Vreo doua zile m-am tot gandit cum sa fac un text mai mare pe seama hype-ului. Ideea zacea de mult in cimitirul terfeloagelor (expresia nu-i a mea, ci a unui poet), dar pana acum nu prea a fost momentul unei atare discutii. Nici acum nu e momentul.
Un exemplu clasic de hype este lansarea a ceea ce astazi este cunoscut sub denumirea de Segway. Inventatorul vehiculului, Dean Kamen, a tinut secret proiectul, botezat initial Ginger, dar povestile iscate au tinut atentia publicului treaza – se vorbea de mari nume ale businessului care au completat pe loc cecuri substantiale cand au vazut despre ce este vorba si de faptul ca este o inventie care va duce la prabusirea unor mari companii, ca va fi un lucru la fel de important ca inventarea nylonului sau a Internetului, in timp ce pe un site oamenii erau invitati sa ghiceasca despre ce este vorba.
Dar un astfel de hype a fost parte si din promovarea unor jocuri pe calculator de anvergura, de genul Half Life 2, dar si din campaniile de promovare a placilor grafice produse de companiile Nvidia sau ATI, ca sa nu mai vorbim de procesoarele dual-core ale celor de la AMD sau Intel. Sau Sony. Adica PlayStation 3 fata in fata cu urmatoarea generatie de Xbox, consola de jocuri a Microsoft. Compania japoneza nu s-a sfiit sa anunte ca PS3 este de zece ori mai puternica decat un home PC (nu a precizat dotarea acestuia sau anul fabricatiei, pentru ca enuntul poate fi adevarat numai in cazul compararii cu un computer fabricat cu cativa ani in urma) sau ca trucuri digitale au permis inginerilor sa randeze imaginile jocurilor la o calitate apropiata celei din filme. Trucuri? Imagine de film? Si cine sunt misteriosii ingineri? – se intreaba, pe buna dreptate, jurnalistul Keith Stuart. Compania de cercetare a pietei IT Gartner a conceput o imagine grafica a ciclului hype, divizat in cinci parti. Prima – technology trigger, declansatorul – e linia abrupt-ascendenta a asteptarilor initiale. Urmeaza varful inflatiei de asteptari, caderea la fel de brusca a asteptarilor neimpartasite, linia mult mai lin ascendenta a egalizarii asteptarilor cu realitatea tehnologica si continuarea la fel de lina in zona productiei si distributiei uzuale. Sa luam, pentru exemplicare, tot Segway. Perioada de pregatire a iscat curiozitati maxime, iar interesul oamenilor a ajuns la cote maxime. Prezentarea publica a stins curiozitatea, Segway intrand pe panta deziluziilor – e OK pentru un vehicul urban, poate reduce poluarea si transforma orasele in parcuri cu alei zumzaind de motorase electrice cu giroscop, dar (coboram abrupt) nu are viteza prea mare, nu are o autonomie foarte mare, isi lasa pasagerul in bataia vantului sau a ploii. Multe din aceste temeri au fost depasite de la data lansarii vehiculului si acesta poate fi deja vazut pe strazi. Uzual, hype are totusi un sens peiorativ, explicatiile, facile altfel, tinand atat de psihologia umana, cat si de aspectele financiare ale patimilor consumatorului.
In
Oricum, daca e sa scot termenul din samizdatul forumurilor tot se cheama ca am facut ceva. Nici adevar, dar nici minciuna, greu de descris si de definit, hype mai e si o sabie cu doua taisuri – cu cat generezi mai mult, cu atat produsul trebuie sa fie mai bun (sau promisiunile mai abitir respectate). Paradox romanesc: ai fenomenul, dar nu-l poti evidentia pentru ca nu se aplica unde trebuie.