Category: New Media

Informații de actualitate din afacerile în domeniul media – despre facebook, google, afaceri pe internet și alte lucruri utile

  • Consola 3G de la Apple

    Fara sa urmareasca in mod neaparat acest lucru, Apple a creat prin iPhone 3G, vandut intr-un milion de exemplare in numai o saptamana de la lansare, o adevarata platforma pentru jocuri. Pe de-o parte pentru ca, prin capacitatie sale, noua versiune iPhone a fost comparata de anumiti specialisti din industrie cu o consola portabila de jocuri, iar pe de alta parte pentru ca Steve Jobs, seful Apple, a decis sa inaugureze App Store, un magazin online de aplicatii pentru iPhone, miscare privita de dezvoltatorii de software si in special de cei de jocuri ca fiind o oportunitate pentru extinderea pe segmentul telefoanelor mobile.

    "De regula, o platforma noua este interesanta mai ales pentru antreprenori, acestia putand cladi un business in toata regula in jurul acesteia. Iar App Store tocmai asta face – le permite programatorilor sa-si vanda creatiile software, nivelul castigurilor depinzand de succesul aplicatiei", sustine John Doerr, un reprezentant al fondului de investitii Kleiner Perkins Caulfield & Byers, care va finanta dezvoltatori de aplicatii software pentru iPhone cu peste 100 de milioane de dolari (62,7 milioane de euro). "Pe masura ce platforma Apple va lua amploare, vom vedea si primii castigatori ai acestui val."

    In prima faza insa, confirmarea interesului generat de iPhone si de noua platforma software vine din partea companiilor mari. In ultimele saptamani, nume sonore precum Gameloft, Electronic Arts Mobile, Sega, PopCap sau Glu s-au inghesuit sa anunte lansarea unui numar semnificativ de jocuri dedicate telefonului de la Apple. Dintre cele peste 800 de aplicatii disponibile pe App Store saptamana trecuta, aproape 400 faceau parte din categoriile jocuri sau divertisment, multe dintre ele apartinand companiilor recunoscute, potrivit Medialets, agentia de publicitate specializata in reclame pentru aplicatiile software dedicate iPhone.

    "Platforma software, dar si noua versiune a iPhone, imbunatatita din punct de vedere al capabilitatilor grafice, va schimba in bine perceptia consumatorilor cu privire la jocurile pe echipamente mobile", crede Michel Guillemot, co-fondatorul si directorul executiv al Gameloft.

    Pentru producatorul francez, segmentul cel mai profitabil si cu cea mai mare crestere este cel al telefoanelor mobile, desi compania produce jocuri inclusiv pentru console de jocuri portabile sau playere MP3, avand un portofoliu de peste 250 de titluri dintre care 50 s-au vandut, la nivel mondial, in peste un milion de exemplare. Gameloft a lansat deja sase titluri pentru iPhone, care sunt disponibile pe App Store, si are alte cateva in plan pe termen scurt.

    La doua dintre ele se lucreaza deja in studioul de dezvoltare de jocuri al Gameloft de la Bucuresti, una din principalele unitati de productie ale companiei franceze. "Este vorba despre Asphalt 4 si TV Show King, care este proprietate intelectuala a companiei si care a fost lansat recent pe consola de jocuri Wii a Nintendo", precizeaza Bogdan Lucaci, managerul departamentului de creatie al Gameloft Romania.  

    Pentru dezvoltarea fiecaruia dintre cele doua titluri este nevoie de o echipa de 10 oameni si de aproximativ jumatate de an, spune Lucaci. Depinde insa de joc, pentru ca daca este creat de la stadiul de concept, perioada necesara dezvoltarii poate ajunge si la un an, in timp ce pentru un joc deja existent si care trebuie numai adaptat la un echipament nou nu este nevoie de mai mult de trei luni.

    Divizia locala a Gameloft a inceput dezvoltarea "Asphalt 4" in urma cu patru luni, in timp ce la "TV Show King" se lucreaza de aproximativ trei luni. "Daca totul merge conform planului, ambele jocuri ar trebui sa fie lansate pe piata in septembrie, dupa care vom continua sa ne ocupam cu dezvoltarea altor titluri pentru iPhone", spune Paul Friciu, studio manager pentru Gameloft Romania.

    Colaborarea producatorului francez de jocuri cu Apple nu este insa deloc noua; printre cele peste 1.200 de terminale mobile diferite pentru care Gameloft produce si adapteaza jocuri se numara intreaga suita de playere de melodii digitale iPod, precum si cele doua versiuni ale iPhone. De altfel, primul model al telefonului mobil al Apple a ajuns in studioul de design al Gameloft din Romania cu mai bine de o luna inainte sa fie lansat in mod oficial pe piata americana, pe 29 iunie anul trecut.

    "Cel de-al doilea model nu a ajuns la noi inca, dar nici nu este nevoie, pentru ca diferentele dintre cele doua platforme sunt destul de mici din punctul de vedere al dezvoltarii jocurilor si nu afecteaza procesul de creatie in sine", explica Paul Friciu.

    Jocurile Gameloft pentru iPhone vor fi comercializate pe App Store la un pret de aproximativ 6 euro, din care 70% revin companiei iar restul de 30 de procente din veniturile sunt revendicate de Apple. Modelul de business stabilit de compania americana pare a fi mult mai convenabil pentru dezvoltatorii de jocuri, in conditiile in care operatorii de telefonie care le ofera in mod obisnuit consumatorilor jocurile spre descarcare pe telefonul mobil percep, de multe ori, taxe ce reprezinta peste o treime din pret.

    Principalul rival al Gameloft, EA Mobile, divizia de jocuri pentru telefoane mobile a Electronic Arts, a lansat doar trei jocuri pentru iPhone pana acum – Scrabble, Sudoku si Tetris – si va mai lansa cel putin inca unul in septembrie. "Prezenta pe piata cu jocuri pentru iPhone este deja necesara, avand in vedere popularitatea telefonului si curiozitatea consumatorilor cu privire la experienta de joc, foarte diferita de cea oferita de un telefon obisnuit", spune Travis Boatman, vicepresedinte in cadrul EA Mobile, argumentand ca, prin tehnologia touchscreen, telefonul Apple devine un fel de consola sau joystick, fiind deci esential jocului in lipsa butoanelor traditionale.

    In cazul jocurilor EA Mobile, consumatorii vor plati un pret ceva mai mare decat cel pentru titlurile Gameloft, dat fiind ca 6 euro costa cel mai ieftin joc, iar limita superioara depaseste 10 euro. Strategia de pret ar putea fi explicata prin aceea ca divizia de jocuri pentru telefoane mobile a Electronic Arts incearca sa recupereze teren dupa ce a fost devansata la finalul anului trecut de Gameloft, trecand astfel pe locul al doilea in clasamentul mondial al producatorilor de jocuri pentru echipamente portabile.

    "Spre deosebire de EA Mobile, care a adoptat o strategie de dezvoltare bazata pe achizitii, Gameloft a preferat sa se extinda organic, mizand mai mult pe jocuri originale, dezvoltate de la zero", explica Ronan de Renesse, analist pe segmentul jocurilor pentru mobile in cadrul Screen Digest. Peste jumatate dintre jocurile create de Gameloft sunt proprietate intelectuala, in timp ce in cazul EA Mobile, numai 33% din jocuri sunt produse de la zero de echipa companiei.

    Criteriul originalitatii pare a fi din ce in ce mai important pentru jucatori. Constatarea ii apartine lui Neil Young, un fost executiv din cadrul Electronic Arts, care a decis recent sa paraseasca EA pentru a-si infiinta propria companie, Ngmoco, care sa se ocupe exclusiv de dezvoltarea de jocuri pentru iPhone. "Industria jocurilor pentru telefoane mobile a stagnat in ultimii ani, dar telefonul produs de Apple are toate sansele sa schimbe situatia", crede Young.

    Ce-i drept, piata nu pare sa-si fi gasit inca modelul optim de crestere, chiar daca popularizarea serviciilor 3G, diversitatea jocurilor si scaderea preturilor ar fi trebuit sa fie suficiente. Industria a depasit la nivel mondial pragul de 2 miliarde de euro acum doi ani, iar analistii se aratau la acea vreme foarte optimisti, compania de cercetare Juniper Research estimand ca pana in 2010 piata va ajunge la 7,5 de miliarde de euro si la 13 miliarde de euro in 2013. Un raport recent al Gartner indica insa faptul ca piata mondiala se va cifra anul acesta la doar 2,8 de miliarde de euro, urmand sa inregistreze o rata medie anuala de crestere de aproximativ 10%. Asta inseamna ca in 2011 jocurile pentru telefoane mobile vor ajunge de-abia la 4 mld. euro, potrivit Gartner.

    "Cu toate ca interesul consumatorilor pentru jocuri pe mobil nu este foarte mare, piata are totusi potential de crestere, mai ales ca pe masura ce veniturile operatorilor de telefonie mobila din serviciile de voce sunt in scadere, fapt care-i va determina sa se orienteze tot mai mult catre servicii alternative, precum jocurile pe mobil", a declarat Tuong Huy Nguyen, analist la Gartner. 

  • Parcare? Intrebati mobilul




    Mai exact, soferii pot urmari pe ecranul celularului informatii despre locurile de parcare cu plata disponibile intr-o anumita zona, furnizate prin intermediul unei retele wireless la care sunt conectati senzori instalati in parcari. Totodata, sistemul anunta proprietarii ca este timpul sa elibereze locul de parcare sau sa plateasca pentru timpul suplimentar, intrucat expira perioada pentru care au platit parcarea.








     

    Incepand cu a doua parte a acestui an, San Francisco va experimenta un asemenea sistem in care vor fi inregistrate aproximativ 6.000 din cele 24.000 de locuri de parcare cu plata din oras. In acest fel, autoritatile spera sa rezolve problema parcarilor fara sa fie nevoite sa introduca taxe de parcare restrictive, cum se intampla in Londra sau Singapore, metoda care ar putea descuraja soferii sa parcheze in zonele centrale ale orasului.

     

    “Daca experimentul va da rezultate, o mare parte a problemei parcarilor va fi rezolvata, iar soferii nu vor mai trebui sa iroseasca timp pentru a gasi un loc de parcare”, crede Donald Shoup, profesor in cadrul University of California din Los Angeles. Din cercetarile lui Shoup reiese ca soferii aflati in cautarea unui loc de parcare sunt responsabili pentru aproape 30% din traficul din zonele centrale ale oraselor, trafic care ar putea fi eliberat daca 15% dintre locurile de parcare cu plata disponibile ar fi libere in orice moment al zilei. In New York, spre exemplu, procentul este chiar mai mare, dat fiind ca cei care se plimba pe strazi in cautarea unui loc de parcare genereaza pana la 45% din trafic. Sistemul inteligent de parcare a atras atentia autoritatilor din mai multe orase americane, care sunt deja in discutii cu companii din domeniul IT pentru instalarea unei retele wireless care ar permite monitorizarea locurilor de parcare. Deocamdata insa nu au fost anuntate planuri concrete, multi preferand sa astepte rezultatele experimentului San Francisco inainte de a face o asemenea investitie.

     

  • Veniti si la noi in oras








    Pentru 1,2 milioane de euro, Whitney Houston a sustinut recent un concert in Marea Britanie, in cadrul unui bal de caritate finantat de un miliardar din industria telecom. Despre Madonna se zvoneste ca a acceptat un onorariu de 6,3 milioane de euro pentru a canta la o petrecere privata ce va avea loc undeva in Dubai in luna noiembrie. Elton John va sustine un concert la deschiderea unui hotel din Moscova, pentru 3,2 mil. euro, iar Amy Winehouse a castigat 1,2 milioane de euro dupa ce a cantat in cadrul a doua petreceri private din Paris.

     

    “Deja a devenit esentiala prezenta unui cantaret de renume la petrecerea ta privata”, observa Hannah Sandling, un stilist care lucreaza cu celebritati si care afirma ca majoritatea artistilor din industrie, de la Diana Ross si pana la Justin Timberlake, au sustinut pana acum reprezentatii la petreceri cu cateva sute de invitati. In ultima perioada insa, petrecerile au devenit din ce in ce mai restranse. Sugababes, spre exemplu, sustine anual 15 asemenea reprezentatii in cercuri restranse, pentru sume care variaza intre 125.000 si 315.000 de euro. Iar odata cu aceste schimbari, nici genul petrecerilor, organizate de companii sau de oameni foarte bogati, nu mai este acelasi. Acum insa oricine poate inchiria un cantaret pentru o petrecere; prin site-ul Owngig.com, fanii au posibilitatea sa solicite concerte private in orasul unde locuiesc, mentionand suma pe care sunt dispusi sa o plateasca pentru un bilet la concertul vedetelor preferate si orasul unde vor sa aiba loc concertul. Iar in momentul in care numarul solicitantilor si al sumelor angajate devine suficient de mare, echipa Owngig negociaza termenii contractuali pentru concert cu managerii artistilor. Altfel spus, fiecare eveniment are loc in functie de cerere, iar numarul participantilor la o petrecere privata este limitat la numarul celor care au solicitat participarea la concert (si s-au oferit sa plateasca diverse sume, incepand de la 50 de lire sterline).            

     

  • Bursa la secunda

    In mod obisnuit, informatiile bursiere sunt afisate pe foarte multe pagini de internet, dar cu un decalaj de 15-20 de minute, in timp ce informatiile in timp real oferite de bursele americane sunt contra cost, taxa fiind de ordinul zecilor de mii de dolari pe luna. Totusi, multi consumatori nu sunt dispusi sa accepte aceasta intarziere, recunoaste Chris Jolley, director in cadrul Microsoft, care ofera gratuit informatiile, desi le cumpara de la Interactive Real-Time Services.

    “Informatiile bursiere furnizate in timp real sunt cele care ii atrag de fapt pe site-urile cu informatii financiare pe utilizatorii interesati de bursa, fiind in topul preferintelor lor”, spune Katie Jacobs Stanton, director de dezvoltare in cadrul Google. Compania a decis, asadar, sa dea 100.000 de dolari (peste 63.000 de euro) in fiecare luna pentru a putea oferi informatii bursiere in timp real de la bursa Nasdaq pe pagina sa de finante, mai ales ca aceasta este destul de saracacioasa, spre deosebire de cele ale Yahoo! sau MSN. “Intelegerea cu Nasdaq este mult mai avantajoasa decat se discutase initial”, spune Stanton. Google nu se va limita insa doar la Nasdaq, fiind interesata sa afiseze informatii si de la Bursa din New York si alte burse americane.

    In schimb, Yahoo! a gasit o metoda gratuita de a oferi aproximativ aceleasi informatii de la burse precum Nasdaq, New York Stock Exchange si American Stock Exchange. “Informatiile bursiere sunt preluate de la BATS Trading, sistemul american de tranzactionare pe pietele de capital”, spune Mark Interrante, directorul general al Yahoo! Finance, pretul pentru obtinerea cotatiilor in timp real direct de la burse fiind considerat mult prea mare. “Pana la urma, Yahoo! a ales cea mai isteata metoda de a oferi gratuit aceste informatii in timp real”, comenteaza Greg Sterling, director la Sterling Market Intelligence.
     

  • Basul si cu toba mare

    Ideea apartine coreenilor de la Electronics and Telecommunications Research Institute, care au conceput un nou format de melodii digitale, denumit MT9, pentru a permite aceasta fragmentare a unei melodii in mai multe categorii de sunete. “Speram ca formatul va fi standardizat la nivel international”, spune Ham Seung-chul, directorul executiv al Audizen, compania care a sustinut financiar dezvoltarea MT9, mai ales in contextul in care, dupa spusele sale, companii precum Samsung sau LG Electronics si-au exprimat deja interesul de a include formatul audio in modele viitoare de telefoane mobile ce ar putea fi lansate incepand de anul viitor.

    In opinia lui Seung-chul, industria muzicala ar trebui sa-si schimbe perceptia asupra pietei, pe masura ce inregistrarile se transforma tot mai mult dintr-un produs muzical fizic intr-un serviciu digital servit in moduri tot mai personalizate, ceea ce e deja vizibil in scaderea dramatica a vanzarilor de CD-uri cu muzica in favoarea internetului. Pentru multi dintre consumatori, in special din randul pasionatilor de karaoke sau de anumite instrumente muzicale, formatul MT9 ar putea fi intr-adevar o alternativa interesanta de a asculta muzica. Evident ca aceasta perspectiva nu este deloc incurajatoare pentru muzicieni. Desi interventia tehnologiei in industria muzicala i-a impins pe acestia sa se adapteze, rand pe rand, la mai toate capriciile consumatorilor, noul format este privit in mod deosebit cu reticenta, pentru ca inseamna ca toata munca lor de a crea muzica este ignorata, iar ascultatorii se transforma in copii mici care iau o masinuta si o demonteaza numai ca sa vada ce are inaun¬tru. Sau, altfel spus, si inter-activitatea ar trebui sa aiba limitele ei.
     

  • Una si aceeasi stire

    Practic, pe masura ce presa scrisa a fost dublata de cea din mediul online, modul in care sunt consumate informatiile si stirile publicate in mass-media s-a schimbat, adaptandu-se noilor conditii. Compania de cercetare Context-Based Research Group a realizat un studiu pe un esantion de utilizatori cu varsta cuprinsa intre 18 si 34 de ani din SUA, Marea Britanie si India, pentru a determina modul in care acestia citesc informatiile din mass-media.

    Una dintre concluzii este faptul ca, desi sunt interesati in continuare de reportaje ample, utilizatorii sunt inundati de prea multe informatii, motiv pentru care nu isi mai pot indrepta intreaga atentie catre articolele elaborate. “Schimbarea comportamentului de informare al utilizatorilor poate fi pusa pe seama mediatizarii excesive a doar catorva informatii”, spune Robbie Blinkoff, cofondatorul Context-Based Research Group, referindu-se la stirile care apar intr-o anumita publicatie sau pe un site in 3-4 variante pana sunt finalizate, furnizand de fiecare data franturi suplimentare de informatii. Exista insa moduri de a structura clar aceasta succesiune de informatii. Agentia de presa Associated Press, de exemplu, a lansat recent un nou format de prezentare a stirilor, in trei etape: stirea de ultima ora in cateva cuvinte, informatia curenta mai pe larg si stirea completa, ulterioara, cu toate detaliile de fond si implicatiile ei. O abordare similara o are de ceva vreme si publicatia londoneza Telegraph, rezultatele fiind deja vizibile prin numarul in crestere al vizitatorilor pe site. Cei mai multi dintre ei se informeaza cu privire la evenimentele de ultima ora din stirea pe scurt, in timp ce intreaga poveste este citita doar de cei interesati de subiect.
     

  • Telefonul te tradeaza

    Sandy Pentland, directorul departamentului Human Dynamics Research din cadrul MIT, a pornit un asemenea experiment folosind in locul telefonului mobil un echipament de dimensiunea unui ecuson, care inregistreaza cu ajutorul unor senzori miscarile sau tonul vocii celui care il poarta. Pe baza acestor informatii culese de la un grup cuprinzator de utilizatori, Pentland sustine ca a gasit o serie de tipare prin care poate determina starea de spirit a utilizatorilor, cat de sociabili si productivi sunt acestia, dar si cat de interesati sau atenti sunt intr-o discutie.

    Tehnica prin care sunt analizate datele, numita “reality mining”, a fost folosita in cadrul call center-ului britanic Vertex, determinand cu o acuratete de 89% daca clientul urma sa cumpere un produs sau serviciu vandut prin telefon numai din analiza variatiilor vocii si a raportului de timp in care clientul vorbea si asculta ce-i spune vanzatorul. Un alt exemplu este si o banca din Germania, care a folosit dispozitivele de monitorizare pe un grup de angajati, in timpul in care acestia au lucrat la o campanie de promovare a serviciilor companiei, pentru a determina daca acestia sunt multumiti de locul de munca sau daca sunt stresati si suprasolicitati. Rezultatele l-au determinat pe cercetatorul de la MIT sa continue experimentul, inlocuind insa dispozitivul initial cu un telefon mobil. “Senzorii de monitorizare pot fi instalati in orice echipament, de la camerele de luat vederi instalate in diferite institutii si banci in scopuri de securitate si pana la telefoanele mobile”, explica Sandy Pentland. Singura diferenta dintre dispozitivul de monitorizare si telefon este faptul ca acesta din urma nu trebuie neaparat sa stea agatat de gat, ci poate fi tinut in orice buzunar.

  • Caut zbor low-cost

    Pentru a merge la Roma, in perioada 15-22 iunie, cel mai ieftin bilet de avion dus-intors cu plecare din Bucuresti costa aproape 135 de euro, dar in functie de preferintele legate de ora si de compania aeriana, pretul poate ajunge pana la 200 de euro. In aceeasi perioada, pentru un zbor catre Barcelona este nevoie de cel putin 283 de euro, dar exista alte cateva variante, cea mai scumpa fiind de putin peste 563 de euro. Pentru Londra, biletul de avion dus-intors costa aproape 305 euro.

    Acestea sunt cateva dintre rezultatele returnate la o cautare pe site-ul Flypod.ro, un soi de agregator de zboruri low-cost din toata lumea, lansat recent de Mihai Fanache, proprietarul agentiei de publicitate Media Cafe. Din Bucuresti, spre exemplu, exista zboruri catre 62 de destinatii, dar punctul de plecare nu trebuie neaparat sa fie unul dintre cele doua aeroporturi din Capitala, site-ul fiind capabil sa caute cursele operatorilor low-cost indiferent de orasul de plecare sau de destinatie. “Investitia in acest proiect s-a ridicat la 20.000 de euro, la care se vor mai adauga inca 80-100.000 de euro pentru promovare in urmatorul an”, spune Fanache. Una dintre principalele componente ale investitiei, dincolo de designul aerisit al site-ului, este platforma pe care este realizat, Flypod.ro avand la baza diferite elemente intuitive, cum ar fi sugestiile legate de orasele de plecare si de destinatie odata ce sunt tastate cateva litere. Evident, Flypod.ro nu este o agentie de turism. Biletele sunt emise de companiile aeriene, motiv pentru care au fost necesare o serie de parteneriate cu acestea, iar pentru fiecare bilet este perceputa o taxa de 7 euro, echivalentul comisioanelor percepute de parteneri si cele de procesare a platilor cu cardul. “Dintre cei 7 euro, cam 1-2 euro reprezinta castigul nostru”, explica Mihai Fanache.

  • eRepublik, politica pe bani frumosi

    In urma cu doua luni, Duncan Riley scria pe blogul TechCrunch despre eRepublik, un joc online de strategie cu tema economica, politica si militara, mentionand spre finalul articolului ca urmeaza sa atraga o finantare de 550.000 de euro.

    Dar confirmarea informatiei care a starnit discutii in industria online romaneasca, mai ales pentru ca pe baza acestei evaluari eRepublik a devenit unul dintre cele mai valoroase site-uri create in Romania, a venit cu foarte mare intarziere.

    In tot acest timp, managementul companiei s-a aflat in discutii cu mai multi investitori si fonduri de investitii pentru a obtine suma despre care vorbea Riley, necesara dezvoltarii proiectului pornit de antreprenorul online George Lemnaru.

    "Pentru a putea continua investitiile in imbunatatirea jocului din punct de vedere tehnic si al designului, in conditiile in care urmeaza sa iasa din versiunea beta in urmatoarele luni, era neaparat nevoie de o finantare", explica Alexis Bonte, directorul executiv al eRepublik, referindu-se la intrarea in actionariatul companiei a fondului de investitii francez AGF Private Equity si a altor opt antreprenori si investitori de tip "business angel".

    Din randul acestora din urma, o parte au fost implicati anterior in afaceri cu Bonte, in site-ul de turism LastMinute.com, infiintat de acesta in urma cu cativa ani si vandut ulterior cu un miliard de euro, iar doi sunt romani stabiliti in Franta inca din anii ’80.

    Fiecare dintre cele doua parti a investit cate 200.000 de euro, suma ce reprezinta echivalentul a cate 4% din companie. Restul de trei procente, pana la 11%, i-au revenit francezului Alexis Bonte, care detinea inaintea acestei runde de finantare 67% din companie, impreuna cu familia sa. Tatal sau, Alain Louis Bonte, detine participatii la mai multe companii romanesti: reteaua de farmacii Centrofarm, compania imobiliara Generalcom, producatorul de medicamente Sintofarm, precum si un portofoliu de actiuni la bursa Rasdaq, estimat la 27 de milioane de euro.

    Alexis Bonte a investit 150.000 de euro in eRepublik, la scurt timp dupa achizitia facuta intr-o alta afacere online romaneasca, site-ul de videosharing Trilulilu. Proprietarul unui pachet de 10% din companie, omul de afaceri francez a platit peste un milion de euro pentru 41% din companie, la care s-au adaugat alti 300.000 de euro, finantare de asemenea necesara dezvoltarii tehnice a site-ului.

    Cele 11% din eRepublik in valoare de 550.000 de euro sunt actiuni nou emise special pentru a face posibila infuzia de capital, iar calculul valorii s-a bazat pe evaluarea de catre Bonte si Lemnaru a site-ului la suma de 5 milioane de euro.

    "In general, valoarea site-urilor nu se calculeaza pe baza unor formule de genul multiplului indicatorului de profitabilitate, mai ales ca in multe cazuri nici nu se pune problema profitului, ci este data de potentialul pe care-l are acel site de a genera venituri de la utilizatorii sai la un moment dat", explica Orlando Nicoara, directorul general al MediaPro Interactiv, care ar fi metoda folosita de managementul companiei pentru obtinerea cifrei.

    Este drept, pentru investitori exista intotdeauna si un factor de risc, pentru ca potentialul sesizat in prima faza poate sa nu se indeplineasca. Iar aceasta nu depinde de calculele investitorilor, care estimeaza in general de la bun inceput ce sanse de monetizare are afacerea online pe care o finanteaza si orizontul de timp in care isi vor recupera investitia, ci de conditiile pietei, de interesul utilizatorilor pentru site si de competitie.

    In prezent, jocul dedicat vorbitorilor de limba engleza numara in jur de 20.000 de utilizatori activi, inregistrati doar pe baza de invitatie, cifra care poate ajunge la 140.000 la finalul lui 2008, potrivit calculelor lui George Lemnaru, directorul tehnic al companiei. Potentialul de crestere, dupa el, ar fi 1,3 milioane anul viitor, iar un prag de 10 milioane este o asteptare optimista a lui Bonte, cel mai devreme pentru 2012.

    Considerati "cetateni", jucatorii eRepublik din 43 de tari din lume au sansa sa ajunga la presedintie, pot deveni politicieni, pot strange o avere considerabila sau pot conduce afaceri, totul intr-o singura luna care este egala cu patru ani virtuali. Simulatorul geopolitic le le permite cetatenilor virtuali sa creeze o noua economie, o noua societate sau sa poarte razboaie cu alte natiuni pentru diferite cauze. Acum, spre exemplu, Suedia, Spania, Indonezia, Romania si Italia sunt cele cinci mari puteri in aceasta lume virtuala, care poate fi inteleasa ca o combinatie intre Second Life, reteaua sociala Facebook si jocul Civilization.
    "eRepublik este o scoala economica, politica si militara, de unde oricine poate invata reguli de conducere, potentialul jocului fiind deci foarte mare", crede Vlad Stan, antreprenor si director executiv al companiei de comunicare interactiva Navidoo.

    In ce priveste modelul de business, veniturile site-ului lansat in noiembrie 2007 sunt deocamdata destul de mici, provenind din publicitatea afisata pe paginile eRepublik, ceea ce si explica necesitatea unor investitii din exterior prin care sa fie sustinuta dezvoltarea. In urmatoarea perioada insa, compania va avea incasari si din aurul cumparat de jucatori, principala resursa monetara din „republica virtuala”, oferit acum intr-o anumita cantitate din oficiu, la inceperea jocului. Intrarea pe profit este estimata pentru 2009.

    "Finantarea obtinuta va fi folosita in totalitate in dezvoltarea proiectului, aflat in prezent intr-un proces de restructurare ce presupune reconstructia codului-sursa si adaugarea de noi facilitati", explica Lemnaru unde vor fi investiti cei 550.000 de euro. Schimbarile aduse jocului se vor baza in mare parte pe ideile si comentariile facute de cetatenii actuali ai eRepublik, pe baza experientei de pana acum. Incepand cu septembrie anul acesta, utilizatorii vor putea crea singuri continutul, fara a mai fi necesara interactiunea cu cei 15 angajati ai companiei din Romania si Spania. Totodata, directorul tehnic al eRepublik spune ca va fi creat si un sistem juridic in cadrul lumii virtuale.

    Pe termen scurt, Alexis Bonte apreciaza ca dupa ce va iesi din versiunea beta, eRepublik ar putea avea nevoie de o noua runda de finantare. In acest sens au fost conturate cateva obiective de dezvoltare pe termen mediu ale jocului, de care depinde daca noii actionari vor finanta pentru a doua oara compania. Din punctul de vedere al lui Alexis Bonte ca investitor, implicarea sa atat in eRepublik, cat si in Trilulilu este justificata pe termen lung, mai exact cand site-urile vor fi suficient de valoroase incat sa ia in calcul posibilitatea unui exit. Pana atunci este dispus sa investeasca sau sa caute investitii noi ori de cate ori va fi nevoie.

  • Intrebati-va prietenii

    Cel putin asa reiese dintr-un studiu realizat de compania de cercetare Pew Internet and American Life Project, care sustine ca, desi internetul este o sursa foarte vasta de informatie, decizia de cumparare este influentata in primul rand de media traditionale, de prieteni si familie sau de specialistii de vanzari din magazine. Altfel spus, internetul este mai degraba util pentru cercetarea si documentarea prealabila despre produsul sau serviciul de interes pentru consumator, prin comparatie cu altele similare, dar rar contribuie decisiv la luarea deciziei finale de cumparare.

    Spre exemplu, in cazul utilizatorilor americani care au cumparat CD-uri cu muzica in ultimul an, 83% spun ca decizia de cumparare a fost luata pe baza recomandarilor de la radio sau de la televizor, in timp ce 64% au fost sfatuiti de membrii familiei, de prieteni sau de colegi de serviciu. Recomandarile online ale altor consumatori sau reclamele de pe internet i-au ajutat pe aproximativ jumatate din consumatori, dar numai 7% dintre acestia considera ca internetul a avut un impact semnificativ in decizia de cumparare, potrivit analistilor Pew.

    Acelasi lucru s-a intamplat si in cazul electronicelor sau al bunurilor imobiliare. Spre exemplu, cand isi cumpara un celular nou, 59% dintre americani cer ajutorul specialistilor din magazine, 46% viziteaza cateva magazine de telefoane pentru a vedea si testa terminalele si doar 39% si-au cumparat telefonul pe baza informatiilor disponibile online. “Desi are o influenta modesta asupra deciziei de cumparare, internetul elimina de multe ori alternativele irelevante si are, pe de alta parte, o contributie importanta la gasirea ofertelor mai bune pentru un anumit produs”, considera John Horrigan, director in cadrul Pew Internet and American Life Project.