Blog

  • Cea mai buna dintre lumi

    Mama Omida si cu Dare au stat la coada timp de mai multe zile pentru a-l ucide pe fiorosul WoomaTauros. Ar fi renuntat, dar pentru a dobandi faima, experienta, bani si bunuri trebuia sa o faca. In final, dupa o lupta grea, au reusit.

    Cele scrise mai sus vor capata sens daca va vom spune ca personajele pomenite fac parte din universul unui joc numit Legend of Mir. Mama Omida si Dare sunt numele alese pentru caracterele lor de catre Radu si Andrei, doi dintre primii romani care, in 2001, au intrat in universul Legend of Mir. Jocul, creatie a companiei coreene Wemade Entertainment, este ceea ce se cheama un „massive multiplayer online role-playing game“, prescurtat MMORPG. 

    Dictionarul online Wikipedia defineste MMORPG drept un joc in retea care da mai multor mii de jucatori posibilitatea sa evolueze intr-o lume virtuala. Jucatorul isi defineste avatarul, adica reprezentarea grafica a caracterului sau: aspectul fizic, sexul, categoria sociala, decide asupra abilitatilor pe care doreste sa si le dezvolte si, odata intrat in lumea jocului, poate interactiona cu ceilalti jucatori sau cu personajele virtuale. Accesul in lume jocului se face de regula platind o taxa lunara; exista si MMORPG-uri „la liber“, dar acestea sunt de regula productii de slaba calitate. 

    „In 2001 era o problema sa platesti, a trebuit sa cautam pe cineva cu card in valuta care sa fie acceptat de companie. Comunitatea de romani era destul de mare, atunci erau in special din Timisoara“, isi aminteste Andrei. Care este problema cu acest tip de jocuri? E simplu. In zece ani de existenta, lumile virtuale si-au generat propriile economii, care in prezent interactioneaza chiar cu economia din lumea reala; in plus, succesul pe care il cunosc le transfera din nisa initiala intr-o zona de sine statatoare, subiect de studiu pentru psihologi sau sociologi. 

    In general, jocurile online propun lumi „fantasy“, populate cu dragoni si monstri, sau science-fiction, lumi ale viitorului, cu orase superdezvoltate, nave cosmice sau planete neexplorate. Dar se cunosc si lumi virtuale apropiate de civilizatia moderna sau altele degradate de conflicte. Pentru a pastra interesul jucatorilor, creatorii jocurilor imbunatatesc permanent activitatile sau bunurile virtuale care rasplatesc actiunile jucatorului.

    Cateva din cele mai populare jocuri, cu mai mult de 200.000 de participanti, sunt Ultima Online (1997), Everquest (1997), Dark Age of Camelot (2001), Star Wars Galaxies (2003). Campionii sunt coreenii, care raporteaza milioane de useri inregistrati pentru Lineage, Nexus: Kingdom of the Winds si Ragnarock Online. Popularitatea lui Ragnarock din Thailanda a determinat guvernul local sa interzica functionarea serverelor ce gazduiau jocul intre orele 22.00 si 06.00. Decizia a fost luata ca urmare a numarului tot mai mare de copii care devin dependenti de lumea jocului. 

    Pentru a accede in lumea virtuala, jucatorii platesc o taxa lunara, suma medie fiind de 10 dolari. Analistii de la compania The Themis Group au estimat ca incasarile companiilor producatoare de MMORPG au depasit in 2004 pentru prima data un miliard de dolari, ajungand la 1,3 miliarde dolari, din care 200 de milioane de dolari sunt veniturile din publicitatea din joc. Un studiu intocmit de doi profesori de la University of Pennsylvania Law School, F. Gregory Lastowka and Dan Hunter, arata ca Intel si McDonald’s au platit milioane de dolari pentru a-si promova produsele in jocuri.

    In Romania, un amalgam de factori negativi plaseaza MMORPG in zona jocurilor care nu starnesc mare interes. „Jocurile online cer sisteme destul de puternice si conexiuni la internet de mare viteza, nu foarte raspandite in Romania. Asa ca la noi raman o nisa, vanzarile de obicei nu depasesc cateva zeci de exemplare“, spune Mihai Stegaru, director de marketing la Best Distribution. Totusi, vanzarile din magazine nu spun totul despre interesul jucatorilor, pentru ca trebuie luate in calcul si vanzarile online, greu de cuantificat. Exceptia la reguli o constituie recent lansatul in Europa World of Warcraft, un joc indelung asteptat, si care s-a vandut bine (pentru dimensiunea pietei) si in Romania. La jumatatea lunii decembrie a anului trecut stirea ca un australian de 22 de ani a platit 26.500 de dolari pentru o insula virtuala din jocul Project Entropia a adus tranzactiile cu bunuri virtuale in atentia intregii lumi. Entropia permite celor peste 200.000 de jucatori inregistrati sa cumpere si sa vanda bunuri virtuale folosind bani reali. Cumparatorul insulei va castiga la randul sau, pentru ca va incasa taxe si va vinde terenuri mai mici celor care doresc sa isi construiasca locuinte virtuale. 

    Sume importante se cheltuie si pe caractere din jocuri. La data scrierii acestui articol, pe eBay se licitau personaje din jocuri pentru cel putin 100 de dolari, dar existau si excentrici ce solicitau mii de dolari, suma maxima fiind rotunda – 100.000 de dolari. In acest ultim caz poate fi vorba, totusi, si de o greseala. Inceputul acestui an marcheaza si primul proces privind drepturile de proprietate asupra unor bunuri virtuale. Un tribunal din China a decis ca o companie de jocuri online, Beijing Arctic Ice Technology Development, trebuie sa-l despagubeasca pe Li Hongchen cu mai mult de 1.000 de dolari pentru pierderea personajului sau din jocul „Red Moon“, victima a atacului unui hacker. Opinia companiei era ca bunurile pierdute sunt numai niste „bytes de date“. Replica pagubasului: „Ce am pierdut reprezinta munca, timp, bani si bataie de cap“. 

    Cele doua exemple pot parea simple copilarii. Pentru profesorul Edward Castronova de la Indiana University, jocul in retea nu este un simplu joc si cu atat mai putin o copilarie. Castronova studiaza de mai multi ani economiile virtuale generate de locuitorii lumilor online si a ajuns in anul 2002 la concluzia ca un locuitor al tinutului Norrath din „Everquest“ era la fel de productiv ca un bulgar. In medie, un jucator obisnuit producea intr-o ora, in joc, bunuri si servicii echivalente cu valoarea celor produse in acelasi interval de timp de un locuitor al tarii vecine. 

    Extrapoland si continuandu-si cercetarile, Castronova a ajuns la concluzia ca din activitatea razboinicilor, magicienilor, prelatilor si hotilor care populeaza Everquest rezulta anul trecut un produs intern brut de 2.000 de dolari/cap de locuitor. In calcul nu sunt incluse sumele platite de jucatori pentru a accede in lumea „Everquest“. PIB-ul Everquest este superior celui al Namibiei, care are, ca si Everquest, doua milioane de locuitori.  Alte jocuri, cu populatii mai mari, cum este „Lineage“ care are in jur de patru milioane de useri, PIB poate depasi rezultatele unor natiuni echivalente. Castronova crede ca intoarecerea la simplitate este cheia atractivitatii lumilor virtuale. „Oamenii se distreaza realizand din nimic bunuri ce pot fi tranzactionate“, spune el. Jucatorii prefera sa caute minereu de fier, sa-l topeasca, sa bata la nicovala pentru a obtine o sabie, sa vanda sabia pe cativa galbeni pe care ii cheltuie pentru a-si cumpara haine noi. Virtual. „Fiecare din pasii pomeniti sunt satisfacatori din punct de vedere emotional. Economia devine distractie. Si orice este distractiv va ramane in joc, fara nici o discutie“, spune Castronova. 

    Depasindu-si stadiul de economie rudimentara, in multe MMORPG economiile au inceput sa fie afectate de inflatie, in special din cauza acumularilor de bunuri de catre jucatorii puternici. Acestia isi permit sa „rescrie“ regulile jocului, ingreunand accesul novicilor. Dezvoltarea economiilor virtuale a iscat probleme noi pentru realizatorii acestora, care trebuie sa decida asupra perspectivei din care vor aborda dezvoltarea pietei. Unii, ca Sony Online Entertainment, au blocat licitatiile cu bunuri din Everquest, invocand drepturi de proprietate in-telectuala, dar jucatorii au ignorat demersul companiei. Suedezii de la MindArk au fost primii care au intuit ca economia este cel mai dinamic aspect al unei comunitati virtuale si au integrat o piata in joc. Totalul tranzactiilor din Project Entropia, care au cumulat 16 milioane de dolari numai in luna ianuarie a acestui an. Si daca Entropia mai are un numar de conventii ce tin de jocurile clasice, Compania Linden Lab cu al sau joc „Second Life“ propune o lume definita aproape in intregime de jucator si de creativitatea acestuia. Jucatorii platesc o taxa pentru a capata o proprietate virtuala in Second Life si pe urma sunt pe cont propriu: ei pot fabrica si vinde bunuri, folosind programe de grafica cum este Photoshop, pot dezvolta proiecte imobiliare sau minijocuri si pot incasa taxe.  

    Tranzactiile se fac in dolari-linden, care pot fi transformati in in bani reali prin intermediul unor site-uri cum este Gaming Open Market. In mai putin de un an Second Life a adunat 20.000 de jucatori si genereaza tranzactii in lumea reala de 150.000 – 200.000 de dolari lunar. 

    Povesti de succes? Chip Matthews, un artist din Germantown, Maryland, castiga lunar 2.000 de dolari vanzand skin-uri (modele de personaje sau parti ale acestora care permit jucatorilor sa isi imbunatatesca aspectul fizic din joc). 

    „Este important sa ai o politica economica prudenta, bazata pe principiile economiilor reale de succes. Asa ca de cateva ori am facut si anunturi à la Alan Greenspan, presedintele Fed“, spune Phillip Rosedale, fondatorul Linden Lab. Totalul pietei de bunuri virtuale tranzactionate intre participantii la MMORPG este estimat la 880 de milioane de dolari anual. 

    Cine sunt oamenii din spatele avatarelor? Din 1999 i-a studiat Nicholas Yee, de la Universitatea Stanford, care a adunat date despre 35.000 de jucatori antrenati in universul MMORPG. Yee spune ca jocul  de-a viata nu este o afacere de adolescenti, varsta medie a jucatorilor fiind de 26 de ani. Jumatate din jucatori lucreaza cu norma intreaga, 36% sunt casatoriti si 22% au copii. Jocul este o parte importanta din viata lor, pentru ca petrec in lumile virtuale 22 de ore pe saptamana. Nu sunt niste singuratici, pentru ca in jur de 20% impart jocul cu o persoana apropiata si 28% cu un membru al fa-miliei. 85% din jucatori sunt barbati, de unde concluzia curioasa ca intr-un joc jumatate din avatarurile femei sunt de sex masculin in lumea reala.

    In jur de 27% din jucatori spun ca cel mai important si benefic eveniment din ultima saptamana apartine lumii virtuale, iar 33% au trait cel mai frustrant eveniment din aceeasi perioada tot in lumea virtuala. Cele mai multe experiente pozitive tin de altruismul si loialitatea colegilor de joc, iar cele negative de tradare si lasitate. Un alt mod de relationare cu lumea jocului este cel al jucatorilor care au renuntat la lumea virtuala. Cei mai multi dintre acestia s-au plans ca jocul a devenit o a doua „slujba“. Intalnirile ghildelor in care se organizeaza jucatorii, incursiunile in care acestea se angajeaza, faptul ca un producator trebuia sa se conecteze zilnic pentru a onora comenzile, peste faptul ca mai trebuia sa si platesca taxa de admitere in joc au constituit factori de stres. Apropierile dintre MMORPG si viata reala sunt tot mai multe. 

    Avatarele protesteaza. Este cunoscuta miscarea de protest (virtual, desigur) a jucatorilor din Star Wars Galaxies fata de actiunile unui designer cu functii de raspundere: mii de avatare s-au adunat la un loc, ceea ce a dus la defectarea unui server pe care rula jocul. Un alt exemplu este cel al revoltei din Second Life, care au gasit nedrepte impozitele pe care creatorii jocului au incercat sa le perceapa. 

    Avatarele ucid. Este adevarat ca in cele mai multe lumi virtuale „uciderea“ unui alt jucator nu este agreata („In Legend of Mir cel ce omora un alt jucator devenea un soi de proscris“, isi aminteste Andrei), dar aceste actiuni au dus la aparitia unor rudimente de justitie virtuala. La fel de adevarat este si faptul ca exista firme ce au speculat dorinta unor jucatori de a se confrunta in mod direct si au creat astfel de lumi, dar acestea nu sunt reprezentative pentru gen. Oricum, activitati care in lumea reala sunt ilegale, imorale si pedepsite au aparut si in jocuri. Cei ce au studiat Everquest au notat aparitia unor structuri de tip mafiot, care actioneaza ca si cele din realitate, iar in Sims Online, publicatia „locala“ Alphaville Herald a prezentat cazuri de prostitutie sau de inselatorie. Sims Online este continuarea virtuala a unuia din cele mai bine vandute jocuri, Sims, aparut in anul 2000. Ideea jocului (celui original i s-au adaugat nenumarate continuari, iar in prezent de succes este Sims 2) este managementul unei familii. 

    Avatarele socializeaza, se imprietenesc, se casatoresc sau divorteaza. Interactiunea dintre oameni si posibilitatile oferite sunt probabil cele mai importante aspecte ale lumilor virtuale. 

    Mastile pe care le reprezinta avatarurile, chiar daca arata naiv sau fioros sau diafan, permit oamenilor sa isi depasesca tarele sau handicapurile. Lumile virtuale au devenit mai mult decat un surogat de viata.

  • Lumile viitorului

    Pentru a rula un MMORPG, jucatorul instaleaza pe PC un software care ii permite sa se conecteze la unul din serverele pe care ruleaza jocul, pentru o buna rulare fiind necesare un calculator performant si o conexiune la internet de banda larga. 

    PREVIZIUNE: Cercetatorii de la Themis Group cred ca in mai putin de 10 ani MMORPG vor deveni lumi virtuale in sensul literar al cuvantului. 

    CONTEXT: Modificarile de ordin tehnologic permit deja o grafica fotorealista, vitezele pe Internet sunt tot mai mari, astfel ca vremurile in care avatarurile vor umbri aspectul actorilor sau actritelor la moda nu sunt departe. 

    PIATA: Valoarea pietei lumilor virtuale va creste la 9 mld. $, din care jumatate vor fi costuri de admisie in jocuri, iar restul tranzactiile cu bunuri si servicii.

     

  • World of Warcraft

    Jocul, care costa 37 de euro, a fost lansat in Romania pe 13 februarie si s-a epuizat intr-o singura zi.

    Sosirea unei curse aeriene de la Atena in data de 10 februarie 2005 a fost asteptata de cateva sute de romani in plus fata de numarul obisnuit. Cursa trebuia sa aduca la Bucuresti cele cateva sute de cutii ce contineau MMORPG-ul „World of Warcraft“, care avea lansarea in Europa programata pentru 11 februarie. O eroare de calcul a facut ca jocul sa ajunga in Romania abia pe 13 februarie. „Cu toate ca fata de restul Europei ceea ce s-a vandut in Romania este insignifiant, pe plan local a fost un mic succes.

    Cele 750 de cutii primite s-au vandut in prima zi, a fost coada“, spune Mihail Stegaru, director de marketing la Best Distribution. Pentru comparatie, Half Life 2, cel mai bine vandut joc de pana acum, a ajuns la 3.000 de romani. In Europa, in prima zi s-au vandut 280.000 de unitati, peste valoarea vanzarilor din prima zi in SUA. De unde acest succes? Warcraft, creatie a companiei Blizzard, reprezinta mai mult decat un joc, este un concept. Lumea Warcraft a fost dezvoltata, ca joc de strategie, timp de aproape zece ani. Initial jocul se adresa uzului individual, dar se putea juca si in retea. World of Warcraft permite jucatorului sa se integreze in lumea jocului, care pana acum i-a fost accesibila de la inaltimea unui copac. La dezvoltarea jocului au lucrat peste 300 de persoane.

    Spre deosebire de restul jocurilor analizate in acest articol, World of Warcraft se bazeaza pe lupta si explorare si mai putin pe dezvoltarea de activitati. Dar cum jucatorii vor avea nevoie de upgrade, probabil ca si componenta economica a jocului se va dezvolta, poate intr-o zona underground, pentru ca Blizzard a anuntat oficial ca nu va permite si incuraja comertul in joc si in afara acestuia.

  • Emotii de pitch

    Pitchurile sunt examenul nostru de vointa, de creativitate si de forta a prezentarii. Putini dintre noi le numesc „licitatii“ – pare prea autohton. Si-n plus, exprimarea romaneasca este parca mai putin incarcata cu suspans, cu mister si cu aura de competitie internationala. Ne plac pitchurile pe care le organizeaza clienti ai competitiei – sunt datatoare de speranta. Ne displac cele pe care le organizeaza, la capat de contract, propriii clienti.

    Anuntarea unui pitch proiecteaza echipele agentiilor intr-un efort aproape disperat. Incepem munca de cautare, de documentare, ne reunim in formatie de brainstorming. Analizam, incercam, schitam. Si oricat timp am avea la dispozitie strategia castigatoare se lasa asteptata pana in prezilele confruntarii. Solutia vizionara, cea cu care suntem fericiti si pe care o socotim potrivita apare cu doua-trei nopti inainte. Si apoi incepem sa rafinam. Incepem sa scriem, sa executam si sa creionam scenariul de prezentare. Si in agentiile cele mai disciplinate de peste ocean prezentarea este legata si gata de „predare“ cu doar ore inaintea intalnirii de la Client. Totdeauna pare ca am fi putut avea valoare adaugata daca mai aveam putin timp… macar o zi! Echipa de prezentare transpira, agentia vibreaza de speranta, suporterii departamentelor „de ajutor“ isi inclesteaza pumnii in urarea de „bafta“. Intru binele businessului si al vanitatii de publicitari.

    Am auzit frecvent intrebari legate de „simularea“ unor pitchuri. Nu stiu de licitatii aranjate. Nu stiu de competitie fara emotii. Nu stiu de confruntare cu certitudini. Stiu ca un pitch izvoraste cel mai adesea din dorinta Clientului de a-si schimba partenerul de drum, iar din aceasta perspectiva mi se pare cinica invitarea agentiei de casa la pitch. Tocmai pentru ca in ciuda asigurarilor de „sanse egale“ este vorba de dorinta ma-nifesta de a alege alte competente. Alteori pitchurile sunt evaluari deschise ale „ofertelor“ de pe piata sau asa-numitul „shopping de idei“. Si alteori, sunt modul eficient de a ajusta costurile agentiei.

    In licitatiile de media si cele de relatii publice este cu mult mai simpla alegerea agentiei. Caci este vorba despre parametrii masurabili la capatul campaniei. Oferta contine asigurari, garantii, metode de evaluare si repere concrete. Dincolo de creativitatea strategiilor pe care le implica aceste discipline, ofertele agentiilor sunt relativ simplu de pus in grafic si de comparat. Pitchurile agentiilor de creatie sunt cele care suscita un interes sporit si permit puncte de vedere subiective. Tocmai pentru ca arta de a lansa si consolida un brand are valente subiective, are imponderabile multe si aproape exclusiv incarcatura emotionala.

    Mihaela Nicola este matematician, lector universitar la Facultatea de Comunicare si Relatii Publice „David Ogilvy“, doctorand in comunicare

  • Fratia telecom de la Cannes

    Lucruri nebanuite se petrec in jurul telefonului mobil din buzunar. Micul dispozitiv are un viitor de film SF. Nu zambiti! La cel mai mare eveniment al industriei de telecomunicatii – Congresul Mondial 3GSM din 14 februarie – „greii“ industriei de profil au incercat sa ne convinga ca in doi ani vom tine in palma un televizor, un computer cuplat la Internet de mare viteza si o biblioteca muzicala.

    Cele mai multe lucruri s-au inventat in jurul dorintei oamenilor de „anula“ distantele – un transport mai rapid sau o capacitate de comunicare mai eficienta. In filmele stiintifico-fantastice din anii ‘70-’80, actiunea se petrecea, de cele mai multe ori, putin dupa anul 2000. Acum, la cativa ani dupa anul-reper al science-fiction-ului, aproape nimic din ceea ce inventasera scenaristii nu s-a infaptuit. Masinile nu zboara, casa inteligenta e inca un proiect si nici n-am intrat in contact, din cate se pare, cu vreo civilizatie extraterestra. 

    Aproape totul – cu o singura exceptie – a ramas science-fiction. Va mai amintiti micile dispozitive agatate de lobul urechii pe care personajele din filmele SF le foloseau pentru a comunica? Castile hands-free, pe care nu le mai leaga nici macar firele de telefonul mobil, sunt singurele care au iesit din scenarii si au populat orasele.

    Si azi se intampla aproape la fel. La cel mai mare eveniment al industriei de telecomunicatii, Congresul 3GSM de la Cannes, s-a vorbit cu pasiune despre televiziunea pe telefonul mobil, aparat care s-a transformat intre timp si in player muzical. Mai mult: nu peste multa vreme, promit mai-marii telecom-ului, vom avea Internet de mare viteza la degetul mic. Mai bine zis in palma: telefonul mobil tinde sa devina un competitor demn de luat in seama pentru computerul de la birou sau de-acasa.

    Nu se poate face comparatie intre piata telecom romaneasca si cele din Japonia, SUA ori Europa Occidentala, dar e lucru stiut ca ceea ce se intampla acolo ajunge, in scurt timp, si la noi. Si nici de data asta realitatea nu va fi sub asteptari.

    Inca n-a trecut un an de cand operatorii de telecomunicatii si-au revenit dupa socul 3G. Multi au cheltuit sume fabuloase pentru a obtine licentele pentru cea de-a treia generatie de comunicatii mobile, licente care i-au impins inspre faliment pe cei care nu au dispus de resurse financiare mai mari decat cele estimate.

    Supravietuitorii acestei „selectii naturale“ continua insa sa dea dovezi de optimism. Au reusit pana acum sa convinga 18 milioane de utilizatori de telefane mobile sa treaca la 3G. Comparativ cu cei 1,7 miliarde de utilizatori GSM, e extrem de putin, „dar dovedeste ca 3G a devenit o realitate, un standard“, sustine Carl-Henric Svanberg, presedinte si director general al Ericsson, lider mondial al furnizorilor de echipamente si solutii pentru telecomunicatii. „In 2007 vom putea vorbi deja de realizarea unor economii de scala, avand roaming la nivel mondial.“

    Dar, asa cum admite si Svanberg, „industria este calauzita de comportamentul utilizatorilor. Ceea ce isi doresc ei acum este mobilitate, viteza mare de comunicare si simplitate“. Cum sa transpui aceste nevoi in realitate? Raspunsurile par a se fi conturat la Cannes – mai trebuie vazut cat de convingatoare se vor dovedi acestea.

    Producatorii de terminale au invatat bine lectia de acum doi ani, cand tehnologia 3G incepea sa-si prinda contur. S-au straduit sa faca fata, cu toate costurile cerute, ofensivei tehnologice pe care dezvoltatorii de retele si echipamente de telecomunicatii au declansat-o inca de la primii pasi ai 3G. Producatorii asiatici de telefoane mobile, in special LG Motorola si Samsung, si-au etalat noile telefoane de generatia a treia, unele capabile chiar de receptionare a programelor TV. „Cand vine vorba de 3G, am observat ca oamenii vor sa stie ca telefonul lor este dotat cu toate caracteristicile tehnice, chiar daca ei nu vor folosi decat cateva“, spunea Greg Estell, vicepresedinte si director general al Motorola Mobile Devices pentru Europa, cu ocazia prezentarii la Cannes a trei noi telefoane 3G fabricate de catre producatorul american.

    Totusi, ca fapt divers, premiul de „telefonul anului“ conferit de Asociatia GSM, forumul reprezentativ la nivel mondial al industriei telecom, si l-a adjudecat Samsung SGH D500, un telefon ultraperformant, inteligent si elegant, dar incompatibil cu 3G.

    Dar cui ii pasa? Lumea telecomunicatiilor are un nou „cuvant“ de ordine: HSDPA – o prescurtare pentru ceea ce inseamna conexiune pentru descarcare de pachete de date la viteze mari (High-Speed Download Packed Acces).

    Tehnologia, o evolutie a retelelor 3G, va asigura viteze de 15 ori mai mari decat ceea ce ofera acum operatorii 3G. Demonstratiile de la Cannes au dovedit-o. Intrebarea care se naste e „la ce bun?“. 

    Mai intai, viteza mare de transfer a datelor deschide pentru operatori noi oportunitati de a vinde continut pe gustul utilizatorilor. „Incepand cu 2007, vor aparea si primele laptopuri care vor avea integrata tehnologia 3G HSDPA“, a spune Mikael Bäck, vicepresedinte pentru retele WCDMA (3G) al Ericsson. Cine credea ca batalia vitezei intre Internetul prin conexiuni fixe sau fara fir si telefonia mobila va continua mult timp se insala, dupa toate aparentele. „Convergenta dintre mobil si liniile fixe este o tendinta tot mai accentuata“, a declarat pentru BUSINESS Magazin Mikael Halen, Marketing Product Manager pentru retele radio de banda larga la Ericsson. „Cand suntem acasa, vrem sa avem cat mai multe aparate conectate intre ele si vom avea la un moment dat toata casa conectata la Internet broadband (de mare viteza – n.r.). Iar telefonul mobil, odata ajunsi acasa, il vom putea cupla la Internetul fix si vom vorbi la tarifele scazute pe care le asigura transmisia de voce prin Internet.“

    Ceea ce spune Halen ar putea da de gandit si celor de la RomTelecom, deoarece e un lucru acceptat faptul ca peste tot in lume reglementarile incep sa fie tot mai clare: separarea accesului la comunicatii de continutul pe care operatorii il furnizeaza.

    Operatorii de telefonie fixa pot face bani buni din inchirierea infrastructurii catre alti jucatori care furnizeaza servicii, fara sa mai fie nevoiti sa cheltuie averi pe dezvoltarea de continut si servicii proprii. In a doua jumatate a acestui an, spun producatorii de echipamente, tehnologia HSDPA, urmatorul pas in evolutia 3G, va fi implementata in retelele unor operatori de telecomunicatii. „Japonia si Statele Unite vor fi primele piete care vor adopta tehnologia, urmate la scurt timp de Europa“, sustine Halen. „La inceputul anului viitor vom avea si primele telefoane compatibile cu noua tehnologie.“

    Romania va face insa abia primii pasi in 3G pana la sfarsitul anului. Connex a anuntat deja ca va lansa primele servicii de acest tip, dar pasul trebuie sa-l faca si Orange, conform termenilor agreati de cei doi operatori in cadrul licentelor obtinute la licitatie. Vom avea, in jumatate de an probabil, doar un 3G comparabil din punct de vedere al performantelor cu ceea ce in Europa se intampla deja de mai bine de sase luni. Nu va fi vorba, in prima faza, de HSDPA, dar bazele pentru Internet de mare viteza, programe TV pe mobil sau download de muzica – adica reteaua 3G – vor exista. Depinde, aici, spre ce se vor indrepta gusturile utilizatorilor. Care va fi atat de mult discutata „aplicatie ucigatoare“ care sa convinga utilizatorii sa adopte 3G?

    In Vest, lucrurile s-au clarificat suficient in aceasta privinta. Se pare ca pe langa mirajul TV-ului pe telefonul mobil, europenii sunt foarte clari. De la succesul iPod-ului si a altor dispozitive asemanatoare de ascultat muzica in format MP3, operatorii par sa fi gasit una dintre cheile succesului pentru 3G: descarcatul de muzica din reteaua mobila pe telefon.  Totusi,  Dave McGlade, directorul gene-ral al operatorului britanic mmO2, spune ca „important pentru succesul 3G este ce isi doresc utilizatorii business: libertate de miscare si acces la resursele esentiale pentru afaceri. Asa cum e-mailul a fost si ramane «aplicatia ucigatoare» pentru liniile fixe, la fel, tot mesageria va revolutiona si comunicatiile fara fir. Pe e-mail se bazeaza multe afaceri“. 

    Corect, dupa principiul stiut ca 40% din clientii operatorilor, respectiv companiile, aduc 80% din venituri. Pana acum, nici videoconferinta nici videotelefonia – despre care se presupunea ca vor fi utilizate intensiv de companii – nu s-au dovedit „aplicatii ucigatoare“. Clientii business s-au orientat mai degraba catre viteze mari de conectare la Internet, iar utilizatorii obisnuiti catre entertainment.

    Un studiu al celor de la Ericsson, prezentat la congresul de la Cannes, arata ca HSDPA poate aduce o crestere a marginilor de profit operational de pana la 30% pentru operatori. Depinde insa ce continut vor oferi acestia prin noua tehnologie HSDPA. Batalia se da in zona dezvoltatorilor de soft compatibil cu 3G care sa asigure utilizatorilor continut pe masura cerintelor lor specifice. Piata romaneasca, cu o populatie mai imbatranita si needucata tehnologic, nu seamana cu cea japoneza sau cea din Italia, care are deja 2,6 milioane de utilizatori 3G. Si nici veniturile nu sunt comparabile. „Noi, producatorii, oferim echipamentele si solutiile, dar problema va fi cum folosesti aceasta retea“, subliniaza Carl-Henric Svanberg.

    „Dupa parerea mea, operatorii vor lansa la inceput in jurul a 20 de noi servicii bazate pe ceea ce poate oferi HSDPA si vor urmari ce se intampla“, estimeaza Mikael Halen. „Dupa aceea vor selectiona pentru oferta lor doar acele servicii care se vor dovedi populare“.

    Dar la noi cum va fi, totusi? Vom avea capacitatea de a absorbi noul val, in conditiile in care pe noi nu ne-a lovit inca nici primul val al revolutiei in telecomunicatii? „In Romania se pune inca problema de ce sa cheltui doi sau trei euro pentru a trimite o fotografie sau sa faci un transfer rapid de date. Costul acestor servicii e inca inhibitor“, a recunoscut, intr-o discutie avuta cu BUSINESS Magazin, Daniel Romanidis, directorul pentru Balcani al producatorului de telefoane mobile Sony Ericsson. „Cand va deveni convenabil pentru utilizatorul din Romania sa deschida telefonul mobil pentru a urmari un meci de fotbal sau anumite faze din meci, atunci acesta va plati cativa euro in plus pentru acest lucru“, crede Romanidis, referindu-se la potentiala piata romaneasca a utilizatorilor de 3G.

    Dar in vreme ce noi inca ne punem probleme legate de costul noilor servicii, la Cannes viata merge inainte, plina de surprize. Congresul de la Cannes n-a fost doar un loc in care oamenii s-au adunat pentru a-si strange mainile si a-si zambi optimist, ci si un spatiu de contraatacuri pe o piata – cea a comunicatiilor – tot mai exclusivista si mai tributara globalizarii. Un lucru greu de imaginat inainte va prinde viata prin protocolul semnat intre Nokia, promotor al standardelor tehnologice deschise, si Microsoft, reprezentantul de frunte al standardelor inchise, proprietare. Cele doua companii vor dezvolta in comun solutii care sa permita schimbul avansat de fisiere, inclusiv muzica, intre computerele sub Windows si mobilele producatorului finlandez. 

    Ce lovitura pregateste „marele Bill“ rivalului de la Apple! Microsoft nu-si propune sa inventeze un concurent pentru playerul muzical iPod, ci sa permita detinatorilor de telefoane mobile sa le transforme pe acestea in playere muzicale si sa taie, astfel, din apetitul potentialilor clienti ai Apple. 

    O miscare desteapta, care a aprins discutiile si la Cannes. Sa apartina oare viitorul comunicatiilor catorva companii care vor dezvolta tehnologii proprii pe care le vom regasi in majoritatea dispozitivelor sau ne indreptam catre standardizarea diverselor solutii si aplicatii? Raspunsul la care lucreaza industria de telecomunicatii se numeste standardul IMS (IP Multimedia Services), adica serviciile multimedia bazate pe protocoale de Internet. „IMS va juca un rol important in anii urmatori. Este singurul capabil de a armoniza impachetarea serviciilor“, e de parere Mikael Halen de la Ericsson. „Tendinta mondiala este de a merge spre standardizare. Tehnologiile proprietare, cum e Skype de exemplu (serviciu popular de telefonie gratuita prin Internet, cu peste 70 de milioane de utilizatori estimati – n.r.), vor deveni marginale, pentru ca utilizatorii sunt dispusi sa plateasca pentru servicii de calitate. Ne indreptam spre standardizarea telefoniei IP (prin Internet – n.r.)“, sustine acesta.

    Pana atunci, sa ne intoarcem in viitor. Deja, pe holurile si salile Palatului Festivalului se vorbea de 4G. Iar anul viitor, la Barcelona – Cannes deja nu mai face fata asaltului tehnologiilor de comunicatii – vom avea un nou subiect fierbinte: Internetul mobil de viteza comparabila cu cea oferita de fibra optica. Adica de zece ori mai mare decat ceea ce abia promite azi 3G, cu HSDPA pe deasupra. Hotarat lucru, viitorul vine repede peste noi.

  • Inapoi la ghiseu!

    Bancherii si-au facut iluzii vreo cativa ani ca Internetul va ajunge o unealta de marketing atat de buna incat va vinde in locul lor. Insa acum visele s-au risipit.

    Cruda realitate: clientii bancilor nu vor sa-si planifice viitorul financiar manuind un mouse si privind un ecran, ci vor sa vina, ca si pana acum, in sucursale. Numai ca odata intrati, ei trebuie sa se multumeasca cu metodele si tehnologiile actuale ale bancilor, in mare parte invechite si neeficiente, tocmai din cauza ca investitiile – cand au fost – au mers in directia eli-minarii functionarului de la ghiseu. Concluzia specialistilor? E nevoie de investitii masive, urgent. Culmea e ca tot in tehnologie.

    „Intrasem pentru cateva minute intr-o banca, pentru ca prietena mea voia sa faca o tranzactie simpla. M-am asezat pe un fotoliu ca sa pierd vremea si intr-un interval de trei minute m-au abordat cinci-sase persoane, intrebandu-ma daca pot sa ma ajute cu ceva. Mi-a fost clar ca ceva s-a schimbat in strategia acelei banci“, a povestit pentru BUSINESS Magazin Daniel Lessner, specialist al companiei de analiza a pietei financiare Datamonitor. Instruirea personalului in probleme de marketing este numai una din noile tendinte pe care bancile ar trebui sa le adopte cat mai repede, spun specialistii. Ei recomanda bancherilor si alte cateva reguli de aur: instalati sisteme moderne de comunicatii, demolati „buncarele“ de sticla dintre functionari si clienti si vorbiti-le oamenilor pe limba lor. S-ar putea sa fiti surprinsi de rezultate!

    „Multi bancheri se asteptau ca Internetul sa devina un canal atat de utilizat de clienti incat sa faca inutile o buna parte din sucursalele fizice“, a spus Daniel Lessner. „Incepusera deja sa se gandeasca sa inchida din ele si sa economiseasca astfel o multime de bani“. In schimb, au descoperit nu numai ca nu trebuie sa le inchida, ci ca este urgent sa investeasca masiv pentru a le aduce la standardele cerute de piata extrem de competitiva de astazi.

    „Un studiu recent a aratat ca numai 23% din utilizatorii de Internet din Marea Britanie au intrat online ca sa completeze chestionarele necesare pentru obtinerea unui credit imobiliar“, spune Jordi Ferrer, sales business development manager pe zona EMEA (Europa, Orientul Mijlociu si Africa) al companiei producatoare de echipamente si tehnologie pentru retele de computere Cisco Systems. „Oamenilor le place sa stea de vorba cu oamenii. Chiar daca pe Internet e mai ieftin si mai rapid, clientii renunta la avantajele acestea pentru ca vor sa vorbeasca cu cineva fata in fata atunci cand pregatesc o operatiune bancara complexa.“

    Modernizarea sucursalelor bancare este o tendinta clara in toata Europa. Statisticile din ultimii doi-trei ani arata ca ritmul de crestere al numarului de filiale care intra in proces de reinnoire creste cu aproape 10% in fiecare an, iar pana in 2005 in Europa au fost modernizate aproximativ 35.000 de sucursale bancare, conform datelor detinute de Datamonitor. Prin modernizarea sucursalelor, analistii din industria bancara inteleg actualizarea sistemelor de hardware, software si servicii, a infrastructurii de comunicatii, introducerea de noi metode de marketing si de dispozitive electronice mo-derne (de exemplu, ecrane cu plasma).

    Si in Romania exista multe banci care investesc in noile tehnologii, mai ales in telefonia IP (n.r. – Internet Protocol, un set de reguli pe baza caruia functioneaza Internetul), a spus Jordi Ferrer. „Lucram cu 80% din bancile din Romania. Proiectele sunt pe retele informatice, pe implementare de IP, si sunt in continua dezvoltare.“ 

    Este evidenta tendinta de modernizare a bancilor din Romania, afirma la randu-i Cristian Popescu, account manager pentru clientii din zona enterprise la Cisco Romania. „In piata bancara produsele si serviciile financiare se pot replica relativ usor, asa ca diferenta se face in felul cum tratezi clientii. Degeaba o banca are oferta buna, daca oamenii trebuie sa astepte doua ore la coada.“ 

    Astfel, bancile investesc in comunicatii, in telefonie IP, in sisteme care fac informatia accesibila in conditii de siguranta. Iar pentru anul acesta, perspectiva privatizarii BCR si CEC va agita apele in piata bancara si va creste si mai mult competitivitatea intre banci, a adaugat Popescu. 

    Tendinta de modernizare se poate observa si la nivelul Europei de Est, unde multe sucursale sunt in proces de deschidere, spune Jordi Ferrer, Cisco sales business development manager pe zona EMEA. „Bancile straine cumpara banci din Europa de Est, iar acesta e un avantaj, pentru ca sucursalele nou-deschise sunt aduse la nivelul tehnologiei de ultima ora.“ Paradoxal, tarile din aceasta regiune a Europei beneficiaza tocmai pentru ca anterior nu au existat prea multe retele de comunicatii, si cam tot ceea ce se instaleaza acum este de ultima ora.

    Insa cum anume trebuie sa se schimbe o banca pentru ca, atunci cand un om ii trece pragul, sa fie tentat sa devina client? In primul rand, „buncarele de sticla trebuie sa dispara“, spune Ferrer. „Nu poti comunica normal cu cineva printr-o suprafata de sticla groasa de 2 centimetri“. Apoi, bancile trebuie sa invete sa vina cu idei originale pentru a-i „ademeni“ pe clienti sa intre, dar si sa foloseasca timpul pe care ei il petrec asteptand pentru a le prezenta mai amanuntit oferta proprie. Totusi, „nu e suficient sa inlaturi geamurile dintre functionari si clienti“, este de parere Cristian Popescu, account manager pentru clientii enterprise la Cisco Romania. „Degeaba stau fata in fata daca angajatul nu stie sau nu poate sa-l ajute pe client. Trebuie sa le dai angajatilor suficient acces la informatie si putere de decizie. Oamenii apreciaza cand problemele lor se rezolva la un singur ghiseu.“

    Si poate ca n-ar fi rau deloc ca bancile sa inceapa sa invete de la supermarketuri. Pe ecranele cu cristale lichide ce-i inconjoara pe clienti in timp ce stau la coada se pot afisa nu numai reclame si oferte speciale, ci si informatii si sfaturi utile, pe care oamenii le apreciaza foarte mult.

    O banca din Statele Unite a deschis in interiorul sucursalei o cafenea si o curatatorie de haine, povesteste Jordi Ferrer. „Ghiseele bancii au fost impinse undeva in spatele salii.“ Alt exemplu vine din Spania, unde banca Caixa Galicia a amplasat intrarea in una din sucursale prin mijlocul unei galerii de arta digitala. „Oamenii intra, se uita la imagini, si apoi intra si in banca“, explica Jose Manuel Valino, director de tehnologie al Caixa Galicia, care a cheltuit 12 milioane de euro intre aprilie si noiembrie 2004 pentru modernizarea infrastructurii de comunicatii a sucursalelor sale. Caixa Galicia a ales o solutie tehnica care permite accesul la telefonie IP (telefonie prin Internet), servicii de videotelefonie si alte servicii de comunicatii si management al informatiei interne despre care Valino spune ca „au imbunatatit vizibil activitatea bancii“. Timpul necesar pentru desfasurarea activitatii in interiorul sucursalelor a scazut cu 14%, iar gradul de ocupare al functionarilor a scazut, per total, cu aproximativ 5%, spune oficialul bancii spaniole. 

    „Am ales sa nu scadem suma de bani investita anual in telecomunicatii, asa cum au facut alte banci afectate de cresterea cheltuielilor“, spune Valino. Investitiile in telecom reprezinta cam 25% din costurile pentru tehnologia informatiei, iar acestea, la randul lor, sunt cam 14% din totalul cheltuielilor anuale la Caixa Galicia, a spus oficialul spaniol.  Aceste investitii nu reprezinta un efort extraordinar, daca ceea ce primesti in schimb nu iti aduce costuri suplimentare foarte mari, spune Valino. „In industria bancara e simplu sa investesti, dar e foarte greu sa cheltuiesti“, a spus el, dand exemplul unui ecran cu cristale lichide, care poate fi inclus in bugetul de investitii cu usurinta, dar daca se defecteaza dupa 6 luni alocarea de fonduri pentru reparatii va fi destul de complicata. Deocamdata, Caixa Galicia este multumita de reteaua IP implementata, iar planurile pentru viitorul apropiat includ instalarea unui call center si a unui sistem de supraveghere video, ambele conectate la reteaua IP. 

    Comunicatiile prin IP reprezinta o modalitate sigura de a reduce cheltuielile de functionare ale oricarei banci. „IP-ul este un limbaj prin care toate echipamentele electro-nice vorbesc intre ele. Prin tehnologia IP, bancile pot foarte usor sa ofere servicii care provin de la terti“, spune Jordi Ferrer, sales business development manager al Cisco Systems. Si asta e si directia in care trebuie sa se indrepte bancile, pentru ca nu poti fi cel mai bun in toate domeniile, spune el. „Spre comparatie, producatorii de automobile fabricau la inceput toate componentele: geamurile, cauciucurile, volanul etc. Eu cred ca daca nu te pricepi sa faci ceva foarte bine, atunci mai bine nu-l faci. Este foarte posibil ca altcineva sa-l faca mai bine si mai ieftin decat tine.“

    Principalul avantaj al unei retele de telefonie IP pentru o banca este costul variabil, spune oficialul Cisco. Bancile platesc atat cat consuma. Iar pretul convorbirilor este foarte scazut, pentru ca vocea se transmite prin Internet, la fel de usor ca si un e-mail, de exemplu. In plus, daca bancile vor sa mareasca largimea de banda a conexiunii la Internet, acest lucru se face foarte usor, „peste noapte“, spune Ferrer. „Este clar ca in aceasta perioada asistam la o revolutie a largimii de banda. Oamenii primesc dublu sau mai mult de-atat in schimbul acelorasi bani.“ Si in cazul acesta functioneaza legea lui Moore, despre dublarea capacitatii in timp ce costurile raman la fel sau scad. „De exemplu, eu am in acest laptop mai multa putere de procesare decat a avut NASA cand a trimis primii oameni pe Luna. Acelasi lucru se intampla acum cu largimea de banda a cone-xiunilor la Internet.“ 

    Iar economiile par sa nu se opreasca aici. Intr-un caz obisnuit, o banca are intinse prin sediul sau retele paralele de cabluri pentru servicii precum telefonie, Internet, sistem de alarma anti-incendiu, de alarma pentru detectarea intrusilor etc. „Sistemul de cabluri arata cam ca o farfurie imensa cu spaghetti. Re-teaua IP rezolva asta, pentru ca poate indeplini toate aceste servicii printr-un singur set de cabluri, cu economii substantiale de bani“, spune Ferrer. Intr-un caz tipic de instalare de cabluri intr-o cladire noua, constructorul economiseste circa 30% din costurile totale cu intinderea de cabluri daca alege o retea IP, sustine el.

    Conform unui studiu Gartner din noiembrie 2004, retelele care se bazeaza pe IP reprezinta o tehnologie in stadiul de „adolescenta“. „Adolescenta este cea mai dulce faza a unei tehnologii“, spune Ferrer. „A iesit din stadiul de laborator, este folosita pe piata si va creste in viitor.“ Perspectivele par sa fie intr-adevar bune: conform Gartner, tehnologia are in prezent o rata de penetrare a pietei de maximum 5 procente, ceea ce arata ca mai este destul loc pentru dezvoltare. 

    Aplicatiile la care o banca are acces dupa ce a implementat o retea IP sunt practic nelimitate. Daca telefoanele din call-center sunt conectate la baza de date cu clienti, un functionar poate sa stie cum se numeste clientul care suna inainte sa raspunda la telefon. Astfel s-ar reduce mult numarul clientilor care inchid telefonul in timp ce sunt pusi sa astepte, iar functionarii ar cunoaste imediat care este situatia completa a fiecarui client in parte, atunci cand vorbesc cu el. „Daca stiu dinainte cine suna, pot sa raspund mai repede unui client mai important si pot sa evit sa cheltui 5 euro ca sa rezolv un telefon dat de un client care nu are in cont decat 20 de euro“, explica Jordi Ferrer. In plus, dupa incheierea convorbirii, functionarii pot sa inscrie o nota explicativa in baza de date, in dreptul clientului care a facut apelul, ceea ce va contribui la rezolvarea mai rapida pe viitor a problemelor respectivei persoane.

    Si tot tehnologia IP ar putea face posibil un astfel de scenariu. Dupa ce clientul a tastat codul PIN la un bancomat, pe ecran nu i se mai afiseaza reclama standard de tipul „Vrei sa-ti deschizi un cont? Suna aici“. Mai intai softul analizeaza situatia parti-culara a persoanei (folosind baza de date cu clienti), dupa care ii afiseaza o reclama la un serviciu de care este mai probabil sa aiba nevoie. Daca aveti deja un credit imobiliar, nu o sa va imbie sa va mai faceti unul.

    Mai mult, instalarea retelei IP faciliteaza „conversatiile“ dintre diferitele sisteme electronice deja prezente intr-o banca, cum ar fi instalatia de alarma in caz de incendiu, televiziunea cu circuit inchis sau senzorii de miscare pentru detectarea intrusilor. Astfel, in cazul in care se da alarma de incendiu, computerul poate opri automat curentul electric pentru a evita scurtcircuitele sau electrocutarile accidentale. Iar unul din cele mai interesante aspecte este ca, prin IP, sistemele de supraveghere sunt mai usor de urmarit. „Ati vazut probabil cum arata un perete plin de monitoare in camera agentilor de paza a unei cladiri. Credeti ca omul acela care se uita la monitoare chiar le vede pe toate, in acelasi timp? Este imposibil, creierul uman nu e capabil de asa ceva“, spune Jordi Ferrer. Ca sa nu mai vorbim de timpul necesar pentru cautarea unui anumit moment inregistrat cu cateva ore inainte pe caseta.

    In schimb, daca informatia ar fi inregistrata digital si analizata astfel incat agentului de paza sa ii fie atrasa atentia numai in cazul in care computerul descopera ceva neobisnuit, atunci viata paznicilor ar deveni dintr-o data mult mai usoara. In zona EMEA, Cisco are 86 de cladiri si 1.600 de usi de acces, care sunt supravegheate de numai doi oameni. Compania israeliana Nice, partener Cisco, a dezvoltat un software care identifica prezenta oamenilor sau a obiectelor si este capabil sa indice comportamente suspecte (cum ar fi prezenta unui intrus langa un bancomat sau o geanta abandonata), dar si sa numere, pentru scopuri de marketing, cate persoane intra si cate ies dintr-o banca de-a lungul unei zile. Nu in ultimul rand, analizarea acestui gen de informatii poate duce la scurtarea timpului de asteptare la ghisee. Fondata in 1986, Nice se ocupa cu inregistrarea, analizarea si managementul datelor multimedia si are o cifra de afaceri de 250 de milioane de dolari pe an. Nice are 15.000 de clienti in peste 100 de tari, printre care cele mai importante 10 banci din lume, spune Cameron MacQuarrie, responsabilul pentru Marea Britanie al companiei.

    Softul celor de la Nice este capabil sa inregistreze si conversatiile dintre un client si ofiterul de credit, de pilda, sau orice alt functionar al bancii, pentru ca banca sa poata sa verifice calitatea prestatiei angajatilor sai. Nu cumva incepe sa fie vorba de o atitudine de tip Big Brother? MacQuarrie recunoaste ca in Italia si Germania sistemul Nice nu a putut fi instalat deoarece legislatia interzice o astfel de aplicatie, acuzand incalcarea dreptului la intimitate a persoanelor. „Intelegem asta, dar bancile pot sa verifice calitatea serviciilor oferite numai folosind un soft ca al nostru“, sustine el. Iar Big Brother pare sa nu fie pana la urma chiar asa de „big“: softul nu inregistreaza orice conversatie din orice colt al incaperii, ci numai pe cele care au loc la ghiseele functionarilor.

    Dupa ce au esuat in incercarea de a comunica cu clientii exclusiv prin Internet, bancherii isi indoapa acum sediile cu tehnologie. Se vor simti insa clientii confortabil si relaxati printre ecrane cu plasma care ii vor asalta cu oferte si microfoane care le vor inregistra fiecare vorbulita?

  • Avantajele IP-ului

    Bancile investesc in comunicatii, in telefonie IP, in sisteme care fac informatia accesibila in conditii de siguranta. Retelele IP instalate in sucursalele bancare ofera: 

    • informatii suplimentare despre clienti
    • telefonie IP
    • servicii de videoconferinta
    • e-learning
    • monitorizare si supraveghere
    • control al accesului in cladire

     

  • Stare de asediu

    Intreaga industrie a securitatii informatice isi are samburele intr-o teorema „de punct fix“ care afirma ca exista programe a caror executare produce ca rezultat tocmai codul programului

    Initial, informatica era considerata o ramura a matematicii. Apoi a reusit sa se elibereze de sub tutela matematicilor si a virat spre inginerie. Nici aici nu s-a simtit grozav, asa ca si-a declarat independenta academica si tot mai adesea este considerata o stiinta de sine statatoare, care se cheama Computer Science (pe scurt, CS).

    Insa matematicienii nu s-au lasat pagubasi si au continuat sa o teoretizeze. Incercand sa afle ce anume se poate calcula si ce nu, cativa matematicieni au demonstrat ca orice poate face un computer se poate realiza folosind doar trei operatii foarte simple. De aici, au ajuns repede la o posibilitate de a reprezenta orice program ca pe un numar natural. Acum erau deja pe teren propriu, asa ca s-au jucat nestingheriti. Printre teoremele pe care le-au formulat – si, desigur, demonstrat – s-a intamplat sa fie una care le-a atras atentia si programatorilor. Mai precis, era vorba de o teorema („de punct fix“ – in termeni matematici) care afirma ca exista programe a caror executare produce ca rezultat tocmai codul programului. 

    Programatorii au luat-o ca pe o provocare. S-au straduit si chiar au reusit sa scrie astfel de programe (numite uneori „quine“, dupa numele filosofului si logicianului american W. V. Quine).  „Problema“ era insa ca acestea straluceau prin splendoarea inutilitatii lor: nu faceau altceva decat sa se reproduca! Aici intervine prima analogie cu lumea vie: daca tot se reproduc, inseamna ca pot sa se inmulteasca. Si astfel s-a nascut o noua provocare pentru programatori: sa conceapa programe care sa se inmulteasca. Ideea nu era chiar noua, fiindca scriitorii de science fiction o avusesera inca de pe la inceputurile anilor ‘70.

    David Gerrold – cunoscut mai degraba ca scenarist pentru seriale de televiziune precum „Star Trek“ si „Zona crepusculara“ – a publicat in 1972 romanul „When H.A.R.L.I.E Was One“, in care descrie un program de calculator care se „inmultea“ infectand alte programe. Programul se numea „VIRUS“ si putea fi contracarat doar de un alt program, numit „ANTIBODY“. Trei ani mai tarziu, John Brunner publica romanul „The Shockwave Rider“, in care descrie niste programe numite „worms“ (viermi) care se raspandeau prin retelele de calculatoare pentru a distruge informatii.

    Abia la inceputul anilor ‘80, Fred Cohen, un doctorand al Universitatii Southern California, si-a propus sa studieze posibilitatea de realiza programe capabile sa se inmulteasca. Pentru partea experimentala a folosit un computer VAX 11/750 echipat cu un sistem de operare Unix si cu un program auto-reproductibil pe care tot el l-a conceput. Rezultatele au fost cat se poate de concludente: in scurt timp (doar 19 secunde, dupa unele surse) toate fisierele din sistem contineau codul programului auto-reproductibil. Termenul „computer virus“ ii este atribuit insa indrumatorului tezei lui Fred, profesorul Len Adleman, care preda nu doar CS, ci si biologie moleculara.

    Definitia standard a unui virus: un program care este capabil sa „infecteze“ alte programe, modificandu-le astfel incat sa cuprinda o copie a propriului cod. Programul infectat va actiona la randul sau ca un virus. De fapt, in acceptiunea actuala, un virus este considerat doar fragmentul de cod care „paraziteaza“ un program numit „gazda“, pe care-l foloseste ca purtator. Analogia cu lumea vie este evidenta. De notat ca in limba romana pluralul folosit in biologie este „virusuri“, in vreme ce in informatica s-a incetatenit „virusi“. Din pacate, virusii au parasit curand laboratoarele academice si s-au raspandit in lumea larga. La inceput, s-au propagat prin intermediul dischetelor si a diverselor BBS-uri, „succesul“ cel mai notabil reprezentandu-l virusul „Michelangelo“, care a lovit computere din toata lumea in anul 1991. O intreaga industrie de programe antivirus s-a nascut si a inceput un joc de-a soarecele si pisica in care creatorii de virusi sunt mereu cu un pas in fata. In 1992, un „cracker“ bulgar zis „Dark Avenger“ inventeaza virusii polimorfi, care-si modifica mereu codul, astfel incat sa nu poata fi depistat de motoarele de scanare antivirus. 

    Internetul insa a oferit virusilor mediul perfect de propagare, infectiile capatand dimensiuni colosale. Iar pentru ca meniul sa fie complet, alaturi de virusii propriu-zisi au aparut si alte rude apropiate: viermi, cai troieni, spioni. Si alaturi de toate, spam. Rezultatul final este ca astazi computerele noastre sunt intr-o perpetua stare de asediu.

  • Biroul digital

    Ce au in comun telefoanele mobile, computerele, laptopurile sau serverele dintr-o companie? De pilda, un nou concept: biroul digital. „Parintele“ sau, compania Intel, a considerat ca daca exista o casa digitala, atunci se poate inventa si biroul digital. Zis si facut. Biroul digital presupune existenta unei platforme comune si interconectarea mai multor computere. Dar asta e tehnologie si nu intereseaza pe toata lumea. Important este rezultatul acestei idei: toti angajatii ajung sa aiba acces instant la orice tip de informatie. O binecuvantare pentru sefi si un motiv in minus ca angajatii sa fie stresati. Plus productivitate mai mare pentru companie, deoarece unul dintre cele mai importante „active“ ale unei organizatii este informatia, printre altele din cauza ca este depozitata dezordonat iar interconectarea se face uneori dificil.

    De ce este necesar biroul digital? Pentru ca angajatii sa petreaca mai putin timp facand cercetari sau analizand uriase baze de date. Cuvantul de ordine pentru biroul digital este „instantaneu“: desi zeci de utilizatori acceseaza reteaua in acelasi timp, totul merge cu precizie, fara intarzieri, fara blocaje. Pare ireal? Pentru mii de companii din intreaga lume este mai mult decat real. Biroul digital le ajuta acum sa faca fata mai bine activitatilor unice de procesare, indiferent ca se ocupa cu productia de aparatura electrocasnica, carcase pentru computere sau incaltaminte. 

     

  • Ce ofera biroul digital

    Biroul digital este, in esenta, un mediu in care computerul devine centrul atentiei. Iar activitatile IT sunt preluate de un „creier“ numit procesor. 

    UN SISTEM IT considerat stabil, sigur, performant si usor de folosit.

    CONECTIVITATE UNIVERSALA si interoperabilitate excelenta cu o gama larga de dispozitive de comunicare, fie cu fire, fie wireless.

    MUNCA DE ECHIPA INSTANTANEE, indiferent cat de dispersati din punct de vedere geografic sunt utilizatorii.

    OBTINEREA DE INFORMATII RELEVANTE pentru fiecare angajat este mai rapida si facilitata de PC, chiar si in cazul unor baze de date cu volum foarte mare.