{"id":110039,"date":"2014-08-01T00:00:00","date_gmt":"2014-08-01T00:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/?p=110039"},"modified":"2014-08-01T00:00:00","modified_gmt":"2014-08-01T00:00:00","slug":"cea-mai-spectaculoasa-cariera-internationala-a-unui-roman-in-gaming","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/?p=110039","title":{"rendered":"Cea mai spectaculoas\u0103 carier\u0103 interna\u0163ional\u0103 a unui rom\u00e2n \u00een gaming"},"content":{"rendered":"<p>\n<span style=\"color:#ff0000;\"><strong><span style=\"font-size: 16px;\">Cover Story 2006<\/span><\/strong><\/span><\/p>\n<p>\nDoua mari companii internationale, una recent venita in Romania iar cealalta cu ceva vechime, au facut din Bucuresti unul din punctele strategice de cucerire a pietei mondiale a jocurilor pentru telefoane mobile. Una are o echipa de 70 de oameni, care va creste la 130 pana la sfarsitul anului. Cealalta are deja 450 de angajati. Miza? O piata care va atinge, potrivit estimarilor, 7 miliarde de euro pana in 2010. Iar jocurile produse de cele cateva sute de testeri, programatori, designeri si graficieni romani ar putea genera o parte semnificativa din vanzari.<\/p>\n<p>\nELECTRONIC ARTS VS. GAMELOFT<\/p>\n<p>\nDoua mari companii internationale, una recent venita in Romania iar cealalta cu ceva vechime, au facut din Bucuresti unul din punctele strategice de cucerire a pietei mondiale a jocurilor pentru telefoane mobile. Una are o echipa de 70 de oameni, care va creste la 130 pana la sfarsitul anului. Cealalta are deja 450 de angajati. Miza? O piata care va atinge, potrivit estimarilor, 7 miliarde de euro pana in 2010. Iar jocurile produse de cele cateva sute de testeri, programatori, designeri si graficieni romani ar putea genera o parte semnificativa din vanzari.<\/p>\n<p>Scena intr-un tramvai din Bucuresti, la inceput de mai: un tanar politist butoneaza concentrat, cu cascheta data pe spate, telefonul mobil. E preocupat sa directioneze un mic personaj bondoc care tot impinge lazi pe ecranul multicolor al aparatului. De cate ori personajul reuseste sa treaca pe un nivel superior, aparatul emite o suita de triluri victorioase iar politistul, rupt de ce se petrece in jur, se lasa multumit pe spate si isi impinge un pic cascheta si mai pe spate. Intamplarea e de natura sa darame cateva mituri urbane legate de capacitatea politistilor de a se decurca in lume, de lipsa lor de talent tehnic sau de bucuria omului obisnuit de a se juca, pur si simplu. Dar si sa-i faca pe producatorii de jocuri fericiti. Politistul este unul din cele circa 200 de milioane de oameni care au descoperit un nou atribut al telefonului mobil: acela de instrument de divertisment. Acum piata jocurilor se apropie de 2 mld. euro si ar urma sa atinga 7 mld. euro in 2010.<\/p>\n<p>Iar Romania e o rotita nu neaparat mare, dar extrem de interesanta din aceasta piata. Aici stau fata in fata, cu unitati de productie, cele mai mari companii de jocuri pentru telefoanele mobile: de o parte sunt americanii de la Electronic Arts (EA) si de cealalta rivalii europeni de la Gameloft, din grupul Ubisoft. Pana nu demult, cele doua companii aveau pietele bine impartite. EA domina nordul Americii iar Gameloft piata europeana &#8211; in ultimul an, insa, fiecare a facut pasi si pe \u201cteritoriul inamic\u201d.<\/p>\n<p>Americanii, de exemplu, si-au deschis frontul european la Bucuresti, cumparand in februarie Jamdat, un alt producator american de jocuri pentru mobile, intr-o tranzactie de 680 mil. $. Studioul de la Bucuresti a intrat deci in ograda EA &#8211; care are o cota de piata de 30% in SUA &#8211; prin Jamdat, care decisese vara trecuta sa-si deschida aici primul birou din Europa de Est. Iar omul care l-a construit e Mihai Pohontu, intors vara trecuta din cei opt ani de \u201cexil american\u201d. Avea 26 de ani si o echipa formata din doi angajati. In circa 10 luni, Pohontu &#8211; care are pe mana un buget anual de peste 2 mil. $ &#8211; a fost nevoit sa schimbe mai multe sedii, pentru ca organigrama i s-a marit pana la 70 de angajati.<\/p>\n<p>Studioul romanesc al Jamdat a avut un rol semnificativ in achizitia facuta EA, cel mai mare distribuitor de jocuri video din lume. Cu toate ca n-avea decat cateva luni de istorie in spate, filiala locala iesea in evidenta in cadrul Jamdat. Aici era singurul studio de productie din Europa (la cealalta filiala de pe batranul continent, Londra, se fac doar marketingul si vanzarea efectiva), iar compania de la Bucuresti nu numai ca se distingea printr-o echipa \u201cmult mai creativa decat ai gasi in India sau China\u201d, dupa cum spune Pohontu, dar avea si un alt mare atu: potentialul de a se dezvolta rapid pentru a deveni un punct de vanzare in pietele virgine din Europa de Est. Dupa preluare, compania nu s-a schimbat, povesteste Pohontu.<\/p>\n<p>Este si va ramane singurul producator din Europa al gigantului american. Tot aici se face si adaptare (pentru acele jocuri care exista deja pentru alte platforme &#8211; PC, console), iar jocurile sunt vandute doar in Occident. Nici macar denumirea companiei nu a fost schimbata, firma fiind inca inregistrata la Registrul Comertului tot ca Jamdat Mobile SRL (se va modifica in Electronic Arts Romania probabil in cursul acestui an).<\/p>\n<p>A avut Pohontu vreun rol in tranzactia EA-Jamdat? \u201cEu am intervenit abia dupa cele doua parti au ajuns la un acord\u201d, spune. Acum, job-ul lui e sa integreze firma romaneasca in structura administrativa si de business a EA. Suna a etapa strict birocratica, dar e mai mult de-atat. In doar cateva luni, compania trebuie sa fie pregatita sa inceapa distributia de jocuri in Europa de Est. \u201cVrem sa devenim \u00abLondra din Europa de Est\u00bb pentru EA\u201d, spune Pohontu. \u201cAsta se va intampla pe la inceputul anului viitor. Daca EA Mobile (denumirea neoficiala a diviziei de jocuri pe mobil) se va dezvolta undeva in Europa, atunci in Romania se va dezvolta\u201d. EA Mobile e, practic, o divizie nascuta in urma achizitiei Jamdat Mobile. Americanii de la EA aveau si inainte de preluarea Jamdat o echipa de 15 oameni care lucra la producerea si adaptarea de jocuri pe mobil, dar au considerat ca e mai bine, mai eficient si mai ieftin sa intre in forta pe piata jocurilor pe mobil cumparand repede un producator specializat si integrandu-l, explica Pohontu.<\/p>\n<p>Cum a ajuns totusi un tanar de 27 de ani sa conduca o filiala importanta a unui gigant mondial al jocurilor video? Ca si in cazul lui Catalin Olteanu, managerul local al producatorului de software UMT cumparat la inceputul anului de Microsoft, a contat mult experienta lui Pohontu in SUA.<\/p>\n<p>Mihai Pohontu a terminat Liceul \u201cGeorge Cosbuc\u201d din Bucuresti intr-o clasa de engleza intensiv, dupa care a aplicat pentru o bursa in SUA. A primit raspuns de la mai multe universitati si a ales-o pe cea din statul Iowa, undeva in centrul SUA. Dupa un an s-a transferat in Los Angeles, unde a absolvit stiinte politice, in 2003, la UCLA. \u201cPentru ca bursa imi acoperea doar taxele scolare, am lucrat tot timpul cat am stat in SUA\u201d, isi aminteste. \u201cAm fost chelner, am livrat pizza, am aranjat cartile in biblioteca, am fost casier la o parcare si la un fast-food. Schimbam slujbele la fiecare trei luni, mereu in cautare de o pozitie mai buna si bani mai multi\u201d.<\/p>\n<p>Cum a ajuns in industria jocurilor? \u201cLa un moment dat cautam un job de noapte si doar slujba asta am gasit-o\u201d. Era vorba de Activision, un publisher de jocuri video de o anvergura mai mica decat EA. Nu se poate spune ca era un novice in materie. \u201cOricum imi placea tehnologia\u201d. Mama sa a lucrat ca specialist in robotica industriala, asa ca relatia sa cu lumea IT&#038;C a inceput de la cel mai simplu nivel: \u201cAm crescut cu tehnologia in casa si am folosit-o pentru a ma juca\u201d.<\/p>\n<p>Tot de la cel mai de jos nivel a inceput si in acest business, si tot jucandu-se. A debutat ca tester &#8211; cel care este platit ca sa se joace si sa descopere ce trebuie imbunatatit la jocurile aflate in lucru. Ca tester, nu ti se cer multe la interviul de angajare &#8211; cam ce cere si el acum angajatilor pe acest post din Romania: \u201cSa te fi jucat mult, limba engleza, si un plus este sa fii serios si sa intelegi cum merg lucrurile intr-o companie\u201d.<\/p>\n<p>A descoperit repede ca in SUA se avanseaza in functie relativ usor. \u201cCorporatiile americane sunt meritocratice. Inevitabil urci in ierarhie daca iti faci bine treaba\u201d. In timp a invatat si sa concedieze oameni. \u201cAm concediat multi angajati. Motivele principale au fost disciplinare si legate de performante, dar au existat si situatii in care echipele trebuiau restranse. Astea au fost cele mai dificile concedieri\u201d. In Romania nu numai ca nu a concediat pe nimeni, dar remarca incantat ca pana acum nimeni nu a parasit echipa.<\/p>\n<p>In 2001, cativa directori de la Activision au infiintat o companie separata, care avea ca obiectiv dezvoltarea de jocuri pentru o noua platforma, cu un mare potential la acea vreme: telefonul mobil. Mihai Pohontu i-a urmat la scurt timp in noua companie, Jamdat Mobile. \u201cEi au avut o viziune: telefonul mobil va fi o platforma de mare succes pentru ca este utilizat frecvent si se afla tot timpul in apropierea imediata a consumatorului\u201d, povesteste el.<\/p>\n<p>Dupa trei ani la biroul din Los Angeles al Jamdat, compania a inceput sa caute o locatie pentru a deschide o casa de productie in Europa, iar el a sustinut ca cea mai buna idee este Romania. I-a convins si pe sefi (a facut bugetul si business-plan-ul de dezvoltare pe 2 ani), a convins-o si pe sotia sa, americanca, ca trebuie sa paraseasca SUA pentru Romania. \u201cSa nu credeti ca am venit in Romania pentru ca sunt costuri mici. In India este si mai ieftin, dar acolo greu gasesti altceva decat programatori mecanici\u201d.<\/p>\n<p>In plus, l-a ajutat si faptul ca pe piata din Romania activa deja Gameloft, rivalul european controlat de Ubisoft, ceea ce demonstra ca mecanismele de business sunt prezente si functioneaza. Compania a crescut rapid. Echipa de 70 de angajati &#8211; testeri, programatori, designeri, graficieni &#8211; aproape se va dubla pana la finalul anului, cand tinta este de a ajunge la 130 de persoane. Majoritatea angajatilor sunt studenti sau proaspat absolventi. Varsta lor, dar si specificul muncii, face ca atmosfera sa fie foarte relaxata. Boluri cu portocale sau bucati de morcov pe mese, o caricatura desenata cu marker-ul intr-un colt al tablei de pe perete. \u201cAici n-o sa vezi oameni la costum\u201d, observa Pohontu.<\/p>\n<p>Acum firma lucreaza la dezvoltarea unui joc mobil bazat pe licenta celebrului shooter \u201cMedal of Honor\u201d. Ce face un astfel de joc pentru a-l tine pe consumator cat mai mult timp cu ochii in micutul ecran al mobilului? \u201cCa jucator ai doua obiective principale\u201d, explica Pohontu, \u201csa elimini adversarul si sa rezolvi mici joculete logice cum ar fi sa afli cum poti sa deschizi o anumita usa\u201d.<\/p>\n<p>Jocurile sunt produse mai intai pentru un anumit tip de telefon, dupa care sunt adaptate ca sa ruleze si pe alte modele. Dupa ce jocul a fost terminat, el trebuie testat. In primul rand, evident, el trebuie incercat pentru a vedea in ce masura risca sa se blocheze; in plus, textul si logo-urile trebuie sa arate corect pe ecranul mobilului. In total, sunt peste 100 de puncte care trebuie verificate pentru fiecare joc in parte. Ciclul de dezvoltare al unui joc este destul de lung. O adaptare, prin definitie mai simpla, poate dura maxim doua saptamani. In schimb producerea unui joc de la zero s-ar incadra, pentru o echipa de cateva zeci de oameni cum este cea a EA Romania, intre trei si noua luni.<\/p>\n<p>Pe tabla din sediul firmei, cineva a scris \u201cOre de program: 16:00-16:15\u201d. E doar o gluma, fireste. \u201cLucrez de obicei intre 12 si 14 ore pe zi, dar incerc sa-mi pastrez weekend-urile libere, chiar daca nu reusesc mereu\u201d. Bineinteles, orele suplimentare nu sunt exceptii. Se lucreaza si pe tura de noapte (intre 6:00 seara si 1:30 dimineata), pentru ca o parte din activitatea filialei este sa faca adaptari de jocuri pentru firma-mama din Los Angeles, iar programul trebuie ajustat tinand cont de diferenta de fus orar.<\/p>\n<p>Pohontu tine insa sa precizeze ca orele suplimentare sunt platite si nu sunt obligatorii. Face aceasta observatie dintr-un motiv foarte serios. In ultimii doi ani, EA a trecut printr-o serie dureroasa de procese intentate de o parte din angajatii din SUA pentru ca acestia erau obligati sa stea peste program. Firma a pierdut procesele, fiind nevoita sa plateasca cateva zeci de milioane de dolari despagubiri si sa-si schimbe politica.<\/p>\n<p>Cu sau fara ore suplimentare, Pohontu crede ca cele mai bune produse sunt, ca in orice industrie, cele pentru care oamenii lucreaza cu pasiune. Dar pasiunea trebuie si ea intretinuta, asa ca salariile platite in firma sunt \u201cpeste medie\u201d, spune managerul general. Alte avantaje oferite angajatilor: asigurari medicale la o clinica privata, dar si optiuni pentru actiuni in companie. La angajare, oamenii primesc 100-200 de actiuni EA, lucru ce contribuie la fidelizare, pentru ca atunci cand firma merge bine, creste si valoarea actiunilor si asta e resimtita direct de fiecare angajat, explica Pohontu.<\/p>\n<p>De altfel, el este de parere ca romanii sunt in general mai fideli fata de compania unde lucreaza decat americanii, \u201ccu conditia sa le oferi conditii bune\u201d. Fidelitatea angajatilor este un punct cheie pentru EA, care e in competitie directa cu Gameloft in Romania pentru cei mai buni programatori, designeri si graficieni. Acestia din urma sunt tot mai importanti pe masura ce jocurile pentru mobil devin mai complexe si se face trecerea catre grafica 3D.<\/p>\n<p>\u201cSuntem in competitie cu Gameloft pentru talent uman, dar si pentru piete de desfacere\u201d, spune el, subliniind ca cele doua firme au inceput practic un proces de constructie al unei noi industrii. Pietele din est nu se compara cu Occidentul la nivel de vanzari. Regiunea de aici se afla deocamdata pe o \u201charta neagra\u201d care mai cuprinde Asia Centrala si Africa, zone unde EA nu vinde jocuri pentru mobil. Si totusi, interesul americanilor pentru Romania si pietele din jur exista. Avand in vedere ca la nivel mondial au acorduri de vanzare cu operatori precum Vodafone si Orange, este de la sine inteles ca ele ar putea fi extinse si in Romania. \u201cDeocamdata am avut doar contacte informative cu operatorii din Romania\u201d, spune Pohontu. \u201cAici este nevoie de marketing serios pentru a promova acest gen de entertainment\u201d.&nbsp;<\/p>\n<p>Rivalii de la Gameloft &#8211; care s-a pozitionat in 2005 pe locul al patrulea in topul companiilor europene cu cea mai rapida crestere (Europe&#8217;s 500 fastest-growing companies) &#8211; au venit in Romania acum sase ani. Initial, compania a fost divizie a producatorului de jocuri Ubisoft, prezent si acesta in Romania. Studioul din Romania al Gameloft a asigurat cel putin cate un joc pentru mobilele a 8-10 milioane de europeni, iar compania a inregistrat in ultimii trei ani \u201cthree digit growth\u201d, adica sporirea cu peste 100% a veniturilor. Explozia rezultatelor afisate de companie a venit in 2002, anul aparitiei primelor telefoane mobile cu suport Java, platforma care asigura capabilitati multimedia.<\/p>\n<p>In timp, programatorii de la Gameloft au trecut si pe alte platforme de dezvoltare &#8211; Brew, folosita cu precadere in SUA, precum si Symbian. Studioul din Bucuresti &#8211; care a avut in 2005 venituri de 46,8 de milioane de euro &#8211; este cel mai important al companiei, cu un sfert din cei circa 2.000 de angajati pe plan mondial si cea mai semnificativa capacitate de productie. \u201cIn anul 2000 aveam 16 angajati iar in prezent in jur de 450\u201d, spune Paul Friciu, studio manager Gameloft. Paul Friciu a venit la Gameloft ca game designer, dupa ce a fost redactor la o publicatie specializata pe jocuri si dupa o scurta colaborare cu o editura bucuresteana care a cochetat la un moment dat cu ideea producerii unui joc pentru PC.<\/p>\n<p>Apropierea de studiourile Ubisoft a asigurat celor de la Gameloft un numar de licente de jocuri PC care au fost adaptate pentru piata mobilelor &#8211; \u201cPrince of Persia\u201d, \u201cMight and Magic\u201d sau \u201cBrother in Arms\u201d; un alt segment care furnizeaza idei pentru jocuri este cel cinematografic &#8211; \u201cKing Kong\u201d este un exemplu, alaturi de \u201cWar of the Worlds\u201d, de exemplu, film lansat in vara anului trecut in regia lui Steven Spielberg. Jocurile dezvoltate in-house, special pentru piata mobilelor, compun ultima categorie: \u201cBlock Breaker\u201d, \u201cAsphalt\u201d, \u201cUrban GT\u201d sau \u201cNew York Nights\u201d. Nu lipsesc o varianta de Solitaire sau cateva variante de poker cu tenta sexy. Din toate acestea, \u201cBlock Breaker\u201d este un concept 100% romanesc si un hit, aflandu-se pe telefoanele a circa doua milioane de europeni; produse in Romania in intregime sau intr-o pondere importanta mai sunt \u201cKing Kong\u201d, \u201cPrince of Persia\u201d, \u201cWarrior Within\u201d, \u201cMission Impossible 3\u201d, \u201cBrother\u0092s in Arms 3D\u201d.<\/p>\n<p>\u201cIn 2002 lucram pentru telefoane alb-negru, cu rezolutii mici, memorie putina si procesoare slabe. In prezent multe telefoane ofera posibilitatea rularii de jocuri complexe, in 3D, iar puterea de calcul a crescut considerabil. PC-urile au parcurs acest drum in 15 ani, telefoanele mobile in numai doi ani. Tehnologia exista, a trebuit numai sa apara cererea si vointa de pune la lucru tehnologia\u201d, spune seful Gameloft Romania. Secretul cresterii explozive a vanzarilor de jocuri pentru telefoanele mobile poate fi, crede Paul Friciu, modul simplu de achizitionare &#8211; omul intra pe site-ul companiei de telefonie mobila, alege jocul, il descarca si il plateste odata cu factura.<\/p>\n<p>Recent Gameloft s-a extins in sud-estul Europei, deschizand o filiala in Bulgaria. \u201cTari ca Rusia, Ucraina sau Bulgaria ofera perspective atragatoare, deja exploatate de mari companii producatoare de jocuri video. Probabil ca si companiile de \u00abmobile gaming\u00bb vor urma exemplul acestora\u201d, spune Catalin Butnariu, producator la Gameloft.<\/p>\n<p>Care este publicul acestui gen de jocuri? \u201cIn general, cei care se joaca pe telefonul mobil fac parte din categoria \u00abcasual players\u00bb. Statisticile arata ca o sesiune medie de joc pe telefonul mobil este de circa 5-6 minute. Jocurile pe mobil pot constitui un mijloc de a umple timpul de asteptare\u201d, explica Butnariu. Ce o influenteaza? Momentan sunt destul de putini jucatori care considera mobilul ca pe o platforma serioasa de jocuri, comparabila cu PC-ul sau consolele.<\/p>\n<p>Situatia tinde sa se schimbe, pentru ca au aparut telefoane foarte puternice, care suporta si jocuri pe placul jucatorilor \u201chardcore\u201d, adauga Butnariu. Chiar si fara prea mult marketing, raspunsul romanilor la acest nou gen de distractie este incurajator, spun principalii operatori de telefonie mobila. In 2005, veniturile din jocurile Java descarcate de clientii Orange Romania s-au triplat fata de 2004, a spus pentru BUSINESS Magazin Oana Comanescu, senior product manager. De asemenea, in primul trimestru al acestui an, veniturile s-au triplat fata de aceeasi perioada a anului trecut. \u201cAcest lucru se datoreaza cresterii penetrarii terminalelor compatibile WAP si Java, deci a numarului de utilizatori potentiali\u201d, explica oficialul Orange Romania. In ceea ce priveste numarul de descarcari de jocuri pentru mobil, acesta s-a triplat la Vodafone Romania in 2005 fata de 2004. In primele patru luni ale anului, fata de aceeasi perioada a anului trecut, numarul de descarcari a crescut cu 25%.<\/p>\n<p>Cine intra pe portalurile mobile pentru a descarca jocuri? \u201cDe obicei tinerii, care stiu sa foloseasca telefonul &#8211; este vorba de utilizatori fideli, care descarca in general 2-3 jocuri pe luna\u201d, spune Oana Comanescu de la Orange. \u201cDe aceea, innoirea permanenta a titlurilor este un element cheie al mentinerii numarului de descarcari\u201d. Un alt loc de unde se pot descarca jocuri pentru mobil este si portalul mobil.neogen.ro, lansat recent de furnizorul de servicii online Neogen.<\/p>\n<p>In Europa de Vest, piata de jocuri pe mobil are o cu totul alta scara decat la noi. In primul rand, valoreaza in jur de 100 de milioane de dolari pe an. \u201cCompetitia e la fel de dura ca in industria de film &#8211; nu exista companie care sa aiba o cota de piata mai mare de 30%\u201d, spune directorul general al filialei EA Romania.<\/p>\n<p>Care sunt cele mai vandute jocuri pentru telefonul mobil? De departe, lider al vanzarilor este batranul \u201cTetris\u201d. De altfel, detinerea licentei \u201cTetris\u201d, pentru care Jamdat a platit 137 de milioane de dolari, a fost unul din factorii care au atras atentia Electronic Arts. \u201cIn general, jocurile de tip puzzle si cele bazate pe licente notorii (gen \u201cLord of the Rings\u201d, \u201cFifa\u201d) au mare succes\u201d, explica Pohontu.&nbsp; In Romania, Pohontu a testat deja piata printr-o colaborare cu operatorul Zapp. N-a fost un proiect mare &#8211; a adus venituri de circa 1.000 de dolari pe luna &#8211; dar a demonstrat ca exista potential.<\/p>\n<p>Tocmai acest potential este interesant pentru Mihai Pohontu. Simpla mentinere a unei companii pe linia de plutire, pe o piata unde are un loc bine stabilit, nu il intereseaza. In schimb, dezvoltarea filialei romanesti ca un punct de productie si distributie in regiune i se pare un proiect mult mai atragator. Dorinta de atragere a publicului in zona jocurilor pe telefon face apropieri destul de ciudate. Gameloft tocmai si-a asigurat licenta unei reprezentante a culturii pop mondiale, Paris Hilton, mostenitoarea lantului hotelier Hilton, care va darui numele si imaginea sa unui joc ce urmeaza sa apara &#8211; \u201cParis Hilton&#8217;s Jewelry Case\u201d. Pana la aparitia \u201cCasetei cu bijuterii\u201d, Paris Hilton a \u201cdecorat\u201d standul Gameloft, participand la E3, expozitia care constituie cel mai important eveniment al industriei jocurilor, recent incheiata la Los Angeles.<\/p>\n<p>Viitorul? Aflata la inceputuri, piata jocurilor pentru telefoanele mobile trebuie sa se defineasca si sa isi gaseasca locul in lumea entertainmentului. Analistii spun ca un sector cu potential mare de crestere este cel feminin, in special pentru doamnele trecute de prima tinerete. Asa ca odata cu mobilul cadou pentru mama, luati in consideratie si \u201cParis Hilton\u0092s Jewelry Case\u201d sau vreun joc de notorietate mondiala creat undeva, intr-un birou din Romania.<\/p>\n<p><!--nextpage--><\/p>\n<p>\n<strong><span style=\"color:#ff0000;\"><span style=\"font-size: 16px;\">Cover Story 2014<\/span><\/span><\/strong><\/p>\n<p>\nDup\u0103 ce a dezvoltat studiourile EA din Bucure\u015fti \u015fi nu numai, Mihai Pohon\u0163u vrea s\u0103 fac\u0103 din Disney Interactive o divizie profitabil\u0103 a gigantului de divertisment, iar apoi s\u0103 contribuie la dezvoltarea industriei de jocuri din Rom\u00e2nia.<br \/>\nRom\u00e2nul de 35 de ani care a ajuns vicepre\u015fedinte la Disney \u015fi&#8230;<\/p>\n<p>\nEste 8 diminea\u0163a \u00een San Francisco \u015fi Mihai a\u015fteapt\u0103 s\u0103 dea interviul pentru Business Magazin pentru a putea pleca la birou. \u00ce\u015fi cere scuze pe la mijlocul discu\u0163iei pentru c\u0103 a pornit alarma de incendiu &#8211; \u201eA vrut so\u0163ia mea s\u0103 g\u0103teasc\u0103 ceva :)\u201e, \u00eemi cer \u015fi eu scuze la un moment dat pentru c\u0103 mi-a c\u0103zut bateria &#8211; \u201eDin cauza jocurilor se termin\u0103 foarte repede bateria:)&#8221; -, iar discu\u0163ia despre cea mai fulminant\u0103 carier\u0103 a unui rom\u00e2n \u00een industria mondial\u0103 a jocurilor poate s\u0103 continue.<\/p>\n<p>\n\u201eMihai is a rock star&#8221;, citisem un pic mai devreme concluzia unei recomand\u0103ri scrise pe LinkedIn de c\u0103tre Javier Ferreira, unul dintre vicepre\u015fedin\u0163ii The Walt Disney Company, la profilul lui Mihai Pohon\u0163u, rom\u00e2nul de 35 de ani care este de doi ani vicepre\u015fedinte la Disney Interactive, divizia de jocuri a gigantului de divertisment din Statele Unite. \u201eMihai este singurul om de care ai nevoie ca s\u0103 \u00ee\u0163i coordoneze absolut toate opera\u0163iunile\u201e, continua Ferreira, iar Michael Marchetti, CEO al Electronic Arts \u015fi fostul director al lui Mihai, \u00eel recomand\u0103 ca fiind \u201einstrumental \u00een transformarea unui start-up \u00een tehnologie \u00eentr-o companie de renume\u201e \u015fi ca fiind apt \u201es\u0103 livreze rezultate excelente, \u00een timp ce este un lider atent \u015fi plin de compasiune&#8221;.<\/p>\n<p>\n\u201eCaut s\u0103 livrez lucruri extraordinare&#8221;, z\u00e2mbe\u015fte Mihai Pohon\u0163u la \u00eentrebarea legat\u0103 de aproape inexistentele sale apari\u0163ii recente \u00een pres\u0103. Actualul vicepre\u015fedinte de la Disney Interactive, divizia de jocuri a The Walt Disney Company, coordoneaz\u0103 \u00een acest moment 40 de proiecte \u015fi este angrenat \u00een dezvoltarea Infinity, platforma lansat\u0103 \u00een urm\u0103 cu un an care a readus divizia pe profit. Marcarea profitului \u015fi cre\u015fterea accelerat\u0103 a companiei sunt actualele pariuri ale lui Mihai Pohon\u0163u, care este con\u015ftient c\u0103 succesul companiei se va reflecta \u015fi \u00een evolu\u0163ia carierei sale, \u201epentru c\u0103 \u00een corpora\u0163iile americane meritocra\u0163ia este de baz\u0103&#8221;.<\/p>\n<p>\nCV-ul lui Mihai Pohon\u0163u este dovada acestui lucru, el crez\u00e2nd c\u0103 ascensiunea sa a fost o chestiune de \u201emult\u0103 munc\u0103, cu un dram de noroc (care \u015fi acesta este \u201ea\u015fa cum \u015fi-l face omul\u201e, adic\u0103 s\u0103-\u0163i asumi riscuri calculate \u015fi s\u0103 cau\u0163i s\u0103 fii \u201eomul potrivit la locul potrivit\u201e). Sau, mai pe scurt, \u201eeste mult haos sub cer &#8211; situa\u0163ia este excelent\u0103\u201e, dup\u0103 cum \u00ee\u015fi descrie Pohon\u0163u crezul din business, cit\u00e2ndu-l pe Mao (backgroundul de \u015ftiin\u0163e politice \u00ee\u015fi spune cuv\u00e2ntul): \u201eSecretul succesului \u00een business, mai ales \u00eentr-un domeniu \u00een continu\u0103 schimbare (cum este industria jocurilor), const\u0103 \u00een abilitatea de a controla acest haos \u015fi de a-l transforma \u00eentr-o for\u0163\u0103 dinamic\u0103 care creeaz\u0103 valoare\u201e. Trecutul lui Pohon\u0163u, cu destul hazard \u00een el, s-a a\u015fezat numai bine, cu privire la prezent este \u00eencrez\u0103tor, iar viitorul i se arat\u0103 luminos.<\/p>\n<p>\nTRECUT. CARIERA LUI MIHAI POHON\u0162U \u00ceN INDUSTRIA JOCURILOR A \u00ceNCEPUT, CA MULTE DINTRE LUCRURILE EXTRAORDINARE, DIN \u00ceNT\u00c2MPLARE. Era la studii la UCLA, \u00een Statele Unite, studii pentru care p\u0103rin\u0163ii lui au v\u00e2ndut apartamentul \u00een care locuiau, \u015fi c\u0103uta un job de noapte pentru a se putea \u00eentre\u0163ine (banii de la p\u0103rin\u0163i nu reu\u015fiser\u0103 s\u0103 acopere toate costurile). S-a angajat tester la Activision \u015fi a profitat din plin de faptul c\u0103 \u00een adolescen\u0163\u0103 jucase sute de ore de Civilization, av\u00e2nd acces la calculator prin prisma muncii mamei sale (matematician la Institutul de Tehnic\u0103 de Calcul). Studia \u015etiin\u0163e Politice la Los Angeles \u015fi visa s\u0103 se \u00eentoarc\u0103 \u00een Rom\u00e2nia. C\u00e2nd a terminat facultatea, lucrase deja aproape patru ani \u00een industria jocurilor, mai precis la baza ei, ca tester \u015fi supervizor, \u015fi a cunoscut-o pe viitoarea lui so\u0163ie, a\u015fa c\u0103 a decis s\u0103 mai r\u0103m\u00e2n\u0103 o vreme \u00een America. \u00cen sprijinul planului s\u0103u a venit o ofert\u0103 de la un start-up fondat de c\u00e2\u0163iva fo\u015fti colegi de la Activision, Jamdat, primul dezvoltator de jocuri pentru terminale mobile. Jamdat a pornit la drum \u00een 2011, c\u00e2nd jocurile pe mobile erau o industrie inexistent\u0103.<\/p>\n<p>\nLa Jamdat, Mihai a fost angajatul cu num\u0103rul 20 \u015fi a avut una dintre ideile care au schimbat semnificativ traiectoria firmei. La trei ani de Jamdat, c\u00e2nd compania avea deja 60% din pia\u0163\u0103 \u015fi voia s\u0103 se extind\u0103 \u00een Europa, Mihai Pohon\u0163u a venit cu ideea s\u0103 deschid\u0103 un studio \u00een Rom\u00e2nia. Era anul 2004 \u015fi el avea 24 de ani c\u00e2nd a aterizat la Bucure\u015fti \u015fi a c\u0103utat primii angaja\u0163i pentru a-i angaja \u00eentr-o industrie care \u00eencepuse s\u0103 se dezvolte \u00een Rom\u00e2nia din anii 90, prin primul studio deschis de francezii de Ubisoft \u00een afara Fran\u0163ei la Bucure\u015fti (1992) sau prin Gameloft, care a deschis primul studio \u00een capital\u0103 \u00een 1999 \u015fi un al doilea la Cluj-Napoca \u00een 2010. Jocurile pentru mobile erau \u00eens\u0103 la \u00eenceput.<br \/>\n\u00centr-un an, studioul deschis de Mihai Pohon\u0163u a ajuns la 70 de angaja\u0163i, iar Jamdat &#8211; care dezvolta deja jocuri populare precum Tetris sau Bejeweled \u015fi care ajunsese la 800 de angaja\u0163i &#8211; a fost cump\u0103rat de Electronic Arts, unul dintre gigan\u0163ii de pe pia\u0163a jocurilor care nu erau \u00eenc\u0103 prezen\u0163i \u00een Rom\u00e2nia \u015fi care \u0163intea o cre\u015ftere accelerat\u0103 \u00een zona de mobile gaming. Jamdat, la care Mihai Pohon\u0163u spune c\u0103 a avut ac\u0163iuni (f\u0103r\u0103 a preciza \u00eens\u0103 num\u0103rul lor), a fost cump\u0103rat \u00een decembrie 2005 de EA \u00eentr-o tranzac\u0163ie de 680 milioane de dolari, sum\u0103 motivat\u0103 la momentul tranzac\u0163iei de Warren Jensen, CFO la EA, prin faptul c\u0103 \u201ecei mai mul\u0163i oameni nu \u00ee\u015fi pot permite ast\u0103zi o consol\u0103 de 300 de dolari, dar oricine are un telefon \u00ee\u015fi permite un joc&#8221;.<\/p>\n<p>\nDup\u0103 achizi\u0163ia de c\u0103tre Electronic Arts, care a impulsionat dezvoltarea studioului de la Bucure\u015fti, Mihai Pohon\u0163u a mai stat \u00een Rom\u00e2nia p\u00e2n\u0103 \u00een 2007 \u015fi a ap\u0103rut pe coperta Business Magazin \u00een 2006, atunci c\u00e2nd f\u0103cea tranzi\u0163ia studioului de la Jamdat la EA.<\/p>\n<p>\n\u201eUit\u00e2ndu-m\u0103 acum \u00een urm\u0103, nu \u00eemi vine s\u0103 cred c\u0103 eu am \u00eenfiin\u0163at ceea ce este acum EARom\u00e2nia, o companie cu 1.100 de angaja\u0163i\u201e, spune Mihai Pohon\u0163u. Diferen\u0163a dintre cele dou\u0103 interviuri \u00een Business Magazin, dincolo de cei opt ani care au trecut, este c\u0103 \u201edata trecut\u0103 c\u00e2nd am ap\u0103rut \u00een revist\u0103 eram manager la EA \u015fi f\u0103ceam un efort de PR, deoarece aveam 150 de angaja\u0163i \u015fi c\u0103utam oameni buni. Acum nu dau interviuri, deoarece sunt \u00eentr-o perioad\u0103 de cre\u015ftere accelerat\u0103&#8221;.<\/p>\n<p>\nRitmul accelerat al carierei lui Pohon\u0163u a continuat c\u00e2nd s-a \u00eentors \u00een Statele Unite \u00een 2007: a intrat pe o pozi\u0163ie de conducere \u00een cadrul Electronic Arts, de coordonare a tuturor echipelor de testare, apoi a devenit vicepre\u015fedinte al EA \u015fi \u00een 2011 a preluat EA Interactive. \u00cen 2012, unul dintre fo\u015ftii \u015fefi din EA, John Pleasants, care preluase conducerea Disney Interactive, l-a recrutat pentru o pozi\u0163ie de vicepre\u015fedinte \u00een cadrul companiei.<br \/>\nPREZENT. POVESTEA LUI POHON\u0162U CU DISNEY INTERACTIVE \u015eI CRE\u015eTEREA ACCELERAT\u0102 DESPRE CARE VORBE\u015eTE \u00ceNCEP CU DOI ANI \u00ceN URM\u0102, \u00ceN MARTIE 2012. \u201eRe\u0163eaua pe care o conduc eu se cheam\u0103 Partners. For\u0163a care creeaz\u0103 jocurile este extern\u0103. Coordonez direct o echip\u0103 de 10 produc\u0103tori care coordoneaz\u0103 studiourile de jocuri; echipa mea \u00een total are peste 600 de oameni \u00een 9 loca\u0163ii din lume, printre care Polonia, India \u015fi Rom\u00e2nia.&#8221;<\/p>\n<p>\nAproximativ 15% dintre jocurile Disney Interactive sunt dezvoltate de Partners \u00een sistem de licensing (produc\u0163ie \u015fi dezvoltare extern\u0103, gestionare de brand din partea companiei) sau co-development (produc\u0163ie intern\u0103, dezvoltare extern\u0103 folosind studiouri independente).<\/p>\n<p>\n\u201eDup\u0103 doi ani la Disney Interactive, sunt implicat \u00een toate deciziile majore ale diviziei. \u00cen momentul de fa\u0163\u0103, obiectivul principal este de a m\u0103ri num\u0103rul de proiecte (\u015fi cifra de afaceri) realizat\u0103 de Partners\u201e, spune Pohon\u0163u. Cifra de afaceri, dar mai ales profitul, sunt termeni aluneco\u015fi c\u00e2nd vine vorba despre Disney Interactive. Divizia, care are o cifr\u0103 de afaceri \u00een jurul unui miliard de dolari \u015fi care aduce aproape 4% din businessul Walt Disney Company, s-a luptat mul\u0163i ani cu pierderi enorme, primind \u00een presa american\u0103 tot felul de atribute precum \u201egaura neagr\u0103 a imperiului Disney\u201e sau \u201ecompania care a avut pierderi 15 semestre consecutive, ajung\u00e2nd la 977 milioane de dolari&#8221;.<br \/>\n\u201eIstoric vorbind, divizia de jocuri a Disney nu a f\u0103cut bani. Ba chiar a pierdut destui. De c\u00e2nd am venit noi, avem dou\u0103 trimestre consecutive de profit net.\u201e C\u00e2nd spune \u201enoi\u201e, Pohon\u0163u se refer\u0103 la echipa pe care a f\u0103cut-o la conducerea Disney Interactive cu John Pleasants (care a demisionat \u00een noiembrie 2013), dar \u015fi cu al\u0163i colegi care au intrat \u00een companie recent.<\/p>\n<p>\nReducerea pierderilor \u015fi intrarea pe un profit net sus\u0163inut anul trecut au surprins \u00eentreaga industrie. \u201eVeniturile Walt Disney au crescut cu 12% \u00een al patrulea trimestru al anului fiscal, dep\u0103\u015find toate estim\u0103rile anali\u015ftilor, fiind sus\u0163inute de marea surpriz\u0103 dezvoltat\u0103 de companie, Disney Infinity&#8221;, arat\u0103 o \u015ftire de la Associated Press din noiembrie 2013, care cita raportul financiar al companiei. \u201eCel mai important proiect pe care lucr\u0103m acum \u015fi la care eu am lucrat de c\u00e2nd am venit aici (eu am acoperit zona opera\u0163ional\u0103 pe echipa de console \u015fi PC) este Disney Infinity, o platform\u0103 care creeaz\u0103 o leg\u0103tur\u0103 \u00eentre juc\u0103riile Disney \u015fi un tool care comunic\u0103 cu consola \u015fi permite s\u0103 transformi juc\u0103ria \u00eentr-un personaj din joc.&#8221;<\/p>\n<p>\nDisney Infinity este proiectul \u00een care sunt angrena\u0163i \u00een acest moment peste 3.000 de oameni, dup\u0103 cum spune Pohon\u0163u, \u015fi care a v\u00e2ndut anul trecut peste 3 milioane de copii, schimb\u00e2nd radical a\u015fezarea \u00een pia\u0163\u0103, dar \u015fi \u00een propriul grup, a companiei. Disney Infinity a fost dezvoltat de Avalanche, studioul partener al Disney Interactive din Utah, \u015fi a fost lansat de anul trecut. Acum, Mihai Pohon\u0163u lucreaz\u0103 simultan la 40 de proiecte \u015fi sper\u0103 s\u0103 reu\u015feasc\u0103 s\u0103 \u00ee\u015fi pun\u0103 c\u00e2t mai mult amprenta pe dezvoltarea companiei: \u201eSunt foarte angrenat \u00een strategia Disney \u015fi am deja o pozi\u0163ie foarte important\u0103 aici, pe care o simt ca atare. Am mult\u0103 libertate s\u0103 inovez, s\u0103 aduc suflu nou. Deocamdat\u0103 \u00eens\u0103, focusul este pe a livra produsele la un nivel \u00eenalt de calitate&#8221;.<\/p>\n<p>\nDup\u0103 experien\u0163a pl\u0103cut\u0103 cu dezvoltarea studioului EA \u00een Rom\u00e2nia, Pohon\u0163u \u00eencearc\u0103 s\u0103 atrag\u0103 rom\u00e2ni \u015fi \u00een produc\u0163ia pentru Disney. \u00cen acest moment, leg\u0103turile lui Mihai Pohon\u0163u cu Rom\u00e2nia, dincolo de familie \u015fi prieteni, sunt dou\u0103 \u015fi se numesc Amber, respectiv Mobility. Amber Studio este o echip\u0103 de port\u0103ri, care furnizeaz\u0103 servicii pentru Disney Interactive \u015fi este \u201efoarte performant\u0103\u201e. Pohon\u0163u precizeaz\u0103 c\u0103 atunci \u201ec\u00e2nd spun performant\u0103, eu m\u0103 refer la world class performance, deoarece avem subcontractori \u015fi parteneri din toat\u0103 lumea. Nu am f\u0103cut parteneriatul cu Amber pentru a fi competitivi la cost, ci la calitate \u015fi la abilit\u0103\u0163ile de a rezolva probleme complexe&#8221;.<\/p>\n<p>\nCealalt\u0103 rela\u0163ie cu Rom\u00e2nia este cu Mobility, studioul care a f\u0103cut jocul Frozen Free Fall. \u201eMobility este unicul studio de jocuri din Ia\u015fi. Constantin Marcu a lucrat \u00een Spania \u015fi a pornit ulterior un studio \u00een Rom\u00e2nia; la \u00eenceput f\u0103cea ebooks pentru Disney Books. Au f\u0103cut mult timp ebooks, dar ei voiau de fapt s\u0103 fac\u0103 jocuri. Nu a fost important \u00een selec\u0163ia lor c\u0103 erau rom\u00e2ni, ci c\u0103 f\u0103ceau deja o treab\u0103 foarte bun\u0103 \u00een rela\u0163ia cu Disney Books\u201e, poveste\u015fte Mihai Pohon\u0163u, care mai spune c\u0103, deoarece Frozen a fost un succes, \u201epl\u0103nuim dezvoltarea unei \u00eentregi serii de jocuri cu Mobility, bazate pe filme de anima\u0163ie ale Disney&#8221;.<\/p>\n<p>\nMihai Pohon\u0163u sper\u0103 ca implicarea \u00een produc\u0163ia jocurilor \u015fi coordonarea echipelor s\u0103 scad\u0103 \u00een timp, astfel c\u0103 va putea s\u0103 se concentreze mai mult pe partea de dezvoltare: \u201eAcesta este de fapt marele pariu pe care \u00eel avem aici. Atunci c\u00e2nd lucrurile se vor a\u015feza, din punct de vedere opera\u0163ional \u015fi financiar, voi putea s\u0103 m\u0103 concentrez mai mult pe partea creativ\u0103\u201e.<\/p>\n<p>\nVIITORUL. UIT\u00c2NDU-SE LA PIA\u0162A \u00ceN CARE ACTIVEAZ\u0102 \u015eI LA VIITORUL PE TERMEN MEDIU, MIHAI ARAT\u0102 C\u0102 VORBELE LUI JENSEN DIN ANUL 2005 SUNT MAI MULT DEC\u00c2T VALIDE \u015eI AST\u0102ZI, JOCURILE MOBILE DEVENIND CEL MAI INTERESANT SEGMENT AL PIE\u0162EI. \u201eSunt trei dimensiuni ale industriei de jocuri care vor marca industria \u00een perioada urm\u0103toare: \u00een termeni de platform\u0103, mobilele sunt cele mai interesante \u015fi genereaz\u0103 venituri imense (la sf\u00e2r\u015fitul lui 2013, jocurile pe mobile erau o pia\u0163\u0103 de 17 miliarde de dolari \u015fi cre\u015ftea foarte rapid), \u00een termeni geografici, industria se va concentra \u00een continuare \u00een Los Angeles \u015fi Palo Alto, dar \u015fi \u00een Tokio, Shanghai, Londra \u015fi Paris (cu men\u0163iunea c\u0103 dezvoltarea industriei se \u00eent\u00e2mpl\u0103 acum \u00een Asia, iar industria de jocuri din China a atins anul trecut 10 miliarde de dolari \u015fi cre\u015fte cu 25% pe an) \u015fi \u00een termeni de model de business &#8211; \u00een ultimii doi ani, centrul de greutate s-a mutat de la paid la free to play \u015fi la servicii pl\u0103tite pentru a \u00eenainta \u00een joc.<\/p>\n<p>\nAstfel, juc\u0103torul testeaz\u0103 jocul, vede dac\u0103 \u00eei place \u015fi pl\u0103te\u015fte dac\u0103 jocul \u00eel prinde\u201e. Modelul de free to play este controversat, admite Pohon\u0163u, dar este o metod\u0103 foarte eficient\u0103 de a monetiza experien\u0163ele de joc: \u201eProblema a fost ini\u0163ial c\u0103 modelul se aplica pe baza unor metode care creau dependen\u0163\u0103, dar nu \u00ee\u0163i ofereau o experien\u0163\u0103 de joc. Lucrurile se schimb\u0103 totu\u015fi \u015fi sunt semnificativ influen\u0163ate de clien\u0163i. Banii se duc acum \u00een mare parte pe free to play, dar modelul de termen lung este de a oferi experien\u0163\u0103 frumoas\u0103 de joc clientului free to play \u015fi de a nu monetiza agresiv&#8221;. Privirea global\u0103 asupra pie\u0163ei \u015fi strategia pentru Disney sunt esen\u0163iale pentru Mihai Pohon\u0163u \u00een pozi\u0163ia \u00een care se afl\u0103 acum, dar visele lui pe termen mai lung se refer\u0103 la Rom\u00e2nia \u015fi la antreprenoriat.<\/p>\n<p>\n\u201ePlanurile mele de viitor din punct de vedere antreprenorial nu sunt conturate deocamdat\u0103, dar exist\u0103. \u00cen suflet, sunt antreprenor \u015fi visul meu este s\u0103 pornesc o afacere proprie; asta se va \u00eent\u00e2mpla c\u00e2ndva \u00een urm\u0103torii ani, foarte posibil \u00een Rom\u00e2nia\u201e, spune Pohon\u0163u. Deocamdat\u0103, prin contractul semnat cu Disney (contract cu durat\u0103 nedeterminat\u0103), nu poate fi \u00een competi\u0163ie cu Disney \u00een nicio arie de activitate acoperit\u0103 de ei &#8211; \u201eadic\u0103 practic nu pot face nimic altceva, dat fiind c\u0103 ei fac cam de toate&#8221;.<\/p>\n<p>\nMotivele pentru care s-ar \u00eentoarce \u00een Rom\u00e2nia pentru a investi sunt cumva sentimentale. Vorbe\u015fte cu p\u0103rere de r\u0103u despre faptul c\u0103 pia\u0163a de profil din Rom\u00e2nia este dominat\u0103 de multina\u0163ionale, care au fr\u00e2nat cumva crea\u0163iile independente: \u201eDe foarte mult timp industria de profil din Rom\u00e2nia este dominat\u0103 de multina\u0163ionale. EA are acum 1.100 de angaja\u0163i, Ubisoft are 700 angaja\u0163i, Gameloft &#8211; 900 angaja\u0163i \u015fi King &#8211; 100 angaja\u0163i. Aceste multina\u0163ionale fac polul industriei din Rom\u00e2nia \u015fi este cumva normal c\u0103 s-a \u00eent\u00e2mplat a\u015fa: pia\u0163a de servicii se uit\u0103 c\u0103tre \u0163\u0103ri f\u0103r\u0103 istorie \u00een astfel de domenii pentru rezolvarea unor probleme \u015fi pentru servicii la cost sc\u0103zut; pentru moment este bine, c\u0103 se creeaz\u0103 locuri de munc\u0103, dar pe termen lung nu este OK pentru c\u0103 pia\u0163a nu se dezvolt\u0103&#8221;.<\/p>\n<p>\nPe l\u00e2ng\u0103 multina\u0163ionalele care au dep\u0103\u015fit 2.000 de angaja\u0163i pe pia\u0163a local\u0103, vicepre\u015fedintele de la Disney Interactive indic\u0103 faptul c\u0103 mai sunt cam 60 de studiouri independente cu o medie de 10 angaja\u0163i. \u00cen acestea din urm\u0103 \u00ee\u015fi pune Mihai Pohon\u0163u speran\u0163ele de cre\u015ftere a industriei locale: \u201eRom\u00e2nia nu s-a dezvoltat \u00eenc\u0103 pe partea de produc\u0163ie independent\u0103 de jocuri, dar acesta este viitorul.Acolo se vede stabilitatea; dac\u0103 sunt mai multe start-up-uri, se vede inova\u0163ia, actualitatea\u201e.<\/p>\n<p>\nAcum mai mult ca niciodat\u0103, c\u00e2nd jocurile pe mobil cresc \u00een fiecare zi, este o \u015fans\u0103 enorm\u0103 de afirmare pentru independen\u0163i; pe partea de mobile, bariera de intrare este foarte sc\u0103zut\u0103, explic\u0103 Pohon\u0163u: \u201ePentru a intra pe platform IOS sau pe Android, trebuie doar s\u0103 produci jocul. Aceasta a fost viziunea lui Steve Jobs, de a cobor\u00ee bariera de intrare pentru a stimula creativitatea\u201e. Astfel, dac\u0103 un studio independent face un joc \u015fi are succes, atrage imediat aten\u0163ia, pentru c\u0103 publisherii de jocuri caut\u0103 tot timpul inova\u0163ie. Pentru a produce un joc pentru console, cheltuielile sunt mult mai mari, cheltuielile de marketing sunt imense, iar pentru a-l face compatibil cu toate sistemele este din nou foarte costisitor.<\/p>\n<p>\n\u201eEste mult mai dificil \u015fi mai scump s\u0103 te realizezi pe platforme precum console sau PC, dar pe mobile ai o \u015fans\u0103 mare de succes dac\u0103 e\u015fti independent \u015fi creativ; mobile gamingul a democratizat industria\u201e, spune Mihai Pohon\u0163u, care crede c\u0103 viitorul Rom\u00e2niei \u00een acest ecosistem este de urm\u0103rit: \u201eViitorul este absolut str\u0103lucit. Cred c\u0103 \u00een urm\u0103torii 10 ani vom asista la o explozie de inova\u0163ie pe soft \u00een Rom\u00e2nia, care va \u00eencepe cu succesul interna\u0163ional al unor start-up-uri autohtone \u015fi va continua prin stabilirea unei prezen\u0163e viabile de venture capital \u00een Rom\u00e2nia care va crea un ciclu trofic de investi\u0163ii \u00een oameni \u015fi idei\u201e. Mihai Pohon\u0163u d\u0103 exemplul Finlandei, unde succesul Angry Birds a creat un astfel de lan\u0163 trofic. Venirea grupurilor de venture capital ar putea fi gr\u0103bit\u0103 a\u015fadar de o v\u00e2nzare-surpriz\u0103 sau de un succes de propor\u0163ii al unui studio rom\u00e2nesc. \u201eP\u00e2n\u0103 atunci, este foarte important s\u0103 atragi aten\u0163ia \u015fi s\u0103 te diferen\u0163iezi, pentru c\u0103 produc\u0163ia de jocuri este un domeniu foarte activ pe tot globul.&#8221;<\/p>\n<p>\nLa capitolul finan\u0163are, de care sufer\u0103 cel mai mult pia\u0163a de jocuri din Rom\u00e2nia, Pohon\u0163u sper\u0103 s\u0103 poat\u0103 ajuta la a face diferen\u0163a: \u201eDac\u0103 Rom\u00e2nia ar avea un sistem de venture capital, ar fi mult mai bine pentru industrie. Dezvoltarea acestei zone face parte din ansamblul antreprenorial la care m\u0103 g\u00e2ndesc \u015fi sper s\u0103 pot ajuta Rom\u00e2nia cu toat\u0103 experien\u0163a pe care am dob\u00e2ndit-o&#8221;.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mihai Pohon\u0163u a fost de dou\u0103 ori pe coperta Business Magazin: prima dat\u0103 \u00een 2006, c\u00e2nd i-am intuit poten\u0163ialul &#8211; venise \u00een Rom\u00e2nia s\u0103 pun\u0103 bazele unei re\u0163ele de studiouri de jocuri, pentru Jamdat (companie pe care o fondase al\u0103turi de mai mul\u0163i parteneri \u015fi care a fost ulterior cump\u0103rat\u0103 de Electronic Arts) \u2013 \u015fi a doua oar\u0103 \u00een 2014, c\u00e2nd \u015fi-a confirmat poten\u0163ialul, devenind vicepre\u015fedinte al Disney Interactive, divizia de jocuri a gigantului de divertisment cu baza la Los Angeles.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[36383,37508],"tags":[36581,49,37507],"class_list":["post-110039","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-bm-10-ani","category-povestitor-de-viitor","tag-10-ani","tag-business-magazin","tag-povestitor-de-viitor"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/110039","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=110039"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/110039\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=110039"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=110039"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=110039"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}