{"id":104211,"date":"2014-02-16T23:33:00","date_gmt":"2014-02-16T23:33:00","guid":{"rendered":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/?p=104211"},"modified":"2014-02-16T23:33:00","modified_gmt":"2014-02-16T23:33:00","slug":"romanul-de-35-de-ani-care-a-ajuns-vicepresedinte-la-disney-si-milionar-in-dolari","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/?p=104211","title":{"rendered":"Rom\u00e2nul de 35 de ani care a ajuns vicepre\u015fedinte la Disney \u015fi milionar \u00een dolari"},"content":{"rendered":"<p>\nEste 8 diminea\u0163a \u00een San Francisco \u015fi Mihai a\u015fteapt\u0103 s\u0103 dea interviul pentru Business Magazin pentru a putea pleca la birou. \u00ce\u015fi cere scuze pe la mijlocul discu\u0163iei pentru c\u0103 a pornit alarma de incendiu &#8211; \u201eA vrut so\u0163ia mea s\u0103 g\u0103teasc\u0103 ceva :)\u201e, \u00eemi cer \u015fi eu scuze la un moment dat pentru c\u0103 mi-a c\u0103zut bateria &#8211; \u201eDin cauza jocurilor se termin\u0103 foarte repede bateria:)&#8221; -, iar discu\u0163ia despre cea mai fulminant\u0103 carier\u0103 a unui rom\u00e2n \u00een industria mondial\u0103 a jocurilor poate s\u0103 continue.<\/p>\n<p>\n\u201eMihai is a rock star&#8221;, citisem un pic mai devreme concluzia unei recomand\u0103ri scrise pe LinkedIn de c\u0103tre Javier Ferreira, unul dintre vicepre\u015fedin\u0163ii The Walt Disney Company, la profilul lui Mihai Pohon\u0163u, rom\u00e2nul de 35 de ani care este de doi ani vicepre\u015fedinte la Disney Interactive, divizia de jocuri a gigantului de divertisment din Statele Unite. \u201eMihai este singurul om de care ai nevoie ca s\u0103 \u00ee\u0163i coordoneze absolut toate opera\u0163iunile\u201e, continua Ferreira, iar Michael Marchetti, CEO al Electronic Arts \u015fi fostul director al lui Mihai, \u00eel recomand\u0103 ca fiind \u201einstrumental \u00een transformarea unui start-up \u00een tehnologie \u00eentr-o companie de renume\u201e \u015fi ca fiind apt \u201es\u0103 livreze rezultate excelente, \u00een timp ce este un lider atent \u015fi plin de compasiune&#8221;.<\/p>\n<p>\n\u201eCaut s\u0103 livrez lucruri extraordinare&#8221;, z\u00e2mbe\u015fte Mihai Pohon\u0163u la \u00eentrebarea legat\u0103 de aproape inexistentele sale apari\u0163ii recente \u00een pres\u0103. Actualul vicepre\u015fedinte de la Disney Interactive, divizia de jocuri a The Walt Disney Company, coordoneaz\u0103 \u00een acest moment 40 de proiecte \u015fi este angrenat \u00een dezvoltarea Infinity, platforma lansat\u0103 \u00een urm\u0103 cu un an care a readus divizia pe profit. Marcarea profitului \u015fi cre\u015fterea accelerat\u0103 a companiei sunt actualele pariuri ale lui Mihai Pohon\u0163u, care este con\u015ftient c\u0103 succesul companiei se va reflecta \u015fi \u00een evolu\u0163ia carierei sale, \u201epentru c\u0103 \u00een corpora\u0163iile americane meritocra\u0163ia este de baz\u0103&#8221;.<\/p>\n<p>\nCV-ul lui Mihai Pohon\u0163u este dovada acestui lucru, el crez\u00e2nd c\u0103 ascensiunea sa a fost o chestiune de \u201emult\u0103 munc\u0103, cu un dram de noroc (care \u015fi acesta este \u201ea\u015fa cum \u015fi-l face omul\u201e, adic\u0103 s\u0103-\u0163i asumi riscuri calculate \u015fi s\u0103 cau\u0163i s\u0103 fii \u201eomul potrivit la locul potrivit\u201e). Sau, mai pe scurt, \u201eeste mult haos sub cer &#8211; situa\u0163ia este excelent\u0103\u201e, dup\u0103 cum \u00ee\u015fi descrie Pohon\u0163u crezul din business, cit\u00e2ndu-l pe Mao (backgroundul de \u015ftiin\u0163e politice \u00ee\u015fi spune cuv\u00e2ntul): \u201eSecretul succesului \u00een business, mai ales \u00eentr-un domeniu \u00een continu\u0103 schimbare (cum este industria jocurilor), const\u0103 \u00een abilitatea de a controla acest haos \u015fi de a-l transforma \u00eentr-o for\u0163\u0103 dinamic\u0103 care creeaz\u0103 valoare\u201e. Trecutul lui Pohon\u0163u, cu destul hazard \u00een el, s-a a\u015fezat numai bine, cu privire la prezent este \u00eencrez\u0103tor, iar viitorul i se arat\u0103 luminos.<\/p>\n<p>\nTRECUT. CARIERA LUI MIHAI POHON\u0162U \u00ceN INDUSTRIA JOCURILOR A \u00ceNCEPUT, CA MULTE DINTRE LUCRURILE EXTRAORDINARE, DIN \u00ceNT\u00c2MPLARE. Era la studii la UCLA, \u00een Statele Unite, studii pentru care p\u0103rin\u0163ii lui au v\u00e2ndut apartamentul \u00een care locuiau, \u015fi c\u0103uta un job de noapte pentru a se putea \u00eentre\u0163ine (banii de la p\u0103rin\u0163i nu reu\u015fiser\u0103 s\u0103 acopere toate costurile). S-a angajat tester la Activision \u015fi a profitat din plin de faptul c\u0103 \u00een adolescen\u0163\u0103 jucase sute de ore de Civilization, av\u00e2nd acces la calculator prin prisma muncii mamei sale (matematician la Institutul de Tehnic\u0103 de Calcul). Studia \u015etiin\u0163e Politice la Los Angeles \u015fi visa s\u0103 se \u00eentoarc\u0103 \u00een Rom\u00e2nia. C\u00e2nd a terminat facultatea, lucrase deja aproape patru ani \u00een industria jocurilor, mai precis la baza ei, ca tester \u015fi supervizor, \u015fi a cunoscut-o pe viitoarea lui so\u0163ie, a\u015fa c\u0103 a decis s\u0103 mai r\u0103m\u00e2n\u0103 o vreme \u00een America. \u00cen sprijinul planului s\u0103u a venit o ofert\u0103 de la un start-up fondat de c\u00e2\u0163iva fo\u015fti colegi de la Activision, Jamdat, primul dezvoltator de jocuri pentru terminale mobile. Jamdat a pornit la drum \u00een 2011, c\u00e2nd jocurile pe mobile erau o industrie inexistent\u0103.<\/p>\n<p>\nLa Jamdat, Mihai a fost angajatul cu num\u0103rul 20 \u015fi a avut una dintre ideile care au schimbat semnificativ traiectoria firmei. La trei ani de Jamdat, c\u00e2nd compania avea deja 60% din pia\u0163\u0103 \u015fi voia s\u0103 se extind\u0103 \u00een Europa, Mihai Pohon\u0163u a venit cu ideea s\u0103 deschid\u0103 un studio \u00een Rom\u00e2nia. Era anul 2004 \u015fi el avea 24 de ani c\u00e2nd a aterizat la Bucure\u015fti \u015fi a c\u0103utat primii angaja\u0163i pentru a-i angaja \u00eentr-o industrie care \u00eencepuse s\u0103 se dezvolte \u00een Rom\u00e2nia din anii 90, prin primul studio deschis de francezii de Ubisoft \u00een afara Fran\u0163ei la Bucure\u015fti (1992) sau prin Gameloft, care a deschis primul studio \u00een capital\u0103 \u00een 1999 \u015fi un al doilea la Cluj-Napoca \u00een 2010. Jocurile pentru mobile erau \u00eens\u0103 la \u00eenceput.<\/p>\n<p>\n\u00centr-un an, studioul deschis de Mihai Pohon\u0163u a ajuns la 70 de angaja\u0163i, iar Jamdat &#8211; care dezvolta deja jocuri populare precum Tetris sau Bejeweled \u015fi care ajunsese la 800 de angaja\u0163i &#8211; a fost cump\u0103rat de Electronic Arts, unul dintre gigan\u0163ii de pe pia\u0163a jocurilor care nu erau \u00eenc\u0103 prezen\u0163i \u00een Rom\u00e2nia \u015fi care \u0163intea o cre\u015ftere accelerat\u0103 \u00een zona de mobile gaming. Jamdat, la care Mihai Pohon\u0163u spune c\u0103 a avut ac\u0163iuni (f\u0103r\u0103 a preciza \u00eens\u0103 num\u0103rul lor), a fost cump\u0103rat \u00een decembrie 2005 de EA \u00eentr-o tranzac\u0163ie de 680 milioane de dolari, sum\u0103 motivat\u0103 la momentul tranzac\u0163iei de Warren Jensen, CFO la EA, prin faptul c\u0103 \u201ecei mai mul\u0163i oameni nu \u00ee\u015fi pot permite ast\u0103zi o consol\u0103 de 300 de dolari, dar oricine are un telefon \u00ee\u015fi permite un joc&#8221;.<\/p>\n<p>\nDup\u0103 achizi\u0163ia de c\u0103tre Electronic Arts, care a impulsionat dezvoltarea studioului de la Bucure\u015fti, Mihai Pohon\u0163u a mai stat \u00een Rom\u00e2nia p\u00e2n\u0103 \u00een 2007 \u015fi <a href=\"http:\/\/www.businessmagazin.ro\/cover-story\/un-manager-atipic-1051310\">a ap\u0103rut pe coperta Business Magazin \u00een 2006<\/a>, atunci c\u00e2nd f\u0103cea tranzi\u0163ia studioului de la Jamdat la EA.<\/p>\n<p>\n\u201eUit\u00e2ndu-m\u0103 acum \u00een urm\u0103, nu \u00eemi vine s\u0103 cred c\u0103 eu am \u00eenfiin\u0163at ceea ce este acum EARom\u00e2nia, o companie cu 1.100 de angaja\u0163i\u201e, spune Mihai Pohon\u0163u. Diferen\u0163a dintre cele dou\u0103 interviuri \u00een Business Magazin, dincolo de cei opt ani care au trecut, este c\u0103 \u201edata trecut\u0103 c\u00e2nd am ap\u0103rut \u00een revist\u0103 eram manager la EA \u015fi f\u0103ceam un efort de PR, deoarece aveam 150 de angaja\u0163i \u015fi c\u0103utam oameni buni. Acum nu dau interviuri, deoarece sunt \u00eentr-o perioad\u0103 de cre\u015ftere accelerat\u0103&#8221;.<\/p>\n<p>\nRitmul accelerat al carierei lui Pohon\u0163u a continuat c\u00e2nd s-a \u00eentors \u00een Statele Unite \u00een 2007: a intrat pe o pozi\u0163ie de conducere \u00een cadrul Electronic Arts, de coordonare a tuturor echipelor de testare, apoi a devenit vicepre\u015fedinte al EA \u015fi \u00een 2011 a preluat EA Interactive. \u00cen 2012, unul dintre fo\u015ftii \u015fefi din EA, John Pleasants, care preluase conducerea Disney Interactive, l-a recrutat pentru o pozi\u0163ie de vicepre\u015fedinte \u00een cadrul companiei.<\/p>\n<p><!--nextpage--><\/p>\n<p>\nPREZENT. POVESTEA LUI POHON\u0162U CU DISNEY INTERACTIVE \u015eI CRE\u015eTEREA ACCELERAT\u0102 DESPRE CARE VORBE\u015eTE \u00ceNCEP CU DOI ANI \u00ceN URM\u0102, \u00ceN MARTIE 2012. \u201eRe\u0163eaua pe care o conduc eu se cheam\u0103 Partners. For\u0163a care creeaz\u0103 jocurile este extern\u0103. Coordonez direct o echip\u0103 de&nbsp;10 produc\u0103tori care coordoneaz\u0103 studiourile de jocuri; echipa mea \u00een total are peste 600 de oameni \u00een 9 loca\u0163ii din lume, printre care Polonia, India \u015fi Rom\u00e2nia.&#8221;<\/p>\n<p>\nAproximativ 15% dintre jocurile Disney Interactive sunt dezvoltate de Partners \u00een sistem de licensing (produc\u0163ie \u015fi dezvoltare extern\u0103, gestionare de brand din partea companiei) sau co-development (produc\u0163ie intern\u0103, dezvoltare extern\u0103 folosind studiouri independente).<\/p>\n<p>\n\u201eDup\u0103 doi ani la Disney Interactive, sunt implicat \u00een toate deciziile majore ale diviziei. \u00cen momentul de fa\u0163\u0103, obiectivul principal este de a m\u0103ri num\u0103rul de proiecte (\u015fi cifra de afaceri) realizat\u0103 de Partners\u201e, spune Pohon\u0163u. Cifra de afaceri, dar mai ales profitul, sunt termeni aluneco\u015fi c\u00e2nd vine vorba despre Disney Interactive. Divizia, care are o cifr\u0103 de afaceri \u00een jurul unui miliard de dolari \u015fi care aduce aproape 4% din businessul Walt Disney Company, s-a luptat mul\u0163i ani cu pierderi enorme, primind \u00een presa american\u0103 tot felul de atribute precum \u201egaura neagr\u0103 a imperiului Disney\u201e sau \u201ecompania care a avut pierderi 15 semestre consecutive, ajung\u00e2nd la 977 milioane de dolari&#8221;.<\/p>\n<p>\n\u201eIstoric vorbind, divizia de jocuri a Disney nu a f\u0103cut bani. Ba chiar a pierdut destui. De c\u00e2nd am venit noi, avem dou\u0103 trimestre consecutive de profit net.\u201e C\u00e2nd spune \u201enoi\u201e, Pohon\u0163u se refer\u0103 la echipa pe care a f\u0103cut-o la conducerea Disney Interactive cu John Pleasants (care a demisionat \u00een noiembrie 2013), dar \u015fi cu al\u0163i colegi care au intrat \u00een companie recent.<br \/>\nReducerea pierderilor \u015fi intrarea pe un profit net sus\u0163inut anul trecut au surprins \u00eentreaga industrie. \u201eVeniturile Walt Disney au crescut cu 12% \u00een al patrulea trimestru al anului fiscal, dep\u0103\u015find toate estim\u0103rile anali\u015ftilor, fiind sus\u0163inute de marea surpriz\u0103 dezvoltat\u0103 de companie, Disney Infinity&#8221;, arat\u0103 o \u015ftire de la Associated Press din noiembrie 2013, care cita raportul financiar al companiei. \u201eCel mai important proiect pe care lucr\u0103m acum \u015fi la care eu am lucrat de c\u00e2nd am venit aici (eu am acoperit zona opera\u0163ional\u0103 pe echipa de console \u015fi PC) este Disney Infinity, o platform\u0103 care creeaz\u0103 o leg\u0103tur\u0103 \u00eentre juc\u0103riile Disney \u015fi un tool care comunic\u0103 cu consola \u015fi permite s\u0103 transformi juc\u0103ria \u00eentr-un personaj din joc.&#8221;<\/p>\n<p>\nDisney Infinity este proiectul \u00een care sunt angrena\u0163i \u00een acest moment peste 3.000 de oameni, dup\u0103 cum spune Pohon\u0163u, \u015fi care a v\u00e2ndut anul trecut peste 3 milioane de copii, schimb\u00e2nd radical a\u015fezarea \u00een pia\u0163\u0103, dar \u015fi \u00een propriul grup, a companiei. Disney Infinity a fost dezvoltat de Avalanche, studioul partener al Disney Interactive din Utah, \u015fi a fost lansat de anul trecut. Acum, Mihai Pohon\u0163u lucreaz\u0103 simultan la 40 de proiecte \u015fi sper\u0103 s\u0103 reu\u015feasc\u0103 s\u0103 \u00ee\u015fi pun\u0103 c\u00e2t mai mult amprenta pe dezvoltarea companiei: \u201eSunt foarte angrenat \u00een strategia Disney \u015fi am deja o pozi\u0163ie foarte important\u0103 aici, pe care o simt ca atare. Am mult\u0103 libertate s\u0103 inovez, s\u0103 aduc suflu nou. Deocamdat\u0103 \u00eens\u0103, focusul este pe a livra produsele la un nivel \u00eenalt de calitate&#8221;.<\/p>\n<p>\nDup\u0103 experien\u0163a pl\u0103cut\u0103 cu dezvoltarea studioului EA \u00een Rom\u00e2nia, Pohon\u0163u \u00eencearc\u0103 s\u0103 atrag\u0103 rom\u00e2ni \u015fi \u00een produc\u0163ia pentru Disney. \u00cen acest moment, leg\u0103turile lui Mihai Pohon\u0163u cu Rom\u00e2nia, dincolo de familie \u015fi prieteni, sunt dou\u0103 \u015fi se numesc Amber, respectiv Mobility. Amber Studio este o echip\u0103 de port\u0103ri, care furnizeaz\u0103 servicii pentru Disney Interactive \u015fi este \u201efoarte performant\u0103\u201e. Pohon\u0163u precizeaz\u0103 c\u0103 atunci \u201ec\u00e2nd spun performant\u0103, eu m\u0103 refer la world class performance, deoarece avem subcontractori \u015fi parteneri din toat\u0103 lumea. Nu am f\u0103cut parteneriatul cu Amber pentru a fi competitivi la cost, ci la calitate \u015fi la abilit\u0103\u0163ile de a rezolva probleme complexe&#8221;.<\/p>\n<p>\nCealalt\u0103 rela\u0163ie cu Rom\u00e2nia este cu Mobility, studioul care a f\u0103cut jocul Frozen Free Fall. \u201eMobility este unicul studio de jocuri din Ia\u015fi. Constantin Marcu a lucrat \u00een Spania \u015fi a pornit ulterior un studio \u00een Rom\u00e2nia; la \u00eenceput f\u0103cea ebooks pentru Disney Books. Au f\u0103cut mult timp ebooks, dar ei voiau de fapt s\u0103 fac\u0103 jocuri. Nu a fost important \u00een selec\u0163ia lor c\u0103 erau rom\u00e2ni, ci c\u0103 f\u0103ceau deja o treab\u0103 foarte bun\u0103 \u00een rela\u0163ia cu Disney Books\u201e, poveste\u015fte Mihai Pohon\u0163u, care mai spune c\u0103, deoarece Frozen a fost un succes, \u201epl\u0103nuim dezvoltarea unei \u00eentregi serii de jocuri cu Mobility, bazate pe filme de anima\u0163ie ale Disney&#8221;.<\/p>\n<p><!--nextpage--><\/p>\n<p>\nMihai Pohon\u0163u sper\u0103 ca implicarea \u00een produc\u0163ia jocurilor \u015fi coordonarea echipelor s\u0103 scad\u0103 \u00een timp, astfel c\u0103 va putea s\u0103 se concentreze mai mult pe partea de dezvoltare: \u201eAcesta este de fapt marele pariu pe care \u00eel avem aici. Atunci c\u00e2nd lucrurile se vor a\u015feza, din punct de vedere opera\u0163ional \u015fi financiar, voi putea s\u0103 m\u0103 concentrez mai mult pe partea creativ\u0103\u201e.<\/p>\n<p>\nVIITORUL. UIT\u00c2NDU-SE LA PIA\u0162A \u00ceN CARE ACTIVEAZ\u0102 \u015eI LA VIITORUL PE TERMEN MEDIU, MIHAI ARAT\u0102 C\u0102 VORBELE LUI JENSEN DIN ANUL 2005 SUNT MAI MULT DEC\u00c2T VALIDE \u015eI AST\u0102ZI, JOCURILE MOBILE DEVENIND CEL MAI INTERESANT SEGMENT AL PIE\u0162EI. \u201eSunt trei dimensiuni ale industriei de jocuri care vor marca industria \u00een perioada urm\u0103toare: \u00een termeni de platform\u0103, mobilele sunt cele mai interesante \u015fi genereaz\u0103 venituri imense (la sf\u00e2r\u015fitul lui 2013, jocurile pe mobile erau o pia\u0163\u0103 de 17 miliarde de dolari \u015fi cre\u015ftea foarte rapid), \u00een termeni geografici, industria se va concentra \u00een continuare \u00een Los Angeles \u015fi Palo Alto, dar \u015fi \u00een Tokio, Shanghai, Londra \u015fi Paris (cu men\u0163iunea c\u0103 dezvoltarea industriei se \u00eent\u00e2mpl\u0103 acum \u00een Asia, iar industria de jocuri din China a atins anul trecut 10 miliarde de dolari \u015fi cre\u015fte cu 25% pe an) \u015fi \u00een termeni de model de business &#8211; \u00een ultimii doi ani, centrul de greutate s-a mutat de la paid la free to play \u015fi la servicii pl\u0103tite pentru a \u00eenainta \u00een joc.<\/p>\n<p>\nAstfel, juc\u0103torul testeaz\u0103 jocul, vede dac\u0103 \u00eei place \u015fi pl\u0103te\u015fte dac\u0103 jocul \u00eel prinde\u201e. Modelul de free to play este controversat, admite Pohon\u0163u, dar este o metod\u0103 foarte eficient\u0103 de a monetiza experien\u0163ele de joc: \u201eProblema a fost ini\u0163ial c\u0103 modelul se aplica pe baza unor metode care creau dependen\u0163\u0103, dar nu \u00ee\u0163i ofereau o experien\u0163\u0103 de joc. Lucrurile se schimb\u0103 totu\u015fi \u015fi sunt semnificativ influen\u0163ate de clien\u0163i. Banii se duc acum \u00een mare parte pe free to play, dar modelul de termen lung este de a oferi experien\u0163\u0103 frumoas\u0103 de joc clientului free to play \u015fi de a nu monetiza agresiv&#8221;.&nbsp;Privirea global\u0103 asupra pie\u0163ei \u015fi strategia pentru Disney sunt esen\u0163iale pentru Mihai Pohon\u0163u \u00een pozi\u0163ia \u00een care se afl\u0103 acum, dar visele lui pe termen mai lung se refer\u0103 la Rom\u00e2nia \u015fi la antreprenoriat.<\/p>\n<p>\n\u201ePlanurile mele de viitor din punct de vedere antreprenorial nu sunt conturate deocamdat\u0103, dar exist\u0103. \u00cen suflet, sunt antreprenor \u015fi visul meu este s\u0103 pornesc o afacere proprie; asta se va \u00eent\u00e2mpla c\u00e2ndva \u00een urm\u0103torii ani, foarte posibil \u00een Rom\u00e2nia\u201e, spune Pohon\u0163u. Deocamdat\u0103, prin contractul semnat cu Disney (contract cu durat\u0103 nedeterminat\u0103), nu poate fi \u00een competi\u0163ie cu Disney \u00een nicio arie de activitate acoperit\u0103 de ei &#8211; \u201eadic\u0103 practic nu pot face nimic altceva, dat fiind c\u0103 ei fac cam de toate&#8221;.<\/p>\n<p>\nMotivele pentru care s-ar \u00eentoarce \u00een Rom\u00e2nia pentru a investi sunt cumva sentimentale. Vorbe\u015fte cu p\u0103rere de r\u0103u despre faptul c\u0103 pia\u0163a de profil din Rom\u00e2nia este dominat\u0103 de multina\u0163ionale, care au fr\u00e2nat cumva crea\u0163iile independente: \u201eDe foarte mult timp industria de profil din Rom\u00e2nia este dominat\u0103 de multina\u0163ionale. EA are acum 1.100 de angaja\u0163i, Ubisoft are 700 angaja\u0163i, Gameloft &#8211; 900 angaja\u0163i \u015fi King &#8211; 100 angaja\u0163i. Aceste multina\u0163ionale fac polul industriei din Rom\u00e2nia \u015fi este cumva normal c\u0103 s-a \u00eent\u00e2mplat a\u015fa: pia\u0163a de servicii se uit\u0103 c\u0103tre \u0163\u0103ri f\u0103r\u0103 istorie \u00een astfel de domenii pentru rezolvarea unor probleme \u015fi pentru servicii la cost sc\u0103zut; pentru moment este bine, c\u0103 se creeaz\u0103 locuri de munc\u0103, dar pe termen lung nu este OK pentru c\u0103 pia\u0163a nu se dezvolt\u0103&#8221;.<\/p>\n<p>\nPe l\u00e2ng\u0103 multina\u0163ionalele care au dep\u0103\u015fit 2.000 de angaja\u0163i pe pia\u0163a local\u0103, vicepre\u015fedintele de la Disney Interactive indic\u0103 faptul c\u0103 mai sunt cam 60 de studiouri independente cu o medie de 10 angaja\u0163i. \u00cen acestea din urm\u0103 \u00ee\u015fi pune Mihai Pohon\u0163u speran\u0163ele de cre\u015ftere a industriei locale: \u201eRom\u00e2nia nu s-a dezvoltat \u00eenc\u0103 pe partea de produc\u0163ie independent\u0103 de jocuri, dar acesta este viitorul.Acolo se vede stabilitatea; dac\u0103 sunt mai multe start-up-uri, se vede inova\u0163ia, actualitatea\u201e.<br \/>\nAcum mai mult ca niciodat\u0103, c\u00e2nd jocurile pe mobil cresc \u00een fiecare zi, este o \u015fans\u0103 enorm\u0103 de afirmare pentru independen\u0163i; pe partea de mobile, bariera de intrare este foarte sc\u0103zut\u0103, explic\u0103 Pohon\u0163u: \u201ePentru a intra pe platform IOS sau pe Android, trebuie doar s\u0103 produci jocul. Aceasta a fost viziunea lui Steve Jobs, de a cobor\u00ee bariera de intrare pentru a stimula creativitatea\u201e. Astfel, dac\u0103 un studio independent face un joc \u015fi are succes, atrage imediat aten\u0163ia, pentru c\u0103 publisherii de jocuri caut\u0103 tot timpul inova\u0163ie. Pentru a produce un joc pentru console, cheltuielile sunt mult mai mari, cheltuielile de marketing sunt imense, iar pentru&nbsp;a-l face compatibil cu toate sistemele este din nou foarte costisitor.<\/p>\n<p><!--nextpage--><\/p>\n<p>\n\u201eEste mult mai dificil \u015fi mai scump s\u0103 te realizezi pe platforme precum console sau PC, dar pe mobile ai o \u015fans\u0103 mare de succes dac\u0103 e\u015fti independent \u015fi creativ; mobile gamingul a democratizat industria\u201e, spune Mihai Pohon\u0163u, care crede c\u0103 viitorul Rom\u00e2niei \u00een acest ecosistem este de urm\u0103rit: \u201eViitorul este absolut str\u0103lucit. Cred c\u0103 \u00een urm\u0103torii 10 ani vom asista la o explozie de inova\u0163ie pe soft \u00een Rom\u00e2nia, care va \u00eencepe cu succesul interna\u0163ional al unor start-up-uri autohtone \u015fi va continua prin stabilirea unei prezen\u0163e viabile de venture capital \u00een Rom\u00e2nia care va crea un ciclu trofic de investi\u0163ii \u00een oameni \u015fi idei\u201e. Mihai Pohon\u0163u d\u0103 exemplul Finlandei, unde succesul Angry Birds a creat un astfel de lan\u0163 trofic. Venirea grupurilor de venture capital ar putea fi gr\u0103bit\u0103 a\u015fadar de o v\u00e2nzare-surpriz\u0103 sau de un succes de propor\u0163ii al unui studio rom\u00e2nesc. \u201eP\u00e2n\u0103 atunci, este foarte important s\u0103 atragi aten\u0163ia \u015fi s\u0103 te diferen\u0163iezi, pentru c\u0103 produc\u0163ia de jocuri este un domeniu foarte activ pe tot globul.&#8221;<\/p>\n<p>\nLa capitolul finan\u0163are, de care sufer\u0103 cel mai mult pia\u0163a de jocuri din Rom\u00e2nia, Pohon\u0163u sper\u0103 s\u0103 poat\u0103 ajuta la a face diferen\u0163a: \u201eDac\u0103 Rom\u00e2nia ar avea un sistem de venture capital, ar fi mult mai bine pentru industrie. Dezvoltarea acestei zone face parte din ansamblul antreprenorial la care m\u0103 g\u00e2ndesc \u015fi sper s\u0103 pot ajuta Rom\u00e2nia cu toat\u0103 experien\u0163a pe care am dob\u00e2ndit-o&#8221;.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dup\u0103 ce a dezvoltat studiourile EA din Bucure\u015fti \u015fi nu numai, Mihai Pohon\u0163u vrea s\u0103 fac\u0103 din Disney Interactive o divizie profitabil\u0103 a gigantului de divertisment, iar apoi s\u0103 contribuie la dezvoltarea industriei de jocuri din Rom\u00e2nia.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[698],"tags":[202,8031,36406,10364,36405,548],"class_list":["post-104211","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-cover-story","tag-cover-story","tag-disney","tag-disney-interactive","tag-divertisment","tag-mihai-pohontu","tag-vicepresedinte"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/104211","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=104211"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/104211\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=104211"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=104211"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/bm.dev.synology.me\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=104211"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}