unor terminale care sa economiseasca energie ele insele. Spre exemplu, Samsung va lansa in Europa in a doua jumatate a lui 2009 primul telefon mobil din lume care se incarca cu energie solara. Facut din materiale reciclabile, dupa o incarcare de 10-14 ore la soare, noul telefon, numit “Blue Earth”, va permite convorbiri de aproximativ patru ore. Samsung Blue Earth va putea fi incarcat si in mod clasic, cu energie electrica. -
In loc de iPhone
“Aplicatiile inteligente pentru terminale reprezinta o transformare a industriei de programe si de servicii pentru telefoanele mobile”, a spus Rajeev Chand, managing director si wireless analyst la banca de investitii Rutberg & Co., convins ca, in urmatorii ani, aplicatiile inteligente vor fi principala directie de evolutie a pietei telefoanelor mobile.Spre exemplu, Fring.com este o aplicatie gratuita care le permite utilizatorilor sa-i apeleze gratuit pe ceilalti utilizatori Fring la un pret modic pe cei care nu au aceasta aplicatie. In plus, aplicatia permite utilizatorilor sa trimita mesaje instant pe Skype, MSN, GoogleTalk, Twitter, AIM si Yahoo!. Un alt serviciu, numit Qipit, transforma camera telefonului mobil intr-un scanner portabil, ceea ce permite utilizatorilor sa faca poze instant si sa le printeze apoi utilizand site-ul Qipit Web. Pe langa Qipit mai sunt si alte servicii care ii ajuta pe utilizatori sa isi transforme telefonul mobil in scanner. Acestia pot sa faca o poza a unui document si sa o trimita pe scanR.com, site care va digitaliza imaginea si o va trimite la un numar de fax de unde utilizatorul o poate ridica sub forma tiparita. Pentru a accesa acest serviciu, utilizatorii trebuie sa plateasca o taxa lunara de trei dolari (2,31 euro), numarul maxim de documente care pot fi tiparite fiind de peste 100. “Vedem cum telefoanele isi pierd caracteristicile lor de baza si devin mai mult o cale intre lumea in care traim si cea digitala oferita de internet”, a comentat Bob Ianucci, chief technical officer la Nokia.Anul trecut, la nivel global s-au vandut 1,21 miliarde de telefoane mobile, potrivit companiei americane de cercetare ABI Research. -
Traiasca Obama Girl
Audienta inregistrata online de depunerea juramantului de catre presedintele american a aratat ca televiziunea a pierdut cota de piata in favoarea internetului, pentru ca acesta din urma ofera avantajul pretios al interactivitatii, conchide Rich Greenfield, analist la compania de cercetare de piata Pali Capital. Cei care au vazut online evenimentul pe CNN.com au putut folosi site-ul si pentru a-si exprima opiniile si a comunica intre ei, iar aceasta dovedeste o schimbare de esenta a modului cum publicul se raporteaza la oferta media.Popularitatea pe YouTube a personajului Obama Girl, de pilda, al carei prim clip in care isi canta admiratia fata de candidatul democrat a adunat peste 13 milioane de vizionari si 71.000 de comentarii din 2007 pana acum, denota ca o campanie electorala de forta celei pentru Barack Obama are capacitatea de a stimula migratia spre online a americanilor in cautare deopotriva de divertisment si de posibilitati de a-si exprima public si imediat opiniile despre ceea ce vad. Afluxul celor ce prefera sa vada online evenimente si emisiuni pe care inainte erau obisnuiti sa le priveasca la televiziune influenteaza deja piata publicitatii.Cei ce au cumparat reclame online in 2007 au cheltuit 21 de miliarde de dolari (16,3 miliarde de euro), mai exact 8% din totalul sumelor alocate pentru publicitate, in timp ce consumatorii de media au alocat 29% din timpul lor liber internetului, potrivit companiei de cercetare si consultanta Magid Advisors. Expertii cred ca recentele restructurari de operatiuni la nivelul ABC, NBC, Fox sau CBS ar putea sustine televiziunea clasica in raport cu concurenta online, insa va mai fi nevoie de timp pentru ca investitiile in new media si schimbarea modelului de business sa-si arate efectele. -
Cum se naste un monstru
Lansat in septembrie 2008 de Maxis, subsidiara a companiei Electronic Arts, “Spore” este un joc care permite utilizatorilor sa controleze dezvoltarea unei specii, de la inceputurile ei ca organism unicelular pana in momentul in care ajunge fiinta inteligenta si apoi isi extinde prezenta in spatiu si colonizeaza alte planete, unde interactioneaza cu alte specii care populeaza galaxia. De la lansare, jucatorii “Spore” au imaginat peste 65 de milioane de astfel de fiinte virtuale.Pana acum, Spore s-a vandut la nivel global in peste trei milioane de unitati, la care se adauga sase milioane de descarcari ale Creature Creator, instrumentele de editat folosite de jucatori. “Anul acesta vom continua sa dezvoltam noi instrumente pentru crearea speciilor in «Spore». Singura limita a acestui joc va fi doar imaginatia jucatorului”, a spus Lucy Bradshaw, directorul general al Maxis, subsidiara a companiei americane Electronic Arts, aceeasi care a dezvoltat si seria Sims.“Chiar si cu aparitia noilor pachete insa, «Spore» mai are un drum lung de parcurs pana va avea acelasi impact pe care l-a reusit «The Sims»”, a adaugat Lucy Bradshaw. Din 2000 pana in prezent, “The Sims” a inregistrat peste 100 de milioane de unitati vandute, fiind cel mai bine vandut joc video din istorie.Dupa lansarea jocului pentru calculator “Spore”, a celui pentru consola Nintendo DS, “Spore Creatures” si a jocului pentru telefonul mobil “Spore Origins” in luna septembrie a anului trecut, Electronic Arts are in plan ca in acest an sa lanseze alte jocuri pe baza de continut creat de jucatori. In primavara, compania va lansa “Spore Galactic Creatures” pentru calculator, iar pentru consola Nintendo vor fi lansate “Spore Hero” si “Spore Hero Arena”. Si Sony Computer Entertainment s-a axat pe jocurile cu continut creat de jucatori, ultimul lansat fiind “LittleBigPlanet”. -
Cum se naste un monstru
Lansat in septembrie 2008 de Maxis, subsidiara a companiei Electronic Arts, “Spore” este un joc care permite utilizatorilor sa controleze dezvoltarea unei specii, de la inceputurile ei ca organism unicelular pana in momentul in care ajunge fiinta inteligenta si apoi isi extinde prezenta in spatiu si colonizeaza alte planete, unde interactioneaza cu alte specii care populeaza galaxia. De la lansare, jucatorii “Spore” au imaginat peste 65 de milioane de astfel de fiinte virtuale.Pana acum, Spore s-a vandut la nivel global in peste trei milioane de unitati, la care se adauga sase milioane de descarcari ale Creature Creator, instrumentele de editat folosite de jucatori. “Anul acesta vom continua sa dezvoltam noi instrumente pentru crearea speciilor in «Spore». Singura limita a acestui joc va fi doar imaginatia jucatorului”, a spus Lucy Bradshaw, directorul general al Maxis, subsidiara a companiei americane Electronic Arts, aceeasi care a dezvoltat si seria Sims.“Chiar si cu aparitia noilor pachete insa, «Spore» mai are un drum lung de parcurs pana va avea acelasi impact pe care l-a reusit «The Sims»”, a adaugat Lucy Bradshaw. Din 2000 pana in prezent, “The Sims” a inregistrat peste 100 de milioane de unitati vandute, fiind cel mai bine vandut joc video din istorie.Dupa lansarea jocului pentru calculator “Spore”, a celui pentru consola Nintendo DS, “Spore Creatures” si a jocului pentru telefonul mobil “Spore Origins” in luna septembrie a anului trecut, Electronic Arts are in plan ca in acest an sa lanseze alte jocuri pe baza de continut creat de jucatori. In primavara, compania va lansa “Spore Galactic Creatures” pentru calculator, iar pentru consola Nintendo vor fi lansate “Spore Hero” si “Spore Hero Arena”. Si Sony Computer Entertainment s-a axat pe jocurile cu continut creat de jucatori, ultimul lansat fiind “LittleBigPlanet”.

