Tag: Hi-tech

  • Sandvişul hi-tech, servit proaspăt soldaţilor americani şi după doi ani

    Taberele de luptă şi antrenament sunt probabil pe ultimele loc în care ne-am gândi că pot găsi unele dintre cele mai recente invenţii din industria alimentară. Şi totuşi nu-i deloc aşa.
    Hrana soldaţilor a fost mereu o provocare. Ei au nevoie de hrană care să poată fi preparată foarte rapid, să fie uşor de cărat şi să dureze foarte mult. De regulă, soldaţii americani sunt hrăniţi cu hrană gata de a fi consumată, ambalată în vid. Valabilitatea acestor mâncăruri este de trei ani, dar nu sunt foarte populare în rândul soldaţilor.

    “Cred că unul dintre cele mai îngrozitoare lucruri pe care le-am mâncat a fost omleta vegetariană pe care nici n-o pot descrie în cuvinte”, spune unul dintre membrii armatei americane. Aşa că în momentul în care armata a dorit să îmbunătăţească meniul s-a gândit la ceva mai gustos. Să fie uşor de cărat, de mâncat şi să furnizeze cantităţile uriaşe de energie de care au nevoie soldaţii. Soluţia a fost o surpriză: un sandviş; dar nu orice sandviş. Este un sandviş care rămâne proaspăt şi gustos până la trei ani, fără să fie nevoie să fie ţinut în frigider, fără să fie dezhidratat.

    Cum au reuşit? Un om de ştiinţă francez a coordonat echipa care a lucrat la acest proiect de cercetare. Prima provocare a fost să controleze nivelul umidităţii care apare în orice sandviş. Pentru că odată controlată umiditatea, poate fi controlat şi procesul de alterare al alimentelor – fără apă, bacteriile nu se înmulţesc. De aceea dezhidratarea este procesul clasic de stopare a alterării. Dar un sandviş fără apă ar fi necomestibil. Aşa că Michelle s-a inspirat în proiectul său de cercetare dintr-o altă tehnică de conservare, cea prin care se fac gemurile şi dulceţurile.

    În plus, pentru a se dezvolta, bacteriile au nevoie de aer iar Michelle a găsit o metodă prin care se împiedică reacţiile chimice care pot avea loc într-o pungă cu mâncare: un pliculeţ cu rugină, care absoarbe nu doar umezeala, da împiedică şi oxigenul să oxideze mâncarea.

  • iPhone a extins nisa ecranului tactil

    De la lansarea telefonului mobil iPhone al Apple, in iunie anul trecut, toti principalii producatori de celulare din lume si-au anuntat rand pe rand planurile in ce priveste noile modele, dotate cu ecran tactil. LG a lansat Prada, HTC a venit cu Touch Diamond, Samsung pregateste Omnia, Sony Ericsson va lansa anul viitor Xperia, Motorola lucreaza la Blaze, iar Nokia tocmai si-a dezvaluit planurile legate de un nou telefon cu touchscreen.

    "Apple pare sa fi schimbat parerea tuturor despre tehnologia touchscreen”, observa Geoff Walker, director de produse in cadrul Elo TouchSystems, divizia producatoare de ecrane tactile a Tyco Electronics. Remarca lui Walker are la baza in principal faptul ca pana nu demult, ecranele tactile erau folosite aproape exclusiv in mediul corporatist, in special de banci si de companii cu activitate comerciala, precum lanturile de restaurante sau firmele de distributie.

    De fapt, industria a crescut in mod constant in ultimii ani, sustinuta tocmai de bancomate, de aparatele folosite pentru preluarea, modifi carea si monitorizarea comenzilor din restaurante, de sistemele de navigare prin GPS si de alte echipamente portabile precum console de jocuri sau chiar laptopuri. Dar putini dintre consumatorii deja obisnuiti cu ecranele tactile au fost impresionati de echipamentele cu touchscreen pana la aparitia iPhone si nici companiile nu au insistat prea mult in acest sens in strategia lor de dezvoltare de noi produse.

    Apple a schimbat perceptia consumatorilor asupra ecranelor tactile, prin tehnologia multitouch, care permite efectuarea mai multor comenzi in acelasi timp, lucru destul de rar intalnit in cazul majoritatii echipamentelor dotate cu touchscreen deja disponibile pe piata. “Primul model a fost un catalizator pentru industria ecranelor tactile, generand un interes urias in industrie pentru telefoanele cu touchscreen”, spune Femi Omoni, analist in cadrul IMS Research. Si nu numai pentru mobile, ci si pentru alte electronice precum laptopuri, sisteme GPS sau console de jocuri.

    Dell, spre exemplu, a ales pentru gama de mini-laptopuri Latitude XT un touchscreen produs de compania israeliana N-trig. Compania producatoare de ecrane tactile a observat inca de anul trecut o crestere surprinzatoare a vanzarilor. “In a doua parte a lui 2006, cand am incheiat contractul cu Dell, majoritatea producatorilor de echipamente erau foarte reticenti sa foloseasca ecranele tactile”, spune Amihai Ben-David, directorul executiv al N-trig. “De la inceputul lui 2007 insa, cand aparusera deja primele zvonuri despre lansarea iPhone, aceiasi producatori au fost primii care au revenit ca sa comande ecrane pentru produsele lor.”

    Ecranele tactile multitouch, de genul celor incluse in iPhone, sunt insa destul de costisitoare, spre deosebire de cele obisnuite, ceea ce inseamna ca nu vor fi adoptate la scara larga prea curand. Ben-David crede ca este nevoie de aproximativ cinci ani, timp in care preturile vor scadea sufi cient de mult incat sa determine companiile sa treaca la noua tehnologie. Directorul executiv al Wacom Technology, Joseph W. Deal, considera insa ca ar fi nevoie de mai mult timp pana cand diferenta de pret ar fi substantiala. Iar analistii din industrie par a fi de acord cu Deal, argumentand ca piata nici macar nu este suficient de dezvoltata in zona ecranelor tactile obisnuite.

    In prezent, o foarte mica parte din totalul telefoanelor mobile vandute la nivel mondial sunt dotate cu touchscreen, ponderea urmand sa creasca pana la 30% in 2013, conform companiei de cercetare de piata iSuppli. “Iar din randul computerelor mobile, poate doar 10% vor fi echipate cu ecran tactil, iar o treime dintre ele vor fi multitouch”, adauga Roger L. Kay, presedintele companiei de cercetare Endpoint Technologies Associates. Anul acesta, piata mondiala a ecranelor tactile va ajunge la 1,8 mld. dolari (1,2 mld. euro), in crestere cu 50% comparativ cu 2007, cand vanzarile s-au cifrat la 1,2 mld. dolari (0,82 mld. euro), conform unor statistici realizate de compania de cercetare de piata DisplaySearch.

    In schimb, cifrele iSuppli sunt cu totul altele, piata mondiala urmand sa se cifreze anul acesta la 3,4 mld. dolari (2,3 mld. euro), in conditiile in care numarul de ecrane tactile vandute va depasi 340 de milioane. Cat despre vanzarile pana in 2013 de echipamente mobile dotate cu ecran tactil, precum celularele, organizatoarele personale sau laptopurile, analistii companiei de cercetare IMS Research estimeaza ca numarul acestora va depasi 230 de milioane, de aproape opt ori mai mult decat anul trecut.

    Problema evolutiei lente a pietei nu este insa aspectul legat de hardware, ci lipsa unor aplicatii software capabile sa ofere ecranului o capacitate optima de functionare. Explicatia este faptul ca foarte putine aplicatii software dedicate echipamentelor precum telefoanele mobile sau consolele portabile de jocuri sunt gandite special pentru un ecran multitouch, dupa cum spune John Jacobs, director de cercetare in cadrul DisplaySearch.

    Telefoanele mobile sunt insa cele mai la indemana echipamente pentru dezvoltarea de ansamblu a industriei ecranelor tactile. Nokia, a carei prima incercare in domeniu a fost in 2003, cand a lansat un telefon cu touchscreen la care a renuntat insa in scurt timp, este cel mai nou venit in cursa telefoanelor mobile cu ecran tactil. “Lucram deja la platforma software pentru touchscreen, iar primul model de telefon ar trebui sa fi e lansat pe piata pana la finalul acestui an”, spunea recent Devinder Kishore, directorul de marketing al diviziei din India a Nokia.

    HTC a intrat pe acest segment cu un model cu touchscreen in 2006, urmat de LG un an mai tarziu si de Samsung in 2008. Acum, fiecare dintre acesti producatori are in portofoliu cel putin patru modele de celulare cu ecran tactil, concurente cu iPhone. “Consumatorii de-abia acum incep sa ia in considerare conceptul de touchscreen. Piata este inca mica, dar exista un potential de crestere de 100% in ce priveste segmentul telefoanelor mobile cu ecran tactil”, spune K.W. Kim, presedintele si directorul executiv al LG Electronics.

    Strategia companiei vizeaza exploatarea acestui potential, mai ales ca pana acum au fost inregistrate rezultate multumitoare, LG raportand in iulie vanzari de peste 7 milioane de celulare cu touchscreen. Analistii companiei de cercetare IMS Research considera ca principala tendinta care se va manifesta in industrie va fi aceea ca producatorii de mobile nu vor mai folosi in urmatorii cativa ani ecranele tactile doar pentru telefoanele inteligente, din gama high-end, ci le vor integra tot mai mult in celulare din segmentul mediu, de volum.

  • Esente de mar la Orange

    Vineri, 22 august, ora 00:00. In fata magazinului Orange Concept Store din Calea Victoriei erau adunate in jur de 200 de persoane – jurnalisti, clienti, dar si cativa gura-casca, ce se imbulzeau si ocupau o banda de circulatie a bulevardului de cel putin o ora. Cam la fel s-a intamplat si in alte cinci magazine Orange din tara, in Brasov, Cluj-Napoca, Constanta, Iasi si Timisoara.

    Prilejul cunoscut deja de cateva saptamani a fost lansarea oficiala a telefonului mobil iPhone 3G de la Apple pe piata din Romania, eveniment care desi nu a fost insotit de surle si trambite, a generat un “buzz” comparabil cu cel din SUA, chiar daca la cu totul alte proportii.

    La finalul lui iunie 2007, cozile din fata magazinelor AT&T, singurul care urma sa comercializeze telefonul, se formasea cu trei zile inainte de lansare. In primele cateva zile vanzarile au depasit asteptarile comerciantilor, situatie intalnita din nou de Apple cu ocazia lansarii modelului 3G in luna iulie, in primul weekend fi ind inregistrate vanzari de peste un milion de unitati, in 21 de tari din lume.

    “In Romania, ne-am propus ca pana la finalul acestui an sa insumam vanzari de ordinul zecilor de mii de unitati”, spune Richard Moat, directorul general al Orange Romania. El a fost insa rezervat in a face previziuni legate de evolutia comenzilor in primul weekend de la lansare, spunand totusi ca nu exista riscul ca stocul sa fie epuizat. In schimb, compania a inregistrat pana acum peste 6.000 de precomenzi din partea clientilor persoane fizice, la care se mai adauga si solicitarile clientilor corporate.

    Iar in seara lansarii, aproximativ 100 de participanti avea bon de ordine pentru a cumpara telefonul iPhone 3G. Orange este singurul operator care poate comercializa telefonul, in urma unui acord incheiat cu Apple, insa telefonul va fi distribuit si intr-o serie de magazine partenere Euro GSM, Fonomat si Say.

    Drept contraofensiva, saptamana trecuta, in aceeasi zi in care operatorul de origine franceza a anuntat oferta comerciala si preturile de vanzare ale telefonului, Vodafone a lansat de asemenea o noua oferta pentru HTC Touch Diamond, telefonul fiind oferit gratuit consumatorilor care contracteaza un abonament lunar de 56 de euro.

    Totusi, Orange pare a fi cu un pas inainte. “In cateva saptamani vom lansa si terminalul HTC Touch Diamond, dar totodata suntem in tratative si cu Samsung pentru modelul Omnia, ambele telefoane fiind concurente directe ale iPhone”, spune Richard Moat, compania fi ind in discutii pentru extinderea portofoliului de telefoane mobile high-end.
     

  • Consola 3G de la Apple

    Fara sa urmareasca in mod neaparat acest lucru, Apple a creat prin iPhone 3G, vandut intr-un milion de exemplare in numai o saptamana de la lansare, o adevarata platforma pentru jocuri. Pe de-o parte pentru ca, prin capacitatie sale, noua versiune iPhone a fost comparata de anumiti specialisti din industrie cu o consola portabila de jocuri, iar pe de alta parte pentru ca Steve Jobs, seful Apple, a decis sa inaugureze App Store, un magazin online de aplicatii pentru iPhone, miscare privita de dezvoltatorii de software si in special de cei de jocuri ca fiind o oportunitate pentru extinderea pe segmentul telefoanelor mobile.

    "De regula, o platforma noua este interesanta mai ales pentru antreprenori, acestia putand cladi un business in toata regula in jurul acesteia. Iar App Store tocmai asta face – le permite programatorilor sa-si vanda creatiile software, nivelul castigurilor depinzand de succesul aplicatiei", sustine John Doerr, un reprezentant al fondului de investitii Kleiner Perkins Caulfield & Byers, care va finanta dezvoltatori de aplicatii software pentru iPhone cu peste 100 de milioane de dolari (62,7 milioane de euro). "Pe masura ce platforma Apple va lua amploare, vom vedea si primii castigatori ai acestui val."

    In prima faza insa, confirmarea interesului generat de iPhone si de noua platforma software vine din partea companiilor mari. In ultimele saptamani, nume sonore precum Gameloft, Electronic Arts Mobile, Sega, PopCap sau Glu s-au inghesuit sa anunte lansarea unui numar semnificativ de jocuri dedicate telefonului de la Apple. Dintre cele peste 800 de aplicatii disponibile pe App Store saptamana trecuta, aproape 400 faceau parte din categoriile jocuri sau divertisment, multe dintre ele apartinand companiilor recunoscute, potrivit Medialets, agentia de publicitate specializata in reclame pentru aplicatiile software dedicate iPhone.

    "Platforma software, dar si noua versiune a iPhone, imbunatatita din punct de vedere al capabilitatilor grafice, va schimba in bine perceptia consumatorilor cu privire la jocurile pe echipamente mobile", crede Michel Guillemot, co-fondatorul si directorul executiv al Gameloft.

    Pentru producatorul francez, segmentul cel mai profitabil si cu cea mai mare crestere este cel al telefoanelor mobile, desi compania produce jocuri inclusiv pentru console de jocuri portabile sau playere MP3, avand un portofoliu de peste 250 de titluri dintre care 50 s-au vandut, la nivel mondial, in peste un milion de exemplare. Gameloft a lansat deja sase titluri pentru iPhone, care sunt disponibile pe App Store, si are alte cateva in plan pe termen scurt.

    La doua dintre ele se lucreaza deja in studioul de dezvoltare de jocuri al Gameloft de la Bucuresti, una din principalele unitati de productie ale companiei franceze. "Este vorba despre Asphalt 4 si TV Show King, care este proprietate intelectuala a companiei si care a fost lansat recent pe consola de jocuri Wii a Nintendo", precizeaza Bogdan Lucaci, managerul departamentului de creatie al Gameloft Romania.  

    Pentru dezvoltarea fiecaruia dintre cele doua titluri este nevoie de o echipa de 10 oameni si de aproximativ jumatate de an, spune Lucaci. Depinde insa de joc, pentru ca daca este creat de la stadiul de concept, perioada necesara dezvoltarii poate ajunge si la un an, in timp ce pentru un joc deja existent si care trebuie numai adaptat la un echipament nou nu este nevoie de mai mult de trei luni.

    Divizia locala a Gameloft a inceput dezvoltarea "Asphalt 4" in urma cu patru luni, in timp ce la "TV Show King" se lucreaza de aproximativ trei luni. "Daca totul merge conform planului, ambele jocuri ar trebui sa fie lansate pe piata in septembrie, dupa care vom continua sa ne ocupam cu dezvoltarea altor titluri pentru iPhone", spune Paul Friciu, studio manager pentru Gameloft Romania.

    Colaborarea producatorului francez de jocuri cu Apple nu este insa deloc noua; printre cele peste 1.200 de terminale mobile diferite pentru care Gameloft produce si adapteaza jocuri se numara intreaga suita de playere de melodii digitale iPod, precum si cele doua versiuni ale iPhone. De altfel, primul model al telefonului mobil al Apple a ajuns in studioul de design al Gameloft din Romania cu mai bine de o luna inainte sa fie lansat in mod oficial pe piata americana, pe 29 iunie anul trecut.

    "Cel de-al doilea model nu a ajuns la noi inca, dar nici nu este nevoie, pentru ca diferentele dintre cele doua platforme sunt destul de mici din punctul de vedere al dezvoltarii jocurilor si nu afecteaza procesul de creatie in sine", explica Paul Friciu.

    Jocurile Gameloft pentru iPhone vor fi comercializate pe App Store la un pret de aproximativ 6 euro, din care 70% revin companiei iar restul de 30 de procente din veniturile sunt revendicate de Apple. Modelul de business stabilit de compania americana pare a fi mult mai convenabil pentru dezvoltatorii de jocuri, in conditiile in care operatorii de telefonie care le ofera in mod obisnuit consumatorilor jocurile spre descarcare pe telefonul mobil percep, de multe ori, taxe ce reprezinta peste o treime din pret.

    Principalul rival al Gameloft, EA Mobile, divizia de jocuri pentru telefoane mobile a Electronic Arts, a lansat doar trei jocuri pentru iPhone pana acum – Scrabble, Sudoku si Tetris – si va mai lansa cel putin inca unul in septembrie. "Prezenta pe piata cu jocuri pentru iPhone este deja necesara, avand in vedere popularitatea telefonului si curiozitatea consumatorilor cu privire la experienta de joc, foarte diferita de cea oferita de un telefon obisnuit", spune Travis Boatman, vicepresedinte in cadrul EA Mobile, argumentand ca, prin tehnologia touchscreen, telefonul Apple devine un fel de consola sau joystick, fiind deci esential jocului in lipsa butoanelor traditionale.

    In cazul jocurilor EA Mobile, consumatorii vor plati un pret ceva mai mare decat cel pentru titlurile Gameloft, dat fiind ca 6 euro costa cel mai ieftin joc, iar limita superioara depaseste 10 euro. Strategia de pret ar putea fi explicata prin aceea ca divizia de jocuri pentru telefoane mobile a Electronic Arts incearca sa recupereze teren dupa ce a fost devansata la finalul anului trecut de Gameloft, trecand astfel pe locul al doilea in clasamentul mondial al producatorilor de jocuri pentru echipamente portabile.

    "Spre deosebire de EA Mobile, care a adoptat o strategie de dezvoltare bazata pe achizitii, Gameloft a preferat sa se extinda organic, mizand mai mult pe jocuri originale, dezvoltate de la zero", explica Ronan de Renesse, analist pe segmentul jocurilor pentru mobile in cadrul Screen Digest. Peste jumatate dintre jocurile create de Gameloft sunt proprietate intelectuala, in timp ce in cazul EA Mobile, numai 33% din jocuri sunt produse de la zero de echipa companiei.

    Criteriul originalitatii pare a fi din ce in ce mai important pentru jucatori. Constatarea ii apartine lui Neil Young, un fost executiv din cadrul Electronic Arts, care a decis recent sa paraseasca EA pentru a-si infiinta propria companie, Ngmoco, care sa se ocupe exclusiv de dezvoltarea de jocuri pentru iPhone. "Industria jocurilor pentru telefoane mobile a stagnat in ultimii ani, dar telefonul produs de Apple are toate sansele sa schimbe situatia", crede Young.

    Ce-i drept, piata nu pare sa-si fi gasit inca modelul optim de crestere, chiar daca popularizarea serviciilor 3G, diversitatea jocurilor si scaderea preturilor ar fi trebuit sa fie suficiente. Industria a depasit la nivel mondial pragul de 2 miliarde de euro acum doi ani, iar analistii se aratau la acea vreme foarte optimisti, compania de cercetare Juniper Research estimand ca pana in 2010 piata va ajunge la 7,5 de miliarde de euro si la 13 miliarde de euro in 2013. Un raport recent al Gartner indica insa faptul ca piata mondiala se va cifra anul acesta la doar 2,8 de miliarde de euro, urmand sa inregistreze o rata medie anuala de crestere de aproximativ 10%. Asta inseamna ca in 2011 jocurile pentru telefoane mobile vor ajunge de-abia la 4 mld. euro, potrivit Gartner.

    "Cu toate ca interesul consumatorilor pentru jocuri pe mobil nu este foarte mare, piata are totusi potential de crestere, mai ales ca pe masura ce veniturile operatorilor de telefonie mobila din serviciile de voce sunt in scadere, fapt care-i va determina sa se orienteze tot mai mult catre servicii alternative, precum jocurile pe mobil", a declarat Tuong Huy Nguyen, analist la Gartner. 

  • Cinema pe consola de jocuri

    Nu demult, Bill Clarkson, student la Stanford, se plangea prietenilor pe blogul sau ca de fiecare data cand vrea sa vada pe televizor un film descarcat de pe internet prin serviciul Netflix, are nevoie de o multime de cabluri care ii invadeaza toata camera. Cablurile respective sunt cele prin care televizorul este conectat la computer astfel incat sa se poata comporta ca un monitor pentru PC. Clarkson este insa unul dintre putinii utilizatori de internet care folosesc aceasta metoda.

    In SUA, spre exemplu, numai 1,5 milioane de consumatori de internet si-au conectat pana acum cel putin odata televizorul la calculator, conform unui studiu realizat de compania de cercetare Park Associates. Acest dezinteres ar putea fi explicat prin faptul ca metodele de conectare implica fie o multime de cabluri intre cele doua aparate, fie un dispozitiv special, care de multe ori ocupa prea mult spatiu sau este costisitor.

    La o privire de ansamblu, desi au reusit sa obisnuiasca publicul cu filme si programe TV descarcate de pe internet, companiile de media s-au limitat doar la continut. Iar producatorii de echipamente par sa fi scapat din vedere ocazia de a le oferi oamenilor o metoda mai comoda de a urmari filmele descarcate de pe internet decat prin intermediul televizorului conectat la computer, cu ajutorul unor echipamente suplimentare.

    “Poate ca totul se rezuma la faptul ca utilizatorii nu mai vor sa cumpere inca o cutie mare si neagra pe care sa o plaseze undeva in sufragerie sau in dormitor”, spune Kurt Scherf, analist in cadrul Park Associates.

    AppleTV este un bun exemplu de astfel de “cutie neagra” prin intermediul careia utilizatorii pot descarca, contra cost, filme si multe alte programe TV pe care le pot viziona in voie pe ecranul televizorului. Dezavantajele unui astfel de dispozitiv tin nu numai de spatiul necesar depozitarii sale, cat si de spatiul de pe hard disk, care pentru multi este neincapator.

    Avand in vedere ca, din cauza protectiei drepturilor de autor, filmele nu pot fi stocate mai departe pe CD-uri sau alte unitati optice, in ciuda faptului ca au fost platite, echipamentele de genul AppleTV nu sunt cu mult mai apreciate de utilizatori decat hatisul de cabluri si fire care conecteaza televizoarele la computere.

    Nici Microsoft nu a avut mai mult succes cu al sau Media Center, sistem prin intermediul caruia utilizatorii pot inregistra programele sau filmele preferate direct in memoria calculatoarelor personale. Atentia industriei s-a concentrat in ultima perioada intr-o alta directie – posibilitatea de vizionare a filmelor descarcate de pe internet prin intermediul unor echipamente tot mai populare mai ales in SUA si Asia – consolele de jocuri video de ultima generatie.

    Anul trecut, compania Netflix a facut primul pas prin introducerea serviciului “Watch Instantly” in locul vechiului sistem de livrare a filmelor prin posta. Prin acest serviciu, compania le permite tuturor abonatilor sai sa aiba acces gratuit la o baza de date care cuprinde peste 8.000 de filme si emisiuni de televiziune.

    “Acesta este numai inceputul”, comenteaza Reed Hastings, directorul executiv al companiei. Planul companiei presupune colaborari cu marile companii din industria IT&C, precum LG sau Microsoft, Hastings urmarind sa extinda oferta de filme a Netflix pe cat mai multe console de jocuri de ultima generatie – Xbox 360 de la Microsoft, PlayStation 3 a Sony si Nintendo Wii.

    Seful Netflix spera sa extinda serviciul Watch Instantly pentru toate cele peste 23 de milioane de console vandute pana acum pe piata americana. Pentru Microsoft, colaborarea cu Netflix pare la o prima vedere lipsita de sens, dat fiind ca firma fondata de Bill Gates detine deja propriul serviciu de acest gen, Xbox Live, prin care le ofera celor peste 10 milioane de abonati aproximativ 5.000 de ore de filme si programe TV.

    Dar in competitia cu rivalul Sony pe piata consolelor, un avantaj de 75 de milioane de abonati, cati numara in prezent Netflix, justifica strategia Microsoft. Si Sony isi concentreaza atentia catre acest segment. Compania a anuntat de curand lansarea unui serviciu asemanator pentru posesorii de PlayStation care doresc sa descarce filme prin intermediul consolelor PlayStation3 sau PlayStation Portable (PSP).

    Reprezentantii Sony au precizat ca serviciul va fi lansat in cursul lui 2008. Pentru posesorii de console care nu sunt abonati Netflix sau nu folosesc serviciul Xbox Live al Microsoft, o alternativa o reprezinta TVersity, o aplicatie care face legatura intre calculatorul personal si orice tip de consola. Mai exact, TVersity transforma computerul intr-un server media la care se pot conecta toate dispozitivele pe baza de IP (internet protocol) din cadrul retelei locale.

    Serverul media creat de TVersity contine si o gama vasta de servicii de Internet TV si radio streaming. De departe cea mai avantajoasa caracteristica a TVersity este faptul ca este un program gratuit. In plus, TVersity este relativ usor de instalat, iar site-ul contine instructiuni de utilizare.

    Printre dezavantajele aplicatiei se numara insa faptul ca nu poate fi folosita decat pe computere care folosesc sisteme de operare de la Microsoft, precum si interfata saracacioasa, dupa cum spun unii dintre utilizatori. “Poate ca nu arata chiar ca ultimul model de interfata grafica, dar isi face treaba destul de bine. Am reusit sa imi conectez computerul la consola PS3, dar si la Xbox 360 fara nicio problema”, declara unul dintre colegii lui Bill Clarkson, si el impatimit al jocurilor.

    Competitia incepe sa se ascuta insa, TVersity avand deja de putin timp un concurent – aplicatia MyCasting, produsa de Orb Network. Trecand peste asemanarile dintre cele doua programe, MyCasting asigura compatibilitate totala cu toate tipurile de console, in special cu Nintendo Wii, Microsoft XBox 360 si Sony PlayStation 3. Programul este de asemenea gratuit si permite, pe langa accesarea fi sierelor video si audio, si vizualizarea fotografiilor la televizor.

  • Wii pentru PC

    Cele mai noi turnee de tenis nu au nimic de-a face cu zgura sau iarba si se disputa chiar si in birourile companiilor. Consolele Nintendo Wii datoreaza acest succes unei caracteristici tehnice revolutionare prin care miscarile personajului din joc sunt determinate de exact aceleasi gesturi ale persoanei reale din fata ecranului. Serviciul de pilda se executa ridicand mana in care este tinut dispozitivul de control, la fel ca intr-un meci real. A fost un as pentru Nintendo, doar vanzarile din luna decembrie, de un milion de bucati, fiind un argument suficient. In timp, producatorul japonez a extins numarul jocurilor disponibile si pe cel al tipurilor de „telecomenzi“ specifice. Un singur lucru a ramas neschimbat: consola in sine, absolut obligatorie pentru acest tip de realism aerobic al jocurilor.

    O companie din Boston, Motus Corporation, spera insa sa duca succesul jocurilor bazate pe miscari naturale dincolo de consola Nintendo. Controller-ul Motus Darwin permite acest lucru pe multe dintre sistemele non-Nintendo, inclusiv pe PC. Iar Motus nu e nici macar prima companie care vrea sa concureze cu Wii. Controller-ul Sixaxis pentru PlayStation 3, de exemplu, are aceleasi caracteristici. Dar presedintele Motus, Satayan Mahajan, spune ca Darwin permite o experienta de joc si mai realista decat chiar la Wii-urile originale, pentru un pret cuprins intre 79 si 99 de dolari pe piata americana. Mahajan mizeaza in acest sens pe experienta de pana acum a companiei, specializata in realizarea de echipamante electronice pentru perfectionarea jucatorilor de golf, in sine niste jocuri virtuale de golf similare celor care se pot juca pe o consola Wii. Motus calculeaza pozitia jucatorului in mod diferit fata de telecomanda Wii. Nintendo foloseste un senzor atasat pe monitor care comunica cu telecomanda. Motus Darwin masoara pozitia „absoluta“ a jucatorului, raportata la Pamant, folosind giroscoape si accelerometre care urmaresc nordul magnetic si percep directia in care sunt indreptate.

    Oficialii companiei spun ca strategia de marketing este sa promoveze intr-o prima faza noul dispozitiv catre jucatorii profesionisti din sport, speculand faptul ca aceasta categorie nu a avut intotdeauna o relatie satisfacatoare cu Nintendo. Pasionatii de golf spun chiar ca dupa perioada iernii, cand se joaca exclusiv pe consolele Wii, resimt pe terenul real o modificare a miscarilor care i-au consacrat.

  • Si acum fa cu mana

    Scena 1: O businesswoman maruntica de cam 30 de ani intra intr-o camera de hotel luminata de o fereastra supradimensionata care da intr-una dintre strazile intens circulate ale unei metropole. O angajata a hotelului se strecoara pe langa ea si incepe sa-i explice cum se poate relaxa in camera pe care tocmai a inchiriat-o: cu gesturi largi ale mainilor ii contureaza pe sticla inteligenta care o desparte de exterior ramurile infrunzite ale unui copac. Sub ochii musafirei, pe fereastra isi fac loc apoi si diverse nuante de albastru, alb sau roz in functie de miscarea mainilor. La sfarsit, tot prin acelasi procedeu, fereastra devine complet opaca, sunetele venite din exterior sunt inabusite brusc, iar camera se transforma in cel mai linistit dormitor. Dupa trecerea celor sase ore de somn, fereastra (setata anterior pe modul de „trezire naturala“) se lumineaza treptat, lasand sa patrunda din ce in ce mai multa lumina si din ce in ce mai multi din decibelii traficului din strada, pana cand femeia se ridica din pat pentru o noua zi de munca.

    Scena 2: Un cuplu de tineri casatoriti – ea afisand o sarcina aproape de termen – intra de brat intr-un cabinet ginecologic pentru un nou consult de rutina. Se aseaza amandoi pe canapea, iar doctorita intinde peste abdomenul viitoarei mame o centura cu ultrasunete, un fel de brau lat care se lumineaza in punctele unde este presat cu mana. Pe un ecran din peretele din fata apare imaginea in patru dimensiuni a fatului, iar doctorita o rasuceste in toate unghiurile posibile doar mutandu-si mana in diverse zone ale centurii. Apoi se duce pe perete, unde tot cu mana acceseaza ecografiile precedente si le arata viitorilor parinti evolutia sarcinii. La sfarsit, cei doi se ridica si isi iau „bebescopul“, un fel de disc pe care l-au tinut tot timpul langa ei si care a inregistrat toate informatiile ca sa le poata revedea pe televizorul de acasa.

    Scena 3. Un pacient cu parul grizonat se trezeste dimineata pe patul de spital si atinge cu mana dreapta o anumita zona din peretele de langa el. Imediat, se deschide un ecran de teleconferinta cu sotia lui aflata in livingul de acasa, care ii trimite un desen facut de nepotica lor in ziua precedenta. Intre timp, in salon intra medicul si cei doi incep sa discute despre operatia de bypass coronarian pe care barbatul tocmai a suferit-o. Ca sa se faca mai bine inteles, doctorul isi intinde mana spre perete, care ii deschide un album cu radiografiile pacientului si cu o schita a operatiei. Dupa ce termina de explicat, atinge o alta zona din perete, ce face ca patura cu care este invelit pacientul sa se lumineze in dreptul organelor vitale: pe perete apar pe rand informatii in timp real despre temperatura corpului, ritmul cardiac, tensiune si alti asemenea parametri.

    Science fiction? Posibil; Royal Philips Electronics i-a zis Simplicity Event, un simpozion anual pe care compania il organizeaza acum pentru a treia oara, pentru a-si prezenta viziunea pe cinci ani despre viitorul tehnologiei, dar si pentru a testa reactia publicului si a partenerilor de afaceri fata de unele dintre inovatiile sale. Dupa cum a spus Andrea Ragnetti, chief marketing officer (CMO) al companiei, „nu chiar toate cele pe care urmeaza sa le vedeti se vor transforma in produse, dar am vrut sa va oferim o ocheada in viitor“.

    Excursia organizata pentru jurnalisti prin hala care a gazduit evenimentul le-a adus aminte unora de productii SF precum „Minority Report“ („Raport special“, 2002) in care Tom Cruise aranja informatia pe un ecran cu ajutorul mainilor; altora, de Microsoft Surface Video, computerul „masa“ cu control tactil lansat de Microsoft. Regizarea evenimentului (scenele de mai sus au fost jucate de actori), dar si refuzul oficialilor de a oferi informatii despre costurile pe care le-ar implica producerea in serie a prototipurilor prezentate nu au consolidat deloc impresia ca produsele vor ajunge pe piata intr-un interval de timp rezonabil. Si, totusi, cifrele pe care Philips a dorit sa le faca publice arata ca inovatia are un loc important in modelul de business: potrivit lui Ragnetti, care este in acelasi timp si CEO al diviziei de Consumer Lifestyle, 53% din totalul vanzarilor companiei din 2006 au fost asigurate de produse lansate in 2005.

    „Scopul Simplicity Event este de a arata ce inseamna viziunea noastra de «sense and simplicity» («ratiune si simplitate») pentru viziunea noastra despre produsele de maine“, a spus CMO-ul Philips. Ragnetti a dat exemplul conceptului Ambilight (lumina ambientala reglabila in tonuri si intensitate), lansat de companie in 2003, „pe care putini il vedeau pus in practica“. Acum, Ambilight este integrat de drept in televizoarele si in sistemele de iluminat pentru birouri pe care compania le-a prezentat la Simplicity Event. Deocamdata, accentul pus pe inovatie si pe simplitate pare ca da rezultate pentru Philips: pentru al treilea trimestru, compania a raportat o crestere de 7% a vanzarilor comparativ cu aceeasi perioada a anului trecut, pana la 6,5 miliarde de euro. In acelasi timp, valoarea brandului companiei, masurata de Interbrand, a crescut cu 15% fata de 2006, ajungand la 5,4 miliarde de euro.

    Mai nou, Philips a intrat pe terenul hotelurilor high-tech. In primul trimestru al anului viitor, langa aeroportul Schiphol din Rotterdam, reteaua hoteliera Citizen M va lansa in parteneriat cu producatorul olandez de electrocasnice un hotel de o stea, circumscris conceptului „affordable luxury“. „Affordable“ vine de la pretul de inchiriere a unei camere, care va merge de la 69 de euro pana la 130 de euro pe noapte, in functie de perioada si de durata sederii; „luxury“ vine de la dotarile moderne – de cateva mii de euro – cu echipamente sanitare si electronice Philips pe care camera le va include. In fine, clasificarea de o stea a hotelului vine de la cele 230 de camere identice ca dotari, dar si ca suprafata: 14 metri patrati, incluzand aici si toaleta si dusul. Cine s-ar aventura sa se inghesuie in 14 metri patrati chiar daca beneficiaza de un sistem electronic care poate fi controlat dintr-o singura telecomanda (lumina ambientala, aer conditionat, televizor, internet wireless)? „Noi mizam pe segmentul de clienti aflati in scurte calatorii de afaceri (o zi sau doua) si care au pretentii minimaliste de spatiu, insa exigente ridicate“, a declarat pentru BUSINESS Magazin Robin Chadha, director de marketing al lantului hotelier. „La noi nu se vor petrece concedii, dar se vor pregati si perfecta contracte“, a explicat Chadha. La fel insa ca si oficialii Philips, si el a refuzat sa ofere cifre concrete despre investitia in hotel sau despre perioada vizata pentru recuperarea ei. „Sunt date confidentiale si nu avem acceptul partenerilor nostri sa le facem publice.“

    Hotelurile high-tech sunt o nisa care s-a aglomerat destul de repede in ultima vreme. Pana la sfarsitul acestui an, de pilda, reteaua Marriott International si-a propus sa doteze un sfert din totalul hotelurilor JW Marriott, Marriott si Renaissance din SUA si Canada cu televizoare LCD de inalta definitie, prevazute cu „panouri de conectivitate digitala“, care sa incurajeze integrarea gadget-urilor. Cei cazati acolo pot folosi prin intermediul lor laptopuri, camere video, iPod-uri, jocuri video, astfel incat isi pot verifica e-mail-urile intr-o fereastra a ecranului, iar in alta, sa zicem, se pot uita la clipuri video. Dupa cum se vede, tendinta e deci tot simplificarea vietii unor oameni asaltati de tehnologie, ca si in cazul Philips. Numai ca preturile pentru o noapte de sedere aici vor fi cu totul altele.

  • Hi-tech pe bani

    Avem case hi-tech, birouri hi-tech, per total, viata hi-tech. Aceste lucruri au devenit tehnologizate din momentul in care am realizat ca nu se (mai) poate trai fara telefon mobil, laptop sau PDA. Astfel ca, in foarte multe cazuri, gadget-urile devin indispensabile pentru multi dintre managerii din companiile romanesti. Iar companiile care le produc se orienteaza tot mai mult catre acest segment de consumatori, care au nevoie de functii specifice la telefonul mobil si vor tot felul de “jucarii” tehnologice care sa ii ajute in afacerile pe care le conduc.
    Dar cu cate cifre se trec aceste gadget-uri in bugetul firmei sau in cel personal? Alexandru Costin, general manager al Adobe Systems Romania, este pasionat de tot ceea ce inseamna tehnologie. Iar daca tehnologia este integrata in produse care mai au si functia de entertainment, cu atat mai bine. “Pe gadget-urile pe care le am in momentul de fata am cheltuit aproximativ 5.000 de euro. Mi se pare o suma mica, avand in vedere cat de pasionat sunt de jucariile acestea”, spune el. In schimb, masina pe care o detine, un Mercedes S-Class, a costat 110.000 de euro. “O incadrez tot in categoria ‘gadget-uri’ pentru ca este ‘mobila’ si e plina de tehnologie, inclusiv Bluetooth, 2 radare, hard disk, camera video, camera cu infrarosu, mouse, 2 LCD-uri, card readere, iPod adaptor, 150 de motorase pentru confort, un motor mare pentru mers de la A la B etc.”, spune Costin.
    La polul opus, Marius Ghenea, presedinte PCFUN.ro si FIT Distribution, incearca sa utilizeze cat mai putine gadget-uri, iar acestea sunt decat cele de care are nevoie “pe drum”. “Gadget-urile mele se rezuma la un power-notebook Dell Latitude seria 8000 si un telefon mobil Sony Ericsson P990, care include functii de push-email, Internet mobil si PDA, avand in acelasi timp si camera foto digitala. Toata aceasta dotare mobila nu m-a costat mai mult de 3.000 de euro.”

    Investitie si profit
    Chiar daca au si functie de entertainment, gadget-urile sunt utilizate de oamenii de afaceri, in principal, pentru a fi in permanent contact cu businessul, pentru a tine legatura cu partenerii de afaceri, pentru a nu rata oportunitati, ceea ce inseamna castiguri de zeci, poate chiar sute de mii de euro. Rezultatul este, in acest caz, o investitie profitabila. “Cred ca gadget-urile sunt cea mai mica ‘investitie’ pentru un manager si este in general gandita pentru functionalitate, nu din snobism sau show-off. Iata de ce, probabil, vanzarile de gadget-uri super scumpe (gen Vertu) nu au prins deloc la publicul de business”, explica Ghenea. Ca in orice domeniu, exista tendinte care se schimba de la o perioada la alta. In domeniul IT, frecventa de aparitie a noilor tehnologii si gadget-uri este uimitoare. De aceea, multi dintre manageri incearca sa fie la curent cu tot ce se intampla pe aceasta piata si sa tina pasul cu tendintele, in functie si de necesitatile pe care le au. “Imi place sa fiu la curent cu toate tendintele in acest domeniu si ma informez prin intermediul revistelor de specialitate, precum go4it! sau Stuff, dar si prin intermediul Internetului”, spune Catalin Bindea, directorul de marketing al Sound Vision International, reprezentanta marcii Bang & Olufsen in Romania. Costin doreste de asemenea sa fie la curent cu “lumea gadget-urilor” si face asta cu ajutorul revistei go4it!. “E un fel de pasiune ‘vinovata’, pentru ca satisfacerea nevoilor tehnologice o consider o ‘vina’ care ma tine departe de munca.”

    (Nu)gadget-ul il face pe om
    Dar ii arata statutul sau pozitia sociala? “Orice gadget, oricat de scump, nu poate costa mai mult de cateva mii de euro. Aceasta suma nu defineste bogatia sau superioritatea unei persoane, ci poate fi, de multe ori, o ‘spoiala’ ieftina cu care unii incearca sa ii pacaleasca pe altii sau chiar sa se pacaleasca pe ei insisi ca sunt mai sus decat sunt de fapt”, este de parere Ghenea care a vazut lucratori la salubritate folosind BlackBerry. “Socant, nu-i asa? Dar asta nu ii face pe acei lucratori niste oameni de afaceri.”
    Bindea este si el de parere ca un gadget de lux nu are neaparat valoare de status-symbol pentru posesorul lui. “In plus, eu cand achizitionez un gadget il iau pentru mine, nu pentru cei din jur. Desigur ca daca trezesc admiratia celor din jurul meu, nu ma supar.” Costin crede insa ca un gadget poate fi si un status-symbol, dar nu ii place sa si le etaleze pe ale lui pe masa. “Fac asta doar pentru ca imi este mai comod decat sa le strivesc in buzunar.”

    A new gadget in your pocket
    Frecventa cu care oamenii isi schimba gadget-urile reflecta, intr-o oarecare masura, pasiunea pe care acestia o au pentru produsele din domeniul IT sau dorinta de a fi in tendinte cu ceea ce se poarta in materie de tehnologie. “Obisnuiam sa-mi schimb telefonul mobil de 3-4 ori pe an. Daca nu ar fi fost problema cu agenda telefonica si calendarul, probabil ca as fi facut-o si mai des. Acum am un telefon care imi place din toate punctele de vedere si deocamdata raman fidel acestui produs”, spune Bindea. “Un gadget nou imi cumpar doar daca am neaparat nevoie sau daca trebuie sa inlocuiesc unul pentru ca s-a defectat”, adauga acesta.
    Costin isi achizitioneaza o data la 5 luni cate ceva. Doar telefonul il schimba mai rar. “O data la 2 ani. Pentru ca se uzeaza si imi place din cand in cand sa ma sincronizez cu piata.” Presedintele PCFUN.ro este poate genul de manager din domeniul IT atipic. Vinde gadget-uri in fiecare zi, dar nu este innebunit dupa ele. “Nu imi place deloc sa vorbesc la telefon. Nu cumpar accesorii decat daca este strict necesar: pentru notebook am cumparat un tool-kit complet (cateva zeci de euro) si acum nu simt nevoia de altceva, iar pentru telefon nu am avut niciodata nevoie de mai mult decat are telefonul in pachetul original.”

    Must-have in top
    Top 10 criterii dupa care un manager achizitioneaza un gadget:
    1. Functionalitatea
    2. Factorul de time-saving
    3. Design/Look/Stil
    4. “Coolness”
    5. Performanta
    6. Brand
    7. Confort
    8. Pret
    9. Service
    10. Materiale folosite

    Gadget de manager

    Alexandru Costin, general manager Adobe Systems
    Telefon mobil Nokia N73 – 600 de euro
    Podcast player iPod – 500 de euro
    Notebook ThinkPad T63P – aprox. 1.800 de euro
    Camera foto Sony T6 – 500 de euro
    Camera video Sony HD cu hard disk de 40 GB – aprox. 750 de euro
    TOTAL: 4.150 de euro

    Marius Ghenea, presedinte PCFUN.ro si FIT Distribution
    Notebook Dell Latitude seria 8000 – aprox. 2.000 de euro
    Telefon mobil Sony Ericsson P990 – 900 de euro
    TOTAL: 2.900 de euro

    Catalin Bindea, directorul de marketing al Sound Vision International, reprezentanta marcii Bang & Olufsen in Romania
    Telefon mobil Serene – Bang & Olufsen – 1.150 de euro
    MP3 player Bang & Olufsen – 600 de euro
    Notebook MacBook Pro – 2.200 de euro
    Camera foto Canon – 600 de euro
    Hands free Ear Set 2 B&O – 330 de euro
    Centru multimedia BeoMedia – 500 de euro
    TOTAL: 5.380 de euro