Blog

  • Artizanat si industrie

    Productia de software nu a depasit inca varsta adolescentei. Desi creeaza maximul de valoare adaugata datorita absentei costurilor multiplicarii, procedeele sale se aseamana mai degraba cu cele ale artizanatului decat cu cele ale industriilor mature.

    Productia de software este cu siguranta primul domeniu major care iese total din canoanele clasice ale epocii industriale dar, in mod oarecum paradoxal, pare sa se asemene mai degraba cu modelele preindustriale decat cu un model industrial modernizat. Altfel spus, productia de software seamana la ora actuala mai mult cu artizanatul decat cu productia de serie mare. Este oarecum inevitabil, din moment ce in software costurile multiplicarii devin daca nu chiar nule, macar neglijabile. In vreme ce produsele industriale isi datoreaza pretul in mare masura costurilor reproducerii unui model generic, produsul software este tocmai modelul generic. Realizarea unui produs software se rezuma la partea creativa a procesului, care implica nu doar stiinta si inteligenta, ci si imaginatie si ingeniozitate – in orice caz ceva ce nu poate fi automatizat. Un produs software este, deci, un proiect. Orice proiect este un unicat. Productia de unicate este artizanat. Silogismul este limpede.

    Si totusi, vorbim despre „inginerie software“, ceea ce sugereaza din nou modelul industrial. Se poate argumenta ca desi costul multiplicarii e practic nul, multiplicarea totusi exista. Unele programe ruleaza pe milioane de computere. Insa acestea sunt mai degraba exceptia, pentru ca marea majoritate a programelor sunt „croite la comanda“. Adica tot un fel de artizanat, care de data aceasta este opera mestesugareasca.

    Insa mai exista o caracteristica a productiei de software care o plaseaza in zona mestesugurilor preindustriale. Fiecare program este dezvoltat aproape de la zero. Exista, desigur, biblioteci de rutine care sunt folosite in fiecare proiect, dar acestea pot fi considerate „prefabricate“ echivalente caramizilor din constructii. Cu toate ca se vorbeste foarte mult despre reutilizarea codului, studiile au aratat ca, in realitate, putin din codul semnificativ al unei aplicatii este folosit apoi in alte aplicatii. Caracterul mereu nou al fiecarui produs si graba lansarii pe piata conduc la o testare insuficienta si de aici rezulta numeroase bug-uri si vulnerabilitati. Orice produs industrial, de la un nivel de complexitate in sus, ofera clientului un set de garantii, in vreme ce toate produsele software se grabesc sa-si decline orice responsabilitate in privinta functionarii corecte.

    Contrastul cu industriile mature devine insa si mai evident atunci cand in ecuatie mai adaugam componentele. Daca ne referim la industria electronica si la productia de software, diferentele sunt uriase. In calculatorul pe care-l am pe birou pot – desi nu sunt electronist – sa schimb discul, memoria, lectorul de CD-ROM, sursa de alimentare si inca vreo cateva componente. Mai mult chiar: pot sa adaug sau sa scot componente (memorie, discuri etc.) in functie de nevoile mele particulare. Nu acelasi lucru se intampla in software, unde aplicatiile sunt de regula inchise. Exceptiile sunt rare si specifice: pot adauga sau schimba mici componente numite „plug-in“ sau „add-on“, dar aproape intotdeauna acestea sunt destinate unei anumite aplicatii.

    Bazele teoretice si experimentale pentru o productie de software bazate pe componente exista iar avantajele ar fi evidente. Cel putin jumatate din aplicatiile instalate pe calculatorul meu implementeaza functionalitati de procesare de text – mereu aceleasi si de fiecare data altfel. La fel se intampla cu diverse tipuri de liste inlantuite, cu calculul matriceal, sau cu elemente grafice. Toate acestea ar putea fi componente interschimbabile, exact ca in cazul stick-urilor de memorie sau al anvelopelor.

    Exista numeroase voci care apreciaza ca productia de software va deveni industrie abia cand componentele software vor deveni similare cu cele electronice. De ce nu se intampla inca asa? Ratiunile sunt in principal de ordin comercial si se refera la standardele si interfetele proprietare, care au darul de tine clientul captiv in limitele unei solutii. Exact acelasi fenomen s-a petrecut si in zorii revolutiei industriale: fiecare atelier mecanic producea propriul sau model de suruburi si, desigur, piulitele potrivite.

    Abia pe la jumatatea secolului al XIX-lea, William Sellers a reusit sa convinga mestesugarii din Philadelphia sa adopte un standard. A fost pasul de la mestesug la industrie. Insa o asemenea schimbare de paradigma ar fi un adevarat cataclism pentru intreaga productie actuala de software. intr-o lume in care voi putea sa-mi asamblez mediul software din componentele de care am nevoie, toti producatorii ar deveni egali, iar competitia va fi acerba.

  • Postasul meu preferat, telefonul mobil

    Vi s-a intamplat probabil ca atunci cand v-ati propus sa trimiteti o vedere cuiva, dintr-un alt colt al lumii, renuntati cand va dadeati seama ca asta inseamna sa cautati vederea potrivita, sa o scrieti, sa cautati timbru si sa mergeti la posta?

    De-acum insa, gata cu toate problemele… cel putin pentru utilizatorii de telefonie mobila din Marea Britanie, care pot crea si trimite oriunde in lume propriile vederi personalizate de pe telefonul mobil inteligent, cu conditia ca acesta sa aiba incorporata o camera foto.

    Compania online Travelocity a introdus noua „posta electronica“ pe telefoane mobile, prin care posesorii de celulare cu camera foto pot face o fotografie la care sa adauge un text, iar vederea personalizata sa ajunga in final la adresa postala dorita. Mai exact, dupa ce a terminat procesul de creare al vederii, tot ce trebuie sa faca utilizatorul este sa o trimita printr-un MMS (mesaj multimedia) la adresa de mail postcards@ travelocity.co.uk. Dupa aceea, mai trebuie trimisa adresa postala a destinatarului prin SMS. Cam asta ar fi intreaga procedura. De aici inainte se ocupa compania, care va imprima imaginea digitala pentru a obtine o vedere obisnuita si o va trimite prin servicii postale rapide exact la adresa dorita.

    Exista si un dezavantaj, care este insa mai degraba legat de tehnologia MMS decat de serviciul „vederi mobile“. Intr-un mesaj multimedia pot fi trimise imagini de maximum 100 KB, in timp ce telefoanele inteligente cu camera foto pot face poze care au dimensiuni chiar si de cinci ori mai mari. Astfel, pentru a trimite vederea, aceasta trebuie comprimata, proces prin care imaginea isi pierde din calitate.

    Serviciul de „vederi mobile“ nu este insa o noutate absoluta. Ideea de a trimite vederi prin intermediul telefoanelor mobile inteligente a mai fost pusa la dispozitia utilizatorilor prin alte servicii similare, dar avantajul este ca acesta ar fi cam cel mai usor de utilizat, spun analistii.

    Primele servicii aparute pe piata presupuneau ca utilizatorul sa scrie si adresa destinatarului in acelasi mesaj cu imaginea, intr-un format special – dar greselile de transformare erau frecvente si, in multe cazuri, vederile nu ajungeau la destinatie. 

  • Cel mai scurt drum e cel cunoscut. De pe web

    Site-ul http://rp.rac.co.uk/routeplanner va face itinerariul. Tot ceea ce trebuie sa faceti este sa spuneti locul de plecare si destinatia, dupa care sa selectati cateva preferinte

    Printre toate pregatirile necesare pentru un drum lung cu masina, fie ca este in interes de serviciu, fie ca e vorba de vacanta, intra obligatoriu si studierea traseului ales. Nimeni nu vrea sa se rataceasca, dar parca, in acelasi timp, ar fi bine nici sa nu mai dureze atat de mult timp pregatirile. Mai ales ca atunci cand timpul inaintea plecarii este scurt, totul devine parca si mai dificil, drumul mai obositor, iar intreaga calatorie ameninta sa devina o mare bataie de cap.

    O solutie la toate aceste probleme pare sa vina tot din lumea Internetului. Gata cu opririle extrem de dese pentru a cere indicatii pe strada, mai ales daca cei intrebati nu stiu raspunsul corect si ofera solutii „dupa ureche“, gata cu hartile enorme pe care trebuie sa le desfasurati cumva pe scaunul din dreapta si sa le si urmariti pe traseu si gata cu bataile de cap pe care cei mai multi dintre noi le avem la un drum lung din cauza rutei complicate pana la destinatie.

     Site-ul britanic http://rp.rac.co.uk/routeplanner pare a fi o solutie foarte la indemana, indiferent daca vreti sa ajungeti in capatul celalalt al orasului sau al tarii, sau daca aveti in plan chiar o calatorie in afara Romaniei. Simplu de utilizat si extrem de prompt si exact in raspunsuri, acest site ofera indicatii rutiere pentru calatorii oriunde in Europa. Tot ceea ce trebuie sa faceti este sa spuneti locul de plecare si destinatia, dupa care selectati cateva preferinte cum ar fi, spre exemplu, daca vreti sa mergeti pe autostrada sau nu, daca urmariti sa parcurgeti cel mai scurt drum sau aveti chef de o plimbare ceva mai lunga cu masina precum si daca vreti sa evitati anumite zone (de pilda, poduri sau autostrazi cu acces contra-cost), iar site-ul va returna o harta cu indicatii detaliate si sfaturi utile.


    Practic, dupa introducerea tuturor datelor vi se va afisa o harta digitala pe care este marcat drumul cel mai potrivit spre destinatie, numarul de kilometri pe care ii veti parcurge, durata calatoriei si indicatii rutiere cum ar fi sensuri unice, reguli speciale de circulatie pe acel drum si tot asa. Supus unui mic test, site-ul a raspuns prompt la intrebarea „Care e cel mai scurt drum intre Bucuresti si Craiova?“ Ei bine, am avea de mers cam 227,5 kilometri, drumul va dura, cu o precizie elvetiana s-ar putea spune, trei ore si un minut, si ar fi indicat sa planuim si o scurta pauza de 15 minute ca nu cumva sa obosim pe drum si sa riscam vreun accident.

     

  • Cumparati o armura?

    Sa cumperi bunuri fictive cu bani reali pare la prima vedere o aruncare de bani pe fereastra. Insa in ultimul an, vanzarile de dragoni, eroi, sabii sau insule virtuale au explodat pe site-uri ca eBay. Si nu numai ca se vand pe bani reali, dar se vand si pe bani multi. Inconstienta generala?

    Luna trecuta, David Walsh, presedintele Institutului National de Studii privind Presa si Familia din Minneapolis (SUA), se pregatea sa prezinte concluziile unui studiu legat de impactul social al jocurilor video on-line. Dar inainte de a detalia rezultatele, Walsh a povestit cateva experiente traite de echipa sa in timpul studiului. Una dintre ele se referea la o mama care isi lasa bebelusul sa planga ore intregi in timp ce se juca pe calculator, una la o femeie care a divortat pentru ca sotul ei isi petrecea tot timpul jucandu-se, iar alta la un barbat care pierduse doua locuri de munca din cauza jocurilor in retea.

    Insa cea mai stupefianta poveste spusa de Walsh a fost cea despre un copil care isi ameninta mama ca o omoara sau ca se sinucide daca i se mai cere sa se opreasca din joc. Copilul, care statea in fata calculatorului in fiecare noapte si adormea in zori cu capul pe tastatura, e supravegheat in momentul de fata de un psiholog care a recomandat ca acesta sa fie lasat sa joace in continuare. Dar dincolo de aceste intamplari, studiul ajunge la concluzia ca impactul social al jocurilor a atins cote inimaginabile si continua sa creasca in mod imprevizibil. Walsh nu s-a ferit sa vorbeasca de o dependenta, caracterizata de tendinta de retragere din viata sociala si care ar prezenta asemanari cu dependenta de droguri sau cea de alcool.

    La scurt timp de la conferinta tinuta de presedintele Institutului National de Studii privind Presa si Familia, un oficial din partea unui producator de jocuri MMORPG (massive multiplayer online role-playing games) a replicat ca jocurile online, cele pe care Walsh le denigra cel mai tare – deoarece acestea au peste trei milioane de utilizatori in intreaga lume – iti ofera sansa de a-ti face noi prieteni, de a te integra intr-un grup social si iti faciliteaza suficiente sentimente asemanatoare celor din viata reala. Mai mult, oficialul a replicat si la acuzatia lui Walsh potrivit careia jucatorii incearca sa gaseasca intr-o realitate virtuala o compensatie pentru frustrarile din viata de zi cu zi si a dat chiar un exemplu: o buna parte din adeptii jocurilor MMORPG se aventureaza in lumi virtuale pentru a castiga un ban adevarat.

    In 1999, cand EverQuest a fost lansat, jocurile MMORPG erau considerate de producatori drept unele de nisa. Insa in numai un an, peste 400.000 de persoane platisera 9,89 dolari, taxa de inscriere in jocul care avea sa devina cel mai popular multiplayer online, iar producatorii aveau sa-si schimbe imediat politica fata de acest segment. Insa nu cresterea masiva a numarului de jucatori a fost cel mai surprinzator aspect al acestui tip de joc. O data cu cresterea popularitatii jocului s-a dezvoltat o piata pe care se tranzactioneaza eroi, artefacte, sabii si chiar castele virtuale pe bani reali. Unele estimari ale specialistilor – intre timp au aparut economisti care s-au specializat in aceasta piata si chiar au publicat analize asupra puterii economice a unor lumi virtuale – arata ca valoarea globala a pietei generate de tranzactiile cu obiectele virtuale s-ar situa astazi in jurul sumei de 800 de milioane de dolari, iar cele din lumea EverQuest-ului ar reprezenta cam 20% din aceasta suma.

    Lansat de Sony in 1999, EverQuest l-a facut pe Edward Castranova, profesor la California State University at Fullerton, sa studieze valoarea lumii Norrath, cea in care jucatorii isi controleaza personajele.

    Profesorul sustinea ca produsul intern brut al lumii virtuale este de 2.226 dolari pe cap de locuitor, ceea ce situa Norrath in fata Chinei sau a Indiei. Mai mult, intr-un top al celor mai bogate tari, aceasta se afla pe pe locul 77 in lume, in fata Bulgariei si un pic in spatele Rusiei. Castranova a studiat evolutia lumii virtuale si cand aceasta a trecut printr-o perioada de inflatie. Lumea in care sunt prezenti in medie 60.000 de jucatori in orice moment a fost pe punctul de a se autodistruge din cauza unui excedent de aur creat de cativa hackeri. Situatia a fost rezolvata de producatori, viata in Norrath revenind la normal, iar o data cu ea si piata de obiecte virtuale.

    Cum s-a nascut acest interes pentru lucruri care nu exista fizic in lumea reala si cum au fost atrasi in fata calculatorului doctori, profesori universitari sau avocati, care petrec in medie cel putin 20 de ore pe saptamana in lumea virtuala?

    Jocurile MMORPG sunt mari consumatoare de timp, iar multi jucatori incepatori sunt dornici sa cumpere obiecte si personaje avansate pentru a scapa de tortura de a petrece ore in sir numai pentru a-si dezvolta un personaj mai puternic. Dar nu numai atat. Unii dintre ei au descoperit ca pot castiga bani investind in lumea virtuala.

    La inceputul anului, cand un tanar de 22 de ani din Australia cumpara cu 26.500 de dolari o insula virtuala din jocul Project Entropia, gestul sau a fost descris drept o prostie. In scurt timp insa investitia sa a inceput sa fie vazuta drept una inteleapta, deoarece toti cei peste 200.000 de jucatori inregistrati in Project Entropia va trebui sa plateasca o taxa speciala in cazul in care vor sa aiba parte de o vanatoare pe teritoriul insulei sau sa sape dupa aur. Mai mult, tanarul proprietar a inceput deja sa vanda planuri arhitecturale celor care vor sa-si construiasca locuinte virtuale la malul marii.

    Si nu pe bani virtuali. Investitia australianului a fost descrisa de Marco Behram, director al companiei Mindark, cea care a realizat jocul, drept un moment istoric in lumea jocurilor. Momentul cu adevarat istoric avea insa sa-l marcheze lansarea jocului World of Warcraft – care, conform producatorului sau, Blizzard – are, la mai putin de un an de la aparitia pe piata, 500.000 de abonati in Europa si in jur de un milion jumatate pe tot globul.

    O analiza realizata de Advanced Economic Research Systems, companie ce monitorizeaza tranzactiile pe site-ul eBay, arata ca jocul a generat o piata in care s-au cheltuit doar pe site peste doua milioane de dolari in primele luni ale anului. In aceste conditii, nu e de mirare ca achizitiile de eroi, pamanturi, aur sau artefacte virtuale au fost declarate recent, de un grup de economisti citati de BBC, drept investitiile anului.

    Noua viziune legata de MMORPG n-a fost trecuta cu vederea nici de producatori. Gigantul japonez  Sony, care s-a luptat timp de cinci ani sa puna capat obiceiului fanilor online de a vinde si a cumpara, pe bani adevarati, marfuri virtuale din jocurile pe care le produce, s-a decis sa deschida un bazar virtual destinat acestor tranzactii. Piata virtuala, numita Sony Station Exchange, a aparut – conform declaratiilor presedintelui Sony Online Entertainment, John Smedley – ca o replica la numeroasele probleme legate de tranzactiile frauduloase care ocupa aproximativ 40% din timpul angajatilor din departamentul de relatii cu clientii. Pe de alta parte, Sony mai avea un interes sa deschida aceasta piata: compania detine drepturile de proprietate intelectuala asupra tuturor produselor din joc.

    Astfel, cei care vand un erou vand eroul creat de Sony, insa bani adevarati primeste doar jucatorul-vanzator, nu si compania. Cum Sony nu a reusit timp de cinci ani sa controleze acest proces, bazarul infiintat ii va asigura de-acum un procent din fiecare vanzare.

  • Realitatea virtualului

    Peste trei milioane de oameni platesc intre 10 si 15 dolari pe luna pentru a trai in lumea vrajitorilor, gigantilor, eroilor sau a dragonilor.

    IN TOP: Cele mai apreciate MMORPG-uri sunt Ultima Online, EverQuest, Asheron’s Call, Star Wars Galaxies si Project Entropia.

    VENITURI: Un jucator poate castiga 4.000 dolari pe luna din vanzarea bunurilor virtuale din jocuri.

    LEGE: Coreea de Sud are deja o lege care pedepseste furtul de proprietati virtuale, si exista chiar si un departament special de politisti care ancheteaza astfel de infractiuni.

    PANA LA CRIMA: Un chinez si-a ucis cel mai bun prieten pentru ca acesta i-a vandut o sabie virtuala fara consimtamantul lui.

  • Disco Pigs la Green Hours

    In timpul piesei Disco Pigs ti se poate intampla sa ramai fara bautura, sa fii agresat verbal sau sa ti se faca ochi dulci. Primesti ceva in schimb: o portie consistenta de teatru de calitate.

    In urma cu opt ani, la Teatrul Tineretului din Piatra Neamt se juca „Scandal cu publicul“. Sau poate „se juca“ e putin spus. Mai degraba se preda o lectie, si anume ca teatrul trebuie sa fie mai mult decat o poveste spusa si jucata de cativa oameni pe o scena. Piesa germanului Peter Handke, scrisa in 1966, era – si inca mai este – o metoda perfecta de a atrage atentia publicului ca nu trebuie sa se concetreze la ceea ce spun actorii, ci la felul in care spun ceea ce spun. Si cum poti capta mai simplu atentia cuiva decat hartuindu-l? Agresarea verbala a spectatorilor nu trebuie privita ca o insulta – e doar tentativa actorilor de a-i dezmorti, de a-i face sa caute povestea din spatele piesei.

    Acum, personajul Porculete, interpretat de Marius Manole de la Teatrul Luni, coboara de pe scena din subsolul clubului Green Hours si bea din berea unui spectator. O pune la loc pe masa, dar dupa cateva secunde – in care spectatorul nu apuca sa aiba vreo reactie – mai ia o gura de bere. Ce legatura are gestul sau cu povestea?

    Piesa Disco Pigs, a irlandezului Enda Walsh, a avut premiera la sfarsitul lui iulie in clubul Green Hours si a fost montata acum pentru prima oara in Romania de regizorul Peter Kerek. Sinead si Darren – alias Scrofistina (Alina Berzunteanu) si Porculete – traiesc in prezent, intr-o lume imperfecta, strapunsa de violenta, cruzime sau vulgaritate. Cei doi bantuie impreuna, de 17 ani, printr-o lume a violentei pe ritmuri de disco-dance.

    Nascuti la doar cateva secunde distanta, cei doi frati spirituali au crescut impreuna, au invatat sa comunice impreuna si sa sufere de aceeasi neliniste interioara, pe care o dezvaluie si publicului. Urmariti-i.

    R: Peter Kerek; Scenografie: Alina Herescu;
    Cu: Alina Berzunteanu, Marius Manole

    Disco Pigs a fost pusa in scena pentru prima data in 1996, la festivalul de la Dublin, si a primit in anul urmator premiile „Stewart Parker“ si „George Devine“

  • Arunc-o pe nora din tren

    Ce poate fi mai rau decat o soacra de cosmar? Raspunsul, doar dupa vizionarea filmului „Soacra mea e o scorpie“ (Monster-in-Law).

    Criticii de film nu se asteptau la ceva senzational de la lansarea filmului „Soacra mea e o scorpie“. Cu toate ca acesta marca revenirea lui Jane Fonda pe marele ecran dupa 15 ani de pauza, premiera era asteptata cu scepticism. Motivul?

    Unul din rolurile principale, cel al lui Charlotte, urma sa fie jucat de Jennifer Lopez. Pe de alta parte filmul parea sa promita – deoarece se construia pe un model clasic in comedii romantice. Regizorul Robert Luketic a reusit insa sa lipeasca cu forta doua filme intr-unul. Primul dintre ele, cel in care apare Jane Fonda, e o comedie.

    Cel de al doilea, in care joaca Lopez, e mai degraba o tragedie. Charlotte se indragosteste de Kevin (Michael Vartan), si – cum lucrurile intre cei doi devin serioase – e timpul ca aceasta sa faca cunostinta cu mama celui de care s-a indragostit – altfel spus, e timpul sa inceapa si actiunea.

    Fara sa o vezi, fara sa primesti vreun indiciu, stii la ce sa te astepti cand soacra urmeaza sa apara in cadru.
    Viola (Jane Fonda), malefica mama a lui Kevin, nu o va simpatiza pe Charlotte – si de-aici vor aparea  tot felul de situatii comice in care cele doua vor purta un razboi din care dragostea va iesi, fireste, invingatoare.


    Insa, surpriza. Situatiile apar, intr-adevar, dar nu sunt deloc comice. Viola, proaspat concediata dintr-un post de prezentatoare TV, vrea sa recupereze timpul pe care nu l-a petrecut alaturi de fiul ei in copilarie. Iar in acest „timp“ nu mai incape si o alta femeie.

    De aici si pana la palme impartite intre cele doua femei nu e decat o aruncatura de bat: iar restul peliculei e consumat de schemele diabolice si de confruntari. O formula de succes, aplicata deja si in alte productii, „Soacra mea e o scorpie“ nu aduce nimic nou. Ceva bun exista, totusi, in film: intoarcerea lui Jane Fonda la Hollywood, desi intr-o productie si intr-un rol care nu sunt pe masura unei actrite care a castigat doua premii Oscar.

    R: Robert Luketic; Cu: Jane Fonda,
    Jennifer Lopez, Michael Vartan;
    Durata: 1h 40 min; Premiera: 12 august 2005

  • Transparenta cartii negre

    Un volum care care aduce o serioasa atingere imaginii marcilor de succes, care scoate la iveala intrigile lipsite de scrupule ale marilor concerne si care prezinta intrepatrunderea dintre economia globalizata si cea politica.

    La o prima si grabita vedere, Cartea neagra alcatuita de autorii germani Klaus Werner si Hans Weiss pare sa aduca in memoria cititorilor romani trecuti de 30 de ani o adiere din sfantul parapon al emisiunilor care, in „epoca de aur“, vestejeau in fel si chip economia de piata: rapacitatea capitalista, lipsa de scrupule in arena concurentiala, loviturile sub centura aplicate de marii magnati, infometarea si desconsiderarea lumii a treia, coruptia si santajul ca metode de promovare a propriilor produse.

    Daca pe atunci reportajele insailate de un Eugen Mandric, bunaoara, erau rodul unei comenzi politice si, mai presus de orice, produsul unei viziuni voit maniheice, in care tot ce insemna economie de piata era negru si tot ce era economie planificata de tip socialist devenea automat alb (adica bun), cartea pe care v-o prezentam, oricat de „neagra“ ar dori ea sa fie, are acces la nuante, poate sa ne umple de manie, dar este scrisa „sine ira et studio“ si se bizuie pe informatii temeinic verificate.

    Acesta este si motivul pentru care nici una dintre firmele de faima atacate in cuprinsul ei nu a gasit de cuviinta sa intenteze vreun proces autorilor. Mai mult, aproape toate aceste mari concerne au simtit nevoia, dupa aparitia cartii si dupa o prima reactie vehementa, sa se justifice sau sa-si „dreaga“ imaginea avariata, facand vizibile, in mod public, laturile generoase ale activitatii lor, donatiile, implicarile in programe de ajutorare a unor categorii sociale sau populatii defavorizate. Prima editie a volumului a aparut cu doar doua saptamani inainte de atentatele de la World Trade Center si de declansarea „razboiului impotriva terorismului“ caruia multi ii atribuie si motive economice. Nici una dintre editiile ulterioare nu a argumentat insa decat cu retinere eventualele interese ale concernelor in razboaiele din Irak si Afganistan.

    Raspunsul autorilor la aceasta observatie este simplu si intareste afirmatia noastra de mai sus: „noi ne referim aici la fapte cercetate si care pot fi dovedite si nu dorim sa facem speculatii intr-o directie sau alta.“ Cum se explica atunci ca faptele investigate, verificabile si cu un oarecare grad de vizibilitate nu au atras pana acum atentia? Probabil pentru ca multe dintre fenomenele descrise nu s-au bucurat de interesul mediatic. Asta deoarece o mare parte a infractiunilor savarsite de concerne se petrec in colturi uitate de lume („razboiul pentru petrol provoaca zilnic in Camerun, Ciad, Africa Centrala si Sudan mai multe victime decat in Irak si Afganistan luate impreuna“).

    Concluzia cartii, atent urmarita si argumentata, cea care „a infuriat“ firmele vizate si i-a starnit  pe cititori, este aceea ca „marile marci isi obtin profiturile din exploatare, munca copiilor, cooperarea cu dictaturile militare, finantarea razboaielor, distrugerea mediului inconjurator si maltratarea animalelor“. Care sunt aceste firme si prin ce metode se infaptuiesc toate insanitatile pomenite veti avea placerea (sau neplacerea provocatoare) sa descoperiti singuri. A extrage doar cateva din uriasa lista a lui Werner si Krauss, intr-o simpla recenzie jurnalistica, ar insemna sa aratam, nepermis, cu degetul intr-o singura directie.  

    Klaus Werner, Hans Weiss, Noua carte neagra a firmelor de marca, Intrigile concernelor internationale, Editura Aquila, Oradea, 2004

  • Dragoste sub cer oriental

    Dupa ce a petrecut o vreme intr-un lagar disciplinar al armatei marocane, Tahar ben Jelloun a descins si s-a stabilit la Paris, in septembrie 1971, unde si-a inceput cariera de poet, prozator, eseist, publicist, psiholog si psihiatru.

    Numeroasele sale carti au fost pana in prezent traduse in 43 de limbi. Volumul de fata contine 18 nuvele organizate in jurul a trei teme majore: dragostea, prietenia si tradarea. Folosind stiluri si tonuri foarte diferite, Ben Jelloun ne istoriseste povestile unor oameni coplesiti de dragoste sau, dimpotriva, profund raniti, povesti de dragoste nebuna, de iubiri stranii si insingurate, care se situeaza, toate, in peisajul Marocului de azi.

    Una dintre cele mai interesante povesti, atat sub aspect literar cat si documentar, se intituleaza Profetul si retraseaza cea de pe urma intalnire amoroasa dintre Jean Genet si un tanar marocan, istorie frumoasa si aspra, in acelasi timp, careia Ben Jelloun (prieten al lui Genet) i-a fost martor direct.

    Tahar Ben Jelloun, Iubiri vrajitoare,
    Editura Paralela 45, PiteSti, 2005

  • Cele doua Japonii

    Unanim salutat de critica britanica, tanarul scriitor de origine nipona a reusit, cu primele sale trei romane, sa se impuna pe prim-planul scenei literare si sa obtina premii prestigioase (Whitbread Prize – pentru volumul pe care vi-l prezentam, sau Booker Prize, pentru volumul „Ramasitele zilei“ – roman adaptat pentru cinematograf de catre James Ivory, in 1993).

    Cel de-al doilea roman al sau, „Un artist al lumii trecatoare“ este construit  in jurul personajului Masuji Ono. Tanar boem, acestuia ii placea sa frecventeze „lumea trecatoare“, metafora sub care japonezii numesc locurile de pierzanie ale vietii nocturne. Aflat la varsta senectutii si ajuns si profesor de arta, eroul romanului porneste intr-o odisee de recuperare a biografiei personale si artistice, a anilor cand a fost marcat de schimbarile radicale dintr-o Japonie abia iesita din ruinele celui de-al doilea razboi mondial, o Japonie ce incerca sa-si exorcizeze trecutul militarist si sa-si construiasca un alt fel de viitor.

    Kazuo Ishiguro, Un artist al lumii trecatoare,
    Editura Polirom, IaSi 2005