Blog

  • Cotroceni Park, buget de peste 200 mil. euro

    Bugetul total al centrului comercial Cotroceni Park depaseste 200 de milioane de euro, dar este mai mic de un sfert de miliard, a declarat Reuven Havar, director general al companiei care dezvolta mall-ul din Drumul Taberei.
    Valoarea contractului de constructie semnat cu antreprenorul proiectului, firma Danya Cebus din Israel, este de 158 de milioane de euro, a precizat Havar. Aceasta valoare nu include costurile terenului, cheltuielile de proiectare, de marketing, de finantare etc, si nici valoarea lucrarilor de constructie deja efectuate (demolarea constructiilor existente, excavari, fundatii, a adaugat directorul Controceni Park SA. Ca urmare, "probabil ca bugetul total depaseste 200 de milioane de euro", a declarat Reuven Havar.
    Compania este controlata de grupul Africa Israel, prin divizia AFI Europe, care a preluat recent partea fondului de investitii american New Century Holdings (NCH). AFI Europe va plati 78 de milioane de euro pentru jumatate din actiunile Cotroceni Park, detinute de NCH, decizie ce arata, in opinia lui Havar, "increderea pe care o avem in acest proiect". Cotroceni Park a pornit ca un parteneriat intre grupul Africa Israel si NCH, fond de investitii ce detinea fabrica UMEB, pe terenul careia se va construi mall-ul.
    Complexul comercial va avea o suprafata inchiriabila de peste 75.000 de metri patrati, din care a fost deja inchiriata circa 80%. Mall-ul va cuprinde un hypermarket Real, un cinematograf cu 20 de sali operat de Cinema City (care aduce pe piata romaneasca primul IMAX – cinematograf 3D), precum si spatii operate de Domo, Intersport, Humanic etc.
    Cotroceni Park va fi deschis inainte de Craciunul lui 2009, a mai anuntat azi Reuven Havar.
    Proiectul mai cuprinde si patru cladiri de birouri si un hotel, dar proiectarea acestora nu a fost inca finalizata. Cele cinci cladiri ar putea avea un buget total de circa 100 de milioane de euro, a mai spus directorul Cotroceni Park.

  • “London Eye” de Bucuresti

    Compania Plaza Centers a anuntat ca va construi, in cadrul proiectului Dambovita Center, o "Roata a Bucurestiului", similara cunoscutei London Eye din capitala Marii Britanii.
    Dambovita Center este un proiect dezvoltat in parteneriat public-privat de compania Dambovita Center SRL, la care Plaza Centers detine 75% din actiuni, pe amplasamentul actualei Case Radio, in zona Eroilor din Bucuresti.
    Potrivit arhitectilor de la Chapman Taylor, proiectantii complexului, Roata Bucurestiului va avea un diametru de 60 de metri si va fi amplasata la o inaltime de 20 de metri fata de sol.
    Dambovita Center va mai cuprinde si doua turnuri de birouri, cel mai inalt urmand sa aibe aproape 150 de metri, valoarea care il va plasa drept cea mai inalta cladire din Bucuresti.
    In plus, proiectul prevede constructia unui hotel cu 320 de camere, a unui aparthotel cu 115 apartamente, a unui complex comercial cu peste 100.000 mp, spatii de divertisment si relaxare (un complex cinematografic cu 16 sali; un centru de divertisment; un complex spa&fitness; un casino; restaurante si cafenele). Spatiile de birouri din cadrul proiectului vor insuma 115.000 mp, cuprinzand atat cele doua turnuri, cat si alte cladiri din proiect , iar complexul va mai include si 300 de unitati rezidentiale.

  • ABN Romania se transforma in RBS

    ABN Amro Romania va prelua, in decursul anului viitor, brandul britanicilor de la Royal Bank of Scotland (RBS), a declarat la sfarsitul saptamanii trecute la Praga Hanne Wolf, seful comunicarii ABN pentru Europa. Grupul olandez a fost preluat recent de un consortiu format din RBS, Fortis (Belgia) si Santander (Spania). RBS, unul dintre cele mai mari grupuri bancare din lume, nu este inca prezent pe piata romaneasca. Brandul ABN Amro va fi pastrat de belgienii de la Fortis, prezenti deja in Romania pe piata de leasing (prin Global Finance), pe cea de factoring (printr-un parteneriat cu Compania de Factoring) dar si pe cea bancara (oferind insa servicii bancare doar marilor companii).

  • Bursa de Valori incepe saptamana pe rosu

    Bursa de Valori Bucuresti a inceput saptamana in scadere. Pana la mijlocul zilei principalii indici au pierdut intre 0,4% si 0,9%, cea mai mare scadere fiind inregistrata de indicele SIF-urilor.
    Societatile de Investitii Financiare si bancile au fost cel mai intens tranzactionate, in top situandu-se SIF I Banat-Crisana, cu o valoare totala de 1,2 milioane lei. Banca Transilvania (simbol TLV) se situeaza pe locul secund cu aproape un milion de lei, dar cu ordine de cumparare de peste 800.000 lei. Actiunea TLV a pierdut 1,1% dela startul sedintei, in timp ce SIF I a sczut 1,4 procente.
    Actiunile Impact Developer & Contractor (simbol IMP) sunt suspendate de la tranzactionare pentru desfasurarea Adunarii Generale a Actionarilor. Printre deciziile ce urmeaza a fi aprobate in AGA se afla si majorarea capitalului social cu 85 milioane lei (circa 26 milioane euro) din fonduri proprii.

  • Tariceanu ii explica guvernatorului BNR cum e cu cresterile salariale

    Declaratia sefului Guvernului s-a dorit a fi o explicatie la afirmatiile pe aceasta tema ale guvernatorului Bancii Nationale, Mugur Isarescu. Primul ministru spune ca, deciziile Executivului de majorare a pensiilor si salariilor s-au bazat pe rezultatele de crestere economica din ultimii ani, fiind aplicate atent, fara excese si a precizat ca astfel de masuri trebuie corelate in continuare cu indicele de productivitate.

     „Daca vom deschide larg baierele pungii pentru politici salariale nesustenabile, atunci tot ceea ce s-a construit in opt ani se naruie de la un an la altul“, a spus Tariceanu. El a apreciat ca declaratiile pe aceasta tema ale guvernatorului Bancii Nationale au fost „scoase din context“, considerand ca trebuia retinut faptul ca intre BNR si Guvern exista o buna colaborare, ambele institutii avand propriile responsabilitati.

     

    Pentru detalii, click aici

  • Viceprimarul Clujului respinge acuzatiile legate de Aeroportul Cluj-Napoca

    Presedintele PNL Cluj, Marius Nicoara, declara, joi, ca liderul PNL Cluj-Napoca, Adrian Popa, risca sa fie sanctionat de conducerea filialei judetene pentru ca a pus in pericol dezvoltarea Aeroportului International Cluj-Napoca si investitia Nokia din comuna Jucu.

     

    Viceprimarul a declarat, duminica, intr-o conferinta de presa, ca nu a discutat la Autoritatea Aeronautica Civila Romana (AACR) despre niciun proiect imobilar concret.

    "Am fost la AACR la rugamintea aeroportului si in urma unei intalniri la Primarie impreuna cu reprezentantii unei firme de consultanta in ceea ce priveste dezvoltarea aeroportului. Am fost la autoritate doar pentru chestiuni generale, sa inteleg problemele de con de zbor, zonele orizontale de siguranta, trasele de aterizare-decolare”, a afirmat Popa.

    El a explicat ca nu are niciun interes in nici un proiect imobiliar din zona respectiva, si ca nici in Cluj-Napoca nu are nici un proiect imobiliar personal sau al unui prieten de-al sau.

     

    Cititi continuarea aici



  • Romanii se pregatesc deja pentru Revelion!

    La mare cautare sunt destinatiile exotice si hotelurile de lux, dar nici pensiunile din tara nu au fost ratate.

     

    Pe Valea Prahovei si in zona Bran Moeciu, locurile pentru sarbatorile de iarna sunt deja ocupate in proportie de 80-85%. Spre deosebire de alti ani, acum primele care au starnit interesul turistilor au fost pensiunile si hotelurile de lux.

     

    Pentru detalii, click aici

  • Africa Israel preia controlul Cotroceni Park cu 80 mil. euro

    Compania de dezvoltare imobiliara Africa Israel, controlata de Lev Leviev, unul dintre cei mai bogati oameni de afaceri din Europa, a cumparat participatia de 50% detinuta de fondul american de investitii New Century Holdings (NCH) in proiectul imobiliar Cotroceni Park din Bucuresti, au declarat pentru ZF surse din piata imobiliara.

    In presa internationala a aparut informatia ca AFI Europe, o subsidiara a Africa Israel, a cumparat pentru 78,8 milioane de euro participatia detinuta de partenerul sau american intr-un proiect imobiliar format dintr-un centru comercial si spatii de birouri in Bucuresti, fara a fi specificat numele proiectului sau partenerul din acest deal.

    Reprezentantii Africa Israel si reprezentantii NCH nu au putut fi contactati pana la inchiderea editiei, israelienii avand programata pentru astazi o conferinta de presa.

     

    Pentru detalii, click aici

  • Jocul bate consola

    Ca urmare a construirii, in anul 2291, a motorului Shaw-Fujikawa Translight, oamenii au reusit colonizarea a peste 800 de planete. Insa, dupa distrugerea de catre rasa Covenant a uneia dintre aceste planete-colonii, umanitatea realizeaza ca se confrunta cu un razboi interstelar de proportii, a carui miza este supravietuirea Pamantului si a intregii galaxii.
    SF pentru unii, realitate in care au ajuns sa traiasca altii, povestea incepe, de fapt, in anul 1991 in pivnita unei locuinte din Chicago, in care doi prieteni manati de pasiunea pentru programare incercau sa construiasca un joc video. Pe masura desfasurarii firului epic, prietenii au devenit, pe rand, programatori, antreprenori, parteneri ai Microsoft, creatori de istorie si, asa cum se intampla in aproape toate tehno-novelele, rivali in business. Ce a ramas in urma, trilogia Halo, este jocul cu cele mai mari incasari din istorie si motivul pentru care milioane de oameni au luat cu asalt magazinele de profil in noaptea dintre 24 si 25 septembrie 2007, cand a fost lansata ultima parte a seriei, “Halo 3”.

    Halo-mania
    Seria de jocuri video Halo, realizata de Bungie Studios, a captat atentia publicului ca una dintre cele mai mari lansari din industria de entertainment si cel mai bine vandut joc video al tuturor timpurilor, dupa ce vanzarile inregistrate in prima saptamana de la lansarea ultimei parti, “Halo 3”, s-au ridicat la peste 300 de milioane de dolari, din care 170 de milioane de dolari au fost incasati in primele 24 de ore doar in Statele Unite. Titlul, realizat exclusiv pentru consola Xbox 360 construita de Microsoft, a depasit recordurile anterioare din industrie, revendicate de “Spider Man 3” sau “Harry Potter and the Deathly Hallows” (a carui traducere in limba romana va aparea in luna decembrie).
    Ca urmare a succesului Halo, incasarile pentru platforma Xbox 360, lansata simultan de Microsoft ca unic suport pentru “Halo 3”, s-au dublat, iar numarul de jucatori online prin reteaua Xbox Live a fost de aproximativ 3 milioane, adica mai mult de o treime din cei 7 milioane de membri inscrisi la nivel mondial. Ziua lansarii a acumulat 3,6 milioane de ore de joc online, iar spre sfarsitul saptamanii numarul a crescut de 11 ori, pana la 40 de milioane de ore, echivalentul a 4.500 de ani de joc continuu.
    Ultima parte a trilogiei epice Halo a fost lansata in 37 de tari si in 17 limbi, iar numarul copiilor vandute pana in prezent depaseste 20 de milioane. Dintre acestea, numai in Statele Unite 1,7 milioane de exemplare au fost comandate inainte ca orice magazin sa isi deschida portile in noaptea de 25 septembrie, punand “Halo 3” nu doar in topul celor mai rapide vanzari din industrie, ci si in topul celor mai mari comenzi ante-lansare. Aprecierea jocului ca un fenomen a fost confirmata de evenimentele organizate cu ocazia lansarii de cei peste 10.000 de retaileri din New York, Seattle, Miami, Los Angeles si nu numai. Acestea au adunat in fata magazinelor milioane de americani nerabdatori ca, pentru 60, 70 sau 130 de dolari, sa puna mana pe o copie “calda” a jocului.

    O casa, 1 Mac, doi oameni si o companie
    Creatoarea trilogiei care a facut valuri printre ahtiatii de jocuri virtuale, Bungie Studios, a fost infiintata in mai 1991. Prima sa opera insa a luat nastere mult mai devreme: “Gnop!” este clona unui joc video clasic, “Pong!”, al carui nume a fost inversat ca urmare a unei decizii de marketing. Ideea a prins, iar Bungie a iesit din anonimatul jocurilor video. Pe atunci, sediul companiei era subsolul casei in care locuia fondatorul ei, Alexander Seropian, in varsta de doar 21 de ani, platforma utilizata era Macintosh, nu Microsoft, iar pretul unei copii a jocului era ceva mai rezonabil decat astazi: gratis, cu exceptia celor 15 $ pe care creatorul “Gnop!” i-a primit de la doi utilizatori in schimbul codului-sursa.
    Cand a decis infiintarea firmei, Seropian l-a cooptat pe Jason Jones, cu care era coleg la cursul de Inteligenta Artificiala. Desi pe atunci PC-ul era in mod evident cea mai utilizata platforma pentru jocurile video, cei doi au preferat Mac-ul, din ratiuni legate de comoditate mai mult decat de o strategie de business fundamentata. In plus, competitia pe piata jocurilor video pe PC era acerba, in comparatie cu platformele Macintosh, vag explorate in acel moment.
    Prima creatie comuna a celor doi programatori a fost “Minotaur: The Labyrinths of Crete”, lansata in 1992 si care s-a vandut in 2.500 de exemplare. Afirmatia cu care Jones si-a argumentat decizia de a intra in parteneriat cu Seropian a fost ca acesta din urma nu irosea banii. Oricum, pentru o companie in care jocurile virtuale erau create de doi tineri asezati turceste in apartamentul propriu, asambland manual carcasele, termenul de bani era la fel de virtual ca si produsul.

    O treapta in sus catre 3D
    O data cu lansarea, in 1993, a jocului 3D “Pathway into Darkness”, considerat o premiera din punctul de vedere al calitatii audio si video, rezultatele companiei au inceput sa se numere in premii, trofee, aplauze si, in cele din urma, in bani. Cuprinsi de mirajul banilor, tinerii antreprenori au inceput sa isi permita sa faca investitii, ca de exemplu, in haine noi, plata chiriei, meniuri de marime medie, chiar si o masina aproape noua. Sediul companiei a fost mutat un etaj mai sus, iar Bungie era acum o companie in toata regula, nu doar un apartament de o camera cu doi indivizi in el.
    Halo nu a fost prima trilogie creata de Bungie, caci in 1994, Seropian si coprogramatorii sai au lansat “Marathon”, odata cu care jocul in retea, imaginile 3D si grafica de calitate au devenit teme recurente ale creatiilor Bungie. Desi de succes, jocul se baza pe o iluzie optica, data de distorsionarea imaginilor de tip bitmap. Dupa “Marathon”, au aparut continuarile “Marathon 2: Durandal” (1995) si “Marathon: Infinity” (1996), care s-au constituit in cea mai importanta creatie a companiei pana la Halo.
    Seria “Marathon” i-a adus lui Seropian numeroase premii, primul joc realizat si in varianta pentru PC (“Marathon 2”) si, nu in ultimul rand, o crestere de 500% a veniturilor. Bungie era acum o companie cu departament de marketing, programatori, Post-it-uri si art-directori. Urmatorul joc video, “Myth: The Fallen Lords” s-a vandut in 350.000 de unitati si a fost lansat simultan in ambele variante: pentru PC si pentru Mac. In 1997, ca urmare a cresterii companiei, aceasta s-a extins, prin infiintarea Bungie Studios West, cu sediul in San Jose, California. Misiunea noului sediu era de a lucra la un nou joc, “Oni”, gandit atat pentru platforme de tip Macintosh si PC, cat si, in premiera, pentru consola PlayStation 2.

    Primii cumparatori
    Prima oferta de cumparare a venit din partea Take 2 Interactive, care a achizitionat 19,99% din actiuni si a adus, astfel, un important influx de bani gheata in companie.
    In 2000, insa, Microsoft a vazut potential in “Halo”, ale carui secvente fusesera prezentate de Bungie in cadrul unei expozitii de profil cu un an mai devreme si au convins compania condusa de Bill Gates sa cumpere Bungie. Termenii achizitiei nu au fost facuti publici, dar este cert ca parteneriatul i-a adus lui Seropian intrarea in randul micilor antreprenori a caror reusita se traduce printr-o oferta generoasa de cumparare din partea unei corporatii-gigant. In urma contractului, Take 2 Interactive si-a pastrat drepturile de publicare a jocului “Oni” (lansat cu succes in ianuarie 2001). Microsoft a pastrat “Halo”, pe care a hotarat sa il aduca in exclusivitate pe Xbox, consola de jocuri video cu care intentiona sa isi faca intrarea pe piata de profil.
    Ca urmare a intelegerii, aproape toti angajatii Bungie au decis sa se mute din Chicago in Redmond, Washington, la sediul Microsoft. Pentru ca se dorea lansarea simultana a jocului si a consolei, presiunile exercitate asupra companiei fondate de Seropian erau mari. Fata de preocuparile privind sistemul de incalzire centrala a sediului, cu care se confruntau inainte de achizitie, staff-ul Bungie avea acum ca principala grija termenul limita impus de Bill Gates insusi.
    15 noiembrie 2001 a fost data care a marcat lansarea “Halo” si inceputul freneziei in randul consumatorilor. Zvonurile despre o continuare a primului joc nu au intarziat sa apara, astfel incat trei ani mai tarziu “Halo 2” a vazut lumina reflectoarelor. Cele 8 milioane de copii ale jocului vandute la nivel mondial au determinat aparitia unei adevarate industrii Halo – jucarii, articole vestimentare, romane care reeditau povestea sci-fi – si au facut practic iminenta aparitia, in acest an, a celei de-a treia parti, anuntata ca fiind si finala.

    Bungie-jumping
    Cand construiesti jocul video cu vanzari record in istorie si ti se atribuie meritul de a aduce credibilitate gigantului Microsoft pe piata jocurilor virtuale, nu poti decat sa iei o pauza si sa te bucuri la maxim de succesul atins. Alex Seropian, omul de la baza trilogiei Halo, care a luat mintile a milioane de oameni din lumea intreaga, a procedat insa diferit: imediat dupa succesul primei parti a trilogiei Halo, fondatorul Bungie a decis sa paraseasca firma in care a investit mai bine de 10 ani si sa infiinteze o companie de jocuri video independenta. Aceasta a fost Wideload Games, cu sediul in Chicago, fondata in 2003 de Seropian si alti sase fosti angajati ai Bungie. Antreprenor cu jocurile video in suflet, Seropian a vrut ca noua companie sa puna accentul pe creativitate. Prin urmare, Wideload Games se axeaza pe o singura echipa si externalizeaza procesele efective de productie. Seropian urmareste astfel reducerea costurilor mari implicate de realizarea unui joc video si sa demonstreze ca o companie mai mica poate crea un joc care sa rivalizeze cu produsele marilor corporatii. In incercarea de a-si bate practic, propriul record, Seropian a lansat in toamna anului 2005 primul proiect sub marca Wideload, numit “Stubbs the Zombie” – Rebel Without a Pulse”. Publicata pentru Macintosh, PC si Xbox, aventura 3D presarata cu umor negru nu a avut succesul scontat. Seropian lucreaza insa la un nou joc, “Hail to the Chimp”, care va aparea in primavara anului 2008 si va fi publicat pentru o noua generatie de console apartinand Gamecock Media Group. In acelasi timp, Wideload a anuntat constituirea unui nou grup, Wideload Shorts, care va avea ca misiune realizarea de jocuri video “de scurt metraj” pentru consumatorii care nu dispun de 40 de ore “virtuale” pe saptamana. Un astfel de joc, realizat pentru sistemul de distributie digitala Xbox Live Arcade, este asteptat la sfarsitul anului 2007.

    Din nou independenta
    Decizia lui Seropian de a o lua de la zero si de a crea pentru mai multe platforme video pare a fi sustinuta si de recenta mutare facuta de Bungie Studios. Pe 5 octombrie 2007, compania a anuntat despartirea de Microsoft, in urma unei intelegeri ai carei termeni financiari nu au fost dezvaluiti nici de aceasta data. Microsoft va pastra toate drepturile asupra Halo, in conditiile in care estimarile privind vanzarile inregistrate de seria de jocuri vor depasi pragul de 1 miliard de dolari pana la sfarsitul anului 2007. Mai mult, Microsoft va continua sa detina un pachet minoritar din actiunile Bungie, cu care va continua sa colaboreze in viitor la realizarea de jocuri video pentru Xbox 360 si PC. De asemenea, firmele vor continua proiectul initiat inaintea despartirii, sub forma unui joc de strategie intitulat “Halo Wars”. In schimb, Microsoft va continua sa investeasca in Bungie si sa contribuie la extinderea acesteia intr-un sediu adiacent.
    In viitor, compania fondata de Alex Seropian in 1991 va putea realiza jocuri si pentru competitorii consolei Xbox, cum ar fi Sony PlayStation 3 sau Nintendo Wii, iar problema costurilor ridicate ale dezvoltarii de jocuri video – 30 de milioane de dolari in cazul “Halo 3” – nu va mai reprezenta un obstacol semnificativ pentru Bungie, odata ce va redeveni independenta.