Tag: maimuta
-
”Procesul maimuţei”. Un profesor a ajuns în faţa judecătorilor pentru că l-a predat pe Darwin
În “Procesul maimuţei”, aşa cum a fost numit el ulterior, un profesor a fost adus în faţa justiţiei pentru că a îndrăznit să predea în şcoală teoria evoluţionistă a lui Charles Darwin.Legea de la acea vreme interzicea ca în învăţământ să fie predate teorii care contrazic Biblia. În primăvara anului 1925, profesorul John Scopes a intrat la una din clasele sale pentru a citi cu glas tare tinerilor capitolul despre evoluţia omului, precum şi o sinteză a teoriei lui Darwin despre selecţia naturală din volumul Hunter’s Civic Biology. A fost arestat imediat şi trimis în judecată sub acuzaţia de încălcare făţişă şi sfidătoare a legii.“Procesul maimuţei” a fost lung mediatizat şi a avut loc la Curtea de Justiţie din Dayton, Tenessee.Profesorul Scopes a fost amendat cu 100 dolari. Ulterior, o altă instanţă a anulat-o. Bătălia era departe de a se fi încheiat. Show-ul mediatic a atras atenţia societăţii americane asupra chestiunilor ştiinţific-evoluţioniste, iar partizanii curentului darwinist au beneficiat astfel de o publicitate fără precendent.Acum, America ştia în sfârşit cine fusese Charles Darwin şi ce încercase acesta să trasnmită. -
CTP a fost AMENDAT după ce a spus că Dăncilă are părul ca o maimuţă. Vezi ce sumă trebuie să plătească
Consiliul pentru Combaterea Discriminării a decis, miercuri, amendarea jurnalistului Cristian Tudor Popescu cu 1.000 de lei pentru că a asociat-o pe Viorica Dăncilă, într-o emisiune la Digi24, cu un pavian cu mantie. Moderatorul, Cosmin Prelipceanu, va primi aceeaşi amendă din cauza lipsei de reacţie“Asocierea creată de către domnul Cristian Tudor Popescu, la emisiunea Jurnalul de seară din data de 16.01.2018, pe postul de televiziune Digi 24, între doamna Viorica Dăncilă şi pavianul cu mantie, reprezintă hărţuire şi încalcă dreptul la demnitate, conform art. 2, alin. 5 şi art. 15 din O.G. nr. 137/2000, republicată, cu modificările şi completările ulterioare. Comportamentul moderatorului emisiunii, Cosmin Prelipceanu, precum şi lipsa de reacţie a acestuia, reprezintă discriminare conform art. 2 alin 4 din O.G. nr. 137/2000, republicată, cu modificările si completările ulterioare. Faptele celor 2 jurnalişti exced libertăţii de exprimare în conformitate cu legislaţia din România şi jurisprudenţa Curţii Europene a Drepturilor Omului”, transmite Consiliul Naţional pentru Combaterea Discriminării (CNCD), printr-un comunicat de presă.Colegiul director a decis, în unanimitate, aplicarea unei amenzi de câte 1.000 de lei pentru fiecare reclamat.
De asemenea, potrivit sursei citate,”reclamaţii vor prezenta rezumatul hotărârii în speţă în cadrul aceleiaşi emisiuni, cu începere de la ora 21.00″.
-
H&M, nevoită să îşi ceară scuze pentru o fotografie publicitară, acţiunile scad
Disputa a fost generată de artistul canadian The Weeknd, pseudonimul lui Abel Makkonen Tesfaye, care a postat un tweet cu imaginea, în care anunţa că nu va mai colabora cu producătorul de îmbrăcăminte. După tweet-ul artistului canadian au reacţionat şi starul NBA LeBron James, precum şi rapperul şi producătorul muzical Sean „Diddy” Combs, care a publicat o versiune modificată ale imaginii, unde „monkey” era înlocuit cu „king”.
Citiţi mai multe pe www.mediafax.ro
-
Cronică de film: Kong: Skull Island
După filmul din 2005, nu foarte bine primit de critici sau de public, varianta regizată de Jordan Vogt-Roberts aduce o gură de aer prospăt. Acţiunea este rapidă, efectele speciale aproape impecabile, iar apariţie actorilor pe care îi aminteam mai sus dă acea doză de superficialitate care lipseşte de multe ori la blockbusterele de azi. Acestea fiind spuse, să analizăm mai în detaliu diferenţele dintre cele două filme.
Fără a da prea multe detalii, trebuie spus că elementele definitorii ale celuilalt film (şi ale tuturor versiunilor anterioare, de altfel) erau, în ordine: călătoria către insulă, întâlnirea cu King Kong, povestea de dragoste (să-i spunem aşa) şi confruntarea de pe meleagurile americane. Unele dintre aceste elemente lipsesc, unele sunt uşor modificate; vă las pe voi să aflaţi care.
O altă diferenţă sesizabilă e dimensiunea lui Kong – nu am datele exacte, dar cred că producătorii au vrut să vadă cât de mult spaţiu poate o maimuţă să ocupe. Le-a reuşit, cred, pentru că este cea mai mare versiune a lui Kong de până acum.
Un element oarecum nou este dat de animalele cu care Kong trebuie să se lupte (spun oarecum pentru că maimuţa s-a mai confruntat cu diverse creaturi de-a lungul timpului); acestea sunt bine schiţate şi produc efectul de frică pe care presupun că regizorul l-a căutat.
În rest, Skull Island respectă reţeta clasică imaginată în urmă cu 84 de ani de James Ashmore Creelman şi Ruth Rose. Dacă vă aflaţi printre cei câţiva oameni de pe planetă care nu ştiu despre ce e vorba în film, nu vă aşteptaţi la ceva foarte logic sau care să conţină vreun mesaj memorabil. Filmul este un blockbuster şi trebuie tratat ca atare.
Distribuţia este una mai mult decât respectabilă, aducând la un loc un premiu Oscar (Brie Larson), o nominalizare la aceleaşi premii (Samuel L. Jackson) şi un Glob de Aur (Tom Hiddleston).
Trebuie să mă refer şi la durată, pentru că în cazul filmului din 2005 regizorul Peter Jackson nu a primit chiar cuvinte de laudă pentru cele 3 ore lipsite de suspans. Sigur, scuza lui Jackson poate fi puterea obişnuinţei – trilogia Stăpânul Inelelor a avut o durată media de 3 ore şi 6 minute pe film.
După cum scriam şi la începutul acestei cronici, efectele speciale sunt realizate fără cusur, mult superioare celor din 2005 – sigur, tehnologia de azi ajută mult în acest sens. Dar realismul creaturilor este cel care mă face să cred că scenariştii au avut şi ei ceva de spus în această privinţă.
Până la data redactării acestei cronici, Kong: Skull Island a generat încasări de 393 de milioane de dolari contra unui buget de 185 de milioane. Cu alte cuvinte, pregătiţi-vă pentru Kong: Multe alte părţi.
În concluzie, filmul este mai mult decât decent; cea mai bună parte? Nu încearcă să fie mai mult decât este.
Nota: 7/10
-
Originile interesante şi nebănuite ale simbolului ”@”, pe care îl folosim cu toţii
Simbolul @ (a-rond, „coadă de maimuţă”, „at sign – în engleză”), universal şi omniprezent în lumea Internetului de astăzi, are origini interesante şi nebănuite.
Nu există un nume singular al acestui simbol, dar el a fost asociat cu imaginea unor animale şi în multe limbi are porecle nostime: apestaart – în olandeză „coadă de maimuţă”; kukac – în maghiară „viermişor”; grisehale – în norvegiană „coadă de purcel”; sobachka – în rusă „căţeluş”.
Vezi aici originile interesante şi nebănuite ale simbolului ”@”, pe care îl folosim cu toţii
-
Descoperirea Secolului: separarea omului de maimuţă, punctul culminant de pe axa evoluţiei, a fost elucidată
Antropologii şi geneticienii au încercat în ultimii ani să dateze divergenţele privind evoluţia omului de la neanderthalieni la maimuţe şi alte primate. Problema principală a fost reprezentată de faptul că diferenţele rezultate din cele două metode erau mari.
În cadrul unei estimări, oamenii s-au separat de neanderthalieni acum 300.000 de ani. Însă în urma altor cercetări, experţii au găsit marele răspuns pe care îl căutau de ani de zile.
-
Isteria Pokémon: cum ne-a acaparat un joc viaţa
2016 este anul maimuţei în calendarul chinezesc, dar sigur va rămâne cunoscut ca fiind anul Pokémonului. 6 iulie 2016 ar putea rămâne în istorie pentru japonezii de la nintendo. În doar patru zile, Pokémon Go a fost descărcat de mai multe ori decât aplicaţia de dating Tinder şi în alte două zile a depăşit Twitter la numărul de utilizatori activi. Mai important, Pokémon Go a dublat valoarea de piaţă a Nintendo şi a stârnit o isterie în toată lumea, deşi lansarea iniţială a cuprins doar trei ţări (SUA, Australia şi Noua Zeelandă).
Eram în clasa a şasea sau a şaptea când un coleg a venit la şcoală cu Alakazam, un Pokémon puternic şi rar pe care niciunul dintre noi nu-l avea. L-am vrut imediat şi l-am provocat la duel. Am pus Pokémonii în luptă şi eram pe punctul de a câştiga când meciul a fost întrerupt de profesorul care încerca să-şi predea materia. Ne-a luat ambele pachete de cărţi şi le-a amestecat. Nu ne venea să credem – munca noastră era complet irosită. Magia în care eram învrăjbiţi a cuprins din nou lumea, sub forma unui joc mobile.
Pokémon Go este un joc pentru smartphone-uri care îmbină elemente grafice cu lumea reală şi trimite jucătorii la vânătoare de Pokémoni (creaturi virtuale) în locuri reale. Mai pe şleau, jucătorul se plimbă cu telefonul în mână pe stradă şi prin parcuri şi cu ajutorul camerei smartphone-ului caută Pokémoni pe care trebuie să-i prindă aruncând cu o minge către creaturile virtuale. Odată prins, Pokémonul intră în colecţie şi poate fi utilizat de jucător în dueluri. Fiecare Pokémon are abilităţi şi caracteristici diferite şi poate evolua (de la nivelul 1 la 2 şi 3).
Un concept cât se poate de simplu, iar cu ajutorul tehnologiei de azi producătorii pot trimite jucătorul peste tot în lume pentru a prinde Pokémoni. Acest joc nu poate fi jucat doar de pe canapeaua din sufragerie, ci te provoacă să ieşi din casă, să te plimbi şi să pleci la vânătoare. În universul Pokémon sunt 718 de astfel de creaturi, însă doar 151 disponibile în joc deocamdată. Pokémon Go a fost dezvoltat de Niantic şi a fost inspirat prima dată de gluma pe care a făcut-o compania de 1 aprilie 2014, când a ascuns monştrii Pokémon în hărţile de la Google Map.
Niantic este un studio care a început ca un start-up al Google, iar la conducerea firmei se află John Hanke, responsabil pentru dezvoltarea Google Earth. Hanke are 49 de ani, a lucrat pentru guvernul Statelor Unite la departamentul de afaceri externe în Myanmar şi Indonezia şi a pornit mai multe companii de software de-a lungul timpului. În 2001, Hanke a fondat compania Keyhole, specializată în aplicaţii care utilizau date geospaţiale, iar în 2004 compania a fost achiziţionată de Google pentru 35 de milioane de dolari. Directorul companiei era John Hanke, care a devenit în urma achiziţiei vicepreşedintele diviziei Google Geo, care include Google Earth, Google Maps, StreetView, SketchUp şi Panoramio.
Ulterior, în 2010, John Hanke a fondat compania Niantic, în San Francisco, un start-up în cadrul Google, care se ocupă de dezvoltarea de softuri. Compania s-a remarcat în domeniul jocurilor mobile şi a lansat primul său joc cu elemente de realitate agumentată, numit Ingress, în 2012. În 2015, Niantic a devenit independentă faţă de Google. Succesul jocului lansat pe 6 iulie a fost unul fulminant: la doar alte două zile, americanii foloseau, în medie, jocul pentru 43 de minute pe zi, mai mult decât Facebook Messenger şi WhatsApp împreună (12 minute şi, respectiv, 30 de minute) şi în doar o săptămână valoarea de piaţă a Nintendo s-a dublat, ajungând în prezent la o valoare de 38 miliarde de euro (în trei zile am actualizat de trei ori această cifră), depăşind companii japoneze importante precum Sony, Canon, Panasonic sau Toshiba. (Actualizare: luni, 25 iulie, acţiunile Nintendo au scăzut cu 18% (o valoare de 6,7 miliarde de dolari) care se datorează faptului că Nintendo a anunţat într-un comunicat de presă că impactul jocului asupra profitului companiei va fi unul limitat, potrivit presei străine)
Între 7 şi 19 iulie, acţiunile Nintendo au crescut cu 114,04%, iar capitalizarea bursieră a companiei a urcat până la 38 de miliarde de euro; abia după opt zile acţiunile Nintendo au scăzut pentru prima dată de la ceea ce a devenit lansarea verii, cu 12%, din cauză că a fost amânată lansarea jocului în Japonia. „Niciodată nu am văzut acţiunile unei companii mari să se schimbe atât de repede într-o perioadă atât de scurtă“, a declarat Takashi Oda, analist al Okasan Securities, pentru The Guardian. Creşterea foarte puternică a Nintendo se datorează şi faptului că jocul capitalizează pe nostalgia milenialilor care au copilărit în anii ‘90 alături de Pokémoni, dar este jucat şi de copii.
-
Isteria Pokémon: cum ne-a acaparat un joc viaţa
2016 este anul maimuţei în calendarul chinezesc, dar sigur va rămâne cunoscut ca fiind anul Pokémonului. 6 iulie 2016 ar putea rămâne în istorie pentru japonezii de la nintendo. În doar patru zile, Pokémon Go a fost descărcat de mai multe ori decât aplicaţia de dating Tinder şi în alte două zile a depăşit Twitter la numărul de utilizatori activi. Mai important, Pokémon Go a dublat valoarea de piaţă a Nintendo şi a stârnit o isterie în toată lumea, deşi lansarea iniţială a cuprins doar trei ţări (SUA, Australia şi Noua Zeelandă).
Eram în clasa a şasea sau a şaptea când un coleg a venit la şcoală cu Alakazam, un Pokémon puternic şi rar pe care niciunul dintre noi nu-l avea. L-am vrut imediat şi l-am provocat la duel. Am pus Pokémonii în luptă şi eram pe punctul de a câştiga când meciul a fost întrerupt de profesorul care încerca să-şi predea materia. Ne-a luat ambele pachete de cărţi şi le-a amestecat. Nu ne venea să credem – munca noastră era complet irosită. Magia în care eram învrăjbiţi a cuprins din nou lumea, sub forma unui joc mobile.
Pokémon Go este un joc pentru smartphone-uri care îmbină elemente grafice cu lumea reală şi trimite jucătorii la vânătoare de Pokémoni (creaturi virtuale) în locuri reale. Mai pe şleau, jucătorul se plimbă cu telefonul în mână pe stradă şi prin parcuri şi cu ajutorul camerei smartphone-ului caută Pokémoni pe care trebuie să-i prindă aruncând cu o minge către creaturile virtuale. Odată prins, Pokémonul intră în colecţie şi poate fi utilizat de jucător în dueluri. Fiecare Pokémon are abilităţi şi caracteristici diferite şi poate evolua (de la nivelul 1 la 2 şi 3).
Un concept cât se poate de simplu, iar cu ajutorul tehnologiei de azi producătorii pot trimite jucătorul peste tot în lume pentru a prinde Pokémoni. Acest joc nu poate fi jucat doar de pe canapeaua din sufragerie, ci te provoacă să ieşi din casă, să te plimbi şi să pleci la vânătoare. În universul Pokémon sunt 718 de astfel de creaturi, însă doar 151 disponibile în joc deocamdată. Pokémon Go a fost dezvoltat de Niantic şi a fost inspirat prima dată de gluma pe care a făcut-o compania de 1 aprilie 2014, când a ascuns monştrii Pokémon în hărţile de la Google Map.
Niantic este un studio care a început ca un start-up al Google, iar la conducerea firmei se află John Hanke, responsabil pentru dezvoltarea Google Earth. Hanke are 49 de ani, a lucrat pentru guvernul Statelor Unite la departamentul de afaceri externe în Myanmar şi Indonezia şi a pornit mai multe companii de software de-a lungul timpului. În 2001, Hanke a fondat compania Keyhole, specializată în aplicaţii care utilizau date geospaţiale, iar în 2004 compania a fost achiziţionată de Google pentru 35 de milioane de dolari. Directorul companiei era John Hanke, care a devenit în urma achiziţiei vicepreşedintele diviziei Google Geo, care include Google Earth, Google Maps, StreetView, SketchUp şi Panoramio.
Ulterior, în 2010, John Hanke a fondat compania Niantic, în San Francisco, un start-up în cadrul Google, care se ocupă de dezvoltarea de softuri. Compania s-a remarcat în domeniul jocurilor mobile şi a lansat primul său joc cu elemente de realitate agumentată, numit Ingress, în 2012. În 2015, Niantic a devenit independentă faţă de Google. Succesul jocului lansat pe 6 iulie a fost unul fulminant: la doar alte două zile, americanii foloseau, în medie, jocul pentru 43 de minute pe zi, mai mult decât Facebook Messenger şi WhatsApp împreună (12 minute şi, respectiv, 30 de minute) şi în doar o săptămână valoarea de piaţă a Nintendo s-a dublat, ajungând în prezent la o valoare de 38 miliarde de euro (în trei zile am actualizat de trei ori această cifră), depăşind companii japoneze importante precum Sony, Canon, Panasonic sau Toshiba. (Actualizare: luni, 25 iulie, acţiunile Nintendo au scăzut cu 18% (o valoare de 6,7 miliarde de dolari) care se datorează faptului că Nintendo a anunţat într-un comunicat de presă că impactul jocului asupra profitului companiei va fi unul limitat, potrivit presei străine)
Între 7 şi 19 iulie, acţiunile Nintendo au crescut cu 114,04%, iar capitalizarea bursieră a companiei a urcat până la 38 de miliarde de euro; abia după opt zile acţiunile Nintendo au scăzut pentru prima dată de la ceea ce a devenit lansarea verii, cu 12%, din cauză că a fost amânată lansarea jocului în Japonia. „Niciodată nu am văzut acţiunile unei companii mari să se schimbe atât de repede într-o perioadă atât de scurtă“, a declarat Takashi Oda, analist al Okasan Securities, pentru The Guardian. Creşterea foarte puternică a Nintendo se datorează şi faptului că jocul capitalizează pe nostalgia milenialilor care au copilărit în anii ‘90 alături de Pokémoni, dar este jucat şi de copii.
-
Manual de alungat maimuţa care ne stă pe umăr
˝Ceva mă face să spun că trei din cinci români oarecare care vor ţine în mână o carte care se numeşte „La pescuit de fraieri“ vor avea un sentiment de „deja-vu“. Nu de alta, dar pescuitul de fraieri a fost un sport intens practicat într-un sfert de veac de noucapitalism, poate sub mai multe forme şi cu mai multe variaţiuni, dar aceeaşi acţiune în mod fundamental.
Acum vin doi laureaţi de premiu Nobel pentru economie – George Akerlof, profesor de economie la Universitatea Georgetown, în 2001, pentru articolul „Piaţa de ţepe, incertitudinea calităţii şi mecanismele pieţei“, precum şi Robert Shiller, profesor la Yale, care a primit premiul în 2013 – şi vorbesc despre modul în care suntem manipulaţi de publicitate, dar şi de sistemul politic, de faptul că plătim prea mult pentru servicii sau pentru obiecte, pentru credite sau pentru medicamente, dar care spun şi cum pot fi evitate astfel de situaţii, prin cunoaştere, reformă şi reglementare.
Sigur că autorii nu au dus lipsă de subiecte, de la maşini uzate la carduri de credit şi de la mâncarea „junk“ la imprimantele pentru acasă. Unii vor spune că nu este nimic nou în asta şi că sunt lucruri cunoscute. Autorii cred că analiza lor aduce ceva nou, chiar dacă pe tema pescuitului de fraieri s-au scris cu totul circa 200.000 de texte, şi propun trei puncte de vedere care le aparţin. În primul rând că pescuitul de fraieri este inevitabil şi nu este o excepţie, ci regula; culmea este că literatura economică nu prea a luat în calcul asta, ci a invocat concepte cumva optimiste, de genul echilibrului pieţelor propus de Adam Smith.
În al doilea rând, studiul comportamentului nu a luat prea în serios „Pescutirul de fraieri“, preferând să se concentreze pe idei care nu se prea regăsesc în realitate; un precept comun în economia comportamentală spune că oamenii iau doar decizii care le maximizează prosperitatea. Or aici apre o diferenţă, cea dintre ceea ce oamenii îşi doresc realmente şi ceea ce li se spune că îşi doresc. În al treilea rând, Akerlof şi Schiller vorbesc despre, şi introduc în studiul economic, poveştile pe care oamenii şi le spun lor înşişi, aceasta fiind ideea care mi-a plăcut cel mai mult.
Respectivele poveşti oferă viziunea de ansamblu necesară analizei pescuitului de fraieri, a modului în care cineva este determinat să ia o decizie în beneficiul pescuitorului şi nu pentru propriul câştig. Nu pot încheia această cronică fără să invoc un mare personaj adus în prim-plan de cei doi economişti, este vorba de „maimuţele care stau pe umerii oamenilor“ şi care îşi impun de cele mai multe ori propriile preferinţe în detrimentul nevoilor reale ale acestora.
„Putem concepe economia noastră ca şi cum cu toţii am avea nişte maimuţe pe umăr atunci când mergem la cumpărături şi când luăm decizii economice. Acele maimuţe de pe umerii noştri sunt prezente sub forma slăbiciunilor care au fost exploatate de mult de specialiştii în marketing. Din cauza acestor alăbiciuni multe dintre alegerile noastre diferă de ceea ce dorim realmente sau, într-o formulare alternativă, diferă de ceea ce este benefic pentru noi. În general nu suntem conştienţi de acea maimuţă de pe umăr“, spun Akerlof şi Schiller. Citiţi-le cartea şi veţi învăţa să alungaţi, poate, maimuţa aceea.

