{"id":4494,"date":"2006-05-16T23:59:00","date_gmt":"2006-05-16T23:59:00","guid":{"rendered":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/?p=4494"},"modified":"2026-04-02T08:42:59","modified_gmt":"2026-04-02T08:42:59","slug":"electronic-arts-vs-gameloft","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/?p=4494","title":{"rendered":"ELECTRONIC ARTS VS. GAMELOFT"},"content":{"rendered":"<p><P class=text style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>Doua mari companii internationale, una recent venita in <?xml:namespace prefix = st1 ns = \"urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags\" \/><st1:place w:st=\"on\"><st1:country-region w:st=\"on\">Romania<\/st1:country-region><\/st1:place> iar cealalta cu ceva vechime, au facut din Bucuresti unul din punctele strategice de cucerire a pietei mondiale a jocurilor pentru telefoane mobile. Una are o echipa de 70 de oameni, care va creste la 130 pana la sfarsitul anului. Cealalta are deja 450 de angajati. Miza? O piata care va atinge, potrivit estimarilor, 7 miliarde de euro pana in 2010. Iar jocurile produse de cele cateva sute de testeri, programatori, designeri si graficieni romani ar putea genera o parte semnificativa din vanzari.<\/P><SPAN class=text>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>Scena intr-un tramvai din Bucuresti, la inceput de mai: un tanar politist butoneaza concentrat, cu cascheta data pe spate, telefonul mobil. E preocupat sa directioneze un mic personaj bondoc care tot impinge lazi pe ecranul multicolor al aparatului. De cate ori personajul reuseste sa treaca pe un nivel superior, aparatul emite o <st1:City w:st=\"on\"><st1:place w:st=\"on\">suita<\/st1:place><\/st1:City> de triluri victorioase iar politistul, rupt de ce se petrece in jur, se lasa multumit pe spate si isi impinge un pic cascheta si mai pe spate. Intamplarea e de natura sa darame cateva mituri urbane legate de capacitatea politistilor de a se decurca in lume, de lipsa lor de talent tehnic sau de bucuria omului obisnuit de a se juca, pur si simplu. Dar si sa-i faca pe producatorii de jocuri fericiti. Politistul este unul din cele circa 200 de milioane de oameni care au descoperit un nou atribut al telefonului mobil: acela de instrument de divertisment. Acum piata jocurilor se apropie de 2 mld. euro si ar urma sa atinga 7 mld. euro in 2010. <\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>Iar <st1:country-region w:st=\"on\"><st1:place w:st=\"on\">Romania<\/st1:place><\/st1:country-region> e o rotita nu neaparat mare, dar extrem de interesanta din aceasta piata. Aici stau fata in fata, cu unitati de productie, cele mai mari companii de jocuri pentru telefoanele mobile: de o parte sunt americanii de la Electronic Arts (EA) si de cealalta rivalii europeni de la Gameloft, din grupul Ubisoft. Pana nu demult, cele doua companii aveau pietele bine impartite. EA domina nordul Americii iar Gameloft piata europeana &#8211; in ultimul an, insa, fiecare a facut pasi si pe \u0084teritoriul inamic\u0093.<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>Americanii, de exemplu, si-au deschis frontul european la Bucuresti, cumparand in februarie Jamdat, un alt producator american de jocuri pentru mobile, intr-o tranzactie de 680 mil. $. Studioul de la Bucuresti a intrat deci in ograda EA &#8211; care are o cota de piata de 30% in SUA &#8211; prin Jamdat, care decisese vara trecuta sa-si deschida aici primul birou din Europa de Est. Iar omul care l-a construit e Mihai Pohontu, intors vara trecuta din cei opt ani de \u0084exil american\u0093. Avea 26 de ani si o echipa formata din doi angajati. In circa 10 luni, Pohontu &#8211; care are pe mana un buget anual de peste 2 mil. $ &#8211; a fost nevoit sa schimbe mai multe sedii, pentru ca organigrama i s-a marit pana la 70 de angajati. <\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>Studioul romanesc al Jamdat a avut un rol semnificativ in achizitia facuta EA, cel mai mare distribuitor de jocuri video din lume. Cu toate ca n-avea decat cateva luni de istorie in spate, filiala locala iesea in evidenta in cadrul Jamdat. Aici era singurul studio de productie din Europa (la cealalta filiala de pe batranul continent, Londra, se fac doar marketingul si vanzarea efectiva), iar compania de la Bucuresti nu numai ca se distingea printr-o echipa \u0084mult mai creativa decat ai gasi in India sau China\u0093, dupa cum spune Pohontu, dar avea si un alt mare atu: potentialul de a se dezvolta rapid pentru a deveni un punct de vanzare in pietele virgine din Europa de Est. Dupa preluare, compania nu s-a schimbat, povesteste Pohontu. <\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>Este si va ramane singurul producator din Europa al gigantului american. Tot aici se face si adaptare (pentru acele jocuri care exista deja pentru alte platforme &#8211; PC, console), iar jocurile sunt vandute doar in Occident. Nici macar denumirea companiei nu a fost schimbata, firma fiind inca inregistrata la Registrul Comertului tot ca Jamdat Mobile SRL (se va modifica in Electronic Arts Romania probabil in cursul acestui an). <\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>A avut Pohontu vreun rol in tranzactia EA-Jamdat? \u0084Eu am intervenit abia dupa cele doua parti au ajuns la un acord\u0093, spune. Acum, job-ul lui e sa integreze firma romaneasca in structura administrativa si de business a EA. Suna a etapa strict birocratica, dar e mai mult de-atat. In doar cateva luni, compania trebuie sa fie pregatita sa inceapa distributia de jocuri in Europa de Est. \u0084Vrem sa devenim \u00abLondra din Europa de Est\u00bb pentru EA\u0093, spune Pohontu. \u0084Asta se va intampla pe la inceputul anului viitor. Daca EA Mobile (denumirea neoficiala a diviziei de jocuri pe mobil) se va dezvolta undeva in Europa, atunci in <st1:country-region w:st=\"on\"><st1:place w:st=\"on\">Romania<\/st1:place><\/st1:country-region> se va dezvolta\u0093. EA Mobile e, practic, o divizie nascuta in urma achizitiei Jamdat Mobile. Americanii de la EA aveau si inainte de preluarea Jamdat o echipa de 15 oameni care lucra la producerea si adaptarea de jocuri pe mobil, dar au considerat ca e mai bine, mai eficient si mai ieftin sa intre in forta pe piata jocurilor pe mobil cumparand repede un producator specializat si integrandu-l, explica Pohontu. <\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>Cum a ajuns totusi un tanar de 27 de ani sa conduca o filiala importanta a unui gigant mondial al jocurilor video? Ca si in cazul lui Catalin Olteanu, managerul local al producatorului de software UMT cumparat la inceputul anului de Microsoft, a contat mult experienta lui Pohontu in SUA.<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>Mihai Pohontu a terminat Liceul \u0084George Cosbuc\u0093 din Bucuresti intr-o clasa de engleza intensiv, dupa care a aplicat pentru o bursa in SUA. A primit raspuns de la mai multe universitati si a ales-o pe cea din statul <st1:place w:st=\"on\"><st1:State w:st=\"on\">Iowa<\/st1:State><\/st1:place>, undeva in centrul SUA. Dupa un an s-a transferat in <st1:place w:st=\"on\"><st1:City w:st=\"on\">Los Angeles<\/st1:City><\/st1:place>, unde a absolvit stiinte politice, in 2003, la UCLA. \u0084Pentru ca bursa imi acoperea doar taxele scolare, am lucrat tot timpul cat am stat in SUA\u0093, isi aminteste. \u0084Am fost chelner, am livrat pizza, am aranjat cartile in biblioteca, am fost casier la o parcare si la un fast-food. Schimbam slujbele la fiecare trei luni, mereu in cautare de o pozitie mai buna si bani mai multi\u0093.<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>Cum a ajuns in industria jocurilor? \u0084La un moment dat cautam un job de noapte si doar slujba asta am gasit-o\u0093. Era vorba de Activision, un publisher de jocuri video de o anvergura mai mica decat EA. Nu se poate spune ca era un novice in materie. \u0084Oricum imi placea tehnologia\u0093. Mama sa a lucrat ca specialist in robotica industriala, asa ca relatia sa cu lumea IT&#038;C a inceput de la cel mai simplu nivel: \u0084Am crescut cu tehnologia in casa si am folosit-o pentru a ma juca\u0093.<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>Tot de la cel mai de jos nivel a inceput si in acest business, si tot jucandu-se. A debutat ca tester &#8211; cel care este platit ca sa se joace si sa descopere ce trebuie imbunatatit la jocurile aflate in lucru. Ca tester, nu ti se cer multe la interviul de angajare &#8211; cam ce cere si el acum angajatilor pe acest post din <st1:country-region w:st=\"on\"><st1:place w:st=\"on\">Romania<\/st1:place><\/st1:country-region>: \u0084Sa te fi jucat mult, limba engleza, si un plus este sa fii serios si sa intelegi cum merg lucrurile intr-o companie\u0093.<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>A descoperit repede ca in SUA se avanseaza in functie relativ usor. \u0084Corporatiile americane sunt meritocratice. Inevitabil urci in ierarhie daca iti faci bine treaba\u0093. In timp a invatat si sa concedieze oameni. \u0084Am concediat multi angajati. Motivele principale au fost disciplinare si legate de performante, dar au existat si situatii in care echipele trebuiau restranse. Astea au fost cele mai dificile concedieri\u0093. In <st1:country-region w:st=\"on\"><st1:place w:st=\"on\">Romania<\/st1:place><\/st1:country-region> nu numai ca nu a concediat pe nimeni, dar remarca incantat ca pana acum nimeni nu a parasit echipa.<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>In 2001, cativa directori de la Activision au infiintat o companie separata, care avea ca obiectiv dezvoltarea de jocuri pentru o noua platforma, cu un mare potential la acea vreme: telefonul mobil. Mihai Pohontu i-a urmat la scurt timp in noua companie, Jamdat Mobile. \u0084Ei au avut o viziune: telefonul mobil va fi o platforma de mare succes pentru ca este utilizat frecvent si se afla tot timpul in apropierea imediata a consumatorului\u0093, povesteste el. <\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>Dupa trei ani la biroul din Los Angeles al Jamdat, compania a inceput sa caute o locatie pentru a deschide o casa de productie in Europa, iar el a sustinut ca cea mai buna idee este Romania. I-a convins si pe sefi (a facut bugetul si business-plan-ul de dezvoltare pe 2 ani), a convins-o si pe sotia sa, americanca, ca trebuie sa paraseasca SUA pentru <st1:country-region w:st=\"on\"><st1:place w:st=\"on\">Romania<\/st1:place><\/st1:country-region>. \u0084Sa nu credeti ca am venit in <st1:country-region w:st=\"on\"><st1:place w:st=\"on\">Romania<\/st1:place><\/st1:country-region> pentru ca sunt costuri mici. In <st1:place w:st=\"on\"><st1:country-region w:st=\"on\">India<\/st1:country-region><\/st1:place> este si mai ieftin, dar acolo greu gasesti altceva decat programatori mecanici\u0093. <\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>In plus, l-a ajutat si faptul ca pe piata din <st1:country-region w:st=\"on\"><st1:place w:st=\"on\">Romania<\/st1:place><\/st1:country-region> activa deja Gameloft, rivalul european controlat de Ubisoft, ceea ce demonstra ca mecanismele de business sunt prezente si functioneaza. Compania a crescut rapid. Echipa de 70 de angajati &#8211; testeri, programatori, designeri, graficieni &#8211; aproape se va dubla pana la finalul anului, cand tinta este de a ajunge la 130 de persoane. Majoritatea angajatilor sunt studenti sau proaspat absolventi. Varsta lor, dar si specificul muncii, face ca atmosfera sa fie foarte relaxata. Boluri cu portocale sau bucati de morcov pe mese, o caricatura desenata cu marker-ul intr-un colt al tablei de pe perete. \u0084Aici n-o sa vezi oameni la costum\u0093, observa Pohontu.<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>Acum firma lucreaza la dezvoltarea unui joc mobil bazat pe licenta celebrului shooter \u0084Medal of Honor\u0093. Ce face un astfel de joc pentru a-l tine pe consumator cat mai mult timp cu ochii in micutul ecran al mobilului? \u0084Ca jucator ai doua obiective principale\u0093, explica Pohontu, \u0084sa elimini adversarul si sa rezolvi mici joculete logice cum ar fi sa afli cum poti sa deschizi o anumita <st1:country-region w:st=\"on\"><st1:place w:st=\"on\">usa<\/st1:place><\/st1:country-region>\u0093.<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>Jocurile sunt produse mai intai pentru un anumit tip de telefon, dupa care sunt adaptate ca sa ruleze si pe alte modele. Dupa ce jocul a fost terminat, el trebuie testat. In primul rand, evident, el trebuie incercat pentru a vedea in ce masura risca sa se blocheze; in plus, textul si logo-urile trebuie sa arate corect pe ecranul mobilului. In total, sunt peste 100 de puncte care trebuie verificate pentru fiecare joc in parte. Ciclul de dezvoltare al unui joc este destul de lung. O adaptare, prin definitie mai simpla, poate dura maxim doua saptamani. In schimb producerea unui joc de la zero s-ar incadra, pentru o echipa de cateva zeci de oameni cum este cea a EA Romania, intre trei si noua luni. <\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>Pe tabla din sediul firmei, cineva a scris \u0084<st1:place w:st=\"on\"><st1:State w:st=\"on\">Ore<\/st1:State><\/st1:place> de program: 16:00-16:15\u0093. E doar o gluma, fireste. \u0084Lucrez de obicei intre 12 si 14 ore pe zi, dar incerc sa-mi pastrez weekend-urile libere, chiar daca nu reusesc mereu\u0093. Bineinteles, orele suplimentare nu sunt exceptii. Se lucreaza si pe tura de noapte (intre 6:00 seara si 1:30 dimineata), pentru ca o parte din activitatea filialei este sa faca adaptari de jocuri pentru firma-mama din <st1:place w:st=\"on\"><st1:City w:st=\"on\">Los Angeles<\/st1:City><\/st1:place>, iar programul trebuie ajustat tinand cont de diferenta de fus orar.<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>Pohontu tine insa sa precizeze ca orele suplimentare sunt platite si nu sunt obligatorii. Face aceasta observatie dintr-un motiv foarte serios. In ultimii doi ani, EA a trecut printr-o serie dureroasa de procese intentate de o parte din angajatii din SUA pentru ca acestia erau obligati sa stea peste program. Firma a pierdut procesele, fiind nevoita sa plateasca cateva zeci de milioane de dolari despagubiri si sa-si schimbe politica.<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>Cu sau fara ore suplimentare, Pohontu crede ca cele mai bune produse sunt, ca in orice industrie, cele pentru care oamenii lucreaza cu pasiune. Dar pasiunea trebuie si ea intretinuta, asa ca salariile platite in firma sunt \u0084peste medie\u0093, spune managerul general. Alte avantaje oferite angajatilor: asigurari medicale la o clinica privata, dar si optiuni pentru actiuni in companie. La angajare, oamenii primesc 100-200 de actiuni EA, lucru ce contribuie la fidelizare, pentru ca atunci cand firma merge bine, creste si valoarea actiunilor si asta e resimtita direct de fiecare angajat, explica Pohontu.<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>De altfel, el este de parere ca romanii sunt in general mai fideli fata de compania unde lucreaza decat americanii, \u0084cu conditia sa le oferi conditii bune\u0093. Fidelitatea angajatilor este un punct cheie pentru EA, care e in competitie directa cu Gameloft in <st1:country-region w:st=\"on\"><st1:place w:st=\"on\">Romania<\/st1:place><\/st1:country-region> pentru cei mai buni programatori, designeri si graficieni. Acestia din urma sunt tot mai importanti pe masura ce jocurile pentru mobil devin mai complexe si se face trecerea catre grafica 3D.<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>\u0084Suntem in competitie cu Gameloft pentru talent uman, dar si pentru piete de desfacere\u0093, spune el, subliniind ca cele doua firme au inceput practic un proces de constructie al unei noi industrii. Pietele din est nu se compara cu Occidentul la nivel de vanzari. Regiunea de aici se afla deocamdata pe o \u0084harta neagra\u0093 care mai cuprinde Asia Centrala si <st1:place w:st=\"on\">Africa<\/st1:place>, zone unde EA nu vinde jocuri pentru mobil. Si totusi, interesul americanilor pentru <st1:country-region w:st=\"on\"><st1:place w:st=\"on\">Romania<\/st1:place><\/st1:country-region> si pietele din jur exista. Avand in vedere ca la nivel mondial au acorduri de vanzare cu operatori precum Vodafone si <st1:City w:st=\"on\">Orange<\/st1:City>, este de la sine inteles ca ele ar putea fi extinse si in <st1:country-region w:st=\"on\"><st1:place w:st=\"on\">Romania<\/st1:place><\/st1:country-region>. \u0084Deocamdata am avut doar contacte informative cu operatorii din <st1:country-region w:st=\"on\"><st1:place w:st=\"on\">Romania<\/st1:place><\/st1:country-region>\u0093, spune Pohontu. \u0084Aici este nevoie de marketing serios pentru a promova acest gen de entertainment\u0093.<SPAN style=\"mso-spacerun: yes\">&nbsp; <\/SPAN><\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>Rivalii de la Gameloft &#8211; care s-a pozitionat in 2005 pe locul al patrulea in topul companiilor europene cu cea mai rapida crestere (<st1:place w:st=\"on\">Europe<\/st1:place>\u0092s 500 fastest-growing companies) &#8211; au venit in Romania acum sase ani. Initial, compania a fost divizie a producatorului de jocuri Ubisoft, prezent si acesta in <st1:country-region w:st=\"on\"><st1:place w:st=\"on\">Romania<\/st1:place><\/st1:country-region>. Studioul din Romania al Gameloft a asigurat cel putin cate un joc pentru mobilele a 8-10 milioane de europeni, iar compania a inregistrat in ultimii trei ani \u0084three digit growth\u0093, adica sporirea cu peste 100% a veniturilor. Explozia rezultatelor afisate de companie a venit in 2002, anul aparitiei primelor telefoane mobile cu suport Java, platforma care asigura capabilitati multimedia. <\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>In timp, programatorii de la Gameloft au trecut si pe alte platforme de dezvoltare &#8211; Brew, folosita cu precadere in SUA, precum si Symbian. Studioul din Bucuresti &#8211; care a avut in 2005 venituri de 46,8 de milioane de euro &#8211; este cel mai important al companiei, cu un sfert din cei circa 2.000 de angajati pe plan mondial si cea mai semnificativa capacitate de productie. \u0084In anul 2000 aveam 16 angajati iar in prezent in jur de 450\u0093, spune Paul Friciu, studio manager Gameloft. Paul Friciu a venit la Gameloft ca game designer, dupa ce a fost redactor la o publicatie specializata pe jocuri si dupa o scurta colaborare cu o editura bucuresteana care a cochetat la un moment dat cu ideea producerii unui joc pentru PC.<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>Apropierea de studiourile Ubisoft a asigurat celor de la Gameloft un numar de licente de jocuri PC care au fost adaptate pentru piata mobilelor &#8211; \u0084Prince of Persia\u0093, \u0084Might and Magic\u0093 sau \u0084Brother in Arms\u0093; un alt segment care furnizeaza idei pentru jocuri este cel cinematografic &#8211; \u0084King Kong\u0093 este un exemplu, alaturi de \u0084War of the Worlds\u0093, de exemplu, film lansat in vara anului trecut in regia lui Steven Spielberg. Jocurile dezvoltate in-house, special pentru piata mobilelor, compun ultima categorie: \u0084Block Breaker\u0093, \u0084Asphalt\u0093, \u0084Urban GT\u0093 sau \u0084New York Nights\u0093. Nu lipsesc o varianta de Solitaire sau cateva variante de poker cu tenta sexy. Din toate acestea, \u0084Block Breaker\u0093 este un concept 100% romanesc si un hit, aflandu-se pe telefoanele a circa doua milioane de europeni; produse in Romania in intregime sau intr-o pondere importanta mai sunt \u0084King Kong\u0093, \u0084Prince of Persia\u0093, \u0084Warrior Within\u0093, \u0084Mission Impossible 3\u0093, \u0084Brother\u0092s in Arms 3D\u0093. <\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>\u0084In 2002 lucram pentru telefoane alb-negru, cu rezolutii mici, memorie putina si procesoare slabe. In prezent multe telefoane ofera posibilitatea rularii de jocuri complexe, in 3D, iar puterea de calcul a crescut considerabil. PC-urile au parcurs acest drum in 15 ani, telefoanele mobile in numai doi ani. Tehnologia exista, a trebuit numai sa apara cererea si vointa de pune la lucru tehnologia\u0093, spune seful Gameloft <st1:place w:st=\"on\"><st1:country-region w:st=\"on\">Romania<\/st1:country-region><\/st1:place>. Secretul cresterii explozive a vanzarilor de jocuri pentru telefoanele mobile poate fi, crede Paul Friciu, modul simplu de achizitionare &#8211; omul intra pe site-ul companiei de telefonie mobila, alege jocul, il descarca si il plateste odata cu factura. <\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>Recent Gameloft s-a extins in sud-estul Europei, deschizand o filiala in <st1:place w:st=\"on\"><st1:country-region w:st=\"on\">Bulgaria<\/st1:country-region><\/st1:place>. \u0084Tari ca Rusia, Ucraina sau <st1:place w:st=\"on\"><st1:country-region w:st=\"on\">Bulgaria<\/st1:country-region><\/st1:place> ofera perspective atragatoare, deja exploatate de mari companii producatoare de jocuri video. Probabil ca si companiile de \u00abmobile gaming\u00bb vor urma exemplul acestora\u0093, spune Catalin Butnariu, producator la Gameloft.<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>Care este publicul acestui gen de jocuri? \u0084In general, cei care se joaca pe telefonul mobil fac parte din categoria \u00abcasual players\u00bb. Statisticile arata ca o sesiune medie de joc pe telefonul mobil este de circa 5-6 minute. Jocurile pe mobil pot constitui un mijloc de a umple timpul de asteptare\u0093, explica Butnariu. Ce o influenteaza? Momentan sunt destul de putini jucatori care considera mobilul ca pe o platforma serioasa de jocuri, comparabila cu PC-ul sau consolele. <\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>Situatia tinde sa se schimbe, pentru ca au aparut telefoane foarte puternice, care suporta si jocuri pe placul jucatorilor \u0084hardcore\u0093, adauga Butnariu. Chiar si fara prea mult marketing, raspunsul romanilor la acest nou gen de distractie este incurajator, spun principalii operatori de telefonie mobila. In 2005, veniturile din jocurile Java descarcate de clientii Orange <st1:country-region w:st=\"on\"><st1:place w:st=\"on\">Romania<\/st1:place><\/st1:country-region> s-au triplat fata de 2004, a spus pentru BUSINESS Magazin Oana Comanescu, senior product manager. De asemenea, in primul trimestru al acestui an, veniturile s-au triplat fata de aceeasi perioada a anului trecut. \u0084Acest lucru se datoreaza cresterii penetrarii terminalelor compatibile WAP si Java, deci a numarului de utilizatori potentiali\u0093, explica oficialul Orange <st1:country-region w:st=\"on\"><st1:place w:st=\"on\">Romania<\/st1:place><\/st1:country-region>. In ceea ce priveste numarul de descarcari de jocuri pentru mobil, acesta s-a triplat la Vodafone <st1:country-region w:st=\"on\"><st1:place w:st=\"on\">Romania<\/st1:place><\/st1:country-region> in 2005 fata de 2004. In primele patru luni ale anului, fata de aceeasi perioada a anului trecut, numarul de descarcari a crescut cu 25%.<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>Cine intra pe portalurile mobile pentru a descarca jocuri? \u0084De obicei tinerii, care stiu sa foloseasca telefonul &#8211; este vorba de utilizatori fideli, care descarca in general 2-3 jocuri pe luna\u0093, spune Oana Comanescu de la <st1:City w:st=\"on\"><st1:place w:st=\"on\">Orange<\/st1:place><\/st1:City>. \u0084De aceea, innoirea permanenta a titlurilor este un element cheie al mentinerii numarului de descarcari\u0093. Un alt loc de unde se pot descarca jocuri pentru mobil este si portalul mobil.neogen.ro, lansat recent de furnizorul de servicii online Neogen.<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>In Europa de Vest, piata de jocuri pe mobil are o cu totul alta scara decat la noi. In primul rand, valoreaza in jur de 100 de milioane de dolari pe an. \u0084Competitia e la fel de dura ca in industria de film &#8211; nu exista companie care sa aiba o cota de piata mai mare de 30%\u0093, spune directorul general al filialei EA Romania.<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>Care sunt cele mai vandute jocuri pentru telefonul mobil? De departe, lider al vanzarilor este batranul \u0084Tetris\u0093. De altfel, detinerea licentei \u0084Tetris\u0093, pentru care Jamdat a platit 137 de milioane de dolari, a fost unul din factorii care au atras atentia Electronic Arts. \u0084In general, jocurile de tip puzzle si cele bazate pe licente notorii (gen \u0084Lord of the Rings\u0093, \u0084Fifa\u0093) au mare succes\u0093, explica Pohontu.<SPAN style=\"mso-spacerun: yes\">&nbsp; <\/SPAN>In <st1:country-region w:st=\"on\"><st1:place w:st=\"on\">Romania<\/st1:place><\/st1:country-region>, Pohontu a testat deja piata printr-o colaborare cu operatorul Zapp. N-a fost un proiect mare &#8211; a adus venituri de circa 1.000 de dolari pe luna &#8211; dar a demonstrat ca exista potential. <\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>Tocmai acest potential este interesant pentru Mihai Pohontu. Simpla mentinere a unei companii pe linia de plutire, pe o piata unde are un loc bine stabilit, nu il intereseaza. In schimb, dezvoltarea filialei romanesti ca un punct de productie si distributie in regiune i se pare un proiect mult mai atragator. Dorinta de atragere a publicului in zona jocurilor pe telefon face apropieri destul de ciudate. Gameloft tocmai si-a asigurat licenta unei reprezentante a culturii pop mondiale, Paris Hilton, mostenitoarea lantului hotelier Hilton, care va darui numele si imaginea sa unui joc ce urmeaza sa apara &#8211; \u0084Paris Hilton\u0092s Jewelry Case\u0093. Pana la aparitia \u0084Casetei cu bijuterii\u0093, Paris Hilton a \u0084decorat\u0093 standul Gameloft, participand la E3, expozitia care constituie cel mai important eveniment al industriei jocurilor, recent incheiata la <st1:City w:st=\"on\"><st1:place w:st=\"on\">Los Angeles<\/st1:place><\/st1:City>.<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>&nbsp;<\/P>  <P class=MsoNormal style=\"MARGIN: 0cm 0cm 0pt\" align=justify>Viitorul? Aflata la inceputuri, piata jocurilor pentru telefoanele mobile trebuie sa se defineasca si sa isi gaseasca locul in lumea entertainmentului. Analistii spun ca un sector cu potential mare de crestere este cel feminin, in special pentru doamnele trecute de prima tinerete. Asa ca odata cu mobilul cadou pentru mama, luati in consideratie si \u0084Paris Hilton\u0092s Jewelry Case\u0093 sau vreun joc de notorietate mondiala creat undeva, intr-un birou din <st1:country-region w:st=\"on\"><st1:place w:st=\"on\">Romania<\/st1:place><\/st1:country-region>.<\/P><\/SPAN><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Doua mari companii internationale, una recent venita in Romania iar cealalta cu ceva vechime, au facut din Bucuresti unul din punctele strategice de cucerire a pietei mondiale a jocurilor pentru telefoane mobile. Una are o echipa de 70 de oameni, care va creste la 130 pana la sfarsitul anului. Cealalta are deja 450 de angajati. Miza? O piata care va atinge, potrivit estimarilor, 7 miliarde de euro pana in 2010. Iar jocurile produse de cele cateva sute de testeri, programatori, designeri si graficieni romani ar putea genera o parte semnificativa din vanzari.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[698],"tags":[3783],"class_list":["post-4494","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-cover-story","tag-electronic-arts-vs-gameloft"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/4494","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=4494"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/4494\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":83176,"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/4494\/revisions\/83176"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=4494"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=4494"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=4494"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}