Blog

  • JURNAL DE GAME DESIGNER

    Cristian Hriscu Badea este game designer si artist 3D, absolvent de Arte si a lucrat atat la Silent Hunter 3, cat si la ultima varianta a jocului. Povesteste pe scurt, intr-un stil sa-i spunem biblic, ce inseamna sa creezi pamant, orase si porturi.

     

    „Sa ai o planeta intreaga la dispozitie nu este totdeauna un lucru bun, in special atunci cand trebuie sa construiesti orase si porturi si sa populezi planeta. Cei mai multi vor sa vada ceva „über“, mega, hiper cool… iar tu ai vizibilitate 20 de kilometri si esti singur.

     

    In prima zi am construit un oras comun si o padure comuna. Combinandu-le, obtinem un oras inconjurat de padure. Le-am asezat pe pamant si a fost bine.

     

    In ziua a doua am schimbat vegetatia cu una hibernala… si a fost bine si acum. Dar tot nu am curaj sa pornesc o operatie de amploare mai mare; ma simt bine in pestera mea.

     

    In ziua a treia am facut kituri pentru iarna, vara, zona tropicala, pentru toamna… etc. Arata bine la prima vedere.

     

    In a patra zi am vorbit cu programatorii sa nu ma forteze sa pun manual, singur, toate obiectele pe teren. Au spus ca e OK, dar mi-e teama.

     

    Ziua a 5-a. Programatorii se gandesc.

     

    Ziua a 6-a. Am discutat cu programatorii cei ganditori… din cauza ca ei gasesc totdeauna un motiv plauzibil care sa justifice faptul ca au uitat ceea ce i-ai rugat (si chiar pot sa-i inteleg, sunt mult prea preocupati de gruparile navale de atac)… gasim o solutie… orasele si padurile vor rasari automat, iar orasele vor dispune de un reglaj al nivelului de urbanism. Rezultatul a fost bun. Eu am fost multumit.

     

    Ziua a 7-a. Vin managerii si spun ca peisajele arata ca „beep-beep“.

     

    Ziua a 8-a. Traiesc momente de depresie…

     

    Ziua a 9-a. Sunt inca depresiv…

     

    Ziua a 10-a. Schimb cate ceva la texturi, asa, sa fie. Restul ramane la fel. Mai modificam cate ceva la teren. Ne infruntam soarta cu mandrie.

     

    Ziua a 11-a. Managerii vin din nou. Vad noul look si le place, dar au cateva sugestii: ar trebui sa arate in stilul Far Cry (joc de actiune, cu o grafica extrem de elaborata – jungla, vegetatie luxurianta, realism – n.red.). Cad din nou in depresie.

     

    Ziua a 12-a. Schimbam vegetatia si restul si adaugam in orase o platforma pentru cladiri, astfel incat acestea sa nu mai arate ca aparand direct din tarana. Acum arata ca niste zgarie-nori in curtea unei ferme. Un compromis acceptabil!

     

    Ziua a 13-a. Managerii vin din nou, dar nu-i lasam sa spuna nimic, pentru ca ne dam seama ca toate orasele arata ca Grecia din cauza „beep“ de platforma soft; dar din cauza inclinatiei terenului si din cauza marelui numar de orase pe care ar trebui sa le avem, preferam sa arate ca Grecia chiar si in Japonia decat sa arate ca un zgarie-nori in curtea unei ferme. Sau sa arate ca „beep“.

     

    Ziua a 14-a. Nu-mi dau seama cum a putut termina Dumnezeu lumea in numai sapte zile. Astazi n-am iesit afara, pentru ca m-am temut ca as putea sa fiu lovit de un fulger.

     

    Acum am cosmaruri cu numerele 7 si 14… si aud voci. Dar rezultatul in privinta oraselor este chiar OK… ma rog, chiar daca arata ca Grecia. Acum am alta problema: cum pot sa fac oamenii din submarin, camera de control si de oriunde ar fi sa arate… vii. Doamne, e chiar inspaimantator!“

     

    Cristian Hriscu Badea a creat lumea Silent Hunter 4 in 14 zile

  • UN COSTUM PRINTRE TRICOURI LALAI

    Luni, 26 martie, pe la pranz, Sébastien Delen a studiat cateva momente un site, s-a indreptat satisfacut, si-a potrivit ochelarii si a murmurat: „C’est bien… c’est tres bien“. Satisfactia lui Delen, managerul studioului Ubisoft din Bucuresti, era indreptatita: Silent Hunter 4, ultima creatie a studioului producator de jocuri pentru calculator, se situa, conform site-ului Gamasutra, pe primul loc in topul vanzarilor in Statele Unite ale Americii si pe locul al treilea in Marea Britanie.

     

    Silent Hunter 4 a inlaturat din fruntea topului american, in prima saptamana de la lansare, jocul Sims 2 Seasons, ultima lansare din seria Sims (un simulator de viata reala), cel mai bine vandut joc al tuturor timpurilor.

     

    Locul fruntas pe care simulatorul de submarin produs in Romania s-a instalat in topul vanzarilor poate parea si ca un soi de revansa: in urma cu ceva timp, Electronic Arts, numarul unu mondial in materie de jocuri si detinatoarea francizei Sims, achizitiona aproape 20% din Ubisoft, intr-o miscare caracterizata de Yves Guillemot, directorul executiv al companiei franceze, drept un act ostil.

     

    Din biroul lui Delen, mobilat simplu spre auster, colorat numai de personajele jocurilor produse de Ubisoft, lansarea Silent Hunter 4 se vede oarecum altfel, cu tinte mai elaborate decat simpla surclasare a adversarilor: o jumatate de milion de copii vandute, atragerea unui numar mai mare de jucatori spre o zona socotita de nisa in industria de specialitate, continuarea cu succes a seriei Vanatorilor Tacuti.

     

    Sébastien Delen insusi este altfel decat te-ai astepta sa fie un sef de companie producatoare de jocuri: costum sobru si aparenta „corporate“ intr-o lume de programatori pletosi in jeansi, tricouri lalai sau haine de camuflaj. Francezul a venit pentru prima oara la Bucuresti pentru un audit al filialei, in 1998. „Cand am venit aici prima oara, in acele cateva zile pentru audit, rolul meu a fost sa stabilesc situatia Ubisoft si sa fac un document pe baza caruia fratii Guillemot sa decida daca filiala din Bucuresti a companiei va fi vanduta sau nu. Este adevarat, compania inregistrase rezultate destul de slabe in anii precedenti. Eu am venit cu o parere proasta despre companie si despre echipa care lucra pentru jocuri, dar mi-am dat seama ca este nevoie de schimbare, pentru ca oamenii sunt suficient de motivati pentru a putea face un business profitabil“, isi aminteste astazi Delen.

     

    Bazele studioului fusesera puse in 1992, Bucurestiul fiind primul pas al grupului Ubisoft in afara granitelor Frantei. Echipa initiala numara patru programatori si doi graficieni care se ocupau de portarea pe PC a diferitelor jocuri Ubisoft destinate consolelor Amiga, Atari sau Commodore. „Cred ca daca decizia mea in 1998 ar fi fost ca Ubisoft Romania trebuia inchisa sau vanduta, fratii Guillemot ar mai fi solicitat investigatii suplimentare.“ Nu a fost cazul: Delen a ramas la Bucuresti, iar din 2001 a devenit managing director al studioului.

     

    Inainte de a veni in Romania cu ocazia auditului, Delen a cochetat cu ideea plecarii in Statele Unite. „Am luat decizia de a veni in Bucuresti pentru ca mi se parea ca in Franta totul mergea foarte incet, iar aici lucrurile pareau altfel. Oricum aveam intentia sa plecam din Franta; nu ma gandisem la Romania, pentru ca nu stiam tara. Planul initial era sa ne mutam in SUA, dar intr-un final am ales Romania. Nu mai intentionez sa ma mut in SUA. Merg acolo destul de des, in Los Angeles sau San Francisco, avand in vedere ca 60-70% din cifra de afaceri Ubisoft provine din SUA, dar ma bucur ca nu m-am mutat acolo, pentru ca totul mi se pare plictisitor.“ In schimb, in Romania s-a adaptat bine, poate si fiindca e nascut in Bretagne, o regiune aflata in vestul Frantei, destul de diferita de Paris: „Oamenii sunt acolo mai deschisi, comunica destul de mult si seamana foarte tare cu bucurestenii“.

     

    In facultate a studiat contabilitatea, mai exact expertiza contabila. In Franta se fac sapte ani de facultate, dintre care patru reprezinta perioada de studiu propriu-zisa si trei in cadrul unei companii, pentru un program de training la o companie de audit, perioada in urma careia se dobandeste diploma. „Compania la care faci perioada de training are posibilitatea sa te angajeze permanent, dar eu am realizat ca vreau sa lucrez intr-o companie independenta, de dimensiuni mici sau medii, ca manager in departamentul financiar.“

     

    Contabil si jocuri pentru calculator, nu suna putin ciudat? Se pare ca nu. „Am ales o cariera in contabilitate pentru ca imi place lumea de business, iar atunci cand vorbesti de business sau esti implicat intr-o afacere, este bine sa cunosti si sa intelegi termeni precum profit, cifra de afaceri, imprumut bancar, optimizare fiscala si asa mai departe. Si daca aceste notiuni le inveti in scoala, managementul este in schimb un lucru pe care il inveti pe parcurs, din experienta. Tocmai de aceea am considerat ca este mai bine sa ma specializez in contabilitate decat in management.“

     

    Pe de alta parte, „pot spune ca sunt gamer de profesie“, recunoaste Delen. „De fapt, am fost intotdeauna pasionat de IT, motiv pentru care conduceam cluburi informatice in liceu si trebuia sa ma ocup de primul computer al liceului.“ Cand a avut de ales in privinta Romaniei, o contributie a avut-o atractia pentru Ubisoft, pentru ca „in spatele jocurilor pe care le creeaza se afla o echipa de programatori care stiu IT“.

     

    Primul joc pe computer pe care l-a jucat a fost Pac Man, iar de la Ubisoft primul joc a fost Rayman, dupa care a trecut la Formula 1. „In 1999, cand am devenit producator si trebuia sa dezvolt un joc aici, m-am ocupat de Villeneuve Speed Challenge si am avut ocazia sa-l cunosc personal pe pilot“, isi aminteste Delen. Numele complet al jocului, lansat in 2002, este „Speed Challenge: Jacques Villeneuve’s Racing Vision“, iar realizarea sa chiar a inclus o serie de dezbateri tehnice, de viziune, intre pilotul de Formula 1 si dezvoltatorii romani condusi de Delen.

     

    „Am purtat o discutie extrem de tehnica si chiar am ajuns la cateva divergente in ceea ce priveste incalzirea cauciucurilor, care depinde de viteza cu care se invart rotile. Programatorul nostru, Cristi, a pus o formula pe tabla cu care Villeneuve nu era de acord, dar pana la urma s-a dovedit ca a fost ca noi, in conditiile in care Cristi nu a condus niciodata o masina de Formula 1 si tot ce stia despre asta era din carti si de la televizor.“

    Pentru Ubisoft, crede Sébastien Delen, Bucurestiul a fost o alegere buna. „Daca te gandesti ca pentru a dezvolta jocuri trebuie sa te duci intr-o tara ieftina, atunci ar fi trebuit sa alegem altceva, dar cand vine vorba de vanzari trebuie sa te orientezi spre un loc unde sa poti crea jocuri bune.“ De fapt, 90% din vanzarile pe piata jocurilor la nivel mondial sunt realizate de aproximativ 10% dintre jocurile existente pe piata, spune francezul, asa ca „trebuie luati in calcul toti factorii necesari pentru a crea un joc bun, de la programatori si pana la designeri“.

     

    De la cei sase oameni din 1992, studioul a ajuns sa numere in prezent peste 400 de angajati – experti in dezvoltarea de proiecte, game design, animatie, grafica si sunet, alaturi de un departament de testare si unul de distributie. Iar alaturi de studioul initial, in timp s-au dezvoltat si alte afaceri, cum sunt productia de jocuri pentru telefoane mobile, prin Gameloft Romania (cu peste 500 de angajati) si Ama Romania (productie de software pentru telefoane mobile, cu circa 200 de angajati).

     

    Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific este un simulator de submarin. Jucatorul ia rolul unui comandant de submarin american angrenat in razboiul din Pacific. Jocul incepe odata cu atacul japonez de la Pearl Harbor si se termina in 1945. Toate marile batalii ale razboiului din Pacific sunt prezente, cum sunt si vase de talia gigantului Yamato, cea mai mare nava de lupta din al doilea razboi mondial. Jucatorul poate opta pentru o campanie, ceea ce inseamna ca participa la diverse misiuni din perioada 1941-1945, cum ar fi supravegerea unor zone din Pacific, salvari de persoane, misiuni de spionaj sau debarcarea unor comandouri in zonele controlate de inamic, sau poate opta pentru misiuni mai scurte, ce presupun o batalie anume, cum este cea de la Midway sau cea din Marea Coralilor.

     

    Jocul apare pe piata la doi ani dupa Silent Hunter 3, care la acea vreme a fost cel mai important proiect al Ubisoft conceput si realizat in Romania. Simulatoarele navale sunt socotite jocuri de nisa, pentru ca nu sunt la fel de accesibile ca un shooter, dar intreprinderi cu atat mai pretentioase, pentru ca au un public matur; multi dintre membrii comunitatii subsim.com, cea mai importanta si influenta de pe Net, sunt oameni seriosi, unii angajati in marina americana sau piloti de avioane de linie. Iar pe subsim.com, Silent Hunter 3 a devenit cea mai bine cotata productie, cu 100 de puncte in cap, maximul posibil.

     

    Franciza Silent Hunter are o istorie de peste zece ani. Primul Silent Hunter a fost dezvoltat de Aeon Electronic Entertainment si a fost publicat de Strategic Simulation Inc. (SSI) in 1996. Jucatorul comanda un submarin american in timpul celui de-al doilea razboi mondial, tot in misiuni avand ca tinta flota japoneza (intr-un fel, Silent Hunter 4, intorcand jucatorul in Pacific, inchide cercul). Silent Hunter se vinde inca si acum, pentru ca este rejucabil (misiunile au un puternic caracter aleator). Silent Hunter 2, publicat de Ubisoft in 2001, a fost initial dezvoltat de Aeon si finalizat de Ultimation Inc. Aici, jucatorul comanda un U-boat german, in Atlantic. Unele misiuni se bazeaza pe fapte istorice reale, cum este incursiunea submarinului U-47 in principala baza a flotei britanice din Scapa Flow sau operatiunea Drumbeat impotriva flotei americane.

     

    Un concept cu totul nou era posibilitatea interconectarii cu un alt joc, Destroyer Command, lansat tot de Ubisoft, astfel  incat jucatorii se puteau lupta fie la carma unui submarin german, fie a unui distrugator aliat. Comunitatea de fani Silent Hunter a criticat scriptarea misiunilor (faptul ca o intalnire cu un convoi sau o nava inamica se petrecea in acelasi loc, limitand astfel rejucabilitatea), calitatea slaba a AI (inteligenta artificiala, care conduce navele partenere sau pe cele inamice), dar si bug-urile care deconectau jucatorii.

     

    Silent Hunter 3 a depasit toate problemele primelor versiuni, ba a si plusat: a fost primit cu entuziasm de fanii simulatoarelor navale, iar in Germania s-au vandut 60% din cele aproape 500.000 de copii care reprezinta vanzarile totale. Jocul a oferit, in premiera, un echipaj virtual, individualizat, care putea fi recompensat cu medalii sau promovari, dar care se dovedea temator in toiul luptelor, fapt care afecta eficienta compartimentelor de lupta.

     

    Dezvoltarea jocului a luat mai bine de doi ani si a apartinut unei echipe de 26 de oameni, condusa de producatorul Florin Boitor. Pe langa cei aproximativ doi ani de lucru, jocul a avut nevoie de o perioada de preproductie de cateva luni, in care echipa a studiat cam tot ce se poate studia in materie de lupte navale, submarine si nave, pe Internet sau in carti. Pentru designeri a fost chiar sarcina de serviciu sa studieze cat mai multe carti.

     

    Seful proiectului Silent Hunter 4 este Emil Gheorghe, iar in echipa sa se regaseste o mare parte din echipa SH3: game designerii Dan Dimitrescu, Cristian Hriscu-Badea si Tudor Serban, Mike Prunescu, liderul echipei de graficieni, programatorii Dragos Daniel Mihailescu, Ioan Manea si Mihai Cristian Enescu, graficienii Gabriel Barbu, Laurentiu Trandafir si Ovidiu Croitoru. In final, cea mai mare parte a asteptarilor fanilor n-au fost inselate: un echipaj mai usor de administrat, misiuni variate, secvente ample de lupta, imbunatatirea inteligentei artificiale. Secventele de introducere a misiunilor au fost realizate in colaborare cu un studiou cinematografic.

     

    Evolutia vanzarilor va arata daca mizele alese de echipa de la Bucuresti sunt corecte; pana acum raspunsul este afirmativ. „Site-ul IGN a notat Silent Hunter 4 cu 8,8 din 10 puncte, iar pentru grafica am primit 9,5 puncte, ceea ce este foarte bine“, spune Delen. Misiunile mai scurte, dar spectaculoase din Silent Hunter 4 sunt menite sa-i atraga si pe asa-numitii „casual gamers“, jucatorii de ocazie. „Credem ca aproximativ 70% din populatia la nivel mondial nu joaca, iar noi urmarim sa-i atragem prin jocuri usoare care sa se adapteze nevoilor lor de divertisment“, spune Delen. „Un joc bun este jocul care capteaza utilizatorul intr-un timp foarte scurt. Cu alte cuvinte, informatia trebuie oferita foarte repede, pentru ca, daca se plictiseste, utilizatorul nu se mai joaca deloc.“

     

    Cele doua variante de Silent Hunter nu sunt singurele creatii ale studioului bucurestean al Ubisoft, pentru ca in portofoliul firmei se mai afla simulatoare de sah, auto si aviatice. In sah este vorba de trei versiuni din seria Chessmaster. Chessmaster 9000, varianta din 2002, l-a invins in septembrie 2002 pe marele maestru international Larry Christiansen, cu scorul de 2,5 la 1,5, intr-o serie de patru jocuri. Simulatorul are un coeficient ELO de 2715 pe un procesor de generatie mai veche (numai 39 de jucatori din istoria sahului modern au avut coeficienti ELO ce au depasit 2.700 de puncte) si poate „imbraca“ diverse personalitati apartinand unor mari jucatori, ca Bobby Fischer sau Mihail Botvinnik (folosite si in partida cu Christiansen).

     

    In materie de curse auto, bucurestenii au realizat POD Speedzone, versiunea pentru consola Dreamcast a unui popular joc de curse pentru PC, City Racer, Taxi 3 (pentru PlayStation 2). Aviatorii au parte de „Blazing Angels: Squadrons of WW II“ (titlul spune aproape tot – aviator in cel de-al doilea razboi mondial), joc prezent pe toate platformele majore ale momentului – PC, Xbox, Xbox 360, PS2 si Nintendo Wii. Continuarea „Blazing Angels Secret Missions“ se afla in productie in prezent.

     

    O aparitie insolita in realizarile studioului este King Kong. Uriasa gorila, o creatie cinematografica care a vazut lumina ecranului in 1933, a trecut astfel, prin „Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of the Movie“, granita dintre ecranul de film si a ajuns pe monitoarele calculatoarelor. In urma cu doi ani, studiourile Universal l-au angajat pe Peter Jackson, regizorul trilogiei „Lord of the Rings“, pentru a-l invia pe marele Kong, iar lansarea filmului a fost precedata de prezenta pe piata a jocului. La realizarea jocului au contribuit  Peter Jackson si game designerul Michel Ancel, creatorul seriei si al personajului Rayman. Colaborarea dintre cei doi este unul din cele mai de succes parteneriate cross-media si unul dintre cazurile in care apropierea dintre cinematograf si industria jocurilor chiar a reusit. In King Kong jucatorul era pus, alternativ, in pielea eroului Jack Driscoll si a uriasei gorile, care trebuie sa rapuna varii categorii de monstri. Spre deosebire de alte preluari in jocuri din industria cinematografica, King Kong a primit aprecieri favorabile din partea criticii de specialitate si a jucatorilor.

     

    Cele mai mari sperante ale celor de la Ubisoft se leaga acum de Gameloft, companie producatoare de jocuri pentru telefoane mobile. Pornita initial ca o divizie a Ubisoft, Gameloft a devenit companie independenta, iar studioul de la Bucuresti, administrat tot de Delen, este principala unitate de productie, care a furnizat jocuri pentru telefoanele mobile a circa 10 milioane de europeni. Timp de trei ani consecutiv, Gameloft a inregistrat cresteri de peste 100% ale veniturilor, o relativa temperare inregistrandu-se abia anul trecut, cand cresterea a fost de numai doua cifre. „Gameloft a crescut destul de mult din 1998 si pana acum, depasind chiar Ubisoft. Au aproximativ 570 de angajati, iar piata jocurilor pentru telefoane mobile creste cu 40-50% pe an. Piata jocurilor pe computer are o crestere anuala de 15-20% in mod normal, iar anul acesta va fi de 20%, datorita lansarii consolei PS3 in Romania. Gameloft beneficiaza si de faptul ca Apple a lansat iPhone pentru care trebuie sa creeze sau sa adapteze cateva jocuri“, spune Delen.

     

    O industrie a entuziastilor cu trei decenii in urma, jocurile electronice s-au profesionalizat; este o evolutie fireasca si care, dupa cum se vede, trece si prin Romania. Pasiunea si creativitatea producatorilor de jocuri de la inceputuri s-au completat treptat cu marketingul si managementul, cu studiile de piata si cu atitudinea corporatista moderna. Adica, asa cum spuneam la inceput, costumele la patru ace au aparut printre pletosii in jeansi, haine de camuflaj si tricouri lalai.

  • Asigurari de la sloveni

    Slovenica Life, membra a KD Group, a anuntat ca la in­ce­pu­tul anului viitor vrea sa intre pe pietele din Cehia, Serbia si Ucraina. Compania, isi va concentra activitatea pe vanzarea de asigurari de viata legate de investitii in fondurile mutuale administrate de grupul-mama.

     

    Matija Senk, CEO al Slo­venica Life, citat de portalul de afaceri SeeNews, a spus ca scopul firmei pe pietele pe care intra este de a obtine o cota de cel putin 10% din piata in cel mult zece ani. KD Group, grup sloven de servicii financiare specializat pe mana­ge­ment al activelor, controleaza in prezent 32 de companii care opereaza in opt tari din Europa Centrala si de Est, in Luxemburg si Statele Unite. Valoarea totala a activelor administrate este de 1,1 mld. euro.

  • UBI BENE UBISOFT

    Istoria Ubisoft incepe in Franta, in anul 1986, cand cinci frati pe nume Guillemot au decis sa infiinteze o companie de publishing si distributie de software educational si jocuri video pentru computer. Acum, compania care alaturi de Gameloft si Ama completeaza portofoliul firmei-mama, Guillemot, este a doua cea mai mare companie independenta de publishing din Europa. La nivel mondial, Ubisoft ocupa locul al patrulea, iar in SUA, piata cea mai importanta pentru industria jocurilor video, este considerat al cincilea cel mai mare publisher independent.

     

    PRIMA LOVITURA. Evolutia companiei a depins de tranzitia in 1993 de la simplu publisher la producator de jocuri video proprii, iar confirmarea ca aceasta a fost o decizie potrivita a dat-o jocul Rayman, lansat in 1995, prin care Ubisoft a capatat un renume in piata. De altfel, Rayman este cel mai bine cotat joc din portofoliul companiei franceze, cu vanzari de peste 18,5 milioane de exemplare.

     

    EXTINDERE. In paralel, compania s-a extins cu studiouri de productie in Franta si Romania (1992-1993), apoi in China, Canada, Spania, Maroc, Italia, SUA, Germania, Bulgaria si Marea Britanie. In total, compania numara acum 15 studiouri de productie, la care se adauga reprezentante Ubisoft in 22 de tari si puncte de distributie in aproximativ 55 de tari.

     

    ACHIZITII. Din a doua jumatate a anilor ’90, Ubisoft a inceput sa creasca pe baza achizitiilor de companii, intre care Red Storm Entertainment, recunoscuta pentru jocurile din seria Tom Clancy. Cele trei jocuri – Rainbow Six, Splinter Cell si Ghost Recon – au inregistrat vanzari cumulate de 44,5 milioane de unitati la nivel mondial. Lista achizitiilor nu s-a incheiat aici, una din cele mai notabile vizand licenta pentru King Kong, joc inspirat din filmul cu acelasi nume.

     

    STRATEGIE. Planul Ubisoft este sa ajunga numarul unu in lume, insa primii trei jucatori, THQ, Activision si Electronic Arts, sunt greu de depasit. Mai mult, Electronic Arts (EA) a cumparat aproape 20% din pachetul de actiuni Ubisoft, achizitia fiind considerata o miscare ostila a EA. In cartile Ubisoft raman insa dublarea cifrei de afaceri si triplarea profitului net la nivel global pana in 2010.

     

    Anul

    Cifra de afaceri (mil. euro)

    Cresterea fata de anul precedent

     2002

    369

    42%

     2003

    453

    30%

     2004

    508

    22%

     2005

    538

    8%

     2006

    547

    3%

     

  • Planuri pentru Romania

    Ekspress Group, cea mai mare companie de pu­bli­shing din Estonia, a anuntat ca planurile de expansiune ale firmei includ si Romania. Hans Luik, proprietarul grupului, declara ca afacerea se va extinde si pe piata baltica, unde Ekspress vrea sa obtina aceeasi po­zi­tie ca si pe piata locala.

    Reprezentantii Ekspress sustin ca 60% din populatia Esto­niei citeste publicatiile grupului, scrie saptamanalul The Baltic Times. Compania a fost creata in 1989, principalele titluri edi­tate fiind Eesti Paevaleht, Eesti Ekspress si SL Ohtuleht. La sfarsitul lunii martie, com­pania s-a listat la bursa. Anul trecut, veniturile Ekspress Group au atins aproape 60 mil. euro, in cres­tere cu 25% fata de cele din 2005, pe fondul unei cresteri semnificative a pietei de pu­bli­citate. Profitul obtinut a fost de 6 mil. euro, mai mult cu 130% decat cu un an in urma.

  • Urmatorul Google? 🙂

    Incapatanarea unora din investitorii in dot-com de a crede ca firma unde si-au plasat banii poate repeta evolutia Google sau a Microsoft poate parea, dupa caz, eroica sau induiosatoare. Dar mai e posibila azi pentru o companie de soft sa dea lovitura in felul in care a facut-o Google?

     

    Wave Systems nu a incheiat niciun trimestru pe profit. Niciodata. In aproape 20 de ani. „Urmarim o oportunitate, facem asta de multa vreme, acum e mult mai aproape si chiar putem vedea luminita de la capatul tunelului“, le-a spus Steven K. Sprague, CEO, actionarilor la intrunirea anuala de vara trecuta in Manhattan. „De fapt, probabil ca lumina deja se vede in tunel.“

     

    Acel licarit de lumina s-a dovedit pana acum suficient ca sa atraga o masa de investitori devotati. Dar cum isi pastreaza oamenii increderea intr-o companie care a pierdut cam 300 de milioane de dolari de la infiintare, in 1988, si a avut aproape 50 de trimestre pe rosu de cand s-a listat la bursa?

     

    Tatal lui Sprague, Peter, care a condus National Semiconductors timp de trei decenii, a fondat Wave Systems, o modesta companie de tehnologie in Lee, statul Massachusetts, care produce software pentru securitatea computerelor. Printre membrii vechi ai board-ului Wave se numara si Nolan Bushnell, fondatorul Atari. Dar Wavoizii, asa cum isi spun investitorii Wave, sunt mai demni de remarcat. Printre ei se numara doctori, avocati si profesori de colegiu, o fosta Miss din Rusia, dezvoltatori de software si consultanti; toti au investit sume mari in Wave si isi impartasesc supararile, indoielile si credinta zeloasa in intimitatea chat-room-urilor de pe Internet.

     

    Joe Trippi, care i-a condus campania prezidentiala democratului Howard Dean in 2004, este si el un Wavoid, care a spus ca si-a folosit experienta cu comunitatea virtuala a celor de la Wave ca sa organizeze comunitatea de suporteri ai lui Dean din cyberspatiu. Wavoizii spun ca cred ca in sfarsit a venit momentul Wave – bineinteles, ei au crezut dintotdeauna ca momentul Wave a venit in sfarsit. Dar trebuie spus ca daca e ca Wave sa reuseasca vreodata, acum e momentul adevarului. 

     

    Software-ul produs de companie este livrat in cantitati apreciabile pentru computerele produse de Dell si Gateway, in vreme ce Seagate este pe punctul de a incepe vanzarea de echipamente hardware care se folosesc de softul produs de Wave. Nu-i vorba, venitul companiei ramane de tot rasul, dar Wave a ajutat la dezvoltarea unui set de asa-numite standarde de functionare predictibila, care sa faca mai sigure computerele. Aceste standarde au fost adoptate si de Microsoft, si de alti giganti ai industriei, iar Wave spera ca softul pe care il produce ii va permite in sfarsit sa faca bani.

     

    La sfarsitul anilor ‘90, cei de la Wave nu era singuri. Companiile de tehnologie care nu faceau profit s-au inmultit in anii boom-ului din industrie si, pentru un scurt moment in 2000, actiunile au urcat atat de sus, incat unii Wavoizi s-au trezit in fata unei cresteri cu 50% a portofoliului lor, doar pe baza unor informatii vagi. In doi ani, actiunile s-au prabusit, alaturi de restul titlurilor din industria tehnologica, si multe start-up-uri au inceput sa se zbata ca sa ramana pe linia de plutire.

     

    Dar Wave a supravietuit prabusirii, in acelasi timp in care a facut fata unei investigatii a Comisiei Federale pentru Operatiuni Bursiere (SEC), unor procese din partea actionarilor si, cel mai important, unor pierderi uriase si neintrerupte. Anul trecut, compania a facut o splitare inversa a actiunilor, dand o actiune noua pentru fiecare trei actiuni vechi, ca sa impiedice cotatiile sa treaca sub un prag minim si, mai important, sa continue tranzactionarea pe bursa Nasdaq.

     

    Prima adunare generala a actionarilor la care am asistat a fost in 1999. Pe atunci erau vremuri mai lipsite de griji. Wave era pe atunci cea mai populara actiune a carei evolutie era urmarita pe un forum financiar, pe Ragingbull.com (1). „Tic-tac-tic-tac“, scria un Wavoid pe Raging Bull in acea zi. „Iti trebuie multa rabdare cu acest titlu; dar pana la urma o sa fim cu totii bogati!“

     

    De-a lungul anilor, am mai verificat din cand in cand, asteptandu-ma ca fie compania, fie comunitatea de actionari sa fi murit. In 2000, actiunile au sarit de la aproape 12 dolari pana spre 40 de dolari – binisor peste 100 de dolari, dupa splitarea inversa -, facandu-i pe Wavoizi, dupa cum marturisea unul dintre ei pe Raging Bull, sa fie „nauciiiiiiiiiiiti“. Dar in spatele acestei evolutii nu se afla nicio informatie solida. Peste cateva luni, piata s-a prabusit.

     

    Cativa ani mai tarziu, compania a renuntat la productia de semiconductori si s-a concentrat in schimb pe producerea de software care sa poata fi folosit cu cipurile altor companii. SEC a inceput investigarea Wave in 2003, dupa ce executivii companiei au facut declaratii pozitive despre perspectivele Wave intr-o perioada in care ei insisi isi vindeau actiunile. Comisia nu a initiat niciodata un proces impotriva companiei, dar Wave a incheiat anul trecut intelegeri cu actionarii, stingand astfel procesele in justitie initiate de acestia ca urmare a investigatiilor. 

     

    Pierderile au continuat sa curga. Graficul evolutiei actiunilor Wave in ultimul deceniu seamana cu o stanca foarte ascutita. Dar Wavoizii si-au pastrat increderea si au continuat sa discute. Au migrat de la Yahoo! la Silicon Investor, la Raging Bull si apoi la o serie de forumuri mai mici, intr-o cautare eterna a unui forum care sa nu fie moderat de ceea ce ei numesc „clevetitori“, care isi bateau joc de ei pentru ca nu renuntau la portofolii. Au fost condusi, de-a lungul anilor, de Larry Gordon. Pentru ca Gordon nu prea tolereaza disidentii – cativa internauti au interdictie pe forumul lui -, mai exista un alt forum pe www.atomicbobs.com, care ar putea fi numit comunitatea disidenta a Wavoizilor: fosti membri ai comunitatii, aceia care vor sa vorbeasca mai liber si care iau in raspar in chip deschis actiunile. Barry Clairmont, contabil si fost Wavoid care are interdictie pe forumul lui Gordon, spune ca adeptii ramasi „nu vor nici macar sa auda ceva de rau, chiar daca este un mesaj perfect legitim“. Clairmont spune ca a incetat sa se mai considere un Wavoid in urma cu mai multi ani si acum vinde si cumpara actiunile, incercand sa castige pe seama estimarii momentului cand Wavoizii vor cumpara masiv actiuni, ridicandu-le astfel pretul. „Am trait, mancat si am respirat Wave“, spune el. „Am cazut in capcana si am crezut tot ce mi-au zis ei; ma bucuram de fiecare clipa si apoi mi-am dat seama ca oamenii astia erau cu capul in nori.“

     

    Despre Wavoizi, spune el, „cred ca le este frica sa recunoasca faptul ca au gresit, tocmai pentru ca au trambitat altceva ani de zile“. Dar multi Wavoizi vad limpede. „Nu-mi vine sa cred ca investesc in afacerea asta de atata vreme“, spune Doug McCoy, 38 de ani. Dupa ce actiunile s-au prabusit in 2000, el si-a pierdut multe din economii, in parte pentru ca juca in marja, cu bani imprumutati, o metoda pe care acum o evita. Acum nu mai investeste „totul“ in companie – doar vreo trei sferturi din totalul portofoliului sau. „Am devenit moderat“, mustaceste el, „pentru mine“.

     

    Cum poate asa ceva sa-i mentina viu interesul mai mult de un deceniu? Pe scurt, Doug spune ca fiecare bresa de securitate a Internetului l-a convins ca e nevoie de tehnologia pe care o dezvolta Wave. „Toti avem nevoie de securitate pe Internet“, spune el, „iar Wave a ajuns deja in avanpostul comertului electronic si al protectiei datelor“.

     

    Bun, si-atunci are vreo sansa compania? „Sunt in piata dintotdeauna si n-au avut niciodata profit“, spune Robert Thibadeau, director de arhitecturi de securitate la Seagate, care va incepe in urmatoarele luni sa vanda harduri de laptop care folosesc software produs de Wave. „Eu chiar cred in ei – o comunitate de companii si de indivizi care sunt inima initiativei de a ajunge la standarde de functionare predictibila a computerelor, si Wave este unul din principalii participanti la aceasta miscare“. „Dupa cele mai multe calcule, Wave n-ar mai trebui sa existe, nu-i asa?“, a continuat directorul de la Seagate. „Dar printr-un mecanism despre care n-am nici cea mai vaga idee, nici nu ma intereseaza, ei au supravietuit si cred ca calitatea produselor lor e buna, calitatea specialistilor si a unora dintre oamenii de business este realmente buna“. Doctorul Eli Katz, un psihiatru care a investit pentru prima data in 1998 in companie, spune ca tehnologia Wave era „ceva de care era nevoie“. Pana anul trecut, avea cam 130.000 de actiuni. Doctorul Katz recunoaste ca la un moment dat, cand Wave era in plina glorie in 2000, actiunile lui valorau 10 milioane de dolari. Acum mai valoreaza doar 300.000. L-ar face totusi ceva sa vanda? „Pai, nu stiu“, spune el. „Daca se prabuseste, probabil ca ar fi prea tarziu ca sa mai vand pana cand prind eu de veste. Probabil ca o sa dea faliment si o sa pierd totul.“ Nu ca n-ar vedea asa ceva intamplandu-se. El si ceilalti Wavoizi inca mai vad compania ca pe urmatorul Google sau Microsoft. „Li s-a intamplat si altor companii“, spune el, adaugand: „E vorba de speranta in viitor. Poate ca e un vis, dar e un vis realizabil“.

     

    Traducere si adaptare Mihai MitricA

  • TENDINTE: Spune-mi cu ce te incalti ca sa-ti spun cat CO2 elimini

    Cand se gandesc la cum contribuie ei la incalzirea globala, cetatenii ingrijorati se raporteaza la masinile pe care le conduc, la calatoriile cu avionul sau la energia consumata in locuintele lor. Dar putini s-ar uita la pantofii pe care-i poarta sau la mancarea pe care o mananca.

     

    Lucrurile se schimba. La fel cum alimentele au pe eticheta informatii despre calorii si continutul nutritional, si alte produse de larg consum incep sa dea detalii despre impactul lor asupra mediului, cum ar fi cantitatea de gaze cu efect de sera care s-a produs in timpul fabricatiei, al transportului sau al vanzarii lor.

     

    Sir Terry Leahy, directorul executiv al lantului britanic de supermarketuri Tesco, a vorbit la inceputul anului despre aceasta idee intr-un discurs catre actionari. El a anuntat ca Tesco va cheltui aproape un miliard de euro in urmatorii cinci ani ca sa preia conducerea unei „revolutii in consumul ecologic“.

     

    Ca sa le ofere eventualilor critici informatiile necesare, el a propus instituirea unor etichete pentru produse, care sa le reflecte acestora „amprenta de dioxid de carbon“, incepand cu zecile de mii de produse de imbracaminte si alimentare care intra sub brandul Tesco. Leahy nu a dat detalii despre momentul cand publicul va putea vedea aceste etichete in magazinele Tesco. Compania are de gand deocamdata sa sustina infiintarea unui Institut pentru Consumul Sustenabil (Sustainable Consumption Institute), care sa dezvolte un etalon universal pentru  dioxidul de carbon, dar aceasta ar putea dura ani de zile.

     

    Alte cateva companii merg si ele pe aceeasi cale a „ecoetichetelor“. Una dintre ele este Timberland, care, incepand de toamna trecuta, a incorporat o „eticheta nutritionala“ in incaltamintea sportiva pe care o produce, eticheta ce indica energia folosita pentru producerea pantofilor, portiunea din respectivul pantof care poate fi reutilizata si detalii despre forta de munca folosita in fabrica furnizoare.

     

    Directorul executiv al Timberland, Jeffrey B. Swartz, spune ca vrea sa le ofere cumparatorilor „capacitatea de a face judecati de valoare inca din magazin“.

     

    Dar e mai usor de zis decat de facut. Timberland, ca multe alte companii, are sute de fabrici partenere in toata lumea, care folosesc materie prima de la mii de furnizori. Si e nevoie de o investitie serioasa ca sa culegi informatii atat de raspandite. „Am descoperit ca lantul nostru de furnizori merge mai departe decat ne-am imaginat“, spune Swartz. „Trebuie sa ajungi pana la vaca de la care s-a luat pielea.“

     

    Cei de la Timberland au fost surprinsi sa descopere ca peste jumatate din energia folosita (si gazele cu efect de sera emise) in procesul de fabricatie a unei perechi de pantofi vine din producerea si procesarea materiilor prime. Urmatoarea zona cu consum mare de energie este mediul din magazine (ganditi-va la toate acele mall-uri viu luminate), urmat de operatiunile din fabrica si in fine, transportul – o inversare aproape completa fata de cum crezusera initial oamenii de la Timberland ca arata ierarhia consumului de energie. „Cea mai mare parte a „amprentei de dioxid de carbon“ apare inca dinainte de producerea pantofului“, spune Swartz.

     

    Odata ce companiile inteleg ceea ce se intampla in lanturile lor de aprovizionare, sunt sute de calcule care se pot face. Cata energie este folosita pentru transportul unei perechi de pantofi? Depinde. Presupunem ca e vorba de niste camioane pline ochi sau doar in proportie de doua treimi? Ce fel de combustibil folosesc? Dar kilometrii de naveta ai angajatilor? Ar trebui inclusi si acestia?

     

    Din aceste motive, Timberland s-a axat initial pe cifrele productiei sale globale de pantofi, astfel ca fiecare pereche avea afisate caracteristici similare: s-au folosit 3,1 kilowati-ora de energie pentru productie, 5% energie regenerabila si nu s-a folosit munca copiilor.

     

    In februarie, compania americana a introdus urmatoarea generatie a etichetelor sale, numite etichete ale indicelui verde – un pas mai aproape de masurarea precisa a impactului pe care fabricarea fiecarei perechi de pantofi il are asupra mediului. In loc de date brute, etichetele folosesc o scara de la 0 la 10, unde limita minima denota cel mai mic impact de mediu (sau cea mai buna alegere) pe baza unei serii largi de criterii.

     

    Efectele asupra climei sunt masurate de la materia prima, trecand prin productie si ajungand apoi la produsul finit. Un rating 0 inseamna ca au fost generate mai putin de 4,9 kg de dioxid de carbon, in timp ce 10 denota o cantitate de 100 de kilograme sau chiar mai mult. (100 de kg este aproximativ echivalentul arderii a 41 de litri de benzina.) Etichetele afiseaza si substantele chimice folosite si proportia de materii reciclate, organice si regenerabile care au fost consumate. Etichetele verzi sunt atasate doar la cinci modele de pantofi, dar compania doreste sa-si eticheteze toti pantofii si toate produsele de incaltaminte pana in 2009.

     

    Informatia nu este totusi prea folositoare, decat daca un client are cu ce sa o compare. Daca o pereche de Timberlands are un rating de 2 in privinta impactului asupra climei, foarte bine. Dar cum poti sa compari asta cu perechea de Nike pe care o ai in picioare?

     

    Tesco incearca sa traseze un cod de conduita al industriei, asemanator cu etichetele alimentare standardizate din SUA. Un sistem de masura de comun acceptat, spune Leahy, „ne va permite sa etichetam toate produsele astfel incat consumatorii sa poata compara amprenta de CO2 pentru fiecare articol, la fel de usor cum pot acum sa compare pretul sau valoarea nutritionala“. Timberland a sperat sa poata extinde indicele verde, printr-o initiativa la nivel de industrie. Swartz spune ca daca ar convinge 10-12 companii sa i se alature, si celelalte s-ar simti presate sa-i urmeze.

     

    Gary Hirshberg, cofondator si CEO al producatorului de lactate organice Stonyfield Farm, a laudat eforturile Timberland si Tesco. Dar in cele din urma, spune el, certificarea independenta de catre o terta parte este mai credibila. In aceasta primavara, se asteapta ca Stonyfield sa anunte ca un ONG pe care l-a sprijinit sa se infiinteze, Climate Counts („Clima conteaza“ – n.red.), va face o evaluare independenta a eforturilor din partea producatorilor de a gestiona efectele activitatii lor asupra climei. Ideea este sa se creeze un sistem care sa le permita consumatorilor sa compare, sa spunem, McDonald’s si Burger King. Climate Counts va intra pe un teren care este deja aglomerat cu certificari de mediu ale tertilor.

     

    Poate ca va exista intr-o zi o super-eticheta. Sau, dupa cum a prezis Swartz, consumatorii vor putea sa-si indrepte pur si simplu telefoanele mobile sau celelalte gadget-uri spre etichetele electronice interactive ale produselor, ca sa obtina mai multe informatii decat ar putea fi vreodata puse pe o eticheta clasica. Dar va schimba informatia modul in care se comporta clientul? Studiile cercetatorilor arata ca, la pret si calitate echivalente, consumatorii prefera produsele mai ecologice si companiile mai preocupate de responsabilitatea sociala. Dar un rating slab de mediu s-ar putea sa nu influenteze deloc dorinta de a avea o pereche de pantofi la moda, dupa cum nicio eticheta nutritionala nu ii opreste pe oameni sa manance de la fast-food.

     

    Traducere si adaptare Mihai Mitrica

  • Ati privit vreodata o criza drept in ochi?

    Sunt jucator, nu din acela de ruleta, masinarii cu manivela sau valeti si dame de pica, ci gamer. Cu calculatorul. Imi place sa pot fi cel mai viteaz/frumos/destept, salvatorul natiilor ciudate ce populeaza lumile virtuale. O fi o doza de orgoliu neimplinit? O fi un soi de infantilism? Nu stiu si nu-mi pasa; in plus, primesc si lectii de viata.

     

    Printre ultimele achizitii se numara o lume in care programatori isteti au introdus o nuanta: lumea jocului este populata cu vreo sase – sapte rase, iar tu, ca jucator, esti pus in fata unor alegeri cumva morale: alegi sa-i ajuti pe unii, asta te transforma in dusmanul altora, dar daca nu-i ajuti pe „altora“, atunci nu poti obtine nu stiu ce obiect fara de care „unii“ vor pieri, indiferent de ajutorul tau. Asa ca faci un soi de echilibristica in alegeri, alergand in toate directiile inaintea vestilor privind comportamentul tau dusmanos, pentru a-i multumi si pe „unii“ si pe „ceilalti“. In timp ce tu alergi in toate directiile, si „unii“ si „ceilalti“ stau frumos in jurul focurilor de tabara si se cinstesc din sticle si trag fripturi la protap. Si ma trimit pe mine in toate directiile, pentru ca, uite, pericolul e cat casa si o sa fie rau pentru imparatie. Pe urma mai trag o dusca, probabil in cinstea pericolului, in niciun caz in cinstea mea care incerc sa le rezolv toate problemele.

     

    Acum cateva zile, am realizat ridicolul situatiei: eu (acela din poza din stanga paginii) aveam niste probleme morale si ma supuneam orbeste in fata unor linii de cod intr-un program, niste siruri de instructiuni care, in loc sa-mi multumeasca ca nu le dau un „delete“, ma trimiteau peste campii, munti si paduri sa le rezolv treburile. M-am infuriat asa de tare pe mine ca am luat cea mai ascutita sabie, am renuntat la moralitate si am hacuit si la „unii“ si la „ceilalti“, fara discernamant si regrete. Am taiat regi, capetenii, sefi de hoarda si prostime, aruncand regatul virtual in cea mai adanca criza.

     

    Si ce credeti? In continuare baietii se cinstesc din sticle si trag la fripturi, asta pana ma apropii suficient de mult incat sa sara la bataie. Evident, nu le-a convenit razvratirea mea si acum mor de curiozitate sa stiu daca programatorii cei isteti au prevazut o atare rascoala si cum vor reactiona „unii“ si „ceilalti“.

     

    Criza pe care am declansat-o in regatul meu virtual (va dau pe mail numele jocului, n-am inventat nimic) m-a facut sa ma gandesc tot mai des, in ultima perioada, la crize in general si la modul in care reactionam in fata acestora. Nu-i vorba, si regatul nostru real, daca ii pot spune asa, geme de crize – politice, economice, in sanatate, in justitie, in orice alt domeniu indexabil si administrat al activitatii umane. Pleaca Saftoiu, e criza!, iese public Udrea, alta criza, zice Tariceanu o vorba, plonjam in criza, vrea Nicolaescu sa schimbe ceva, e criza in sanatate, desigur, Macovei – criza in justitie, oricine altcineva – criza…

    Si stiti care-i teoria mea? Nu avem de-a face cu nicio criza.

     

    N-am avut de-a face cu nicio criza in ultimii 17 ani. Nu stim sa iscam nici macar o criza si n-am sti sa gestionam o criza adevarata.

     

    O criza, spun teoriile, este o situatie in care un ansamblu de circumstante pana la un moment tolerabil devine, prin adaugarea unui alt factor, total intolerabil. Factorul poate fi politic, economic sau stiintific. Crizele incep cu mult timp inainte de momentul in care sunt percepute ca atare si sunt produsul unor oameni ce intra in conflict cu propriile prejudecati, inclinatii si predispozitii, este un amestec de orbire si intuitie, de fapte palpabile si altele ce sunt trecute cu vederea. Crizele sunt previzibile, dar numai privite retrospectiv. Pe de alta parte, majoritatea par inevitabile, cumva predestinate, dar aici parerile sunt impartite, unii spun ca nu este asa.

     

    Crizele adevarate sunt cele in care, Doamne fereste, zboara capitalistii pe geamurile zgarie-norilor, cotatiile monedelor se schimba cu viteza de cronometru electronic, crize adevarate au fost cele din Turcia sau Asia. Cel mai aproape de asa ceva a fost Romania atunci cand in comunitatea internationala s-a vorbit de pericolul incetarii de plati. Si chiar si atunci am avut de-a face cu o doza considerabila de perceptie si cu ceva mai putin calcul economic.

     

    Dupa ce am studiat teoria crizelor, mi-am dat seama ca flacaii din joc cu sticlele si fripturile au reactionat corect, iar programatorii au fost chiar isteti: merita oare sa renunti la placerile vietii, la provocarile cotidiene, simple sau complicate, pentru a-ti bate capul cu crizele iscate de cei suparati pe viata? Nu-i pacat de anii de zile-munca irositi cu analize, dezbateri, tacanit de taste de calculator, frunzarit de ziare cu titluri catastrofale?

     

    Sigur ca demersul meu este pur semantic acum, pana la urma si joaca de-a criza poate fi inclusa in placerile vietii. Problema e ce facem daca ne loveste o criza adevarata si noi nu o sa stim s-o recunoastem.

  • Intre Bulgaria si turismul sindical

    Preturile mici pentru vacantele de confort redus in strainatate, oferta Bulgariei, mentinerea turismului sindical si faptul ca, la o luna distanta de inceputul sezonului la mare, se fac tranzactii cu hoteluri in care abia vor incepe investitiile spun totul despre modul cum se vor cheltui cele mai multe bugete de vacanta in acest an.

     

    Avem foarte putin litoral romanesc, va putem arata insa Bulgaria, daca vreti sa plecati din Bucuresti, sau Croatia, Slovenia si Muntenegru daca plecati dinspre Banat.“ Spuse cu o voce indiferenta de o domnisoara, vorbele de mai sus ar suna cu totul neplacut in urechile unui hotelier de pe litoralul romanesc. Si asta pentru ca, sub asaltul a 300 de agentii de turism (dintre care o treime touroperatori) prezente la Targul de Turism de saptamana trecuta, care s-au intrecut sa vanda Grecia, Tunisia si Spania, aceeasi oferta de ani de zile a litoralului romanesc nu prea mai are cu ce sa atraga. Cu toate ca tarifele sunt la fel ca anul trecut. Dar totul e ca anul trecut!

     

    Investitii s-au facut – dar disparate si prea putine ca sa schimbe imaginea de ansamblu. Iar acum, cu o luna inainte de 1 mai, cand ar trebui sa se deschida sezonul, THR sau SC Neptun au inceput sa vanda hoteluri pe litoral, pentru a investi banii luati in hotelurile pe care le mai detin.

     

    Asta inseamna ca aceste hoteluri vor fi in lucru si ca, in afara a doua-trei statiuni (Mamaia, Costinesti si chiar Vama Veche), care macar se leaga in jurul unui concept, litoralul nostru va arata ca si anul trecut: cateva oaze de nou, renovat, stralucitor, inconjurate de hoteluri vechi si nerenovate. 

     

    Aceasta stratificare a unitatilor de cazare inseamna si o stratificare a turistilor care vor veni la mare: cei cu venituri foarte mari (care isi permit hotelurile de cinci stele din Mamaia sau un sejur de spa la Eforie Nord) si cei cu venituri medii spre mici: studenti sau pensionari si, cel mai mult, sindicalisti. Desi, cel putin teoretic, turismul prin sindicat ar fi trebuit sa nu se mai practice din acest an (conform unor norme UE, care nu il sustin in ideea in care duce la o concurenta neloiala), si in acest an sindicatele au cumparat aproximativ o cincime din capacitatea de cazare de pe litoral. Practic, lipsa investitiilor pe litoral este mai grava decat pare, deoarece atmosfera trista de anul trecut din multe statiuni are si un substrat mai neplacut. Formula aceasta cu 10% turisti bogati, 90% oameni cu venituri mici si in rest turism de weekend face ca tocmai in acesti ani, in care numarul persoanelor care ar putea aloca un buget substantial (peste 400 de euro) pentru petrecerea unui sejur reusit a crescut pana la aproximativ 3 milioane de persoane, profitul sa nu intre in bugetele unor hotelieri care poate l-ar reinvesti si ar dezvolta in continuare turism in Romania, ci va ajunge in bugetele touroperatorilor din turism, din vanzarea de turism extern.

     

    Nimic rau in asta: clasa medie, educata, cu asteptari mari, vrea sa vada lumea, dar nu ar fi rau sa stie ca si la noi la mare ar putea gasi un loc unde sa se odihneasca o saptamana intr-un mod placut. In ultimii ani, la nivelul persoanelor cu venituri medii spre mari, o saptamana de odihna insemna o saptamana intr-o statiune in Turcia: elegant, nu foarte scump, cu piscine imense si servicii fara cusur.  De ce nu a aparut un astfel de proiect si la noi pe litoral? Hotelierii spun ca i-au descurajat sezonul prea scurt si marea murdara, dar mai ales toate disputele legate de plaje si administrarea acestora.

     

    Asta nu inseamna ca persoanele cu venituri medii, care nu gusta din aceste motive litoralul romanesc, nu petrec deloc concediul in Romania. Merg la munte, unde vara vin si mii de turisti straini. Pentru ca, asa cum spune si Organizatia Mondiala a Turismului, muntele si resursele balneo trebuie sa insemne turism pentru Romania.

     

    Pana atunci, vine 1 mai, iar pe litoral se vor deschide cu aceasta ocazie cam cinci-sase hoteluri. In schimb, se vor deschide mai devreme si cateva hoteluri in Bulgaria, unde nu exista aceasta traditie de mers la mare de 1 mai. Dar au cerut multi romani, iar bulgarii s-au executat, venind cu oferte de 100 de euro all inclusive pentru o minivacanta de cinci zile de 1 mai. In aceste conditii, cei 6.000 de turisti asteptati pe litoralul romanesc de 1 mai vor fi depasiti numeric de cei aproximativ 10.000 care vor trece granita spre sud. Iar tendinta va continua si la vara si poate si inca unul-doi ani, pana se va face turism de masa si la Constanta.

  • De ce ne place euro

    In timp ce mai bine de 77% dintre britanici resping chiar si ideea de a adopta moneda unica europeana si 70% dintre greci s-ar intoarce cu mare drag la drahma, doar o treime dintre romani se declara impotriva adoptarii euro. Oare stim noi ceva ce ei nu au aflat?

     

    Se pare ca da, stim: pretul unui apartament cu doua-trei camere in orasele mai marisoare urca vertiginos spre 70.000 de euro, masina parcata in fata casei costa cam 12-13.000 de euro, iar ofertele pentru concediu, fie el intr-o mica pensiune de pe Valea Prahovei sau malul Mediteranei, sunt toate exprimate in euro. Despre credite nici nu mai e vorba, in conditiile in care pana nu de mult singurele imprumuturi mai accesibile erau cele in moneda europeana. Acum, e adevarat, calcaiul apasat pus de banca centrala pe gatlejul bancherilor pentru a-i convinge (cu argumente de cost, nu altfel) pe romani ca si leul e bun s-a dovedit eficient. Ponderea imprumuturilor in moneda straina a scazut, chiar daca nu covarsitor: din cele aproape 93 de miliarde de lei credite la sfarsitul lui 2006, aproape 53% erau in lei. Trecand cu vederea inca firavele credite in monede exotice si din ce in ce mai putinele imprumuturi luate in perdantul dolar american, restul sunt in moneda europeana.

     

    Moneda europeana a ajuns, in aceste conditii, sa echivaleze in mintea multora dintre romani cu un simbol al avutiei, al capacitatii de a avea acces la un bun, la un credit, la un serviciu, la un standard de viata. Iar mult asteptata integrare in Uniunea Europeana, de unde multi par a astepta sa curga mult lapte si miere, a amplificat si mai mult interesul pentru stilul de viata si moneda „lor“. A lor, a celor care traiesc bine, a „europenilor“, sau poate chiar mai mult decat atat, a vest-europenilor. Asa cum, pe vremea cand dolarul american era rege, romanii au aderat la el cu o patima pe care putine alte natii din zona noastra au mai simtit-o. Nu degeaba „atunci cand nu mai are bani, romanul schimba 100 de …“, iar aici, indiferent ce moneda ar fi fost pomenita, cu siguranta nu era leul romanesc. Nici chiar dupa denominarea de anul trecut, promovata in multe discursuri oficiale si ca o modalitate de a-i face pe cetateni sa gandeasca mai mult in moneda nationala. Privita din aceasta perspectiva, disponibilitatea romanilor de a adopta euro ca moneda nationala nu pare deloc de neinteles. Aproximativ 45% dintre respondenti au declarat ca ar vota pentru adoptarea euro, daca ar fi consultati maine, 19% au spus ca nu stiu ce ar face si doar 36% s-ar pronunta impotriva trecerii la moneda europeana, potrivit unui studiu al organizatiei Open Europe. Diferenta pozitiva de 9% este cea mai consistenta la nivelul celor 14 state din afara uniunii monetare care au fost incluse in acest sondaj, pe locul secund situandu-se Danemarca, iar pe al treilea, Malta. Cea mai puternica opozitie in fata adoptarii euro vine din partea britanicilor, unde 77% dintre cei chestionati s-au declarat impotriva. In topul tarilor unde populatia pare sa nu prea aiba la suflet moneda europeana se mai inscriu Letonia (cu 64% voturi negative), Lituania (cu 64%), Cipru (cu 62%).

     

    In lipsa detaliilor calitative, e dificil de ghicit cati dintre cei ce s-au declarat atat de dornici sa imbratiseze euro stiu cu exactitate si cum se ajunge acolo si ce urmeaza dupa adoptare. Indeplinirea criteriilor de convergenta e obligatorie pentru ca un stat sa intre in mecanismul ERM II, antecamera adoptarii euro. Iar criteriile de convergenta (ce privesc nivelul inflatiei, al dobanzilor pe termen lung, al datoriei publice, al deficitului bugetar si al cursului) impun, pana la urma, atingerea unor echilibre economice. Pe care Romania inca nu prea le are.

     

    Despre efecte avem si mai putine certitudini, in conditiile in care informatiile despre ceea ce s-a intamplat de la 1 ianuarie incoace in Slovenia, prima tara din fostul bloc comunist ce a adoptat euro, sunt aproape inexistente. Costurile trecerii la euro se traduc insa in zeci de milioane de euro pentru autoritati, pentru a nu mai pune la socoteala bugetele consistente pe care o companie, o banca, in genere orice institutie trebuie sa le puna deoparte pentru o schimbare de acest fel. Si, daca in cazul denominarii leului (trecuta, de altfel, fara prea multe dureri de cap), teama cea mai mare a fost ca momentul va fi speculat pentru scumpiri nejustificate, poate anticipa cineva cam cum ar putea fi la schimbarea leului cu o moneda cu totul noua?