Tag: games
-
Cum se naste un monstru
Lansat in septembrie 2008 de Maxis, subsidiara a companiei Electronic Arts, “Spore” este un joc care permite utilizatorilor sa controleze dezvoltarea unei specii, de la inceputurile ei ca organism unicelular pana in momentul in care ajunge fiinta inteligenta si apoi isi extinde prezenta in spatiu si colonizeaza alte planete, unde interactioneaza cu alte specii care populeaza galaxia. De la lansare, jucatorii “Spore” au imaginat peste 65 de milioane de astfel de fiinte virtuale.Pana acum, Spore s-a vandut la nivel global in peste trei milioane de unitati, la care se adauga sase milioane de descarcari ale Creature Creator, instrumentele de editat folosite de jucatori. “Anul acesta vom continua sa dezvoltam noi instrumente pentru crearea speciilor in «Spore». Singura limita a acestui joc va fi doar imaginatia jucatorului”, a spus Lucy Bradshaw, directorul general al Maxis, subsidiara a companiei americane Electronic Arts, aceeasi care a dezvoltat si seria Sims.“Chiar si cu aparitia noilor pachete insa, «Spore» mai are un drum lung de parcurs pana va avea acelasi impact pe care l-a reusit «The Sims»”, a adaugat Lucy Bradshaw. Din 2000 pana in prezent, “The Sims” a inregistrat peste 100 de milioane de unitati vandute, fiind cel mai bine vandut joc video din istorie.Dupa lansarea jocului pentru calculator “Spore”, a celui pentru consola Nintendo DS, “Spore Creatures” si a jocului pentru telefonul mobil “Spore Origins” in luna septembrie a anului trecut, Electronic Arts are in plan ca in acest an sa lanseze alte jocuri pe baza de continut creat de jucatori. In primavara, compania va lansa “Spore Galactic Creatures” pentru calculator, iar pentru consola Nintendo vor fi lansate “Spore Hero” si “Spore Hero Arena”. Si Sony Computer Entertainment s-a axat pe jocurile cu continut creat de jucatori, ultimul lansat fiind “LittleBigPlanet”. -
Cum se naste un monstru
Lansat in septembrie 2008 de Maxis, subsidiara a companiei Electronic Arts, “Spore” este un joc care permite utilizatorilor sa controleze dezvoltarea unei specii, de la inceputurile ei ca organism unicelular pana in momentul in care ajunge fiinta inteligenta si apoi isi extinde prezenta in spatiu si colonizeaza alte planete, unde interactioneaza cu alte specii care populeaza galaxia. De la lansare, jucatorii “Spore” au imaginat peste 65 de milioane de astfel de fiinte virtuale.Pana acum, Spore s-a vandut la nivel global in peste trei milioane de unitati, la care se adauga sase milioane de descarcari ale Creature Creator, instrumentele de editat folosite de jucatori. “Anul acesta vom continua sa dezvoltam noi instrumente pentru crearea speciilor in «Spore». Singura limita a acestui joc va fi doar imaginatia jucatorului”, a spus Lucy Bradshaw, directorul general al Maxis, subsidiara a companiei americane Electronic Arts, aceeasi care a dezvoltat si seria Sims.“Chiar si cu aparitia noilor pachete insa, «Spore» mai are un drum lung de parcurs pana va avea acelasi impact pe care l-a reusit «The Sims»”, a adaugat Lucy Bradshaw. Din 2000 pana in prezent, “The Sims” a inregistrat peste 100 de milioane de unitati vandute, fiind cel mai bine vandut joc video din istorie.Dupa lansarea jocului pentru calculator “Spore”, a celui pentru consola Nintendo DS, “Spore Creatures” si a jocului pentru telefonul mobil “Spore Origins” in luna septembrie a anului trecut, Electronic Arts are in plan ca in acest an sa lanseze alte jocuri pe baza de continut creat de jucatori. In primavara, compania va lansa “Spore Galactic Creatures” pentru calculator, iar pentru consola Nintendo vor fi lansate “Spore Hero” si “Spore Hero Arena”. Si Sony Computer Entertainment s-a axat pe jocurile cu continut creat de jucatori, ultimul lansat fiind “LittleBigPlanet”. -
Pastrati-va simtul realitatii
Pe ecranul unui computer, utilizatorul muta imaginea unui ac cu gamalie aflat pe o farfurie virtuala, pe jumatate neteda si pe cealalta jumatate cu striatii. Si, desi totul se petrece cu ajutorul unei aplicatii software si al unui echipament, cel ce se afla in fata computerului poate simti diferentele de textura ale farfuriei si miscarea acului pe suprafata ei.
Demonstratia s-a petrecut recent in cadrul Institutului de Robotica al Carnegie Mellon University, unde profesorul Ralph L. Hollis a prezentat un echipament care permite interactiunea cu computerul, dupa acelasi principiu al unei interactiuni cu o consola de jocuri Wii a Nintendo, principala diferenta fiind ca miscarile naturale sunt amplificate prin perceptii tactile foarte dezvoltate. Astfel, echipamentul lui Hollis indica schimbarea de textura a farfuriei, alunecand usor cand suprafata e neteda sau vibrand cand acul cu gamalie ajunge in zona cu striatii. „Prin comparatie cu alte tehnologii existente, echipamentul ofera cele mai realiste perceptii tactile pe care le poate avea un utilizator in lumea virtuala“, spune Ralph L. Hollins, care impreuna cu sotia sa a infiintat compania Butterfly Haptics LLC, avand in plan sa vanda tehnologia si echipamentul companiilor interesate sa le foloseasca pentru cercetare sau in scopuri comerciale. Pretul ramane insa o necunoscuta, singurul indiciu dat de profesorul de la Carnegie Mellon University fiind ca este mult mai mic de 50.000 de dolari (aproximativ 32.500 de euro).
Dincolo de jocurile video, echipamentul ar putea fi folosit in medicina, spre exemplu, chirurgii avand posibilitatea sa exerseze diferite interventii pe computer cu ajutorul imaginilor tridimensionale. „Practic, pe langa sunet si imagine se adauga si componenta tactila, sensibilitatea fiind aproape la fel de mare ca in cazul palmei unui om“, explica Hollins. Tehnologia se bazeaza pe campuri magnetice si senzori optici care incearca sa simuleze ceea ce simt utilizatorii la atingerea anumitor obiecte de texturi diferite. Deocamdata nu se pot reda si mirosuri.
-
Cel mai mare producator de jocuri
Biroul lui Robert Kotick e plin de carti de arta, cu insemnari despre lucrari care ii plac ori pe care i-ar placea sa le aiba in colectie. Membru al consiliului director al Muzeului de Arta din Los Angeles, cunoscut ca un mare pasionat de arta plastica africana si de expresionism abstract, Kotick nu e un comerciant de arta si nu cumpara picturi sau sculpturi ca sa le vanda, ci pentru propria sa placere. E drept ca nu are nevoie sa castige bani de pe urma pasiunii sale: are in portofoliu cam 4,5 milioane de actiuni ale companiei Activision, producatoare de jocuri video pentru console, actiuni evaluate la circa 110 milioane de dolari cu totul (peste 75 de milioane de euro).
Kotick, directorul executiv al companiei, s-a aflat printre investitorii care au cumparat in 1990 un pachet de 25% din Activision, pe atunci un furnizor de soft si jocuri pentru PC aflat in dificultati financiare. Saptamana trecuta, divizia de jocuri a grupului francez Vivendi a cumparat pachetul majoritar al Activision cu 9,8 miliarde de dolari (6,6 miliarde de euro). Noua companie formata – Activision Blizzard, botezata dupa numele celui mai mare studio al Vivendi Games, Blizzard Entertainment – ar putea surclasa Electronic Arts, liderul pietei de multa vreme, ale carui vanzari ar urma sa atinga 3,5 miliarde de dolari (2,4 miliarde de euro) in anul fiscal care se incheie in martie 2008, daca veniturile cumulate ale Vivendi Games si Activision se vor ridica la nivelul asteptarilor – 3,8 miliarde de dolari (2,6 miliarde de euro). Cat priveste valoarea de piata a Activision Blizzard, aceasta este estimata sa ajunga la 18,9 miliarde de dolari (12,9 mld. euro).
„Miscarea facuta de cele doua companii este practic o metoda prin care isi combina punctele forte – Activison pe partea de jocuri pentru console, iar Blizzard pe partea de jocuri online pe baza de abonament“, considera Jeff Green, directorul editorial al revistei Games for Windows: The Official Magazzine. Activision este cel mai mare producator de jocuri pentru consolele Xbox 360 de la Microsoft, Sony PlayStation 3 si Nintendo Wii, detinand licente pentru jocuri precum „Call of Duty“, „Guitar Hero“, „Spiderman“, „X-Men“, „James Bond“ sau „Shrek“. Vivendi, prin Blizzard Entertainment, care va incheia anul cu afaceri de 1,1 miliarde de dolari (0,7 mld. euro), a lansat in 2004 cel mai popular joc pe internet, „World of Warcraft“, cu peste 9,3 milioane de jucatori online inregistrati. Blizzard inregistreaza cea mai mare marja de profit din intreaga industrie a jocurilor, de peste 40%, potrivit companiei. In acelasi timp, este printre putinii producatori de jocuri care au o prezenta semnificativa in Asia, avand in vedere popularitatea jocului „Starcraft“ in China si Coreea.
Tatonarile pentru o alianta au inceput in ianuarie anul acesta, printr-o convorbire telefonica intre Bruce Hack, directorul executiv al Vivendi, si Robert Kotick, omologul lui de la Activision, urmata de o cina unde managerii au discutat posibilitatile de dezvoltare a celor doua companii in situatia unei fuziuni. Decizia a fost luata insa abia de putin timp, Kotick urmand sa devina presedintele si directorul executiv al noii companii, in timp ce Hack va prelua functia de director operational (COO). Interesant e ca din ianuarie incoace nu s-au facut speculatii privind o alianta de o asemenea amploare: John Riccitiello, directorul executiv al Electronic Arts, chiar spunea recent ca in piata mondiala a jocurilor vor fi tot mai putine consolidari in urmatorii ani, pentru ca majoritatea afacerilor viabile au fost deja cumparate.
„Din partea noastra le dorim succes si asteptam cu interes competitia“, a declarat acum Tiffany Steckler, directorul de comunicare al Electronic Arts, fara a face insa alte comentarii despre aceasta tranzactie. Jocurile lansate de companie, printre care „The Sims“, „Need for Speed“ sau „Harry Potter“, sunt extrem populare mai ales in SUA, iar Electronic Arts este un brand asociat clar industriei jocurilor, spre deosebire de Vivendi, Blizzard sau Activision. Cat priveste asocierea Vivendi cu Activision, ea e privita mai curand ca o ocazie de a aduce sub aceeasi umbrela mai multe titluri cunoscute, nu ca un punct de plecare pentru lansarea unor eventuale titluri combinate, gen „Guitar Hero“, produs de creatorii „World of Warcraft“. „Activision Blizzard nu va fi altceva decat un brand corporate, nefiind deci asociat vreunui produs anume“, spune Mike Morhaime, directorul executiv al Blizzard Entertainment. Activision Blizzard va continua sa lucreze la titlurile aflate deja in plan, care ar trebui sa fie lansate anul viitor – „Wrath of the Lich King“, o extensie a „World of Warcraft“, „Starcraft 2“ si „Call of Duty“.Piata jocurilor video are parte de o crestere solida, conform analistilor PricewaterhouseCoopers, anul acesta urmand sa urce cu 18,5% fata de 2006, pana la 37,5 de miliarde de dolari (25,5 mld. euro). Iar cresterile sunt foarte mari, comparativ cu alte industrii, cum ar fi spre exemplu cea a filmelor, unde chiar daca valoarea pietei este mai mare – 84,3 miliarde de dolari (57,5 mld. euro), cresterea este de numai 3,8%, sau cea a muzicii, care va scadea anul acesta cu 1,3% la 25,6 miliarde de dolari (17,4 mld. euro). Este explicabil deci de ce marile grupuri de media se orienteaza spre jocuri: Vivendi detine Universal Music, una dintre cele mai mari case de discuri din lume, insa reducerea vanzarilor a silit compania sa caute o oportunitate in segmentul de jocuri, mult mai dinamic si mai susceptibil sa ofere posibilitati de marketing incrucisat; Activision ar putea acum sa se foloseasca de catalogul Universal pentru material muzical necesar jocurilor sale, ceea ce ar putea sa impulsioneze vanzarile de muzica ale Vivendi. Si alte grupuri de media procedeaza la fel: Viacom a cumparat anul trecut Harmonix, firma care a creat jocul „Guitar Hero“, si acum isi promoveaza noul joc „Rock Ban“ pe postul de televiziune MTV.
-
Urmatorul Second Life vine din Romania
In Erepublik, dolarul poate sa aiba o valoare mai mica decat moneda romaneasca, oricine poate ajunge presedinte (daca este votat), iar lanturi de restaurante fast-food puse la punct de antreprenori ad-hoc pot depasi McDonald’s. In Erepublik totul incepe, acum, de la zero si oricine are sanse egale sa devina cel mai mare politician, cel mai bogat cetatean al unei tari sau cel mai inspirat manager. Jocul online tip massive-multiplayer, lansat pe 20 noiembrie, avea deja la sfarsitul saptamanii trecute 1.000 de utilizatori inregistrati din 36 de tari. Oricum, departe de tinta fixata pentru sfarsitul anului viitor, de 400.000 de persoane, cetateni ai noii lumi virtuale. Ca si in Second Life, totul are un pret, utilizatorul fiind obligat la cumparaturi doar pentru mancare virtuala, unitati care asigura existenta unui cont. Spre deosebire de cunoscutul joc online, nu exista o singura moneda, ci sunt folosite unitatile monetare ale fiecarei tari in parte, inclusiv leul nou. Lunar, pe data de intai au loc noi alegeri pentru a hotari presedintele fiecarei tari participante si membrii parlamentului. Ei sunt cei care stabilesc, pe timpul mandatului de o luna, care sunt taxele si impozitele impuse de stat, influentand astfel mediul economic. Simulatorul economic, politic si social Erepublik este un joc online complex, iar deprinderea mecanismelor cere un timp de acomodare. Apoi totul devine mai simplu. „Proiectul se adreseaza unui public ce nu-si permite sa piarda ore intregi in fata computerului, asa incat jocul este creat astfel incat sa nu consume mult timp“, spune George Lemnaru de la Tevin Solutions, compania romaneasca de dezvoltare web care a realizat toata acesta platforma de realitate virtuala, pornind de la o idee proprie. Finantarea, mai mult de 100.000 de euro investiti pana acum, a venit de la familia Bonte.
Omul de afaceri Alain Louis Bonte este cunoscut in Romania prin detinerile de la lantul de farmacii Centrofarm, la compania imobiliara Generalcom, la producatorul de medicamente Sintofarm si are un portofoliu de actiuni pe bursa Rasdaq estimat la 27 de milioane de euro. Fiul acestuia, Alexis Bonte, este cunoscut industriei online europene in special pentru implicarea timpurie in site-ul de turism lastminute.com, vandut acum doi ani pentru un miliard de dolari. Va fi Erepublik urmatoarea lui lovitura?