Blog

  • Epuizarea la locul de muncă poate duce la dificultăţi în controlul emoţiilor – studiu

    Cercetătorii spun că rezultatele lor sunt legate de teoria „epuizării ego-ului ” – o idee controversată în psihologie conform căreia voinţa este o resursă limitată care se epuizează prin efort. Rezultatele, adaugă ei, sugerează că este mai bine să iei o pauză după o zi de efort mental înainte de a te angaja în alte sarcini.

    „Dacă doriţi să aveţi o discuţie cu partenerul dvs. şi simţiţi că sunteţi epuizat mental, nu o faceţi”, a declarat Erica Ordali, autor principal al studiului de la IMT School for Advanced Studies Lucca, în Italia. „Ia-ţi timp. Fă-o în altă zi”.

    În jurnalul ştiinţific Proceedings of the National Academy of Sciences, Ordali şi colegii săi au cerut unui număr de 44 de participanţi să întreprindă diverse activităţi pe calculator timp de 45 de minute, inclusiv vizionarea de clipuri video emoţionante.

    În timp ce jumătate dintre participanţi au fost rugaţi să utilizeze autocontrolul în timpul activităţilor, de exemplu, să nu îşi arate emoţiile ca răspuns la videoclipuri, celălalt grup nu a trebuit să exercite autocontrol.

    Fiecare participant a fost echipat, de asemenea, cu o cască cu electroencefalogramă (EEG), permiţându-le cercetătorilor să măsoare activitatea cerebrală a subiecţilor.

    Printre alte rezultate, echipa a constatat că participanţii din grupul de autocontrol au prezentat creşteri ale activităţii undelor cerebrale delta în zonele cortexului prefrontal legate de luarea deciziilor şi controlul impulsurilor. Nici o astfel de schimbare nu a fost observată pentru celălalt grup.

    Undele delta sunt observate de obicei în timpul somnului, mai degrabă decât în timpul zilei, ceea ce sugerează că anumite părţi ale creierului au „aţipit” în cazul participanţilor care şi-au exercitat autocontrolul, explică Ordali.

    Ulterior, echipa a cerut ambelor grupuri să ia parte la o serie de jocuri, inclusiv unul cunoscut sub numele de „şoimi şi porumbei”, în care indivizii trebuiau să decidă dacă să coopereze pentru a împărţi resursele sau să se comporte într-un mod ostil pentru a le asigura.

    Rezultatele arată că 86% dintre participanţii cărora nu li s-a cerut să exercite autocontrol la începutul studiului s-au comportat ca porumbeii, angajându-se într-o cooperare paşnică. În schimb, procentul a fost de doar 41% în rândul participanţilor cărora li s-au dat iniţial sarcini de autocontrol, ceea ce sugerează că aceştia au avut tendinţa de a se comporta ca nişte şoimi.

    Echipa a împărţit apoi alţi 403 participanţi în două grupuri şi a repetat studiul, dar fără a înregistra activitatea cerebrală a participanţilor. Din nou, participanţii cărora li s-a cerut afişeze autocontrol s-au comportat ulterior mai agresiv.

  • Epuizarea la locul de muncă poate duce la dificultăţi în controlul emoţiilor – studiu

    Cercetătorii spun că rezultatele lor sunt legate de teoria „epuizării ego-ului ” – o idee controversată în psihologie conform căreia voinţa este o resursă limitată care se epuizează prin efort. Rezultatele, adaugă ei, sugerează că este mai bine să iei o pauză după o zi de efort mental înainte de a te angaja în alte sarcini.

    „Dacă doriţi să aveţi o discuţie cu partenerul dvs. şi simţiţi că sunteţi epuizat mental, nu o faceţi”, a declarat Erica Ordali, autor principal al studiului de la IMT School for Advanced Studies Lucca, în Italia. „Ia-ţi timp. Fă-o în altă zi”.

    În jurnalul ştiinţific Proceedings of the National Academy of Sciences, Ordali şi colegii săi au cerut unui număr de 44 de participanţi să întreprindă diverse activităţi pe calculator timp de 45 de minute, inclusiv vizionarea de clipuri video emoţionante.

    În timp ce jumătate dintre participanţi au fost rugaţi să utilizeze autocontrolul în timpul activităţilor, de exemplu, să nu îşi arate emoţiile ca răspuns la videoclipuri, celălalt grup nu a trebuit să exercite autocontrol.

    Fiecare participant a fost echipat, de asemenea, cu o cască cu electroencefalogramă (EEG), permiţându-le cercetătorilor să măsoare activitatea cerebrală a subiecţilor.

    Printre alte rezultate, echipa a constatat că participanţii din grupul de autocontrol au prezentat creşteri ale activităţii undelor cerebrale delta în zonele cortexului prefrontal legate de luarea deciziilor şi controlul impulsurilor. Nici o astfel de schimbare nu a fost observată pentru celălalt grup.

    Undele delta sunt observate de obicei în timpul somnului, mai degrabă decât în timpul zilei, ceea ce sugerează că anumite părţi ale creierului au „aţipit” în cazul participanţilor care şi-au exercitat autocontrolul, explică Ordali.

    Ulterior, echipa a cerut ambelor grupuri să ia parte la o serie de jocuri, inclusiv unul cunoscut sub numele de „şoimi şi porumbei”, în care indivizii trebuiau să decidă dacă să coopereze pentru a împărţi resursele sau să se comporte într-un mod ostil pentru a le asigura.

    Rezultatele arată că 86% dintre participanţii cărora nu li s-a cerut să exercite autocontrol la începutul studiului s-au comportat ca porumbeii, angajându-se într-o cooperare paşnică. În schimb, procentul a fost de doar 41% în rândul participanţilor cărora li s-au dat iniţial sarcini de autocontrol, ceea ce sugerează că aceştia au avut tendinţa de a se comporta ca nişte şoimi.

    Echipa a împărţit apoi alţi 403 participanţi în două grupuri şi a repetat studiul, dar fără a înregistra activitatea cerebrală a participanţilor. Din nou, participanţii cărora li s-a cerut afişeze autocontrol s-au comportat ulterior mai agresiv.

  • Coreea de Nord ratifică un pact istoric de apărare reciprocă cu Rusia

    Acordul „a fost ratificat ca un decret” al lui Kim Jong-un, a declarat agenţia de presă centrală coreeană (KCNA). Informaţia vine după ce legislatorii ruşi au votat în unanimitate săptămâna trecută pentru ratificarea acordului, pe care preşedintele Vladimir Putin l-a semnat ulterior.

    Ucraina a declarat luni că armata sa greu încercată se luptă cu 50.000 de soldaţi în regiunea rusă Kursk din nordul său, încercând totodată să consolideze două fronturi asediate din est şi pregătindu-se să facă faţă unui atac al infanteriei în sud.

    Escaladarea luptelor de-a lungul unei linii de front de peste 1.000 km pune la încercare trupele ucrainene, deja depăşite numeric, într-un moment critic, după ce Donald Trump a câştigat alegerile din SUA.

  • Coreea de Nord ratifică un pact istoric de apărare reciprocă cu Rusia

    Acordul „a fost ratificat ca un decret” al lui Kim Jong-un, a declarat agenţia de presă centrală coreeană (KCNA). Informaţia vine după ce legislatorii ruşi au votat în unanimitate săptămâna trecută pentru ratificarea acordului, pe care preşedintele Vladimir Putin l-a semnat ulterior.

    Ucraina a declarat luni că armata sa greu încercată se luptă cu 50.000 de soldaţi în regiunea rusă Kursk din nordul său, încercând totodată să consolideze două fronturi asediate din est şi pregătindu-se să facă faţă unui atac al infanteriei în sud.

    Escaladarea luptelor de-a lungul unei linii de front de peste 1.000 km pune la încercare trupele ucrainene, deja depăşite numeric, într-un moment critic, după ce Donald Trump a câştigat alegerile din SUA.

  • Studiourile de jocuri video din România au avut în 2023 afaceri de 317 mil. euro şi aproape 7.000 de oameni. Primii zece jucători au avut afaceri de 270 mil. euro şi 4.300 de angajaţi

    Trei dintre cei mai mari zece jucători au fost pe pierdere în 2023 l Aproape jumătate dintre companii au sediul în Bucureşti, următorul hub important pentru industrie fiind Cluj-Napoca.

    Industria dezvoltatoare de jocuri video din România a înregistrat o cifră de afaceri de 317 milioane de euro, în scădere cu 6,6% faţă de anul precedent, conform datelor Asociaţiei Dezvoltatorilor de Jocuri din România (RGDA).

    „Deşi suma reprezintă o uşoară scădere faţă de 2022, datorită unor diverşi factori globali, cifra de afaceri totală este la un nivel triplu faţă de acum 10 ani. La nivel global, veniturile din industria jocurilor au ajuns la 183,9 miliarde de dolari în 2023. În România sectorul rămâne activ şi diversi­ficat, cu 206 studiouri de dezvoltare, dintre care majoritatea sunt concentrate în Bucu­reşti (101 studiouri). Alte centre importante includ Cluj (36 studiouri), Iaşi (11 studio­uri), Timiş şi Ilfov (8 studiouri fiecare), precum şi Braşov (3 studiouri). În total, aproximativ 6.600 de specialişti lucrează în sectorul dezvoltării de jocuri video. Cifra de afaceri per angajat s-a menţinut la un nivel similar cu anul anterior, la peste 48.000 de euro, ceea ce reprezintă o creştere de 50% faţă de anul 2019“, conform sursei citate.

    Conform calculelor ZF, cei mai mari 10 jucători din industria locală de jocuri video au avut în 2023 afaceri cumulate de 1,3 mld. lei (270 mil. euro), cu un număr mediu cumulat de 4.301 de angajaţi, cu peste 100 mai puţini faţă de anul precedent.Industria de gaming are potenţialul de a creşte pe plan local, însă ar avea nevoie de suport guvernamental, consideră reprezen­tanţii RGDA.

    „Avem o reală oportunitate de a crea în România un hub creativ autentic. În mo­men­tul actual, este esenţial ca industria dez­voltatoare de jocuri video din România să se dezvolte într-o industrie care creează pro­duse originale, conti­nuând şi să benefi­cieze şi să crească un sector deja pu­ternic de servicii tehnice şi creative. Din păcate, Ro­mâ­nia nu are încă o stra­tegie dedicată pentru acest domeniu. Statul român trebuie să se asigure că ţara noastră continuă să fie un hub dinamic în Europa pentru dezvol­tarea de jo­curi, prin crearea oportuni­tăţilor de investiţie, după modelul altor ţări precum Franţa, Polonia, Marea Britanie sau Canada“, a declarat Alex Chica, preşedinte RGDA.

    „Cele mai mari companii de dezvoltare de jocuri video din România în 2023, după cifra de afaceri, sunt Electronic Arts Româ­nia, Ubisoft, Amber Studio, Gameloft Ro­mânia, Green Horse Games, Playtika, Super Hippo Studios, Quantic Lab, eRepu­blik, Whyttest, Funcom şi AMC România. Aceste companii contribuie sem­nificativ la dezvoltarea şi creşterea pieţei locale, dar şi la atragerea atenţiei investi­torilor interna­ţio­nali.

    Printre cele mai notabile jocuri dezvol­tate sau co-dezvoltate în România în 2023 şi 2024 se numără EA FC 24 (Electronic Arts România), Final Fantasy VII Rebirth (AMC România), Chromosone Evil 2 (16 Bit Nights) sau Zoria: Age of Shattering (Tiny Trinket Games). De asemenea, anul acesta au avut loc prelansări (Early Access) pentru jocuri noi inde­pendente precum ASKA (Sand Sailor Studio) şi Breachway (Edgeflow Studio)“, conform sursei menţionate.

  • Studiourile de jocuri video din România au avut în 2023 afaceri de 317 mil. euro şi aproape 7.000 de oameni. Primii zece jucători au avut afaceri de 270 mil. euro şi 4.300 de angajaţi

    Trei dintre cei mai mari zece jucători au fost pe pierdere în 2023 l Aproape jumătate dintre companii au sediul în Bucureşti, următorul hub important pentru industrie fiind Cluj-Napoca.

    Industria dezvoltatoare de jocuri video din România a înregistrat o cifră de afaceri de 317 milioane de euro, în scădere cu 6,6% faţă de anul precedent, conform datelor Asociaţiei Dezvoltatorilor de Jocuri din România (RGDA).

    „Deşi suma reprezintă o uşoară scădere faţă de 2022, datorită unor diverşi factori globali, cifra de afaceri totală este la un nivel triplu faţă de acum 10 ani. La nivel global, veniturile din industria jocurilor au ajuns la 183,9 miliarde de dolari în 2023. În România sectorul rămâne activ şi diversi­ficat, cu 206 studiouri de dezvoltare, dintre care majoritatea sunt concentrate în Bucu­reşti (101 studiouri). Alte centre importante includ Cluj (36 studiouri), Iaşi (11 studio­uri), Timiş şi Ilfov (8 studiouri fiecare), precum şi Braşov (3 studiouri). În total, aproximativ 6.600 de specialişti lucrează în sectorul dezvoltării de jocuri video. Cifra de afaceri per angajat s-a menţinut la un nivel similar cu anul anterior, la peste 48.000 de euro, ceea ce reprezintă o creştere de 50% faţă de anul 2019“, conform sursei citate.

    Conform calculelor ZF, cei mai mari 10 jucători din industria locală de jocuri video au avut în 2023 afaceri cumulate de 1,3 mld. lei (270 mil. euro), cu un număr mediu cumulat de 4.301 de angajaţi, cu peste 100 mai puţini faţă de anul precedent.Industria de gaming are potenţialul de a creşte pe plan local, însă ar avea nevoie de suport guvernamental, consideră reprezen­tanţii RGDA.

    „Avem o reală oportunitate de a crea în România un hub creativ autentic. În mo­men­tul actual, este esenţial ca industria dez­voltatoare de jocuri video din România să se dezvolte într-o industrie care creează pro­duse originale, conti­nuând şi să benefi­cieze şi să crească un sector deja pu­ternic de servicii tehnice şi creative. Din păcate, Ro­mâ­nia nu are încă o stra­tegie dedicată pentru acest domeniu. Statul român trebuie să se asigure că ţara noastră continuă să fie un hub dinamic în Europa pentru dezvol­tarea de jo­curi, prin crearea oportuni­tăţilor de investiţie, după modelul altor ţări precum Franţa, Polonia, Marea Britanie sau Canada“, a declarat Alex Chica, preşedinte RGDA.

    „Cele mai mari companii de dezvoltare de jocuri video din România în 2023, după cifra de afaceri, sunt Electronic Arts Româ­nia, Ubisoft, Amber Studio, Gameloft Ro­mânia, Green Horse Games, Playtika, Super Hippo Studios, Quantic Lab, eRepu­blik, Whyttest, Funcom şi AMC România. Aceste companii contribuie sem­nificativ la dezvoltarea şi creşterea pieţei locale, dar şi la atragerea atenţiei investi­torilor interna­ţio­nali.

    Printre cele mai notabile jocuri dezvol­tate sau co-dezvoltate în România în 2023 şi 2024 se numără EA FC 24 (Electronic Arts România), Final Fantasy VII Rebirth (AMC România), Chromosone Evil 2 (16 Bit Nights) sau Zoria: Age of Shattering (Tiny Trinket Games). De asemenea, anul acesta au avut loc prelansări (Early Access) pentru jocuri noi inde­pendente precum ASKA (Sand Sailor Studio) şi Breachway (Edgeflow Studio)“, conform sursei menţionate.

  • Trump îl numeşte pe fostul congresman Zeldin pentru a conduce Agenţia pentru Protecţia Mediului

    El a completat că noul numit va menţine în acelaşi timp „cele mai înalte standarde de mediu, inclusiv aerul şi apa cele mai curate de pe planetă”.

    Zeldin, cunoscut pentru opoziţia sa faţă de legislaţia privind protecţia mediului, a votat împotriva mai multor măsuri ecologice în perioada sa de mandat în Congres (2015-2023), având un scor de 14% pe scara voturilor pro-mediu întocmită de Liga Votanţilor pentru Conservarea Mediului.

    Spre comparaţie, media scorului ecologic în Camera Reprezentanţilor a fost de 52% în 2022, ultimul an al lui Zeldin în Congres.

    Trump, care intenţionează să inverseze numeroase reglementări ale EPA privind combustibilii fosili, a anunţat că va începe să revoce regulile EPA şi ale Departamentului Transporturilor privind poluarea vehiculelor încă din prima zi de mandat. Printre măsurile vizate se află şi eliminarea subvenţiilor şi stimulentelor pentru vehiculele electrice, precum şi revocarea autorităţii statului California de a-şi stabili propriile reguli de emisii, permisiune care fusese restabilită de preşedintele Joe Biden.

    Zeldin, un critic al programului de emisii zero implementat de California, a susţinut pe platforma socială X că, sub conducerea sa, EPA va contribui la „restabilirea dominanţei energetice a SUA, revitalizarea industriei auto şi consolidarea poziţiei SUA ca lider global în domeniul inteligenţei artificiale”.

    Numirea lui Zeldin necesită aprobarea Senatului, care, în urma alegerilor recente, a recâştigat majoritatea republicană.

  • Trump îl numeşte pe fostul congresman Zeldin pentru a conduce Agenţia pentru Protecţia Mediului

    El a completat că noul numit va menţine în acelaşi timp „cele mai înalte standarde de mediu, inclusiv aerul şi apa cele mai curate de pe planetă”.

    Zeldin, cunoscut pentru opoziţia sa faţă de legislaţia privind protecţia mediului, a votat împotriva mai multor măsuri ecologice în perioada sa de mandat în Congres (2015-2023), având un scor de 14% pe scara voturilor pro-mediu întocmită de Liga Votanţilor pentru Conservarea Mediului.

    Spre comparaţie, media scorului ecologic în Camera Reprezentanţilor a fost de 52% în 2022, ultimul an al lui Zeldin în Congres.

    Trump, care intenţionează să inverseze numeroase reglementări ale EPA privind combustibilii fosili, a anunţat că va începe să revoce regulile EPA şi ale Departamentului Transporturilor privind poluarea vehiculelor încă din prima zi de mandat. Printre măsurile vizate se află şi eliminarea subvenţiilor şi stimulentelor pentru vehiculele electrice, precum şi revocarea autorităţii statului California de a-şi stabili propriile reguli de emisii, permisiune care fusese restabilită de preşedintele Joe Biden.

    Zeldin, un critic al programului de emisii zero implementat de California, a susţinut pe platforma socială X că, sub conducerea sa, EPA va contribui la „restabilirea dominanţei energetice a SUA, revitalizarea industriei auto şi consolidarea poziţiei SUA ca lider global în domeniul inteligenţei artificiale”.

    Numirea lui Zeldin necesită aprobarea Senatului, care, în urma alegerilor recente, a recâştigat majoritatea republicană.

  • Cel mai drăguţ „CEO” al lumii a împlinit 50 de ani

    Hello Kitty, probabil cea mai îndrăgită creaţie a Japoniei, sărbătoreşte 50 de ani de existenţă. Însă, de-a lungul tim-pului, compania japoneză Sanrio, aflată în spatele celebrului personaj, a parcurs o călătorie spectaculoasă, care nu a avut parte doar de succese, ci şi de dificultăţi financiare.

    Poartă o fundiţă roşie, iar pasiunile ei includ călătoriile, cititul şi gătitul; în ciuda faptului că sărbătoreşte a 50-a ani-versare – nu măsoară mai mult de cinci mere în înălţime. Supranumită „CEO-ul superdrăgălăşeniei”, Hello Kitty a fost creată de Yuko Shimizu, o ilustratoare japoneză, în urmă cu o jumătate de secol. La 50 de ani, Hello Kitty con-tinuă să fie iubită de mulţi, apărând pe o gamă variată de produse, de la îmbrăcăminte la papetărie şi cosmetice, dar şi în seriale de animaţie, filme, benzi desenate, jocuri video şi cărţi. Iar Sanrio, compania japoneză care deţine personajul, câştigă aproape 4 miliarde de dolari anual din vânzările Hello Kitty, potrivit revistei The Economist.

    Un articol The Guardian estimează însă că ea a adus creatorilor săi venituri totale de 80 de miliarde de dolari de-a lun-gul timpului. Hello Kitty este clasată drept a doua cea mai profitabilă franciză media din lume, depăşită doar de Pokémon şi situându-se înaintea unor simboluri globale precum Mickey Mouse sau Star Wars. Reputaţia sa inter-naţională a fost evidenţiată anul acesta, când regele Charles al Marii Britanii i-a urat „La mulţi ani” în cadrul vizitei oficiale în Marea Britanie a împăratului şi împărătesei Japoniei, din luna iunie. În ultimii ani, însă, Sanrio a întâmpinat dificultăţi financiare, odată cu scăderea interesului pentru Hello Kitty. Compania a beneficiat de două perioade de vânzări spectaculoase, în 1999 şi 2014, ambele impulsionate de popularitatea personajului, dar aceste creşteri nu s-au dovedit sustenabile, explică Yasuki Yoshioka de la compania de investiţii SMBC Nikko într-un articol amplu publicat de BBC. „În trecut, evoluţia financiară a companiei a fost caracterizată de numeroase suişuri şi coborâşuri, parcă era într-un montagne russe,” spune Yoshioka, ilustrând parcursul plin de provocări al companiei Sanrio şi al emblematicului său personaj. În 2020, Tomokuni Tsuji a preluat conducerea Sanrio, compania faimoasă pentru Hel-lo Kitty.


    În ciuda popularităţii sale, se ştiu puţine lucruri despre povestea brandului. Hello Kitty, al cărei nume complet este Kitty White, locuieşte cu familia sa în suburbiile Londrei şi este o fetiţă – nu o pisică, aşa cum au crezut mulţi – şi are o soră geamănă, Mimmy. Yuku Shimizu, o ilustratoare, a creat-o pe Hello Kitty inspirată de un pisoi primit de la tatăl ei. Designul a fost lansat pe un portofel din vinil în anul următor şi a devenit un succes instantaneu în Japonia. Sursa: The Guardian


    Nepot al fondatorului Shintaro Tsuji, Tomokuni avea doar 31 de ani la acel moment, devenind astfel cel mai tânăr director executiv al unei companii listate din Japonia. Bunicul său, Shintaro, a rămas preşedinte al Sanrio.Sub conducerea tânărului Tsuji, Sanrio şi-a schimbat strategia de marketing pentru a promova alte personaje din porto-foliul său. „Nu e vorba despre a reduce popularitatea Hello Kitty, ci despre a creşte recunoaşterea altor personaje,” explică el. Astfel, pentru prima dată, Hello Kitty a pierdut statutul de cel mai popular personaj Sanrio. În urma unui sondaj de opinie realizat printre clienţi, noul favorit al fanilor este Cinnamoroll – un căţeluş alb cu ochi albaştri, obraji roz, urechi lungi şi o codiţă ce aminteşte de un rulou de scorţişoară.
    Sanrio nu mai este însă o poveste doar despre personaje „drăguţe.”

    Dacă Hello Kitty este ambasadorul adorabil al Japoniei, panda roşu Aggretsuko, cunoscut şi ca Aggressive Retsuko, este un canal prin care sunt exprimate frus-trările unei femei obişnuite de la locul de muncă. Aggretsuko, popular printre tinerii din Generaţia Z, a debutat într-un serial de televiziune pe TBS Japonia, devenind ulterior un succes internaţional pe Netflix. Un alt personaj ne-convenţional este Gudetama, oul leneş, care reflectă stări de depresie şi resemnare, oferind replici cinice care de-scriu realităţile dure ale vieţii.


    Compania a beneficiat de două perioade de vânzări spectaculoase, în 1999 şi 2014, ambele impulsionate de popu-laritatea personajului, dar aceste creşteri nu s-au dovedit sustenabile, explică Yasuki Yoshioka de la compania de investiţii SMBC Nikko.


    Pe lângă diversificarea personajelor sale, Sanrio şi-a intensificat strategia de marketing internaţional şi a adoptat o abordare mai riguroasă în combaterea produselor contrafăcute. „Folosim acum inteligenţa artificială pentru a de-tecta produsele false şi pentru a solicita eliminarea acestora,” explică Tsuji.
    În ceea ce priveşte strategia de marketing, colaborările cu branduri mari, precum Starbucks, Crocs şi echipa de baseball LA Dodgers, au avut un rol esenţial, adaugă el. „Pe lângă promovările noastre proprii, prin colaborarea cu branduri globale, încercăm să menţinem personajele noastre pe piaţă pe tot parcursul anului, fără prea multe pauze.” Într-o societate în care senioritatea este foarte valorizată, numele de familie al lui Tomokuni Tsuji a fost esenţial pentru capacitatea sa de a implementa schimbări majore la Sanrio.

    Aproape un sfert dintre companiile listate din Japonia, precum producătorii de automobile Toyota şi Suzuki şi firma de camere foto Canon, sunt conduse de membri ai familiilor care le-au fondat. Potrivit profesorului Hokuto Dazai de la Universitatea de Comerţ şi Afaceri din Nagoya, motivul este cultural. „În Japonia, unde se află cea mai veche monarhie continuă din lume, există o recunoaştere puternică a familiilor şi a afacerilor de familie,” explică el.

    Relaţia de tip stăpân-servitor din perioada samurailor s-a transformat în relaţia dintre familiile fondatoare şi an-gajaţii lor, iar „istoric vorbind, oamenii de rând nu se luptau pentru a ajunge în poziţia supremă.” Profesorul Dazai subliniază şi că „Japonia dispune de un grup mai mic de directori executivi profesionişti din care să aleagă.” Astfel, companiile tind să îşi caute următorul lider în interiorul firmei, inclusiv printre membrii familiei fondatoare. Totuşi, „ar fi o minciună să spun că nu a existat rezistenţă” din partea altor manageri şi angajaţi din companie, recunoaşte domnul Tsuji. De asemenea, mărturiseşte că a avut divergenţe cu bunicul său privind modul de conducere al com-paniei. „Dar într-o zi am realizat că eram arogant, încercând să conving pe cineva cu 60 de ani mai multă experienţă decât mine,” spune el. „După aproximativ un an, bunicul mi-a spus să conduc compania aşa cum cred eu de cuvi-inţă – că îmi va lăsa mie această responsabilitate.”


    Aproape un sfert dintre companiile listate din Japonia, precum producătorii de automobile Toyota şi Suzuki şi firma de camere foto Canon, sunt conduse de membri ai familiilor care le-au fondat.


    Schimbările aduse de noul CEO au început deja să dea roade. La doi ani după preluarea conducerii de către tânărul Tsuji, Sanrio a redevenit profitabilă, ceea ce analistul Yoshioka numeşte „o frumoasă revenire în formă de V.” De la preluarea conducerii în 2020, preţul acţiunilor Sanrio a crescut de zece ori, iar compania are acum o capitalizare de piaţă de peste un trilion de yeni (aproximativ 6,5 miliarde de dolari sau 5 miliarde de lire sterline). Departe de sala de şedinţe şi piaţa bursieră, un incident interesant a avut loc la începutul acestui an. Deşi identitatea reală a lui Hello Kitty este destul de bine cunoscută în Japonia, unii fani din străinătate au fost şocaţi de comentariile făcute în iulie de un director Sanrio.

    Vorbind la o televiziune din Statele Unite, Jill Koch, director de dezvoltare în retail, a dezvăluit că „Hello Kitty nu este o pisică”, ci de fapt o şcolăriţă britanică. Declaraţia ei a provocat o avalanşă de postări pe reţelele sociale, unde fanii şi-au exprimat şocul şi confuzia faţă de această revelaţie. „Hello Kitty este Hello Kitty şi poate fi cine doreşti tu – poate fi sora ta, mama ta sau o altă versiune a ta,” explică domnul Tsuji. Întrebat dacă are vreo idee de ce bunicul său a ales să nu o facă ja-poneză, Tsuji conchide: „Londra este un oraş uimitor şi a fost invidia multor fete japoneze, aşa că acesta ar putea fi unul dintre motivele pentru care au decis că este din Londra.” S-ar putea să nu fie răspunsul definitiv pe care îl cau-tă fanii, dar, până la urmă, Hello Kitty a fost creată cu 14 ani înainte de a se naşte Tsuji. La o jumătate de secol de la creaţia sa, este posibil ca povestea de origine a îndrăgitului personaj să rămână învăluită în mister pentru mulţi ani de acum înainte.  

    Traducere şi adaptare: Ioana Matei

  • Cel mai drăguţ „CEO” al lumii a împlinit 50 de ani

    Hello Kitty, probabil cea mai îndrăgită creaţie a Japoniei, sărbătoreşte 50 de ani de existenţă. Însă, de-a lungul tim-pului, compania japoneză Sanrio, aflată în spatele celebrului personaj, a parcurs o călătorie spectaculoasă, care nu a avut parte doar de succese, ci şi de dificultăţi financiare.

    Poartă o fundiţă roşie, iar pasiunile ei includ călătoriile, cititul şi gătitul; în ciuda faptului că sărbătoreşte a 50-a ani-versare – nu măsoară mai mult de cinci mere în înălţime. Supranumită „CEO-ul superdrăgălăşeniei”, Hello Kitty a fost creată de Yuko Shimizu, o ilustratoare japoneză, în urmă cu o jumătate de secol. La 50 de ani, Hello Kitty con-tinuă să fie iubită de mulţi, apărând pe o gamă variată de produse, de la îmbrăcăminte la papetărie şi cosmetice, dar şi în seriale de animaţie, filme, benzi desenate, jocuri video şi cărţi. Iar Sanrio, compania japoneză care deţine personajul, câştigă aproape 4 miliarde de dolari anual din vânzările Hello Kitty, potrivit revistei The Economist.

    Un articol The Guardian estimează însă că ea a adus creatorilor săi venituri totale de 80 de miliarde de dolari de-a lun-gul timpului. Hello Kitty este clasată drept a doua cea mai profitabilă franciză media din lume, depăşită doar de Pokémon şi situându-se înaintea unor simboluri globale precum Mickey Mouse sau Star Wars. Reputaţia sa inter-naţională a fost evidenţiată anul acesta, când regele Charles al Marii Britanii i-a urat „La mulţi ani” în cadrul vizitei oficiale în Marea Britanie a împăratului şi împărătesei Japoniei, din luna iunie. În ultimii ani, însă, Sanrio a întâmpinat dificultăţi financiare, odată cu scăderea interesului pentru Hello Kitty. Compania a beneficiat de două perioade de vânzări spectaculoase, în 1999 şi 2014, ambele impulsionate de popularitatea personajului, dar aceste creşteri nu s-au dovedit sustenabile, explică Yasuki Yoshioka de la compania de investiţii SMBC Nikko într-un articol amplu publicat de BBC. „În trecut, evoluţia financiară a companiei a fost caracterizată de numeroase suişuri şi coborâşuri, parcă era într-un montagne russe,” spune Yoshioka, ilustrând parcursul plin de provocări al companiei Sanrio şi al emblematicului său personaj. În 2020, Tomokuni Tsuji a preluat conducerea Sanrio, compania faimoasă pentru Hel-lo Kitty.


    În ciuda popularităţii sale, se ştiu puţine lucruri despre povestea brandului. Hello Kitty, al cărei nume complet este Kitty White, locuieşte cu familia sa în suburbiile Londrei şi este o fetiţă – nu o pisică, aşa cum au crezut mulţi – şi are o soră geamănă, Mimmy. Yuku Shimizu, o ilustratoare, a creat-o pe Hello Kitty inspirată de un pisoi primit de la tatăl ei. Designul a fost lansat pe un portofel din vinil în anul următor şi a devenit un succes instantaneu în Japonia. Sursa: The Guardian


    Nepot al fondatorului Shintaro Tsuji, Tomokuni avea doar 31 de ani la acel moment, devenind astfel cel mai tânăr director executiv al unei companii listate din Japonia. Bunicul său, Shintaro, a rămas preşedinte al Sanrio.Sub conducerea tânărului Tsuji, Sanrio şi-a schimbat strategia de marketing pentru a promova alte personaje din porto-foliul său. „Nu e vorba despre a reduce popularitatea Hello Kitty, ci despre a creşte recunoaşterea altor personaje,” explică el. Astfel, pentru prima dată, Hello Kitty a pierdut statutul de cel mai popular personaj Sanrio. În urma unui sondaj de opinie realizat printre clienţi, noul favorit al fanilor este Cinnamoroll – un căţeluş alb cu ochi albaştri, obraji roz, urechi lungi şi o codiţă ce aminteşte de un rulou de scorţişoară.
    Sanrio nu mai este însă o poveste doar despre personaje „drăguţe.”

    Dacă Hello Kitty este ambasadorul adorabil al Japoniei, panda roşu Aggretsuko, cunoscut şi ca Aggressive Retsuko, este un canal prin care sunt exprimate frus-trările unei femei obişnuite de la locul de muncă. Aggretsuko, popular printre tinerii din Generaţia Z, a debutat într-un serial de televiziune pe TBS Japonia, devenind ulterior un succes internaţional pe Netflix. Un alt personaj ne-convenţional este Gudetama, oul leneş, care reflectă stări de depresie şi resemnare, oferind replici cinice care de-scriu realităţile dure ale vieţii.


    Compania a beneficiat de două perioade de vânzări spectaculoase, în 1999 şi 2014, ambele impulsionate de popu-laritatea personajului, dar aceste creşteri nu s-au dovedit sustenabile, explică Yasuki Yoshioka de la compania de investiţii SMBC Nikko.


    Pe lângă diversificarea personajelor sale, Sanrio şi-a intensificat strategia de marketing internaţional şi a adoptat o abordare mai riguroasă în combaterea produselor contrafăcute. „Folosim acum inteligenţa artificială pentru a de-tecta produsele false şi pentru a solicita eliminarea acestora,” explică Tsuji.
    În ceea ce priveşte strategia de marketing, colaborările cu branduri mari, precum Starbucks, Crocs şi echipa de baseball LA Dodgers, au avut un rol esenţial, adaugă el. „Pe lângă promovările noastre proprii, prin colaborarea cu branduri globale, încercăm să menţinem personajele noastre pe piaţă pe tot parcursul anului, fără prea multe pauze.” Într-o societate în care senioritatea este foarte valorizată, numele de familie al lui Tomokuni Tsuji a fost esenţial pentru capacitatea sa de a implementa schimbări majore la Sanrio.

    Aproape un sfert dintre companiile listate din Japonia, precum producătorii de automobile Toyota şi Suzuki şi firma de camere foto Canon, sunt conduse de membri ai familiilor care le-au fondat. Potrivit profesorului Hokuto Dazai de la Universitatea de Comerţ şi Afaceri din Nagoya, motivul este cultural. „În Japonia, unde se află cea mai veche monarhie continuă din lume, există o recunoaştere puternică a familiilor şi a afacerilor de familie,” explică el.

    Relaţia de tip stăpân-servitor din perioada samurailor s-a transformat în relaţia dintre familiile fondatoare şi an-gajaţii lor, iar „istoric vorbind, oamenii de rând nu se luptau pentru a ajunge în poziţia supremă.” Profesorul Dazai subliniază şi că „Japonia dispune de un grup mai mic de directori executivi profesionişti din care să aleagă.” Astfel, companiile tind să îşi caute următorul lider în interiorul firmei, inclusiv printre membrii familiei fondatoare. Totuşi, „ar fi o minciună să spun că nu a existat rezistenţă” din partea altor manageri şi angajaţi din companie, recunoaşte domnul Tsuji. De asemenea, mărturiseşte că a avut divergenţe cu bunicul său privind modul de conducere al com-paniei. „Dar într-o zi am realizat că eram arogant, încercând să conving pe cineva cu 60 de ani mai multă experienţă decât mine,” spune el. „După aproximativ un an, bunicul mi-a spus să conduc compania aşa cum cred eu de cuvi-inţă – că îmi va lăsa mie această responsabilitate.”


    Aproape un sfert dintre companiile listate din Japonia, precum producătorii de automobile Toyota şi Suzuki şi firma de camere foto Canon, sunt conduse de membri ai familiilor care le-au fondat.


    Schimbările aduse de noul CEO au început deja să dea roade. La doi ani după preluarea conducerii de către tânărul Tsuji, Sanrio a redevenit profitabilă, ceea ce analistul Yoshioka numeşte „o frumoasă revenire în formă de V.” De la preluarea conducerii în 2020, preţul acţiunilor Sanrio a crescut de zece ori, iar compania are acum o capitalizare de piaţă de peste un trilion de yeni (aproximativ 6,5 miliarde de dolari sau 5 miliarde de lire sterline). Departe de sala de şedinţe şi piaţa bursieră, un incident interesant a avut loc la începutul acestui an. Deşi identitatea reală a lui Hello Kitty este destul de bine cunoscută în Japonia, unii fani din străinătate au fost şocaţi de comentariile făcute în iulie de un director Sanrio.

    Vorbind la o televiziune din Statele Unite, Jill Koch, director de dezvoltare în retail, a dezvăluit că „Hello Kitty nu este o pisică”, ci de fapt o şcolăriţă britanică. Declaraţia ei a provocat o avalanşă de postări pe reţelele sociale, unde fanii şi-au exprimat şocul şi confuzia faţă de această revelaţie. „Hello Kitty este Hello Kitty şi poate fi cine doreşti tu – poate fi sora ta, mama ta sau o altă versiune a ta,” explică domnul Tsuji. Întrebat dacă are vreo idee de ce bunicul său a ales să nu o facă ja-poneză, Tsuji conchide: „Londra este un oraş uimitor şi a fost invidia multor fete japoneze, aşa că acesta ar putea fi unul dintre motivele pentru care au decis că este din Londra.” S-ar putea să nu fie răspunsul definitiv pe care îl cau-tă fanii, dar, până la urmă, Hello Kitty a fost creată cu 14 ani înainte de a se naşte Tsuji. La o jumătate de secol de la creaţia sa, este posibil ca povestea de origine a îndrăgitului personaj să rămână învăluită în mister pentru mulţi ani de acum înainte.  

    Traducere şi adaptare: Ioana Matei